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3DSMAX模擬試題及答案(二)一、單選題:1、3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是()。AB、視圖坐標(biāo)系*CD2、3DSMAX軟件提供種貼圖坐標(biāo)。A、5B、6C、7D、83、3DSMAX軟件由AutoDesk公司的多媒體分部()設(shè)計完成。A、DiscreetB、AdobeC、MicrosoftD、Apple4、場景中鏡子的反射效果,應(yīng)在"材質(zhì)與貼圖瀏覽器"中選擇()貼圖方式。A、Bitmap(位圖)B、FlatMirror(平面鏡像)C、Water(水)D、Wood(木紋)5、下列"鎖定"類型正確的有()。ABCD6、透視圖可幫助我們觀察角度的場景。ABCD7、放樣是屬于中的命令。ABCD8、放樣中的()用于定義物體的放樣長度。A、截面B、路徑C、線條D、平面9、以下不可以產(chǎn)生陰影的燈光是(。ABCD10。A、長鏡頭B、短鏡頭C、大鏡頭D、小鏡頭11、能夠根據(jù)相機(jī)衰減范圍產(chǎn)生淡入淡出效果的是()。A、層霧B、標(biāo)準(zhǔn)霧C、體積霧D、體積光12、層級列表中的層次結(jié)構(gòu)屬(ABCD13、透明貼圖文件的()表示完全透明。ABCD、黑白相間14、大氣裝置中需要拾取線框的是(ABCD15、在渲染效果對話框中選擇模糊的選項為:A、FileOutputB、BlurC、FilmGrainD、LensEffects16項要求是布爾運(yùn)算中所不需要的A、樣條線必須是同一個二維圖形的一部分B、樣條線必須封閉C、樣條線本身不能自交D、一個樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍17、File/Save(文件/保存)命令可以保存()類型的文件A、MAXB、DXFC、DWGD、3DS18、用于鎖定Y軸的快捷鏈?zhǔn)牵?)A、F5B、F6C、F7D、F819、可以使用哪個編輯修改器改變面的ID號:()A、EditMesh(編輯網(wǎng)格)B、MeshSelect(網(wǎng)格選擇)C、MeshSmooth(光滑網(wǎng)格物體)D、EditSpline(編輯曲線)20、3DSMAX的選擇區(qū)域形狀有()A、2B、3C、4D、5種21、3DSMAX不能輸入哪種擴(kuò)展名的文件()A、SHPB、DXFC、3DSD、DOC22、Omin是哪一種燈光:()ABCD23DWG的文件A、File/OpenB、File/MergeC、File/ImportD、File/XrefObjects24、在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,唯一沒有高度的物體是()A、BoxB、ConeC、PlaneD、Pyramid25、在放樣的過程中,下面的哪一種方法不能夠?qū)R截面圖形的第一點()AEditSplineMakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點?BEditableSplineMakeFirst按鈕來指定與其他截面對齊的新的第一點C、進(jìn)入Modifu面板,打開Sub-Object按鈕,選擇路徑上的截面圖形,旋轉(zhuǎn)這些圖形,直到第一點對齊為止。D()、MetalDMulti-Layer、3DSMAX標(biāo)準(zhǔn)燈光有( )種A、2B、3C、6D、828、在根據(jù)名字選擇的時候,下面哪個字符可以代表1個字符()A、*B、C、@D、#29、能實現(xiàn)平滑+高亮功能的命令是()A、Smooth+HighlightsB、SmoothC、WireframeD、Facets30、以下視圖中哪一個是用來觀察從上到下的建模效果的()A、頂部視圖B、前面視圖C、左邊視圖D、透視視圖31、使用"選擇和移動"工具時,利用()鍵可以實現(xiàn)移動并復(fù)制。A、CtrlB、ShiftC、AltD、Ctrl+Shift32、以下通過獲取截面和路徑使二維形體生成三維物體的是(ABCD、彎曲33、使物體表面的內(nèi)外兩面分別指定不同的材質(zhì)的是( 。A、多重/BCD34、相機(jī)默認(rèn)的鏡頭長度是(。A、B、C、D、5、在默認(rèn)情況下,漸變色)()A、1B、2C、3D、4種360時,將(。ABCD、以下都不對、以下不屬于粒子系統(tǒng)的是(ABCD、粒子云38、3DSMAX是一種運(yùn)行于windows操作平臺的()系統(tǒng)ABCD39、復(fù)制關(guān)聯(lián)物體的選項為(。A、ControlB、ReferenceC、InstanceD、Copy40、使用()對齊工具可以方便地便地將一個BOX對齊球體的某個面A、AlignB、NormalAlignC、AligncameraD、AlignView二、多選題:1、3DSMAX軟件的四個默認(rèn)視圖包括有()。A、TopB、LeftC、FrontD、Right2、渲染的種類有()。ABCD3、主工具欄中的三個標(biāo)準(zhǔn)工具是。A、"選擇"工具B、"選擇并且移動"工具C、"選擇并且旋轉(zhuǎn)"D、"選擇并且縮放"4、堆棧編輯器由組成。A、名稱和顏色框B、參數(shù)面板C、修改器列表D、"拾取堆棧"按鈕5、"突出"工具的"Capping"(端面選項)面板中,可以將生成的端面輸出為()。A、頂點物體B、網(wǎng)格物體C、變形物體D、面片物體6、3DSMAX提供了四種環(huán)境特效,以下正確的有()。A、爆炸特效B、噴灑特效C、燃燒特效D、霧特效7、材質(zhì)編輯器中的"ColorConrtols"(顏色控制)用于設(shè)置著色光線。其中調(diào)節(jié)的三個主要參數(shù)為()。A、Specular(反射顏色)B、Self-Illumination(自發(fā)光)C、Diffuse(散射光)D、Ambient(環(huán)境色)8、3DSMAX提供了的攝像機(jī)類型有()。ABCD9、三維基本造型的創(chuàng)建包括。ABCD10、3DSMAX可應(yīng)用在以下哪些領(lǐng)域()ABCD11、以下哪些幾何體可以實現(xiàn)一步完成()A、球體B、茶壺C、立方體D、圓環(huán)12、以下屬于復(fù)合物體中的命令有(ABCD、放樣13、編輯網(wǎng)格命令可以通過選擇()來對物體進(jìn)行進(jìn)一步地精細(xì)加工。A、節(jié)點B、邊C、三角面D、四邊面14、渲染時,不能看到大氣效果的視圖有(。ABCD15、大氣效果的基本類型有(。ABCD三、判斷題:1、骨骼系統(tǒng)在缺省情況下即可被直接渲染。2、使用NURBS能夠?qū)崿F(xiàn)車床的回旋功能。3、粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場景可以不使用動畫記錄按鈕而被直接記錄和播放。4、EditMesh(編輯網(wǎng)格)中的Vertex(頂點)也可以設(shè)置顏色。5、制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。6、"大氣環(huán)境"專門用于制作"霧"和"體積光"特效。7、文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。8、彈簧與阻尼器是常用的兩種動力學(xué)組成方式。9、噪波材質(zhì)的設(shè)置完全是隨機(jī)的,毫無規(guī)律可言。10、空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。11、視圖控制區(qū)中的縮放按鈕用來針對全部視窗進(jìn)行縮放。12、布爾運(yùn)算是一種邏輯數(shù)學(xué)計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。13、渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。14、根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。15、為節(jié)省資源,建模時,一些最終見不到的部分可以不用建模。16、在3DSMAX中制作動畫時只能精確到1幀。17、在放樣的過程中,改變截面圖形的參數(shù)將影響放樣對象的大小。18、Flex用來模擬柔體力學(xué)效果。19、MAXScript可以導(dǎo)入Excel的數(shù)據(jù)。20、在3DSMAX中只要給燈光設(shè)置了產(chǎn)生陰影的參數(shù),就一定能夠產(chǎn)生陰影。21、燈光的倍增器參數(shù)(Multiplier)只能是燈光的亮度增加。22、3dsmax中渲染生成的TIF文件可支持通道。23、可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。24OptimizeSteps0。25、AfectRegion編輯修改器是網(wǎng)絡(luò)對象上有一個鼓包形狀的可動畫區(qū)域。26、打開Animate按鈕后,在默認(rèn)的情況下只能使用對象的軸心點進(jìn)行變換。27、最好使用ShadowMap來產(chǎn)生透明對象的陰影。28、在3DSMAX中渲染生成的PNG文件可以有16位的Alpha通道。29、3dsmaxFile/Import(/導(dǎo)入)AutoCADDXF文件。30、Edi
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