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文檔簡介

1、(最新整理)maya動畫制作案例教程第11章:面部表情系統(tǒng)2021/7/261(最新整理)maya動畫制作案例教程第11章:面部表情系統(tǒng)22021/7/2622021/7/262 目錄11.1、基礎(chǔ)表情設(shè)定11.2、線控的使用11.3、眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定11.4、面部動畫的調(diào)整2021/7/263 目錄11.1、基礎(chǔ)表情設(shè)定2021/7/263 對于動畫中的角色來說,模型和材質(zhì)部分只是它的外表,而它的性格、行為部分才是起決定作用的,這就是為什么一些角色的設(shè)定很一般,但是卻在動畫中的表現(xiàn)很出色,從而受到普遍歡迎的原因。 作者在國內(nèi)高校的動畫專業(yè)中任教,也曾去過很多所高校的動畫專業(yè)考察過,發(fā)現(xiàn)國內(nèi)的角

2、色設(shè)計課程有一個普遍的誤區(qū),即完全重視角色的外觀設(shè)計,包括體型、五官、服飾,但角色的性格、語言、行為方面的設(shè)計幾乎忽略不計,這也是國內(nèi)動畫角色不能夠深入人心的一個重要原因。 因此,對于角色來說,怎樣表現(xiàn)它的性情,就需要通過動畫來解決。2021/7/264 對于動畫中的角色來說,模型和材質(zhì)部分只是它的外表,而 一個人的情緒可以有喜、怒、哀、樂等,這些細(xì)微的情緒變化在大多數(shù)情況下都能夠通過臉部的表情反映出來,臉部表情的變化主要由嘴部、眼睛和眉毛來體現(xiàn)。另外,角色的說話也是通過嘴部來表現(xiàn)的。2021/7/265 一個人的情緒可以有喜、怒、哀、樂等,這些細(xì)微的情緒變 本章主要介紹Maya的表情系統(tǒng)部分

3、,大家可以用前面練習(xí)中制作的角色來完成本章的聯(lián)系。 目前表情動畫可以通過以下的幾種方法來實(shí)現(xiàn): 1、使用攝像機(jī)錄下一段真人表情動作,再通過外部的軟件進(jìn)行識別,將真實(shí)的表情數(shù)據(jù)運(yùn)用到模型中,這種方法的優(yōu)勢是可以在短時間內(nèi)完成表情和口型的動畫,但缺點(diǎn)是夸張程度不夠。 2、在Maya中,使用骨骼、簇等方式來制作表情動畫,優(yōu)點(diǎn)是可以做的很細(xì),但缺點(diǎn)也顯而易見,即大量的骨骼、簇會使場景復(fù)雜起來。2021/7/266 本章主要介紹Maya的表情系統(tǒng)部分,大家可以用前面練 3、在Maya中,將頭部模型復(fù)制出來,每個頭部模型調(diào)為一種表情和口型,再使用Blend Shape(融合變形器)將這些表情指定給原始模型

4、,再配合線控等控制器調(diào)整細(xì)節(jié)。這是目前主流的一種制作方法,可以在較短的時間內(nèi)調(diào)整出較好的表情動畫,而且在指定為表情后,大量的表情模型即可刪除掉,不會給場景帶來更多的模型,從而達(dá)到節(jié)省系統(tǒng)資源的目的。2021/7/267 3、在Maya中,將頭部模型復(fù)制出來,每個頭部模型調(diào) 第三種制作方法也是我們本章所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容,事實(shí)上用這種方法來制作表情動畫,所需要掌握的命令很少,只有4-5個,因此在技術(shù)上難度并不高,關(guān)鍵是對表情以及表情動畫的掌握,在制作的時候可以拿一面鏡子擺在自己面前,邊做邊看真實(shí)的表情是什么樣子的。2021/7/268 第三種制作方法也是我們本章所要學(xué)習(xí)的內(nèi)容,事實(shí)上用這11.1 基礎(chǔ)

5、表情設(shè)定 在制作表情的時候,一些無關(guān)的模型,例如身體、頭發(fā)、牙齒、舌頭、眼球等都可以暫時隱藏起來,以免對制作造成影響。 本實(shí)例的制作過程請參考本書,最終結(jié)果如圖:2021/7/26911.1 基礎(chǔ)表情設(shè)定 在制作表情的時候,一些無關(guān)的11.1 基礎(chǔ)表情設(shè)定 在調(diào)整表情的時候,可以對照著鏡子,自己做出相應(yīng)的表情和口型,對照著來調(diào)整。也可以找一些參考書籍,例如美國的馬克西門所著的面部表情大全就收錄很多不同程度的表情。按照口型動畫調(diào)整的讀者,可以參考下面的口型對照表來進(jìn)行制作。2021/7/261011.1 基礎(chǔ)表情設(shè)定 在調(diào)整表情的時候,可以對照著11.1 基礎(chǔ)表情設(shè)定 另外,表情的夸張也是動畫的

6、一部分,尤其是美式動畫中表情的夸張非常大,這樣往往能產(chǎn)生較強(qiáng)烈的喜劇效果。2021/7/261111.1 基礎(chǔ)表情設(shè)定 另外,表情的夸張也是動畫的一11.2 線控的使用 在上一節(jié)中學(xué)習(xí)了Blend Shape的使用,設(shè)定好以后對于基本的表情動畫已經(jīng)可以滿足了,但是如果希望在這基礎(chǔ)上再進(jìn)行更細(xì)的調(diào)整的話,就需要添加更多的控制,下面我們來看一下如何設(shè)定更加細(xì)致的表情調(diào)節(jié)。 本節(jié)的內(nèi)容也只有一個命令,即Wire Tool(線控工具),現(xiàn)在我們可以把隱藏著的牙齒、眼珠、材質(zhì)等都顯示出來,便于在細(xì)微調(diào)整的時候作參考用。2021/7/261211.2 線控的使用 在上一節(jié)中學(xué)習(xí)了Blend S11.2 線

7、控的使用 本實(shí)例的制作過程請參考本書,嘴部線控調(diào)整效果如圖:2021/7/261311.2 線控的使用 本實(shí)例的制作過程請參考本書,嘴11.2 線控的使用 本實(shí)例的制作過程請參考本書,各部位線控權(quán)重的調(diào)整效果如圖:2021/7/261411.2 線控的使用 本實(shí)例的制作過程請參考本書,各11.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 在面部表情中,眼睛和嘴巴所占的比例是最大的,其中嘴巴我們已經(jīng)通過了Blend Shape完成了口型的設(shè)定,并使用線控進(jìn)行細(xì)節(jié)的調(diào)整,在一般的動畫中已經(jīng)足夠使用了。 下面我們來設(shè)定一下眼球的動畫設(shè)置,以及眼球和頭部模型的關(guān)系。2021/7/261511.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 在面部表情中,

8、眼睛和嘴巴所11.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 本實(shí)例的制作過程請參考本書,函數(shù)部分效果如圖:2021/7/261611.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 本實(shí)例的制作過程請參考本書11.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 最后整理的時候,如果將線控和模型綁定,一旦模型移動,就會出現(xiàn)撕扯現(xiàn)象:2021/7/261711.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 最后整理的時候,如果將線控11.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 這是由于線控移動會使Translate的數(shù)值發(fā)生變化,從而導(dǎo)致所控制的模型區(qū)域也作出相應(yīng)的變化。 解決辦法也很簡單,新建一個攝像機(jī),并重新命名為Face,使線控組正好在這個攝像機(jī)視圖的正中間。2021/7/261811.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 這是由

9、于線控移動會使Tra11.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 這樣,再遇到需要調(diào)整面部表情細(xì)節(jié)的時候,只需要將任意一個視圖切換到Face視圖,就可以對線控進(jìn)行調(diào)整。2021/7/261911.3 眼部細(xì)節(jié)的設(shè)定 這樣,再遇到需要調(diào)整面部表11.4 面部動畫的調(diào)整 面部動畫可以分為兩種,即表情動畫和口型動畫。 表情動畫的調(diào)整可以根據(jù)劇情的需要,配合Blend Shape、線控等前面所講到的內(nèi)容來制作,技術(shù)難度并不大,只是對動畫師把握表情動畫的素質(zhì)能力要求很高,這方面的書籍可以參考理查德威廉姆斯的原動畫基礎(chǔ)教程等書。 口型動畫要涉及到和聲音文件的配合,流程也稍復(fù)雜一些。通常的做法都是制作人員先簡單的配置對話,并將

10、聲音文件保存為Wav格式,再導(dǎo)入Maya,邊聽邊調(diào)整,輸出動畫以后再找專業(yè)的配音演員配音。當(dāng)然,也可以先讓專業(yè)的配音演員配好,然后在Maya中邊聽邊調(diào)整。2021/7/262011.4 面部動畫的調(diào)整 面部動畫可以分為兩種,即表11.4 面部動畫的調(diào)整 在導(dǎo)入Maya之前,要對聲音文件進(jìn)行剪輯,最好一個鏡頭的配音單獨(dú)保存一個文件,并把音量調(diào)至最高,這樣可以保證在Maya中,聲音文件的波峰能顯示清楚。 處理聲音文件的軟件較多,例如Goldwave和Adobe公司的Audition等等。 Wav格式的聲音文件名字中不能有中文和數(shù)字,必須用字母來命名。另外保存的路徑中也不能有中文。 下面看一下Wav

11、格式的聲音文件怎樣運(yùn)用在Maya中:2021/7/262111.4 面部動畫的調(diào)整 在導(dǎo)入Maya之前,要對聲11.4 面部動畫的調(diào)整 在導(dǎo)入Maya之前,要對聲音文件進(jìn)行剪輯,最好一個鏡頭的配音單獨(dú)保存一個文件,并把音量調(diào)至最高,這樣可以保證在Maya中,聲音文件的波峰能顯示清楚。 處理聲音文件的軟件較多,例如Goldwave和Adobe公司的Audition等等。 Wav格式的聲音文件名字中不能有中文和數(shù)字,必須用字母來命名。另外保存的路徑中也不能有中文。 下面看一下Wav格式的聲音文件怎樣運(yùn)用在Maya中:2021/7/262211.4 面部動畫的調(diào)整 在導(dǎo)入Maya之前,要對聲11.4

12、 面部動畫的調(diào)整 現(xiàn)在要導(dǎo)入的是放置在桌面的一個名為“wish.wav”的聲音文件。在Maya中執(zhí)行FileImport命令,在Maya中導(dǎo)入。接著在時間軸上按下鼠標(biāo)右鍵不要放手,在彈出的懸浮面板的Sound菜單中選中wish,就會在時間軸上顯示出聲音的波峰,并且在時間軸上拖動也可以聽到聲音。我們就可以根據(jù)這些調(diào)整相應(yīng)的口型動畫。2021/7/262311.4 面部動畫的調(diào)整 現(xiàn)在要導(dǎo)入的是放置在桌面的11.4 面部動畫的調(diào)整 調(diào)整的時候一般是先在Blend Shape中打關(guān)鍵幀,然后再在Graph Editor中,左側(cè)會顯示出所有打過關(guān)鍵幀的表情,再逐一選中進(jìn)行調(diào)整即可。2021/7/262411.4 面部動畫的調(diào)整 調(diào)整的時候一般是先在Ble11.4 面部動畫的調(diào)整 口型動畫調(diào)整的時候,如何使動畫效果真實(shí)可信,除了口型準(zhǔn)確以外,時間的細(xì)微把握也很重要。 我們小學(xué)的時候就學(xué)過,下雨的時候,看到閃電以后要等好幾秒鐘才能聽到雷聲,這就是光速大于音速原因。調(diào)節(jié)口型動畫也一樣,我們的眼睛會先看到嘴巴的運(yùn)動,然后耳朵才能聽見聲音。雖然這之間的時間差極為微小,但是觀眾卻能感受得到。因此,口型動作要早于聲音,一般情況下提前12幀就可以了。2021/7/262511.4 面部動畫的調(diào)整 口型動畫調(diào)

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