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Unity3D之處理角色控制器實(shí)現(xiàn)上坡爬坡減速按照正常情況游戲中角色在上坡爬坡的時(shí)候速度應(yīng)該減慢,可是角色控制器組件沒有幫我們做這個(gè)判斷,剛好最近工作中需要做這個(gè)功能,我就用勾股定理的法則來解決這個(gè)問題。如下圖所示,當(dāng)角色在爬坡的時(shí)候,角色控制器默認(rèn)行走的距離就是“C”。但是如果行走的距離是“C”你會(huì)發(fā)現(xiàn)上坡的速度太快了。這里我們需要計(jì)算"b”讓角色在上坡時(shí)候一次移動(dòng)的距離是”b”這樣移動(dòng)就很正常了。按照勾股定理的法則,c二次方=a二次方+b二次方。已知c和a我們求的b的距離即可。第一步:主角目前所在地形的3D坐標(biāo),以及主角面朝方向行走“一段距離"后的3D坐標(biāo)?!耙欢尉嚯x"我這里使用他的行走速度也就是1秒行走的長(zhǎng)度。第二步:把部分代碼添加入角色控制器組件。默認(rèn)角色控制器行走是走路,簡(jiǎn)單改一下讓他跑步。找到UpdateSmoothedMovementDirection()方法,加入“|isMoving"這個(gè)判斷條件。文章出處狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)

if(Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)|Input.GetKey(KeyCode.RightShift)|isMoving)然后找到Update()方法,(C#和js都可以編譯通過下面這段代碼)//ApplyjumpinglogicApplyJumping();//開始插入代碼〃當(dāng)主角處于移動(dòng)狀態(tài)時(shí)開始計(jì)算主角目前坐標(biāo)以及1秒后坐標(biāo)if(IsMoving())(//得到主角行走1秒后所在位置地形的坐標(biāo)varnewPos=transform.position+(transform.rotation*Vector3.forward*moveSpeed);newPos.y=Terrain.activeTerrain.SampleHeight(newPos);〃得到主角當(dāng)前位置所在地形的坐標(biāo)varheropos=transform.position;heropos.y=Terrain.activeTerrain.SampleHeight(transform.position);〃繪制一條Debug的線段,在編輯器中看的更清楚。Debug.DrawLine(heropos,newPos,Color.red);〃斜邊的長(zhǎng)度varc=moveSpeed;〃短直角邊的長(zhǎng)度varb=newPos.y-heropos.y;//b>0標(biāo)示主角在爬坡b<0表示主角在下坡if(b>0)(//根據(jù)公式計(jì)算a=根號(hào)下c二次方-b二次方vara=Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(c,2)-Mathf.Pow(b,2));moveSpeed=a;}}//結(jié)束插入代碼//Calculateactualmotion

Vector3movement=moveDirection*moveSpeed+newVector3(0,verticalSpeed,0)+inAirVelocity;movement*=Time.deltaTime;直接運(yùn)行游戲,你會(huì)發(fā)現(xiàn)當(dāng)你在爬坡的時(shí)候主角的移動(dòng)速度會(huì)減少,下坡與平地的時(shí)候移動(dòng)速度正常。另外還有一個(gè)地方需要注意下。使用角色控制器時(shí)如果你的坡度角度過于大,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的主角無法繼續(xù)爬坡。如下圖所示,默認(rèn)坡度角度為45。如果你需要爬坡更高的角度,直接修改SlopeLimit數(shù)值即可。當(dāng)然代碼中我們也可以控制角色是否可以繼續(xù)爬坡,根據(jù)上述代碼兩點(diǎn)Y坐標(biāo)的插值也可以判斷。文章出處狗刨學(xué)習(xí)網(wǎng)floatxx=newPos.y-heropos.y;接著,如果你的項(xiàng)目中沒有使用地形元素,而是用美術(shù)建模形成的地形話,那么就需要通過射線來取得“地形"上的兩個(gè)點(diǎn)。如下圖所示。

白色射線:得到主角面朝方向一步以后的地形坐標(biāo)。藍(lán)色線段:主角移動(dòng)的起點(diǎn)和終點(diǎn)的線段。紅色射線:處理攝像機(jī)(與本章無關(guān))在地形之上,我們使用下面這個(gè)方法得到地形的高度。Terrain.activeTerrain.SampleHeight()如果項(xiàng)目中的地形是美術(shù)做的話,需要用射線的方式來計(jì)算。代碼比較簡(jiǎn)單我就不用注釋了,就是上圖中的那個(gè)白色射線,從天上射向地面。參數(shù)是模型面前下一步的將要行走的坐標(biāo),然后通過射線換算成實(shí)際Y軸高度。publicstaticfloatSampleHeight(Vector3point)(varsample=point;sample.y+=20;Rayray=newRay(sample,Vector3.down);RaycastHithit;if(Physics.Raycast(ray,outhit))(if(hit.collider.gameObject.tag!="Terrain")(Debug.DrawLine(sample,hit.point);returnhit.poin

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