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文檔簡介
游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析4游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析43中國網絡廣告市場信息流廣告規(guī)模信息流廣告發(fā)展速度保持高位,份額持續(xù)走高2018年信息流廣告市場規(guī)模達到1090.4億元,預計2020年將超過2500億。信息流廣告在中國網絡廣告細分領域的市場份額也不斷攀升,2018年這一占比為22.5%,預計在2021年將達到35.8%。艾瑞分析,信息流廣告具備原生性和精準觸達的特點,較好地平衡了商業(yè)效果和用戶體驗,同時相對容易標準化和規(guī)模化。從長遠角度,隨著諸多廣告形式向信息流的轉化,信息流廣告還有較大的增長空間。2015-2021年中國網絡廣告市場信息流廣告規(guī)模及預測7.9%
12.5%
18.4%
22.5%
27.6%1725.0
32.1%2537.5
35.8%3463.7171.9 359.7 688.82015 2016 2017 2018 信息流廣告市場規(guī)模(億元) 信息流廣告占網絡廣告市場份額(%)注釋:網絡廣告統(tǒng)計口徑包括各個網絡媒體的廣告營收,不包括渠道和代理商收入。信息流廣告從2016年開始獨立核算,主要包括社交、新聞資訊、視頻網站中的信息流效果廣告等。來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。?2019.8iResearchInc. 4游戲類廣告主整體廣告投放需求分析游戲行業(yè)迎來新機遇,為游戲廣告投放奠定基礎2018年游戲行業(yè)收入達2463.9億元,其中移動游戲達1646.1億,占比超65%,仍為在線泛娛樂領域內最為重要的娛樂形式。艾瑞分析,2018年受版號受封影響,整體游戲行業(yè)遇冷,增速有所放緩,但移動游戲增速仍高于整體行業(yè)水平。2019年初重新恢復版號發(fā)放后,整體行業(yè)回暖明顯。未來隨著5G時代來臨,CPU及終端限制降低,云端處理占比大幅提高,同時VR、AR可實踐性提升,將為整體游戲行業(yè)帶來更大想象空間。隨著游戲行業(yè)迎來新的爆發(fā)期,游戲競爭加劇,游戲廣告主投放預算將進一步提升,以期獲得更高的市場競爭力,提升用戶基礎,為商業(yè)化發(fā)展奠定條件。2015-2021年中國網絡游戲行業(yè)收入規(guī)模及預測103.7%
81.9%
45.6%
10.5% 16.5% 20.5% 16.9%29.9% 24.8%
4.6%
12.6% 15.4% 13.8%3643.61435.4 562.2
1022.8
2355.2 2463.91489.2
2774.0
1918.5
3202.3
2312.2
2703.6網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模(億元)網絡游戲增長率(%)移動游戲行業(yè)市場規(guī)模(億元)移動游戲增長率(%)2015 2016 2017 2018 網絡游戲行業(yè)市場規(guī)模(億元)網絡游戲增長率(%)移動游戲行業(yè)市場規(guī)模(億元)移動游戲增長率(%)來源:根據(jù)企業(yè)公開財報、行業(yè)訪談及艾瑞統(tǒng)計預測模型估算。?2019.8iResearchInc. 5游戲類廣告投放核心角色廣告主及媒體方分別包含多種角色游戲廣告多以單游戲產品作為主要對象進行投放,而移動端信息流為實現(xiàn)較高轉化,其廣告主多為移動游戲產品。移動游戲產品多來自于綜合互聯(lián)網公司、綜合類游戲公司及專注于移動游戲的公司。從投放目的來看,游戲類廣告主普遍以效果轉化作為主要的投放目標。媒體方則包含綜合資訊媒體,與游戲人群重合度較高的娛樂、社交類媒體及專注于游戲資訊及游戲分發(fā)的游戲分發(fā)平臺。典型游戲類廣告主 典型投放媒體…移動游戲公司3…綜合類游戲公司2…綜合互聯(lián)網公司1VIVO游戲中心華為游戲中心…九游TapTap 應用寶游戲分發(fā)平臺3優(yōu)酷 騰訊視頻嗶哩嗶…新浪微博 愛奇藝娛樂、社交類媒體2…網易新聞騰訊新聞 今日頭條百度APP…移動游戲公司3…綜合類游戲公司2…綜合互聯(lián)網公司1VIVO游戲中心華為游戲中心…九游TapTap 應用寶游戲分發(fā)平臺3優(yōu)酷 騰訊視頻嗶哩嗶…新浪微博 愛奇藝娛樂、社交類媒體2…網易新聞騰訊新聞 今日頭條百度APP綜合資訊媒體1注釋:logo排名不分先后來源:根據(jù)公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究繪制。?2019.8iResearchInc. 6游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析4游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析47全行業(yè)廣告主信息流投放數(shù)據(jù)分析信息流廣告波動式上升,季節(jié)峰值明顯信息流廣告投放優(yōu)勢進一步明顯,伴隨內容信息流逐漸成為多個APP的展示形式,其投放指數(shù)不斷提升。在監(jiān)測期內,投放信息流的全行業(yè)廣告主數(shù)量呈波動上漲趨勢,且具有一定的季節(jié)性峰值特征,在9月、12月、3月等季末月份明顯高于同季度平均水平。AdTracker-2018年8月-2019年7月全行業(yè)信息流廣告投放數(shù)據(jù)
552354.8
5518165716161529520.2434554.4428980.663609
56069
69680
53250
521037.564661
516404.1605935836461447
307575.647427
52325
47670
400132018.82018.92018.102018.112018.122019.12019.22019.32019.42019.52019.62019.7廣告主數(shù)量(個) 投入指數(shù)(萬)注釋:1.2019年7月截止至7月15日;2.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計;3.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 8游戲類廣告主網絡廣告投放行為信息流廣告將愈發(fā)成為游戲廣告主投放首選游戲作為網絡服務的一部分,其用戶的使用、充值等行為完全在線上進行。因此在投放過程中,相比快消、汽車等實體經濟廣告主,游戲廣告主對于線上投放渠道依賴更為明顯。而伴隨游戲人口紅利的不斷減少,游戲市場格局競爭壓力增大,游戲廣告主的投放需求也不斷提高。與此同時,游戲廣告主又是相對明顯的“效果驅動型”,在投放過程中更關注投放效果的實際轉化,因此傳統(tǒng)展示類廣告,如貼片、banner向于廣告庫存豐富、展現(xiàn)形式靈活、點擊跳轉流暢的信息流廣告形式。從數(shù)據(jù)來看,信息流廣告在游戲類廣告主投放行為中占比較高,自2018年8月起,其占比由69.7%逐漸升至88.8%(2019年2月),而后雖有波動,但整體保持上升趨勢。AdTracker-2018年8月-2019年7月游戲類廣告主信息流廣告投放指數(shù)占比30.3%29.9%30.3%29.9%30.7%21.2%17.1%12.8%11.2%13.0%21.2%13.8%16.7%23.9%87.2%88.8%87.0%86.2%82.9%83.3%78.8%78.8%76.1%69.7%70.1%69.3%80%60%40%20%0%2018.8 2018.9 2018.102018.112018.12 2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 2019.5 2019.6 2019.7信息流廣告 其他廣告形式注釋:1.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計。2.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版及普通版。?2019.8iResearchInc. 9TOP10游戲類廣告主信息流投放分析歷史元素成為熱點,新游戲投放增長迅速當前以“三國”、“江湖”、“倩女幽魂”等中國傳統(tǒng)元素為主要背景的游戲產品對信息流認可程度較高,一方面,其游戲背景決定其廣告素材與信息流內容差異性明顯,因此可實現(xiàn)短時間內對用戶注意力的吸引。另一方面也可看到,傳統(tǒng)要素游戲對于用戶的吸引,為其大規(guī)模進行廣告投放創(chuàng)造了基礎。游戲在文化傳播方面的作用愈發(fā)明顯。1907123712411733179319739271203132417381005.0708.11278675822.21054242624.4148591.145690657582.8486.2274.3465.9295.0356.2432.1578.918636.61907123712411733179319739271203132417381005.0708.11278675822.21054242624.4148591.145690657582.8486.2274.3465.9295.0356.2432.1578.918636.6115.076.3139.5201.327.68.7
AdTracker-2019年6月、7月上半月游戲類TOP10廣告主信息流投入指數(shù)及投放天次情況分析復古傳奇 三國英雄錄大秦風云錄 塞爾之光 俠客風云傳 至尊之刃 斗羅大陸 倩女幽魂 封印戰(zhàn)記 純白魔女6月投入指數(shù)(萬)7月投入指數(shù)(萬)6月投入指數(shù)/投放天次7月投入指數(shù)/投放天次6月投入指數(shù)(萬)7月投入指數(shù)(萬)6月投入指數(shù)/投放天次7月投入指數(shù)/投放天次注釋:1.2019年7月截止至7月15日;2.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計;3.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 10游戲類信息流廣告投放媒體類型偏好以百度、今日頭條為首的信息流廣告產品成為廣告主首選Top10投放媒體中,仍以新聞資訊類綜合媒體為主。移動互聯(lián)網時代,信息流產品占據(jù)用戶大部分碎片時間,投放其中的廣告內容質量也不斷迎合信息流產品本身,形成具有原生性、高用戶體驗更容易被用戶接受的信息流廣告。與交通類信息流廣告投放效果相似,游戲信息流廣告仍以今日頭條、百度App為首選投放目標,其數(shù)量遠遠超過其它投放媒體,其中僅7月上半月廣告主數(shù)量已占6月整月65%以上,預計7月整體廣告主數(shù)量同期增長將超20%;單廣告主6月與月上半月投放指數(shù)趨勢相近,廣告主投放偏好較為穩(wěn)定。AdTracker-2019年6月、7月上半月游戲類信息流廣告投148754.9
254528.9
87520.3
放TOP10媒體分析804571588613162576916203571363013
40722.4
9818.3 6421.9 6505.1 7095.216715.36127.711561.64441.9 3059.9 2784.3 1883.3 4792.0 1525.7 723.97713392135205159120416042021188
602312
417203
1821006月廣告主數(shù)量(個)7月廣告主數(shù)量(個)訊百度APP今日頭條新浪微博騰訊體育360導航360快資360影視騰訊新聞鳳凰新聞網易新聞6月廣告主數(shù)量(個)7月廣告主數(shù)量(個)訊注釋:1.2019年7月截止至7月15日;2.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計;3.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 11游戲類廣告主信息流投放數(shù)量及占比游戲類信息流廣告數(shù)量受版號管控影響較大縱觀2019上半年,游戲類廣告主整體呈現(xiàn)波動下降趨勢,3月份廣告主投放數(shù)量達1633個,為2019上半年峰值。艾瑞分析認為,游戲類信息流廣告主要以游戲玩法演示、CG播放、原IP聯(lián)動等形式,更注重將直接披露游戲產品可玩性、畫面畫質、游戲劇情作為廣告核心內容。19年版號總數(shù)量將控制在3000以內,大大低于往年7000至8000個。游戲行業(yè)新產品發(fā)布速度緩慢,進而造成游戲廣告主數(shù)量持續(xù)走低的現(xiàn)象。通過艾瑞數(shù)據(jù)觀察,32019Q2廣告主投放數(shù)量與行業(yè)投放比例持續(xù)走低。下半年,因7月為“假期效應”著陸期,僅7月上半月廣告主數(shù)量占6月整月74%,預計7月整體游戲廣告主行業(yè)投放占比有望破3%AdTracker-2019年1月-2019年7月上半月游戲類廣告主數(shù)量及占全行業(yè)比例2.6% 2.3% 2.5% 2.6% 2.4% 2.2%1.9%1633139615511384109711918871633139615511384109711918872019.1 2019.2 2019.3 2019.4 2019.5 2019.6 2019.7游戲類廣告主數(shù)量(個) 游戲類廣告主數(shù)量占全行業(yè)比例(%)注釋:1.2019年7月截止至7月15日;2.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計;3.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 12游戲類廣告主信息流投放天次及占比假期效應影響,廣告主投放力度加大盡管近月來游戲類廣告主信息流投放數(shù)量放緩,但其投放天次整體呈現(xiàn)較為穩(wěn)定的周期性增長的狀態(tài)。2019年2月,因春節(jié)及假期雙重因素加持達到檢測周期內峰值,投放天次達13254個,投放天次行業(yè)占比達5.4%。根據(jù)艾瑞AdTracker數(shù)據(jù)顯示,基于游戲行業(yè)具有明顯的“假期效應”特征,由于游戲產品主力消費人群——學生群體的寒暑假因素,其相應娛樂消費時長增加,對應在信息流產品中被投放意愿也同時增長,游戲廠商更愿意在假期時投放更多廣告。AdTracker-2018年8月-2019年7月上半月游戲類信息流廣告投放天次及占全行業(yè)比例5.4% 5.3% 5.3%3.5%
2.4%
4.0%3.0% 2.7%132534 120077
3.7%
2.0% 1.8%94083 89654 9623779623 79815
9865477874
369392018.8 2018.9 2018.10 2018.112018.12 2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 2019.5 2019.6 2019.7投放天次(個) 投放天次全行業(yè)占比(%)注釋:1.2019年7月截止至7月15日;2.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計;3.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 13游戲類廣告主信息流投入指數(shù)及占比游戲類投入呈現(xiàn)假期性波動,19年波動較大在近年游戲產品發(fā)布數(shù)量增速放緩的前提下,游戲類廣告主在信息流投放方面仍維持一定比例的投入指數(shù),2019年2入指數(shù)達到51268.0,投入指數(shù)全行業(yè)占比高達9.8%,居于近期峰值狀態(tài)。2月份投入指數(shù)的大幅增長主要由于當月廣告主投放天次(投放量)增加。對游戲本身的自信,在市場競爭“減少”的情況下,則會更加加大信息流廣告投放,其投入指數(shù)相對上漲。年8月-2019年7月游戲類信息流廣告投入指數(shù)及占全行業(yè)比例9.8%9.2%7.1%7.4%6.2%6.1%5.1%6.1%6.0%51268.06.4%50587.04.4%4.5%33114.233605.938225.938369.535394.927076.726312.426804.725293.913861.79.8%9.2%7.1%7.4%6.2%6.1%5.1%6.1%6.0%51268.06.4%50587.04.4%4.5%33114.233605.938225.938369.535394.927076.726312.426804.725293.913861.72018.8 2018.9 2018.10 2018.11 2018.12 2019.1 2019.2 2019.3 2019.4 2019.5 2019.6 2019.7投入指數(shù)(萬) 投入指數(shù)全行業(yè)占比(%)注釋:1.2019年7月截止至7月15日;2.廣告主:所選行業(yè)廣告主數(shù)量總計;3.投放天次:廣告主每日的廣告投放量合計。3.投入指數(shù):按媒體實際總收入(門戶財務報告、其他網站行業(yè)訪談)除以在該網站上抓取到的廣告量,再根據(jù)不同媒體的刊例進行媒體頻道進行加權,所有廣告主的投入指數(shù)僅代表第三方預估,不代表廣告主真實投放費用。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 14游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析4游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析415游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意情況分析受季節(jié)性波動2019H1創(chuàng)意數(shù)量稍減,4月數(shù)據(jù)為其峰值2019H1峰值,在5月游戲類創(chuàng)意數(shù)量為11986個,占全行業(yè)創(chuàng)意數(shù)量比例為1.49%從游戲創(chuàng)意數(shù)量來看,游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意數(shù)量受版號管控與假期效應影響,2019Q1整體高于2018Q4,與2019Q2整體發(fā)展相似,其中,2019年1月為近期峰值,創(chuàng)意數(shù)量達888個,但仍無法與近期數(shù)量拉開較大差距。AdTracker-2018年8月-2019年7月游戲類信息流創(chuàng)意數(shù)量及占全行業(yè)比例1.6% 1.1% 1.2% 1.4% 1.4% 1.9% 1.7% 1.5% 1.7% 1.5% 1.4% 1.8%834.0888.0828.0876.0710.0639.0692.0773.0730.0576.0659.0637.0834.0888.0828.0876.0710.0639.0692.0773.0730.0576.0659.0637.02018.82018.92018.102018.112018.122019.12019.22019.32019.42019.52019.62019.7游戲類創(chuàng)意數(shù)量(個) 全行業(yè)占比(%)注釋:1.創(chuàng)意數(shù)量指所選行業(yè)內廣告主累計投放的廣告創(chuàng)意總計(相同的廣告內容不同的廣告形式定義為一個創(chuàng)意組)。來源:AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版。?2019.8iResearchInc. 16游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意素材示例素材要素由主體產品圖、文字、背景三大部分構成權霸三國以三國時期狼煙四起、帶師出征的戰(zhàn)爭圖片,勾起玩家的滿腔熱血。以絢麗的色彩吸引游戲用戶眼球,突出了游戲唯美的畫面制作。斗羅大陸《斗羅大陸》手游官宣!快前往星斗大森林獵取屬于你的魂環(huán)~開局趙云+徐庶,給你5千精兵,能否統(tǒng)一三國?NBA籃球大師以當下熱點籃球、足球明星為亮點,吸引玩家參與游戲中的現(xiàn)實模擬。足球大師老板,武磊表現(xiàn)亮眼,身價暴漲,是否立即簽約?開局給你一筆錢,你會選擇哪個球員作為你的建隊核心?道友請留步蘋果用戶注意了,開局神將三選一,一定要拿盤古大帝,覺醒無敵!用三個亮眼的大色塊抓住玩家眼球,三個完全不同分類的角色滿足不同用戶需求喜好。文字“誰是天下第一”吸引玩家注意力。俠客風云轉張三豐和掃地僧,誰才是天下第一?沒想到!這游戲里最強居然是他 權霸三國以三國時期狼煙四起、帶師出征的戰(zhàn)爭圖片,勾起玩家的滿腔熱血。以絢麗的色彩吸引游戲用戶眼球,突出了游戲唯美的畫面制作。斗羅大陸《斗羅大陸》手游官宣!快前往星斗大森林獵取屬于你的魂環(huán)~開局趙云+徐庶,給你5千精兵,能否統(tǒng)一三國?NBA籃球大師以當下熱點籃球、足球明星為亮點,吸引玩家參與游戲中的現(xiàn)實模擬。足球大師老板,武磊表現(xiàn)亮眼,身價暴漲,是否立即簽約?開局給你一筆錢,你會選擇哪個球員作為你的建隊核心?道友請留步蘋果用戶注意了,開局神將三選一,一定要拿盤古大帝,覺醒無敵!用三個亮眼的大色塊抓住玩家眼球,三個完全不同分類的角色滿足不同用戶需求喜好。文字“誰是天下第一”吸引玩家注意力。俠客風云轉張三豐和掃地僧,誰才是天下第一?沒想到!這游戲里最強居然是他來源:根據(jù)AdTracker多平臺網絡廣告監(jiān)測數(shù)據(jù)庫(桌面及智能終端)-信息流專用版,艾瑞咨詢研究院自主研究繪制。?2019.8iResearchInc. 17某知名RPG游戲*百度APP信息流投放案例貫穿生態(tài)圈,多維配合,全面獲取流量仙俠游戲玩家重度游戲用戶高付費意愿用戶休閑興趣人群品牌專區(qū) 搜索 信息流仙俠游戲玩家重度游戲用戶高付費意愿用戶休閑興趣人群RPGRPG線上品牌入口強曝光、24小時在線
品牌核心詞品牌需求詞品牌長尾詞游戲詞游戲通用詞核心競品詞漫畫影視詞品牌受眾+游戲精準人群品牌核心詞品牌需求詞品牌長尾詞游戲詞游戲通用詞核心競品詞漫畫影視詞OCPC保本擴量玩家找游戲場景精準用戶觸達
資訊瀏覽場景潛力人群擴展來源:根據(jù)公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究繪制。?2019.8iResearchInc. 18某知名RPG游戲*百度APP信息流投放案例(接上頁) 投放策略 定向核心詞,人群詞,流量詞拆分投放游戲意圖標簽協(xié)助放量定向主題人群包拓展用戶尋找機會點全面開啟OCPX實驗室,進一步拓量物料主要體現(xiàn)高質量畫質和游戲場景物料大圖視頻強調質感,三圖貼近原生場景標題貼熱點,強調大廠背書
投放效果 轉化成本70左右(IOS端)開啟實驗室后拓展了14%OCPX實驗室14%非實驗室86%OCPX實驗室:一鍵開啟,能通過后臺策略找到最可能轉化的人群,穩(wěn)定投放效果、拓展轉化量級。來源:根據(jù)公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究繪制。?2019.8iResearchInc. 19某休閑游戲*微博信息流投放案例利用微博人群特征及社交屬性,結合游戲內容吸引用戶 養(yǎng)成類休閑游戲:小汪汪點擊率:11.38%特點:偏原生的視頻素材風格,“閨蜜”推薦,文案貼近生活、娛樂性強。介紹玩法的趣味性及豐富性。成功分析:利用微博女性用戶較為集中的特征,針對女性心理及偏好設計推廣文案及圖片素材,并以較為來源:根據(jù)公開資料,艾瑞咨詢研究院自主研究繪制。
養(yǎng)成類休閑游戲:飯局狼人殺點擊率:7.47%特點:利用明星效應,文案代入效果佳;微博@明星代言人,帶動與明星粉絲關注。成功分析:利用微博粉絲效應,合理利用代言人粉絲經濟基礎,成功實現(xiàn)用戶互動及用戶關注。?2019.8iResearchInc. 20游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類廣告主整體廣告投放概覽1游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告主總體投放趨勢分析2游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告投放創(chuàng)意與案例分析3游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析4游戲類信息流廣告發(fā)展動態(tài)及方向分析421游戲類信息流廣告投放賦能觀察數(shù)據(jù)打通+視頻化趨勢,信息流廣告優(yōu)勢進一步提升伴隨當前媒體整合水平進一步提高,廣告主特別是網服類廣告主對數(shù)據(jù)敏感性降低,逐漸愿意開放后臺數(shù)據(jù)以供媒體進一步獲取轉化數(shù)據(jù)。而打通的廣告投放后臺有利于進一步幫助媒體對于人群標簽的定位,也有利于廣告主實時監(jiān)測在不同媒體平臺的投放效果,從而整體提升投放效率,實現(xiàn)雙贏。與此同時,伴隨宏觀背景下的移動資費下降,移動網速提升,視頻信息流廣告及內容占比不斷提升,為游戲廣告主進行信息流投放進一步創(chuàng)造條件,提升游戲廣告主素材對于用戶的吸引力。廣告主后臺數(shù)據(jù)與媒體平臺打通,進一步明晰投放效果實時關注投放效果,利于最快調整投放方案根據(jù)反饋效果計算轉化效率,利于媒體平臺對用戶群體的精細化定位,為后續(xù)投放效果提升創(chuàng)造條件
當前游戲制作水準較高,畫面制作精美,視頻成為游戲制作水準展示的最佳載體游戲情節(jié)、游戲玩法及創(chuàng)意可通過視頻進行更全面展現(xiàn)視頻信息流廣告可在圖文內容流中凸顯,提升廣告對于用戶的吸引力數(shù)據(jù)壁壘逐漸消失投放效率進一步提升.
視頻化程序提高廣告吸引力提升來源:艾瑞咨詢研究院自主研究繪制。?2019.8iRese
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