娛樂傳媒教育行業(yè)深度報(bào)告:從流量到留量大浪淘沙沉者為王_第1頁
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文檔簡介

娛樂傳媒教育行業(yè)深度報(bào)告:從流量到留量,大浪淘沙沉者為王報(bào)告綜述回顧

2020:受外部環(huán)境影響,20

年傳媒板塊結(jié)構(gòu)分化明顯,整體上呈現(xiàn)先揚(yáng)

后抑的走勢。而整個(gè)傳媒互聯(lián)網(wǎng)和教育行業(yè)也在這一年被深刻地改變了。流量結(jié)構(gòu)的演變、用戶習(xí)慣的轉(zhuǎn)變、新興媒介渠道的興起和下沉市場的開發(fā),為行

業(yè)帶來新的增量。展望

2021:順周期復(fù)蘇,“逆”周期成長。

我們認(rèn)為在經(jīng)濟(jì)持續(xù)恢復(fù)、線下消費(fèi)復(fù)蘇的大背景下,順周期的廣告營銷、院

線板塊將具備右側(cè)趨勢性機(jī)會。而“逆”周期的游戲和視頻行業(yè),我們認(rèn)為由

于流量機(jī)構(gòu)變遷和人們消費(fèi)習(xí)慣的變化,行業(yè)格局正在發(fā)生演變,優(yōu)秀的企業(yè)具備長期的成長價(jià)值,建議關(guān)注行業(yè)的左側(cè)機(jī)會。我們的

2021

關(guān)鍵詞

:從流量到留量;線下娛樂恢復(fù);廣告需求復(fù)蘇;游戲渠道泛化;視頻資產(chǎn)證券化加速。

順周期:我們持續(xù)推薦需求和業(yè)績迅速恢復(fù)的廣告營銷和電影產(chǎn)業(yè)鏈。其中

順周期廣告的業(yè)績彈性將大于電影產(chǎn)業(yè)鏈,而電影產(chǎn)業(yè)鏈中電影內(nèi)容的彈性又

要強(qiáng)于院線。重點(diǎn)關(guān)注疫情后快速恢復(fù)的梯媒行業(yè)及受益私域流量紅利的紅人

經(jīng)濟(jì)服務(wù)商。廣告營銷:公域流量看平臺,梯媒需求恢復(fù)+行業(yè)競爭格局改善+盈利能力改善,首推廣告平臺稀缺標(biāo)的分眾傳媒;私域流量看服務(wù)商,紅人經(jīng)濟(jì)高速增長,

KOL營銷帶來行業(yè)增量。影產(chǎn)業(yè)鏈:基本面筑底,低基數(shù)下有望迎來高增長。電影內(nèi)容行業(yè)短期內(nèi)海

外供給仍然不足,國內(nèi)公司迎來發(fā)展良機(jī);院線行業(yè)中長期電影市場恢復(fù)及銀

幕增速下滑料將驅(qū)動(dòng)單銀幕產(chǎn)出在

2021

年迎來拐點(diǎn),而疫情之后頭部影投公

司市占率有望提升,將進(jìn)一步利好萬達(dá)電影、橫店影視等公司。逆周期:建議關(guān)注游戲板塊的左側(cè)機(jī)會和視頻行業(yè)龍頭公司。視頻和游戲受

益于疫情帶來的線上娛樂滲透率提升的行業(yè)如今正迎來行業(yè)格局的又一次演

變,行業(yè)內(nèi)優(yōu)質(zhì)公司有望得益于流量格局演變帶來的行業(yè)機(jī)會。我們建議自下而上優(yōu)選個(gè)股,建議關(guān)注超跌后游戲板塊左側(cè)機(jī)會和視頻板塊龍頭個(gè)股。游戲:我們認(rèn)為

21

年游戲行業(yè)全年仍有望保持

10%以上增長,隨著渠道的泛化疊加上云游戲的進(jìn)一步落地,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商的話語權(quán)和議價(jià)能力將進(jìn)一步提升。視頻:長視頻賽道:我們認(rèn)為

2021

年長視頻平臺將受益于會員收入步入提價(jià)周期、廣告收入增速疫情后逐漸恢復(fù)和相關(guān)公司探索多元化變現(xiàn)方式以提升流

量變現(xiàn)效率,行業(yè)迎來β行情;短視頻賽道:短視頻龍頭快手抖音有望相繼上

市,行業(yè)仍處流量高增長紅利期且商業(yè)化變現(xiàn)不斷成熟;中視頻賽道:相比于

長短視頻,中視頻目前用戶滲透率仍低,頭部

APP體量不大,行業(yè)未來增長

潛力巨大。教育:建議關(guān)注穩(wěn)就業(yè)政策基調(diào)下政策受益的高教、職業(yè)教育板塊和疫情催化

下滲透率持續(xù)提升的

K12

教育板塊。一、年度復(fù)盤:全年小幅下跌,估值低安全邊際高傳媒板塊

20

年全年下跌

2.30%,跑輸滬深

300

指數(shù)

29.5%。20

年作為特殊的一年,年

初的疫情使人們不得不宅居在家,娛樂需求由線上轉(zhuǎn)為線下,短期視頻、游戲表現(xiàn)亮眼。

但隨著國內(nèi)疫情得到控制,疊加上游戲買量價(jià)格上漲等諸多因素,導(dǎo)致指數(shù)出現(xiàn)一定程

度的回調(diào)。20

年傳媒中信指數(shù)跌幅

2.30%(到

2020/12/31),在中信

30

個(gè)行業(yè)中排名第

24。19

全年傳媒中信指數(shù)上漲

18.27%,排名第

19,傳媒板塊排位有所下降,依舊處于相對靠后

位置。傳媒板塊估值處于

10

年以來

6.36%分位數(shù),安全邊際較高。目前,傳媒板塊(中信)的

PE(TTM)處于自

10

年以來

6.36%分位數(shù)(截止到

2020

12

31

日),估值處于歷

史低位,具有較高安全邊際。傳媒板塊估值從

2012

年年底

23X一路穩(wěn)步提升,到

2015

6

月牛市頂點(diǎn)的

122X,截止

2020

12

31

日為

25X。傳媒行業(yè)目前處于超配,整體超配系數(shù)有所下降。整體看:20

Q3

傳媒板塊重倉股持

股市值比相比

Q2

有所下降,超配指數(shù)由+0.9%下降至+0.3%。分板塊看:營銷/互聯(lián)網(wǎng)/

游戲/院線/電商板塊超配系數(shù)為正(超配);影視/廣電/其他板塊超配系數(shù)為負(fù)(低配);

營銷/院線在

Q3

的超配系數(shù)環(huán)比

Q2

有所上升。傳媒板塊整體

20Q1-Q3

營收下降

25.9%,凈利潤下滑

30.0%,板塊分化明顯。從傳媒上

市公司整體營收規(guī)模來看,2020

Q1-Q3

傳媒行業(yè)上市公司整體累計(jì)實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入

3350.22

億元,同比下降

25.9%,凈利潤為

284.78

億元,同比下降

30.0%。出版板塊

20Q1-Q3

凈利潤增速-0.5%,游戲板塊

20Q1-Q3

凈利潤增速

46.5%,影視板塊

20Q1-Q3

凈利潤同

比-341.9%,營銷板塊

20Q1-Q3

凈利潤增速

25.08%。20Q1-Q3

營收凈利潤雙下滑,板塊分化明顯?,F(xiàn)金流情況改善明顯,經(jīng)營活動(dòng)現(xiàn)金流凈額與收入較為匹配。傳媒行業(yè)經(jīng)營活動(dòng)現(xiàn)金流凈額營業(yè)收入比從

13Q4

10.6%下滑到

17Q4

2.7%,近幾年不斷好轉(zhuǎn),18

年開始出現(xiàn)邊際改善,19Q4

達(dá)到

5.8%,20Q3

迅速

上升到

9.2%,已經(jīng)接近

13

年的水平,目前經(jīng)營活動(dòng)現(xiàn)金流凈額與利潤較為匹配。2020

Q1-Q3

受疫情沖擊影響,經(jīng)營活動(dòng)現(xiàn)金流凈額同比增速放緩至

17.7%。商譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)整體可控,處于較穩(wěn)定態(tài)勢。傳媒板塊商譽(yù)

12-15

年不斷攀升,商譽(yù)所有者權(quán)

益比從

2012

Q4

2%上升到

2015

年的

21%。但是隨著

18

年傳媒公司大幅進(jìn)行商譽(yù)減值,整體商譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)水平可控,商譽(yù)所有者權(quán)益比較為穩(wěn)定,2020Q3

17.3%,行業(yè)并

購情況較為理性,商譽(yù)風(fēng)險(xiǎn)可控。二、順周期:需求持續(xù)恢復(fù),把握行業(yè)

β

屬性后疫情時(shí)代,傳媒板塊中順周期行業(yè)需求持續(xù)復(fù)蘇,同時(shí)梯媒、電影等行業(yè)在疫情期間

實(shí)現(xiàn)了一定程度的行業(yè)出清,競爭格局進(jìn)一步優(yōu)化。經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇+業(yè)績低基數(shù)+競爭格局優(yōu)

化,行業(yè)景氣向上邏輯通順。持續(xù)推薦與經(jīng)濟(jì)高度相關(guān)彈性最大的廣告行業(yè),另外建議

關(guān)注電影內(nèi)容和院線板塊。(一)廣告營銷:公域流量看平臺,私域流量看服務(wù)商展望

2021

全年,我們認(rèn)為廣告營銷板塊伴隨經(jīng)濟(jì)的持續(xù)復(fù)蘇業(yè)績將持續(xù)改善,且廣告相比傳媒的其他細(xì)分板塊在經(jīng)濟(jì)修復(fù)周期業(yè)績恢復(fù)的彈性最大,判斷

2021

年廣告作為順周期行業(yè)仍有“右側(cè)”投資機(jī)會,具體來看:公域流量推薦下游平臺,私域流量推薦中游

的營銷服務(wù)商。1、

廣告市場:梯媒恢復(fù),電商和短視頻廣告韌性強(qiáng)廣告市場

3

月后逐月改善,Q3

已恢復(fù)同比增長。廣告行業(yè)具備順周期屬性,與

GDP相

關(guān)度及高,是經(jīng)濟(jì)的晴雨表。根據(jù)

CTR數(shù)據(jù),受疫情影響,2020

年初廣告行業(yè)同比增速

出現(xiàn)較大幅度下滑。而自

3

月份以來,廣告市場開始逐月改善,其中梯媒市場在所有傳

統(tǒng)廣告媒體中率先恢復(fù),自

5

月份以來逐月廣告刊例價(jià)均保持同比

20%以上增長。其中

9~11

TOP10

投放品牌中半數(shù)以上為新增品牌,以新消費(fèi)和互聯(lián)網(wǎng)品牌最為集中。廣告主在宏觀經(jīng)濟(jì)下滑、消費(fèi)需求惡化的情況下,對于廣告投放

ROI要求更高,對于廣告投放的價(jià)格敏感性更高,因此效果廣告表現(xiàn)好于品牌廣告(受影響更大)。電商/O2O平臺(如阿里、京東、美團(tuán)等)、流量聚集型社交類平臺(如微信、微博等)的廣告業(yè)

務(wù)增速更具韌性,整體抗周期性較強(qiáng);而視頻平臺(愛奇藝、騰訊視頻等)廣告業(yè)務(wù)增

速下滑較快。與消費(fèi)交易場景更近的平臺,如電商/O2O,由于廣告效果與交易或點(diǎn)擊行為直接掛鉤,

該平臺的廣告主投放的粘性更強(qiáng),電商/O2O記錄了用戶的搜索/消費(fèi)傾向,精準(zhǔn)營銷以

促成消費(fèi)的效果更好,因此更受廣告主青睞。在經(jīng)濟(jì)下滑的情況下,電商類廣告影響有

限。移動(dòng)短視頻/直播等廣告平臺已經(jīng)成為社會化媒體營銷中最受認(rèn)可的方式之一。一方面,

平臺

UGC的原創(chuàng)能力較強(qiáng),眼球份額及用戶流量較為聚集;另一方面,例如抖音等平臺

PUGC的內(nèi)容生產(chǎn)能力較強(qiáng),話題制造能力較強(qiáng),對于廣告主和KOL營銷的吸引力更強(qiáng)。服務(wù)商:流量結(jié)構(gòu)改變給營銷行業(yè)帶來新增量。一方面,過去幾年中心化營銷投放方式

的流量成本日益攀高(最典型的比如淘寶的小商家開店的流量成本顯著攀高),這為短

視頻和

KOL營銷方式提供了新的機(jī)遇。另一方面,諸如抖音、快手、B站這類平臺迎來

了流量和內(nèi)容的爆發(fā),為短視頻營銷和網(wǎng)紅營銷等新的營銷方式提供了充足而且廉價(jià)的

流量資源??船F(xiàn)狀:KOL及短視頻營銷維持高增長。1)18

Q3

以來全行業(yè)廣告投放刊例持續(xù)下滑。全行業(yè)廣告投放刊例自

18

年開始增速逐漸放緩,并于第三季度增速變?yōu)樨?fù)值,且一

直延續(xù)至

2020

年。2)KOL營銷在廣告大盤“遇冷”背景下維持高增。2019

KOL投

放市場規(guī)模

490

億,同比+63%,增速超過

2019

年整體互聯(lián)網(wǎng)廣告行業(yè)

18.2%的增速(包

含電商渠道),亦遠(yuǎn)超廣告大盤增速。預(yù)計(jì)

2020

KOL廣告投放市場繼續(xù)維持高增,

同比+53%至

750

億以上。根據(jù)字節(jié)跳動(dòng)最新數(shù)據(jù),2019

年公司營收超

170

億美元,凈利

30

億美元,營收額超過

2018

年總營收

2

倍以上,作為以廣告收入為主業(yè)的公司,營

收和利潤表現(xiàn)遠(yuǎn)好于廣告整體行業(yè)。2、

如何布局:首推公域流量平臺,私域流量看紅人經(jīng)濟(jì)服務(wù)商我們認(rèn)為私域流量所帶來的新營銷增量為

A股營銷行業(yè)帶來的投資機(jī)會主要聚焦于

KOL營銷代理服務(wù)商。KOL營銷為行業(yè)新增量,這些年涌現(xiàn)出一批新的營銷代理服務(wù)

公司,典型如天下秀(十年深耕成就網(wǎng)紅營銷龍頭),元隆雅圖(子公司謙瑪網(wǎng)絡(luò)主要

聚焦網(wǎng)紅營銷代理)。(二)電影產(chǎn)業(yè)鏈:基本面筑底,低基數(shù)下有望迎來高成長行業(yè)復(fù)盤:2020

年至今院線板塊標(biāo)的受公共衛(wèi)生事件影響表現(xiàn)弱于傳媒指數(shù),復(fù)盤全年

行業(yè)主要經(jīng)歷以下幾個(gè)關(guān)鍵節(jié)點(diǎn):①春節(jié)檔期前板塊股價(jià)上漲幅度較大,1

24

日后隨

著公共衛(wèi)生事件影響影院停工,板塊整體深度回調(diào)。②五一檔期前線下影院復(fù)工預(yù)期持

續(xù),疊加傳媒板塊高景氣度導(dǎo)致個(gè)股上漲,但隨著六月中旬北京疫情出現(xiàn)反復(fù)又有回調(diào)。

③7

20

日影院明確復(fù)工,板塊迎來整體大漲,上座率上限為

25%,隨后上座率逐漸上

調(diào),《八佰》等優(yōu)質(zhì)影片上映,影院行業(yè)持續(xù)回暖。④國慶檔后板塊再度回調(diào),主因國

慶檔前部分布局資金獲利流出。⑤國外疫苗進(jìn)展的加速有望擴(kuò)大海外片供給,從而帶動(dòng)

國內(nèi)電影票房總供給的增加,利好行業(yè)恢復(fù),相應(yīng)的股價(jià)有所反彈。展望

2021

年,預(yù)計(jì)影院行業(yè)

2021

年迎來單銀幕產(chǎn)出拐點(diǎn)。對于電影票房:從目前線下

影院恢復(fù)情況看,預(yù)計(jì)

2021

年票房相比

2019

年的恢復(fù)程度在

80%~100%

,未來電影市

場表現(xiàn)優(yōu)劣的核心在于有無充足的優(yōu)質(zhì)影片供給。對于銀幕增速:疫情導(dǎo)致供給端銀幕

增速大幅下滑,根據(jù)燈塔數(shù)據(jù),截至

2021

1

8

日全國銀幕數(shù)已降至

66767

塊,相比

2020

年已下滑

8%,我們預(yù)計(jì)

2020

年~2021

年銀幕數(shù)增長在-10%~0%之間。對于行業(yè)格

局:根據(jù)藝恩數(shù)據(jù),疫情之后

TOP3

影投萬達(dá)、大地、橫店市占率均有提升,其中萬達(dá)

影投市占率提升

2.0%至

15.3%,我們認(rèn)為中長期電影市場恢復(fù)及銀幕增速下滑料將驅(qū)動(dòng)

單銀幕產(chǎn)出在

2021

年迎來拐點(diǎn),而疫情后頭部影投公司市占率有望提升,將進(jìn)一步利好

頭部影投公司。1、

電影產(chǎn)業(yè):復(fù)工后持續(xù)恢復(fù)2020

年總結(jié):電影市場年初受

2020

年初公共衛(wèi)生事件影響,自

2020

1

24

日暫停

營業(yè),自

7

20

日正式復(fù)工(上座率限制在

30%);8

14

日起,影院上座率上調(diào)至

50%;9

25

日起,影院上座率進(jìn)一步上調(diào)至

75%。最終全國電影票房

202

億收官。復(fù)工情況:國慶檔首日影院恢復(fù)率已達(dá)

90%,2021

年影院恢復(fù)核心在優(yōu)質(zhì)影片供給。回

7

20

日復(fù)工以來的電影票房市場,兩次上座率的上調(diào)及幾部優(yōu)質(zhì)影片的上映是提振

電影市場的關(guān)鍵。從

2020

年國慶檔至今電影票房表現(xiàn)估算,我們認(rèn)為

2021

年電影市場的恢復(fù)率有望達(dá)到

2019

年的

80%~100%,未來電影市場表現(xiàn)優(yōu)劣的核心在于有無充足的優(yōu)質(zhì)影片供給。2、

如何布局:基本面筑底,低基數(shù)下有望迎來高增長,內(nèi)容彈性大于院線復(fù)工至今:頭部影投公司市占率有所提升,重磅影片對票房貢獻(xiàn)度不容忽視。自

7

20

日影院復(fù)工以來(截至

12

31

日),期間累計(jì)實(shí)現(xiàn)票房合計(jì)

180

億:從影投公司市占

率來看,排名前三的影投公司分別為萬達(dá)電影、大地影院、橫店院線,市占率分別為

15.3%、

5.2%、4.0%,相比

2019

年分別提升

2.0%、-0.3%、0.4%;從票房結(jié)構(gòu)看:復(fù)工之后排名

TOP5

的電影分別為《八佰》、《我和我的家鄉(xiāng)》、《姜子牙》、《奪冠》、《金剛川》??垂┙o:海外優(yōu)質(zhì)影片缺失為國產(chǎn)電影帶來機(jī)會。從歷史占比看,進(jìn)口片票房占全國總

票房比例維持在

40%~50%之間,近年來由于優(yōu)質(zhì)國產(chǎn)影片的崛起,進(jìn)口片占比逐漸降低,

但比重仍在

35%以上。2020

年受疫情影響,部分優(yōu)質(zhì)海外影片全球延期上映。截至

20

12

31

日,進(jìn)口片票房占全國票房比例僅在

12%左右。我們認(rèn)為未來國內(nèi)影院市場

恢復(fù)進(jìn)展的關(guān)鍵已不是影院上座率等的限制,而在于優(yōu)質(zhì)影片的供給。海外優(yōu)質(zhì)影片缺

失為國產(chǎn)電影帶來機(jī)會。中長期:預(yù)計(jì)影院行業(yè)

2021

年迎來單銀幕產(chǎn)出拐點(diǎn)。對于電影票房:從目前線下影院恢復(fù)情況看,預(yù)計(jì)

2021

年票房相比

2019

年的恢復(fù)程度在

80%~100%

,未來電影市場表現(xiàn)優(yōu)劣的核心在于有無充足的優(yōu)質(zhì)影片供給。對于銀幕增速:疫情導(dǎo)致供給端銀幕增速大

幅下滑,根據(jù)燈塔數(shù)據(jù),截至

2021

1

8

日全國銀幕數(shù)已降至

66767

塊,相比

2020

年已下滑

8%,我們預(yù)計(jì)

2020

年~2021

年銀幕數(shù)增長在-10%~0%之間。對于行業(yè)格局:

根據(jù)藝恩數(shù)據(jù),疫情之后

TOP3

影投萬達(dá)、大地、橫店市占率均有提升,其中萬達(dá)影投

市占率提升

2.0%至

15.3%,我們認(rèn)為中長期電影市場恢復(fù)及銀幕增速下滑料將驅(qū)動(dòng)單銀

幕產(chǎn)出在

2021

年迎來拐點(diǎn),而疫情之后頭部影投公司市占率有望提升,將進(jìn)一步利好萬達(dá)電影、橫店影視等公司。三、“逆”周期:格局演變孕育新機(jī),自下而上掘金龍頭(一)游戲:行業(yè)迎來強(qiáng)產(chǎn)品周期,“內(nèi)容”為王時(shí)代加速到來后疫情時(shí)代下的市場:1)疫情影響逐步褪去后移動(dòng)游戲規(guī)模與用戶規(guī)模仍保持在較高水

平,20Q3、Q4

已經(jīng)環(huán)比恢復(fù)增長;2)版號供給仍在低位,蘋果逐步規(guī)范版號,市場加

速出清??傮w看,當(dāng)前市場頭部流水仍是以上市公司為主,頭部效應(yīng)仍在持續(xù)。從海外

市場看,游戲玩家活躍壽命長,我國玩家年齡結(jié)構(gòu)相對年輕且仍有一定的增長空間;日本游戲市場曾在經(jīng)濟(jì)與人口壓力下持續(xù)增長,技術(shù)紅利與優(yōu)質(zhì)供給推動(dòng)市場逆勢成長。渠道與買量的變化:渠道競爭將進(jìn)一步加劇,有助于優(yōu)質(zhì)研發(fā)商話語權(quán)和議價(jià)能力的提

升。大廠已占據(jù)買量市場主導(dǎo)地位,中小廠商由于成本的上升進(jìn)一步出清。買量價(jià)格有

望由于游戲大作產(chǎn)品周期和電商買量高峰的褪去將有所回落。長期看隨著買量成為行業(yè)

標(biāo)配,需求端不斷的增長,且

MMORPG、SLG等細(xì)分品類的用戶已經(jīng)經(jīng)過多輪買量投

放洗禮,新付費(fèi)用戶將更難觸達(dá),買量價(jià)格仍然將保持增長,但小廠商的出清和投放策

略的進(jìn)化有望放緩價(jià)格增速。內(nèi)容的變化:高品質(zhì)游戲內(nèi)容的需求與供給不斷提升;以《原神》為例,部分研發(fā)商推出融合主機(jī)/端游玩法的高品質(zhì)手游降維打擊市場。但其通常有遠(yuǎn)高于一般手游研發(fā)投入

門檻與設(shè)計(jì)門檻。預(yù)計(jì)只有擁有高研發(fā)能力+頂級游戲設(shè)計(jì)能力+充裕研發(fā)資金的公司有

望進(jìn)入新品類市場。云游戲的落地:邊緣服務(wù)器與

5G建設(shè)推進(jìn),條件初步成熟;大屏云游戲與云試玩有望

率先進(jìn)入市場,降低優(yōu)質(zhì)內(nèi)容門檻并提高用戶轉(zhuǎn)化率。1、

板塊復(fù)盤:大盤加速擴(kuò)容,高基數(shù)下

21

年仍有望保持增長行業(yè)復(fù)盤:2020

年至今游戲板塊主要標(biāo)的受疫情影響波動(dòng)較大。年初人們宅家抵御疫情,

春節(jié)期間游戲流水大爆發(fā),游戲板塊漲幅明顯高于滬深

300。逐步復(fù)工后游戲板塊有所

回落,但人們減少出門,娛樂需求線下轉(zhuǎn)線上,宅經(jīng)濟(jì)崛起。市場逐步認(rèn)知宅經(jīng)濟(jì)紅利,

上半年移動(dòng)游戲市場同比高增

36%,游戲板塊漲幅大于滬深

300

指數(shù)。8

月后市場擔(dān)憂

宅經(jīng)濟(jì)紅利消退與買量成本上升,游戲行業(yè)大幅回落。但目前來看,移動(dòng)游戲行業(yè)銷售

收入

2020

年同比增速達(dá)到

32.61%,Q4

在優(yōu)質(zhì)供給的刺激下環(huán)比增長;同時(shí)用戶滲透率

高于往年,整體盤子明顯增長。個(gè)股復(fù)盤:主要上市公司中電魂網(wǎng)絡(luò)最高漲幅約

150%,吉比特與寶通科技最高漲幅過

100%,其余主要上市公司漲幅約有

50%;但當(dāng)前大部分個(gè)股有較大回落,近期略有反彈。市場變化復(fù)盤:大盤擴(kuò)容,出海高增。1)從國內(nèi)看:2020

年中國移動(dòng)游戲市場持續(xù)擴(kuò)

容;2020

全年實(shí)際銷售收入達(dá)到

2096.76

億元(yoy+32.61%);Q4

實(shí)際銷售收入達(dá)到

541

億元(yoy+35%,qoq+6.5%);疫情影響褪去后,整體大盤相對

2019

仍有較為明顯

擴(kuò)容。

2)從出??矗?020

H1

中國自主研發(fā)游戲海外市場實(shí)際銷售收入達(dá)到

75.89

億美元,

同比高增

36.32%,高于同期國內(nèi)市場增幅;海外疫情仍在持續(xù),出海游戲收入有望繼續(xù)

高增。用戶數(shù)復(fù)盤:2020

2

月至

5

月,移動(dòng)游戲活躍用戶滲透率皆高于去年同期,總用戶數(shù)

有所增長;2020H1

大部分品類的活躍用戶都有較為明顯的增長,用戶盤子最大的為射擊

游戲(yoy+24.8%)休閑益智游戲(yoy+16.8%)與

MOBA類(yoy+7.8%);增長最為

迅速的卡牌品類同比增長達(dá)到

47.1%。市場高基數(shù)壓力逐步緩解中:20Q1

由于疫情下市場環(huán)比高增約

38%,隨著疫情影響逐步

褪去,Q2

流水環(huán)比下滑

11%;但

20Q3

在暑假縮短的情況下環(huán)比增長再次轉(zhuǎn)正;20Q4

也在《原神》、《天涯明月刀》與《萬國覺醒》等優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品的刺激下保持了環(huán)比增長,

市場基數(shù)明顯抬升。假設(shè)后續(xù)兩個(gè)季度與歷史類似,保持

2%的小幅環(huán)比增長,那么

21Q1

同比持平;21Q2

同比增長

14%。同時(shí)

21

年的產(chǎn)品供給仍然豐富,《天諭》、《夢幻新

誅仙》與《DNF手游》等重點(diǎn)產(chǎn)品將會上線;綜合來看,我們預(yù)計(jì)中國移動(dòng)游戲市場

2021

年同比仍將達(dá)到

10%以上。買量市場競爭激烈:大盤仍然維持高增長,買量渠道更加集中于巨量引擎、騰訊廣告、

百度信息流這三家頭部投放平臺。同時(shí)中小游戲廠商繼續(xù)出清,買量主體數(shù)量不斷減少。

20Q3

由于游戲大作密集上線與電商買量高峰期相重疊,導(dǎo)致價(jià)格迅速升高。隨著買量高

峰期的結(jié)束,未來價(jià)格將有所回落,但只要利潤空間存在,買量成本未來仍然將保持上升的大趨勢競爭格局:當(dāng)前市場份額還以上市公司為主。從研發(fā)分類來看:2020H1

國內(nèi)流水

TOP100

移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,上市企業(yè)和非上市企業(yè)研發(fā)的產(chǎn)品數(shù)量占比分別為

65%和

35%;流水

占比分別為

75%和

25%。從發(fā)行分類來看:2020H1

國內(nèi)流水

TOP100

移動(dòng)游戲產(chǎn)品中,

上市企業(yè)和非上市企業(yè)發(fā)行的產(chǎn)品數(shù)量占比分別為

74%和

26%;流水占比分別為

79%和

21%。從國內(nèi)整體情況來看:上市公司相對非上市公司有較大優(yōu)勢,在發(fā)行上優(yōu)勢更為明

顯。市場不斷集中??垂┙o:版號供給仍在低位:2020

年已下發(fā)

1315

個(gè)國產(chǎn)游戲版號,預(yù)計(jì)全年將與

2019

年持平,整體市場版號供給持續(xù)保持在低位。IOS商店開始嚴(yán)查版號:2020

8

1

蘋果商店下架了

26000

余款游戲;之后每月定期都會下架無版號游戲,其中

9

1

日下架

4500

余款、10

1

日下架

4600

余款、11

1

日下架

4600

余款,12

31

日下架

39000

余款,市場持續(xù)出清。2、2021

年:行業(yè)強(qiáng)產(chǎn)品周期將至,對標(biāo)海外國內(nèi)用戶滲透率仍有潛力從上市公司產(chǎn)品排期看個(gè)股利潤增長動(dòng)力:部分上市公司

2020

年重要產(chǎn)品上線較少,新

游增量有限:如完美世界

20

年只上線兩款產(chǎn)品,三七互娛只上線了一款重要產(chǎn)品。或已

上線產(chǎn)品排期較為靠后,還未完全釋放利潤:如

2020

10

月底上線游戲的電魂網(wǎng)絡(luò),

預(yù)計(jì)部分公司利潤增量在

Q4

乃至

2021

Q1

開始體現(xiàn)。但較多游戲公司皆有重磅產(chǎn)品

有望在

21

年逐步兌現(xiàn)。從海外經(jīng)驗(yàn)看趨勢,我國游戲用戶結(jié)構(gòu)年輕:1)從滲透率看:中國玩家滲透率逐步上升,

預(yù)計(jì)

2020

達(dá)到

45%左右;仍低于美國的

57%和日本的

53%;中國滲透率仍有一定的增

長空間。2)從年齡結(jié)構(gòu)來看:日本美國大齡玩家較多,有將近

20%的游戲用戶年齡超過

50

歲,游戲玩家活躍壽命較長;我國基本上所有游戲用戶年齡皆低于

50

歲,超過半數(shù)

的游戲玩家年齡在

21~35

歲之間。從年齡結(jié)構(gòu)來看我國的玩家群體仍較為年輕,預(yù)計(jì)我

國玩家群體暫不存在“老齡化”壓力。從海外經(jīng)驗(yàn)看趨勢,雙重壓力下成長的日本市場由技術(shù)紅利推動(dòng)市場增長。2008

年以來

日本人均

GDP停止增長,2012

以來甚至有所下滑,經(jīng)濟(jì)壓力較大;期間日本人口由

2010

年的

1.28

億下滑到

2018

年的

1.26

億,人口壓力同樣較大。但智能手機(jī)浪潮下帶動(dòng)日本

移動(dòng)游戲市場規(guī)模快速增長;2014

年后次世代主機(jī)的推出同樣止住了主機(jī)市場規(guī)模的縮

小。從日本經(jīng)驗(yàn)來看,得益于技術(shù)紅利和更高品質(zhì)游戲的供給,經(jīng)濟(jì)與人口壓力下的日

本游戲市場銷售收入仍在不斷增長。3、看未來:變化帶來紅利3.1新趨勢一:渠道趨于多元化,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容議價(jià)能力增強(qiáng)過去渠道強(qiáng)勢的原因:1)中國游戲行業(yè)的增長由下沉帶動(dòng)而不是內(nèi)容帶動(dòng),底層邏輯是

“拉新”,因此渠道更為重要;2)彼時(shí)制作手游的公司必須考慮到市場上大量的低端機(jī)

份額,導(dǎo)致游戲制作的空間不大,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重;3)渠道之間的聯(lián)盟反過來壟斷了游

戲發(fā)行的選擇。如今的變化:1)手游市場陷入存量競爭,游戲的品質(zhì)越發(fā)重要;2)游戲分發(fā)開始依賴垂直

平臺和買量平臺,應(yīng)用商店的地位逐漸被口碑/媒體/社交削弱,B站、TapTap、快手以

及抖音成為重要的游戲發(fā)放渠道。3)云游戲技術(shù)將會進(jìn)一步削弱傳統(tǒng)渠道。未來演變的方向和影響:1)傳統(tǒng)渠道將被進(jìn)一步削弱,渠道最終的演變將會是分散化的

方向;2)優(yōu)質(zhì)內(nèi)容廠商將有更大的話語權(quán)和選擇余地;3)若安卓聯(lián)運(yùn)市場的分成比例

下降至

3:7,那么

CP方的價(jià)值分配將提升約

9%-10%左右,研發(fā)環(huán)節(jié)產(chǎn)值增長能超過

50%

以上。3.2

新趨勢二:大廠入局,買量競爭加劇,買量成本將保持溫和上漲整體看:買量大盤仍然維持高增長,買量渠道更加集中:根據(jù)

DataEye數(shù)據(jù),12

月份,

手游買量素材日均投放數(shù)近

10

萬個(gè),日均投放素材數(shù)環(huán)比增長率為

23.27%,而根據(jù)

AppGrowing數(shù)據(jù),巨量引擎、騰訊廣告、百度信息流這三家頭部投放平臺的廣告投放總

數(shù)量

12

月份環(huán)比增長率則為

13.5%,同比增長

261.4%;增速顯著高于買量大盤。中小廠商被擠出買量市場:在整體買量素材數(shù)量持續(xù)上升的同時(shí),每月新增投放游戲數(shù)

量和公司數(shù)量卻在波動(dòng);其中

10

月新增投放數(shù)量環(huán)比下滑

24.62%,買量公司數(shù)量環(huán)比

下滑

11.05%。預(yù)計(jì)是《原神》等大作推出擠占了市場,大作高峰期后公司數(shù)量有所回升。原因一:國內(nèi)手游市場逐步進(jìn)入存量競爭時(shí)代,大廠買量力度不斷加大。根據(jù)

DataEye數(shù)據(jù),越來越多的巨頭參與買量;10

月份騰訊累計(jì)投放素材

19399、網(wǎng)易累計(jì)投放素材

18818(廣州網(wǎng)易+杭州網(wǎng)易),是投放數(shù)量最多的兩家公司。競爭最激烈的三國、西游、

武俠等主題頭部產(chǎn)品均被兩家占據(jù)。原因二:素材消耗更快、創(chuàng)意難度加大。根據(jù)

DataEye數(shù)據(jù),游戲廣告素材的平均使用

時(shí)間由

19

年上半年的

6.3

天下降到今年上半年的

5.1

天(yoy-19.7%),素材投放生命周

期的縮短和對素材創(chuàng)意要求的提高推動(dòng)了買量成本的提高。

原因三:短期與電商買量高峰疊加。根據(jù)

APPGrowing數(shù)據(jù),電商相關(guān)廣告素材數(shù)占整

體的

8

成左右,是買量市場的絕對大戶,而游戲占比一般在

6%-9%左右。10

月份則由于

臨近雙十一電商廣告數(shù)量迅速增長(投放素材數(shù)環(huán)比增長

15%),且恰逢有《原神》、

《萬國覺醒》等游戲買量大作上線(游戲投放素材素材數(shù)環(huán)比增長

33%),雙重因素疊加下

Q3

買量成本增長,預(yù)計(jì)后續(xù)將會隨著高峰度過階段性回落。但長期來看買量成本

還是面臨上漲壓力。隨著平臺規(guī)模的擴(kuò)大、智能投放系統(tǒng)的完善、用戶數(shù)據(jù)的不斷積累和優(yōu)化,買量的難度依然在不斷下降。自動(dòng)化投放平臺的大規(guī)模使用,顯著提升了運(yùn)營的效率和優(yōu)化的效果,

企業(yè)買量的難度在持續(xù)下降。平臺方具備更強(qiáng)的流量運(yùn)用能力。以字節(jié)跳動(dòng)為例。當(dāng)字節(jié)主動(dòng)介入到發(fā)行時(shí)其對流量

的運(yùn)用程度和對用戶的理解是要更出色的。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,字節(jié)跳動(dòng)

2020

1

月重

點(diǎn)發(fā)行的的《小美斗地主》,峰值期間單日新增廣告素材量為

161

套,在一個(gè)月左右的

時(shí)間內(nèi)一共投放了

2917

套廣告素材。而同樣在一月達(dá)到過免費(fèi)榜第一的《陽光養(yǎng)豬場》

其單日新增廣告素材量峰值為

3104

套,在一個(gè)月的時(shí)間內(nèi)投放了

96535

套素材,達(dá)到同

樣的推廣效果其消耗的資源是字節(jié)跳動(dòng)的

30

倍以上。買量不僅僅是休閑游戲的獲客方式,也逐漸成為研發(fā)商的立項(xiàng)方式:休閑游戲變現(xiàn)高度

依賴廣告收入,所以買量是需要長期持續(xù)投入的。從買量策略也可以看出,頭部產(chǎn)品買

量規(guī)模大且持續(xù)時(shí)間長,腰尾部產(chǎn)品投放量雖然時(shí)高時(shí)低,但也需要持續(xù)引流。能否真

正在休閑游戲領(lǐng)域有突破進(jìn)展,關(guān)鍵還在于對用戶端的動(dòng)向足夠敏感,包括玩家對于休

閑產(chǎn)品的畫風(fēng)、玩法、廣告形式等的偏好,“逆向推導(dǎo)”逐漸成為游戲研發(fā)的主流方法。買量測試就是其中之一。通過前期的吸量測試可以參考當(dāng)下市場上暢銷度高的產(chǎn)品的吸

量點(diǎn),如畫風(fēng)、玩法等,江南百景圖》就通過畫風(fēng)測試獲得了很高的用戶認(rèn)可。另一方

面,通過一定的買量測試或者參考當(dāng)下同類產(chǎn)品的買量爆款素材的吸量點(diǎn),在游戲中將

爆量元素作為產(chǎn)品的附加玩法吸引用戶。手游推廣進(jìn)入全平臺搶量時(shí)代。游戲廠商更加注重品效合一的買量打法。以往買量更趨

于廣告投放,如今手游廠商為吸引更廣泛的用戶,往往采用品效合一進(jìn)行多端投放,與

抖音、微博、玩家社區(qū)和線下結(jié)合,拔高了買量價(jià)格。同時(shí),買量已經(jīng)具備一定的戰(zhàn)略

屬性,如《萬國覺醒》在國內(nèi)上線時(shí),《三國志戰(zhàn)略版》和《率土之濱》都進(jìn)行了大量

的廣告投放,因此也抬升了買量成本。游戲廠商更加注重品效合一的買量打法,游戲和

品牌緊密聯(lián)系的推廣手法,以此獲取更長遠(yuǎn)的積極影響。騰訊、網(wǎng)易等大廠入局后,“大宣發(fā)”和品效合一這種高投入的買量打法成為常規(guī)的獲量手段。而經(jīng)過多輪買量投放后,獲客成本也越來越高,因此無論是

SLG還是傳奇類游

戲,對于打破用戶圈層、擴(kuò)大用戶基本盤都更加重視。3.3

新趨勢三:內(nèi)容:高品質(zhì)游戲需求的崛起中國游戲市場當(dāng)前已為世界最大游戲市場,但是主要由手游市場組成;通常代表著高質(zhì)

量和創(chuàng)新玩法的端游與主機(jī)市場相對較小,過去的供給有限;部分玩家的高品質(zhì)游戲需

求未得到較深入的挖掘。而當(dāng)前市場逐步有廠商開始填補(bǔ)空白,如游戲科學(xué)的主機(jī)/端機(jī)

游戲

ARPG游戲《黑神話:悟空》,用世界一流的美術(shù)+動(dòng)作設(shè)計(jì)吸引玩家目光;目前

的演示視頻中體現(xiàn)了極高的戰(zhàn)斗演出設(shè)計(jì)能力、引擎使用能力和打擊感設(shè)計(jì)能力。一段

十三分鐘的演示在

B站獲得了近

3000

萬的播放,也體現(xiàn)了當(dāng)前國內(nèi)游戲玩家對高品質(zhì)內(nèi)容的極度渴望。廠商開始從高品質(zhì)主機(jī)游戲中引入玩法,結(jié)合至手游中以求突破品類;用高品質(zhì)的玩法

在手游市場進(jìn)行降維打擊。如網(wǎng)易的《第五人格》在設(shè)計(jì)上同樣學(xué)習(xí)了《黎明殺機(jī)》的

玩法與風(fēng)格,將不對稱競技玩法帶入手游市場獲得成功;此外騰訊的手游《和平精英》

和《王者榮耀》也正是把端游吃雞玩法和

MOBA玩法帶入手游市場的突破作品。由米哈游研發(fā)

3

年、耗資

1

億美金的《原神》于

9

28

日開啟全球公測,首月流水達(dá)到

2.45

億美元(不包含

PC端收入與國內(nèi)安卓收入);其中海外市場貢獻(xiàn)近

1.63

億美元,

66.5%。從游戲設(shè)計(jì)角度來看:原神是一款二次元美術(shù)風(fēng)格的開放世界

ARPG游戲,

商業(yè)化核心為卡牌養(yǎng)成;從玩法設(shè)計(jì)上來看學(xué)習(xí)了頂級開放世界《塞爾達(dá)》的設(shè)計(jì)思路;

在游戲內(nèi)設(shè)計(jì)了大量的遺跡解密、隨機(jī)事件、傳送錨點(diǎn)、挑戰(zhàn)敵人打造開放世界。用高

品質(zhì)主機(jī)玩法進(jìn)行降維打擊;給原本的非主機(jī)用戶機(jī)會去感受開放世界玩法?!对瘛返谋澈笫?/p>

3

年的研發(fā)、1

億美金的投入以及長時(shí)間的技術(shù)積累;從這點(diǎn)來看高

品質(zhì)手游誕生的背后是大額的內(nèi)容研發(fā)投入+主機(jī)品質(zhì)的玩法引入+多端互動(dòng)+全球發(fā)行

能力;整體對標(biāo)的是

3A游戲(大量資源、大量時(shí)間、大量金錢投入)。開發(fā)這樣的游

戲其所需要的研發(fā)成本、時(shí)間和技術(shù)積累超越傳統(tǒng)手游范疇。公司需要較高的研發(fā)能力:

引擎使用能力、游戲設(shè)計(jì)能力及較為充裕的研發(fā)資金和時(shí)間沉淀。3.4

新趨勢四:云試玩提升下載轉(zhuǎn)化率云游戲產(chǎn)業(yè)鏈:國內(nèi)外游戲研發(fā)商作為內(nèi)容提供方,云計(jì)算服務(wù)廠商提供解決方案,三

大網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商進(jìn)行傳輸;游戲平臺借云傳輸畫面給用戶的手機(jī)、PC。由于用戶的終端只

需要播放畫面并進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)傳輸而不需要較高的硬件配置。未來隨著

5G網(wǎng)絡(luò)建設(shè)完成,

用戶有望突破硬件限制嘗試游戲,降低游戲門檻并提升玩家滲透率。伽馬數(shù)據(jù)預(yù)計(jì)

2022

年我國云游戲市場規(guī)模將突破

40

億元。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)調(diào)研,大部分云游戲付費(fèi)用戶希望通過云游戲突破設(shè)備限制,玩一些配置

較高的大型游戲;大屏云游戲有望滿足玩家需求提供高品質(zhì)主機(jī)內(nèi)容給玩家,降低游戲

門檻。當(dāng)前邊緣云計(jì)算技術(shù)逐步成熟為大屏云游戲玩家提供低延遲體驗(yàn)。隨著服務(wù)器的增加,

技術(shù)的成熟與邊緣節(jié)點(diǎn)的普及,云游戲平臺的延遲逐步降低。過去的云游戲平臺由于延

遲問題難以解決,體驗(yàn)普遍不及預(yù)期拖慢了云游戲普及。當(dāng)前部分采用邊緣云計(jì)算的服

務(wù)器延遲大多已降低至

10ms左右,可以提供玩家高品質(zhì)游戲體驗(yàn),C端體驗(yàn)拐點(diǎn)已至。5G技術(shù)成熟提供高速移動(dòng)網(wǎng)絡(luò),云試玩有望率先切入市場避開流量壓力:過去的廣告投

放從圖片到視頻,從靜態(tài)到動(dòng)態(tài)的素材增強(qiáng)了廣告效果,提升了點(diǎn)擊率。而未來的云試玩模式有望以更短的體驗(yàn)邏輯鏈提升點(diǎn)擊率與轉(zhuǎn)化率;傳統(tǒng)的廣告點(diǎn)擊后玩家需要考慮手機(jī)存儲空間和網(wǎng)絡(luò)情況,然后才會決定是否下載。云游戲的即點(diǎn)即玩大幅降低試錯(cuò)成本,玩家能夠更加快捷的體驗(yàn)游戲從而增加玩家轉(zhuǎn)化率。同時(shí)用戶如果全程采用移動(dòng)網(wǎng)

絡(luò)游戲,當(dāng)前費(fèi)用仍然較高,采用短時(shí)間的試玩模式則可以大幅度降低流量壓力。而運(yùn)

用騰訊即玩云推廣的《王者榮耀》下載轉(zhuǎn)化率相較于常規(guī)用戶提升一倍甚至數(shù)倍。對于留存用戶來說,在“先試玩-后購買”的模式下新英雄和新皮膚的購買效率同樣有所提升。(二)視頻:視頻行業(yè)貨幣化加速,內(nèi)容+電商變現(xiàn)效率提升,推薦下游平臺型標(biāo)的和上游掌握

IP的標(biāo)的我們按照視頻平臺內(nèi)容時(shí)長的不同,將視頻賽道分為長視頻、中視頻、短視頻三部分。長視頻賽道:走過

2020

年行業(yè)低谷,我們認(rèn)為

2021

年長視頻平臺將受益于①會員收入

步入提價(jià)周期(愛奇藝于

11

13

日首次提價(jià));②廣告收入增速疫情后逐漸恢復(fù);③

相關(guān)公司探索多元化變現(xiàn)方式以提升流量變現(xiàn)效率(如芒果

TV2021

1

1

日上線小

芒電商平臺,布局電商賽道);行業(yè)迎來β行情,從上游

IP生產(chǎn)方,我們認(rèn)為閱文集團(tuán)

的網(wǎng)文

IP庫是影視化和動(dòng)漫化改編的豐富資源,同時(shí)上半年騰訊高管擔(dān)任閱文

CEO釋放出騰訊文娛體系加速整合預(yù)期。短視頻賽道:短視頻龍頭快手抖音有望相繼上市(快手

11

5

日遞交招股書;字節(jié)跳動(dòng)

1800

億美金進(jìn)行

pre-IPO輪融資,預(yù)計(jì)抖音、今日頭條、西瓜視頻將于

2021

年港股上市),

行業(yè)仍處流量高增長紅利期(目前抖音快手用戶時(shí)長同比增速維持

30%以上)且商業(yè)化

變現(xiàn)不斷成熟。中視頻賽道:相比于長短視頻,中視頻目前用戶滲透率仍低,頭部

APP體量不大,行業(yè)

未來增長潛力巨大。1、

長視頻:格局改善疊加提價(jià)周期,預(yù)計(jì)行業(yè)迎來β行情

會員收入:會員數(shù)量方面,

截至

2020

年上半年末,愛奇藝人會員數(shù)量

1.05

億人,芒果

TV2766

萬人,愛奇藝會員數(shù)量增速已有放緩。ARPU方面,截至

2020

年上半年末,愛

奇藝

ARPU155

元/人/年,芒果

TVARPU123.6

元/人/年,兩平臺

ARPU均呈現(xiàn)緩慢上升

趨勢,但逐年增幅不大。會員收入方面,截至

2020

年上半年末,愛奇藝會員收入

86.3

億元,yoy+27%,芒果

TV會員收入

14.2

億元,yoy+80%

,整體來看愛奇藝等綜合視頻

平臺會員數(shù)天花板將至,會員收入已進(jìn)入

ARPU值驅(qū)動(dòng)增長階段。首次提價(jià):11

6

日,愛奇藝宣布提價(jià),將提高

9

年前制定的

15

元的連續(xù)包月價(jià)格提

升至

19

元,19.8

元的月訂閱費(fèi)用提升至

25

元,漲幅約為

26%。我們認(rèn)為愛奇藝的提價(jià)

是長視頻行業(yè)拓展變現(xiàn)的積極嘗試,有望帶動(dòng)長視頻行業(yè)進(jìn)入

ARPU值提升新周期。如何布局:我們按照內(nèi)容產(chǎn)品的不同,將長視頻行業(yè)的

PGC內(nèi)容分為劇集、綜藝、動(dòng)漫和電影四種主要形式;再將四類內(nèi)容按照內(nèi)容源頭/IP到內(nèi)容制作到播放平臺的產(chǎn)業(yè)鏈路

對上下游公司做進(jìn)一步細(xì)分。我們建議關(guān)注騰訊控股(文娛體系布局最完善)、芒果超

媒(會員廣告等收入增速遠(yuǎn)超行業(yè),β和α共振)、愛奇藝。從上游

IP生產(chǎn)方,我們認(rèn)

為閱文集團(tuán)的網(wǎng)文

IP庫是影視化和動(dòng)漫化改編的豐富資源,同時(shí)上半年騰訊高管擔(dān)任閱

CEO釋放出騰訊文娛體系加速整合預(yù)期,建議關(guān)注閱文集團(tuán)。綜藝:①平臺采購:2018

年以來除芒果外愛優(yōu)騰三平臺每年上線新綜藝數(shù)量有所收縮;

②內(nèi)容制作:芒果背靠湖南衛(wèi)視湖南系綜藝內(nèi)容自制率持續(xù)保持在

70%以上,騰訊視頻

和愛奇藝次之,優(yōu)酷視頻自制能力最為薄弱。動(dòng)漫:動(dòng)漫內(nèi)容的主要播放平臺為騰訊視頻和嗶哩嗶哩;騰訊背靠騰訊動(dòng)漫和閱文集團(tuán)

兩大

IP提供方,動(dòng)漫賽道優(yōu)勢得天獨(dú)厚。電影:①播放渠道:線下影院為主要播放/收入渠道,2019

全年電影票房

641

億;②內(nèi)容

制作方:不同于劇集綜藝和動(dòng)漫,電影行業(yè)出品和制作公司主要為獨(dú)立的第三方公司,

且行業(yè)格局較為分散。透視

2020

招商會片單:短劇化、IP化、劇場化,長視頻平臺對內(nèi)容的長線運(yùn)營能力和精品制作能力持續(xù)提升,而這些都將在長期持續(xù)節(jié)約內(nèi)容制作成本、提升用戶粘性(進(jìn)而

提升

ARPU值)。2、

短視頻:抖音快手有望相繼上市,行業(yè)處高景氣增長期從規(guī)模來看,截至

2020

6

月,短視頻用戶規(guī)模達(dá)到

8.2

億,較

2019

年同期+26%;

其中抖音月活用戶已突破

5

億,短視頻用戶使用時(shí)長占整體互聯(lián)網(wǎng)用戶使用時(shí)長比重接

10%。從行業(yè)格局來看,頭部平臺規(guī)模優(yōu)勢凸顯。目前短視頻行業(yè)格局已逐漸穩(wěn)固,抖音快手

視頻號三家巨頭林立,新進(jìn)入賽道的平臺發(fā)展難度逐漸加大。頭部平臺的規(guī)模優(yōu)勢顯現(xiàn),

并且相繼尋求資本化道路,頭部平臺快手和抖音有望相繼上市。用戶畫像:抖音與快手背靠巨大流量,用戶畫像基本與我國互聯(lián)網(wǎng)用戶分布一致,性別、

年齡、城市結(jié)構(gòu)等方面均較為全面、均勻地覆蓋整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)用戶群體,與微信、阿里等

大型社交平臺與電商平臺相近。二者相比,整體結(jié)構(gòu)基本相似,快手男性用戶占比稍高,

地域分布上相對更加下沉。3、

中視頻:B站

VS西瓜視頻,競爭尚處“戰(zhàn)國時(shí)代”不同于格局逐漸穩(wěn)固的長視頻與短視頻,中視頻的競爭尚處“戰(zhàn)國時(shí)代”。相比于長短

視頻:時(shí)長上,中視頻主要是

1

分鐘到

30

分鐘的視頻內(nèi)容;形式上,不同于短視頻以豎

屏為主,中視頻絕大部分是橫屏;生產(chǎn)上,中視頻創(chuàng)作人里,PGC占比更高。

目前中視頻領(lǐng)域的頭部玩家主要為

B站和西瓜視頻,目前各自

DAU尚不足

5000

萬,相

比長短視頻均為億級

DAU規(guī)模,中視頻行業(yè)未來成長空間巨大。四、教育:剛需賽道,長期看好行情回顧:2020

年教育板塊表現(xiàn)出色。A股:中信教育指數(shù)年內(nèi)上漲

37.6%,在

A股全部中信一級行業(yè)中可排到第

7

位。中公教育(+112%)、紫光學(xué)大(+70%)、國新文化

(+41%)漲幅位列前三。港股:港股教育股年內(nèi)漲跌幅中位數(shù)為+19.9%,天立教育

(+154.6%)、嘉宏教育(+151.1%)、HYPERLINK"/S/00382?from=status_stock

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