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文檔簡介

1、電競市場過去和現(xiàn)在運行機制比較logo 電子競技電競是什么? 電子競技是一種將電子游戲比賽提升到“競技”層面的活動,電子競技運動即為:利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間智力對抗的運動。在人類文明的歷程中,人類從未放棄過對于更高更快更強的追求農(nóng)耕時代對于肉體進步的追求誕生了田徑運動,工業(yè)時代對于機械極限的追求誕生了競速賽車,信息時代對于思維拓展的追求誕生了電子競技。伴隨著電子競技的出現(xiàn)和發(fā)展,越來越多的人參與到這項運動中,促使了電子競技從最初的蠻荒一步步走向今日的成熟,在這條看似平順卻布滿荊棘的前進之路上,中國電競留下了一幕幕興衰更替的故事。logo電子競技市場運行機制的內(nèi)容1.價格機制

2、2.供求機制 3.競爭機制4.風險機制3 SKY李曉峰 中國電競第一人 90年代到20世紀初的電競市場:可以說此時的電競市場價格與價值嚴重不符 價格機制 2003年11月,電子競技正式成為國家承認的第99個體育項目。而“正名”之后,它卻并沒有迎來預料中的蓬勃發(fā)展。商業(yè)模式缺失的先天不足,讓這個項目似乎看不到任何前途。當一家家職業(yè)俱樂部先后倒閉,所謂的“職業(yè)選手”每個月拿到的薪水還不足以支付房租的時候,“正式體育項目”的光環(huán),看上去倒更像一種諷刺。就拿中國電競第一人SKY李曉峰為例,他當時的訓練環(huán)境可謂惡劣。他曾經(jīng)為了電競不得不緊衣縮食、四處漂泊,而且他從未拿過與自己水平相符的工資。許多電競?cè)?nèi)

3、人士都會記得那段選手穿拖鞋短褲上臺領獎、服裝總是沒法統(tǒng)一、比賽主辦方經(jīng)常拖欠選手獎金的時代?!爱敃r各種杯賽很多,但都缺乏正規(guī)的組織,線上賽作弊、線下賽事斷網(wǎng)斷電導致重賽而引發(fā)諸多爭議是司空見慣的事情。 2003年11月18日這一天,對于中國電競來說是最值得紀念的日子,中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目,中國電子競技終于可以名正言順地登上舞臺。然而就像海里的浪花起起伏伏,就在所有人都對電競充滿憧憬和希望的時候,2004年4月12日,廣電總局突然發(fā)布了關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知,電競節(jié)目全部被停播,正在蓬勃發(fā)展的中國電子競技,一下被扼住了咽喉,電競就像是被中國主流社會遺棄

4、的孩子,在孤獨、冷漠、狹縫中生存。至此,電競市場陷入最低谷。2022/9/14 電競市場的逐漸回暖 價格機制萬事俱備只欠東風,整個市場都需要一個現(xiàn)象級的產(chǎn)品來激活整個行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。所有人都認為DOTA將扛起電子競技的大旗,但此時一款名為英雄聯(lián)盟的游戲開始崛起,它讓中國的電競產(chǎn)業(yè)又迎來了一次脫胎換骨的變化。從2010年公測起,依托于騰訊巨大的平臺優(yōu)勢,英雄聯(lián)盟迅速在國內(nèi)電競市場中開始騰飛,英雄聯(lián)盟相比于DOTA更易于上手,女性玩家更容易參與到游戲中來,這讓英雄聯(lián)盟更加大眾化。隨著英雄聯(lián)盟的影響力日益增強,時至今日,它已經(jīng)擁有了超過2700萬活躍用戶,同時在線達到750萬人。成為電競行業(yè)當之無愧

5、的標桿產(chǎn)品。 2010年以后的電競市場 價格機制2011年應該算得上是中國電競的一個分水嶺,隨著中國頭號富二代王思聰宣布強勢進入電競領域。此后,電競行業(yè)可謂急需大量人才。在那之后包括選手和解說在內(nèi)的中國電競職業(yè)人員的待遇有了較大提升,頂級的收入動輒百萬、千萬級別,而一般的選手也開始不用為吃飯發(fā)愁了。前段時間的一個數(shù)據(jù),中國電競在獎金規(guī)模上已經(jīng)超過韓國,成為世界第一。 2010年后的電競市場 市場機制LOLS4總決賽在韓國上巖世界杯場館掀起了電競史上最高熱度,官方數(shù)據(jù)尚未公布,但從往年的數(shù)據(jù)來看,今年點播總數(shù)超過NBA應該不是問題,據(jù)游戲風云副總趙明義透露,在游戲風云(上星頻道)S4最高收視率突

6、破2%,這是什么概念,中國收視率榜首中國好聲音、爸爸去哪兒 收視率也就3%-5%,而衛(wèi)視節(jié)目在晚上7點破1就意味著是前五名的衛(wèi)視節(jié)目了,并且那還是新聞聯(lián)播的時段,而網(wǎng)絡點播數(shù)量將更為驚人,用趙明義原話來講“這完全是現(xiàn)象級的節(jié)目,在電競直播賽事領域,沒有哪個項目能超過0.5%這道坎。相比之下,WCG最后一屆總決賽,NEOTV的數(shù)據(jù)是0.5%,TI4總決賽不到0.5%。由此可見如今市場對電競的青睞,簡直是電競?cè)窕?90年代到20世紀初的電競市場 競爭機制當年的電競行業(yè)可以用業(yè)余來形容,因為資本市場感覺無利可圖,所以當時的電競市場因為缺少資金而發(fā)展極為緩慢。因為少了競爭,電競市場也根本沒有實現(xiàn)產(chǎn)

7、業(yè)化,電競選手也沒能實現(xiàn)職業(yè)化。整個電競市場可謂一片混亂,發(fā)展停滯不前。 2010年后的電競市場 競爭機制 電商的商業(yè)模式讓中國的電子競技走出了屬于自己的一條道路;先不論是否健康,但從目前而言確實讓越來越多的投資者看到了這個行業(yè)的潛力,熱錢涌入助推了競爭,進而帶動了電子競技傳播的深度與廣度,比如 各大游戲直播平臺的興起,填補了電子競技賽事真空期時段玩家對于電競項目內(nèi)容的需求。但未來,洗牌是肯定的,而存活下來的一定會是在用戶體驗方面做得更好、內(nèi)容版權(quán)更為精品化的,類似于現(xiàn)在視頻網(wǎng)站的洗牌。而以前環(huán)境惡劣且極不專業(yè),也看不清行業(yè)升值的潛力,很少有人敢進入這個領域,更不要談投資。 90年代到20世紀

8、初的電競市場 風險機制當年的電競行業(yè)并沒有注重對風險的把控。這也導致風險來臨時,電競行業(yè)是及其脆弱的。08年金融危機的爆發(fā),讓很多的俱樂部出現(xiàn)了入不敷出的狀況,紛紛都開始了大裁員,國內(nèi)的一些小比賽逐漸停辦,只有一些大型賽事還在勉強支撐。隨后的兩年里,金融危機蔓延全世界,眾多豪門俱樂部紛紛解體,PGL、IEST等一大批中國玩家耳熟能詳?shù)拇笮唾愂孪嗬^停辦,整個中國電競遭遇前所未有寒冬。 2010年后的電競市場 風險機制如今的電競俱樂部更注重規(guī)避風險。這主要體現(xiàn)在俱樂部品牌文化的建設和俱樂部整體實力提高上。以OMG戰(zhàn)隊為例,他們聘請了有管理水準、有商業(yè)頭腦的管理人員來負責俱樂部的經(jīng)營。OMG要求任何一次戰(zhàn)隊產(chǎn)出內(nèi)容都需要好好策劃,需要在意精細化程度,比如做直播,誰說什么,怎么說,都

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