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元宇宙行業(yè)專題研究:元宇宙引領(lǐng)游戲、社交、電商應(yīng)用變革1游戲:最接近元宇宙的應(yīng)用,迭代發(fā)展中關(guān)注精品內(nèi)容及平臺科技驅(qū)動游戲隨硬件平臺遷移,VR/AR、可穿戴設(shè)備時代正來臨從街機到移動游戲,科技革新推動游戲形態(tài)隨硬件平臺遷移,游戲大眾化、移動化、精品化發(fā)展。1967年,隨著第一個電視游戲“棕色盒子”的誕生,數(shù)字游戲正式進入大眾視野,1972年,世界第一款家用游戲機MagnavoxOdyssey誕生,標志著數(shù)字游戲發(fā)展進入了街機和主機游戲的新時代。由于計算機硬件的發(fā)展,自1997年起主機游戲進入衰退期,在電腦上進行的端游開始逐漸興起;到2005年,瀏覽器相關(guān)技術(shù)已相當成熟,網(wǎng)頁游戲由此誕生;隨著3G-4G移動通信技術(shù)升級和智能手機等硬件普及,手機游戲開發(fā)技術(shù)不斷創(chuàng)新,使其漸漸接管了游戲市場,截至2021年,全球游戲市場規(guī)模達1758億美元,其中手游貢獻807億美元,全球30億玩家中有28億通過移動設(shè)備玩游戲。隨著元宇宙賦能游戲行業(yè),承載游戲的終端設(shè)備也將隨之迭代,游戲行業(yè)或?qū)⑦M入以VR/AR等技術(shù)為核心的可穿戴設(shè)備時代。元宇宙概念催生大量VR/AR技術(shù)落地,用戶可以通過穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設(shè)備進入虛擬現(xiàn)實場景中,實現(xiàn)沉浸式體驗。根據(jù)VR陀螺,2021年AR/VR頭顯總出貨量預(yù)計達到1167萬臺,較2020年增長64.4%。同時,隨著硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,相關(guān)游戲內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富,部分優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容上線后表現(xiàn)亮眼。例如《半衰期:愛莉克斯》,該游戲是由Valve研制的VR獨占重度RPG游戲,綜合虛擬現(xiàn)實、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強物理交互打造深度沉浸感,據(jù)Steam官網(wǎng),游戲上線僅一天即獲10,654份好評,好評率超過95%。未來隨VR/AR等設(shè)備的進一步普及以及元宇宙進程的推進,優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價值有望進一步提升。5G時代云游戲跨終端“游戲即平臺”,精品內(nèi)容及服務(wù)商價值增大云計算及相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲娛樂場景的更廣覆蓋成為可能。云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗云游戲,云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲在服務(wù)器上,可以實現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無需下載、安裝游戲和存儲用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實現(xiàn)了在云端服務(wù)器運行游戲。未來,在5G云計算等元宇宙核心技術(shù)的支持下,“游戲即平臺”服務(wù)提供方式可能會進一步削弱發(fā)行商和渠道商的話語權(quán),精品內(nèi)容以及獨特服務(wù)的價值將進一步凸顯。在傳統(tǒng)游戲行業(yè)模式中,廣義的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要包括研發(fā)、發(fā)行和分銷渠道三方。行業(yè)收入主要來源于用戶付費及廣告植入,并由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及IP持有人進行收入分享。元宇宙時代,隨硬件平臺的更迭,傳統(tǒng)渠道商的話語權(quán)或?qū)⑦M一步衰減,全球科技巨頭及互聯(lián)網(wǎng)大廠正全面布局下一代軟硬件平臺生態(tài),擁有更繁榮生態(tài)的元宇宙入口或?qū)⒊薪痈嗟牧髁窟w移紅利,產(chǎn)業(yè)地位及價值有望繼續(xù)提升。同時,在去中心化及更強通信傳輸技術(shù)支持下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容及服務(wù)提供商也有望獲得更強的話語權(quán)。當下中國云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商、云游戲分發(fā)運營平臺為其主要部分,游戲研發(fā)商將作為云游戲的內(nèi)容提供方;云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用云技術(shù)為云游戲平臺提供一個穩(wěn)定、高速的云運行、云渲染環(huán)境;

云游戲平臺對游戲入口進行整合并將游戲進行分發(fā),同時為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。在云游戲時代,云游戲即點即玩的特點使得所有流量平臺都有可能成為云游戲新的分發(fā)渠道,傳統(tǒng)游戲平臺將受到較大挑戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)運營商為云游戲提供底層技術(shù)支持,在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)重要。時延是影響云游戲體驗的關(guān)鍵因素之一,根據(jù)亞馬遜

AWS,網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時延占總時延超過70%,是當前云游戲時延的最主要部分。5G技術(shù)的落實將實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力質(zhì)的飛躍,多接入邊緣計算技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)將為云游戲提供給更好的及時性效果,并提升大規(guī)模用戶同時運行時的游戲體驗。為使得云游戲玩家能夠通過5G技術(shù)進行流暢的游戲體驗,2022年1月電信運營商AT&T作為GeForceNOW云游戲的5G技術(shù)創(chuàng)新合作伙伴,與英偉達

達成獨家協(xié)議,符合條件的用戶均可獲得6個月的GeForceNOW會員,在熱門PC游戲商店體驗近百款免費游戲,同時借助NIVIDAARTX和AI技術(shù),通過逼真的圖像,為用戶提供更好的沉浸式體驗。低分成或無分成分銷渠道快速涌現(xiàn),游戲研發(fā)發(fā)行一體化趨勢日益凸顯。中國傳統(tǒng)移動游戲市場分銷商分為品牌手機硬件應(yīng)用商和第三方應(yīng)用商店,渠道分銷商預(yù)計獲得流水分成最高可達50%。近年來,TapTap、嗶哩嗶哩等垂直分銷渠道和游戲開發(fā)或發(fā)行商官網(wǎng)開始迅速占領(lǐng)渠道商份額,傳統(tǒng)分銷商被進一步削弱。根據(jù)弗若斯特沙利文,預(yù)計到2025年,自營分銷渠道下載量占比將達到39.9%。此外,越來越多的移動游戲開發(fā)商選擇發(fā)行自主開發(fā)的游戲,2020年中國自主發(fā)行的移動游戲流水占比超過第三方發(fā)行,達到63.9%,預(yù)計到2025年實現(xiàn)76.6%的占比。未來,在元宇宙世界去中心化和硬件平臺更迭的趨勢下,游戲開發(fā)與發(fā)行將日益一體化。數(shù)字貨幣、NFT等技術(shù)助力元宇宙游戲打造經(jīng)濟系統(tǒng)數(shù)字貨幣和NFT技術(shù)的進步為元宇宙游戲內(nèi)外部開辟新商機。元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟的發(fā)展,如Roblox中能夠通過數(shù)字貨幣Robux,進行虛擬世界中的勞動兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實世界真實貨幣進行固定匯率兌換。除標準化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進一步支持元宇宙游戲商機的開發(fā),玩家可在游戲外出售、交易非同質(zhì)化代幣或持久性數(shù)字物品,從而實現(xiàn)Play-to-Earn(玩賺模式)和Play-to-Collect

(收集模式)的虛擬現(xiàn)實價值交換。NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-FungibleToken),其“非同質(zhì)化”代表每一個NFT都是獨一無二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會成為具備公開、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨一無二的數(shù)字資產(chǎn)。與之對應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,目前主要運用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。基于NFT游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,《AxieInfinity》成功構(gòu)造閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng)。以《AxieInfinity》為例,該游戲是越南游戲公司SkyMavis研發(fā)的卡牌對戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對繁殖后的寵物進行交易可以獲得收入。與其他同類型游戲進行對比,其最大的特點有兩個:其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進行交換;其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對戰(zhàn)獲得SLP幣(SmoothLovePotion)——使用SLP幣養(yǎng)育/升級Axie

(數(shù)字寵物)——出售SLP幣或Axie或其他來換取收入”的“Play-to-Earn”模式。根據(jù)tokenterminal數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2021年7月進入快速發(fā)展期,8月日收入創(chuàng)新高,最高達到日收入1755萬美元。游戲或是最接近元宇宙的應(yīng)用形態(tài),元宇宙將為行業(yè)帶來更豐富生態(tài)游戲有望成為承載元宇宙活動的基礎(chǔ)平臺。在顯示技術(shù)、通信傳輸技術(shù)、交互技術(shù)等科技的驅(qū)動下,游戲的顯示效果、交互體驗、功能范圍不斷拓寬,影響范圍也持續(xù)擴大。游戲產(chǎn)業(yè)圍繞核心游戲已持續(xù)拓寬出競賽、社區(qū)、IP等更豐富的形式。在游戲即平臺階段,游戲發(fā)行商通過將游戲與非游戲相結(jié)合,在虛擬世界進行音樂會、時裝秀、IP聯(lián)動和媒體聯(lián)名等活動,為玩家?guī)砣碌幕芋w驗的同時,觸達不同受眾,獲得新的收入機會。元宇宙的加入將在社交、內(nèi)容、商業(yè)化等多個方面全方位改造游戲行業(yè)模式。2020年疫情下傳統(tǒng)線下活動受到明顯影響,虛擬世界作為現(xiàn)實場景的替代甚至升級開始加速滲透社會生活,元宇宙或?qū)⒊蔀樘摂M世界的下一形態(tài)。當前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟系統(tǒng)等特點,隨著底層和AR/VR等設(shè)備技術(shù)的加速發(fā)展,游戲或是元宇宙的最早入口之一。游戲作為元宇宙的入口和載體則通常涉及到其中的新社交方式、游戲世界與IP的融合、內(nèi)容設(shè)計和技術(shù)的創(chuàng)新、NFT的普及、游戲身份的定義等多個關(guān)鍵元素。從游戲設(shè)計方面看,除了標準的單人或多人模式外,在元宇宙游戲中,社交屬性的凸出將會創(chuàng)造游戲之外的共享體驗;在內(nèi)容側(cè),元宇宙游戲通過社區(qū)創(chuàng)作的內(nèi)容將進行有效拓展,游戲社區(qū)可以借助低代碼工具或在AI的輔助下實現(xiàn)UGC;游戲變現(xiàn)的途徑將不再局限于玩家付費和廣告植入,元宇宙游戲作為虛擬和數(shù)字世界的載體,可以進行包括虛擬活動、NFT在內(nèi)的多種商業(yè)模式。元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展將助力平臺化游戲進一步拓寬用戶群體及市場容量,游戲的概念將不斷泛化。目前游戲行業(yè)已形成相對固定的受眾群體,據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委,中國游戲用戶增速從2010年的70.4%下降至2020年的3.9%,傳統(tǒng)廣告和線性娛樂方式難以觸達,但在移動游戲飛速發(fā)展時代,各游戲通過持續(xù)更新完善游戲世界,受眾群對新內(nèi)容的接受度高。元宇宙“游戲即平臺”的發(fā)展方式,使得非游戲行業(yè)及難以植入游戲的廣告進入游戲世界中,順利觸達游戲受眾群,在游戲玩家的高接受能力中,實現(xiàn)新的增長和商業(yè)化渠道。ArianaGrande《堡壘之夜》虛擬音樂會期間演唱的歌曲《BeRight》在音樂平臺播放量增長123%,設(shè)計裝修模擬游戲《DesignHome》的玩家在游戲中通過虛擬模型購買實體商品。部分游戲已具備元宇宙雛形,UGC平臺為元宇宙游戲奠定強社交基礎(chǔ),沉浸式開放世界為游戲玩家?guī)硇麦w驗。元宇宙是開放的可編輯的世界,隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙相貼合的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新種類將得到大量的豐富?!禦oblox》作為兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),用戶通過其低代碼開發(fā)平臺的特性,利用游戲機制創(chuàng)作個性化內(nèi)容,增強游戲歸屬感的同時,通過游戲的強社交屬性實現(xiàn)用戶留存增長。依托于引擎技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙高度相關(guān)的開放世界游戲的大地圖借助游戲引擎的渲染等技術(shù),配合VR/AR技術(shù)將為玩家呈現(xiàn)更自由、開放和真實的世界。虛擬身份的創(chuàng)建使得玩家通過數(shù)字資產(chǎn)與游戲深度粘合,助力游戲在用戶留存上實現(xiàn)突破。根據(jù)前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管MatthewBall,身份作為元宇宙的八大特征之一,可視為目前游戲中在線身份的進化版,通過虛擬形象等更具有創(chuàng)造力和真實感的方式代表玩家。在元宇宙游戲世界,游戲內(nèi)身份和自定義選項的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數(shù)字身份和個性化的虛擬形象,通過虛擬身份在游戲中的社會活動獲得與之相匹配的數(shù)字資產(chǎn)或自定義資產(chǎn),如虛擬土地、房屋、藝術(shù)品和寵物等,實現(xiàn)類似真實世界的沉浸式體驗。此外虛擬身份的自我表達不只是個性化形象上的不斷拓展,隨著新興概念自我主權(quán)身份

(SSI)的興起,人們將在數(shù)字世界中以與在現(xiàn)實世界中相同的自由和信任能力進行交互。2社交:元宇宙助力社交興趣化場景化,內(nèi)容UGC/AIGC化發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)的普及和社交需求驅(qū)動社交媒體向年輕化和內(nèi)容化發(fā)展互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展驅(qū)動對社交媒體需求的迭代。人類社會對社交的需求演變經(jīng)歷了從最基本的物質(zhì)和生存需求,到精神層面需求信息需求。隨著生產(chǎn)力的提高和物質(zhì)生活的富足,人類走向充滿想象力的世界,構(gòu)建了更多具體的場景,社交需求轉(zhuǎn)移至精神層面,背靠互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開了社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的序幕。截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機用戶達52.9億,互聯(lián)網(wǎng)用戶達48.8億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶快速增長,2021年10月達到45.5億,同比增長9.9%,預(yù)計在2022年突破世界總?cè)丝诘?0%。社交娛樂屬性逐漸擴大,疫情催化視頻社交普及度提高。相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類社交能夠為用戶傳遞更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀感刺激,從而增強用戶的社交沉浸體驗,帶來強互動性。近年來,隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶在社交泛化中逐漸對社交內(nèi)容消費產(chǎn)生需求,根據(jù)GWI2020年調(diào)查顯示,社交互動不再是純粹意義上的“社交”活動,娛樂性成為社交媒體的主要驅(qū)動力,隨時隨地在各個地方進行社交互動的機會,促使社交媒體平臺以娛樂為中心發(fā)展。隨著疫情全球化下,行動受限導(dǎo)致人們通過線下獲取信息的方式大幅減少,社交網(wǎng)絡(luò)作為可以隨時收集社會信息、參與公共討論的場所同時滿足了人們的信息需求、表達需求和娛樂需求,具有強交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶數(shù)突破10億,僅用5年時間成為了全球第7個擁有十億用戶的社交媒體平臺。Z世代強烈的社交表達需求促使社交平臺向年輕化發(fā)展。截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶每天花費在社交平臺上的時間約為2.5小時,其中16-24歲的用戶每天在社交平臺上平均花費的時間達到近3小時。Z世代生長于移動網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀念對自我表達和自我意識更加包容開放,同時即時通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展為Z世代自我表達提供了平臺,因此Z世代群體擁有強烈的社交表達需求。根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率已達到98%,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國移動社交平臺用戶中Z世代占比達到32.9%,移動社交呈現(xiàn)年輕化趨勢,預(yù)計到2024年,95后用戶對移動社交市場規(guī)模的貢獻將達62.2%。Z世代社交邊界感和興趣導(dǎo)向的特點驅(qū)動陌生人社交進一步發(fā)展。即時通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動互聯(lián)網(wǎng)用戶,社交媒體隨移動互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級,由最初社交網(wǎng)站向移動社交APP轉(zhuǎn)化,滿足用戶從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶,互聯(lián)網(wǎng)原住民與生俱來的孤獨感,在網(wǎng)絡(luò)社群對熟人社會的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對人際低欲望和邊界感的獨特社交需求。另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,Z世代用戶使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛好相同的人,并且89%的用戶希望通過社交App擴大自己的交友圈。元宇宙世界虛擬身份推動陌生人社交風(fēng)潮,場景化增強沉浸感互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展往往是伴隨著用戶的核心需求而逐步推進的,隨著互聯(lián)網(wǎng)社交媒體的迅速普及和Z世代強烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實世界在經(jīng)濟系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會是在社交場景中一個與現(xiàn)實平行、實時在線的虛擬世界。2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內(nèi)首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟體系和包容性五大特征,用戶可以憑借自己的虛擬化身,體驗多樣的沉浸式社交場景,在接近真實的共同體驗中建立社交連接。元宇宙中所有體驗將圍繞用戶的虛擬身份展開,線上“第二身份”的構(gòu)建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構(gòu)想中,在元宇宙中,每個人都可以使用自己喜愛的虛擬形象,用戶的一切活動將通過虛擬身份在虛擬空間內(nèi)完成。在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強等特點,一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨有的特點都將讓用戶產(chǎn)生獨特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶的喜好進行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過設(shè)計具有新性格的頭像,形成獨特的元宇宙資產(chǎn)在虛擬世界進行販賣。此外,虛擬身份極大滿足了Z世代對陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線上社交模式,從而形成基于個人興趣和三觀的無壓力社交體驗。元宇宙助力社交平臺場景化,游戲化社交體驗增強元宇宙社交沉浸感。場景化社交是元宇宙的價值來源之一。相較于目前普及率較高的即時通訊,場景化社交更追求體驗,用戶將在虛擬平臺上共享時空,進行即時互動。日本社交網(wǎng)站巨頭GREE公司認為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶感受到社交性的機制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進軍元宇宙,將首先通過打造八個不同的虛擬空間,融入個人房間、寵物等元素,從而實現(xiàn)元宇宙與日常生活場景的結(jié)合。社交元宇宙不僅僅是一個網(wǎng)絡(luò)社交空間,而是在構(gòu)建一個社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場景進行支撐。元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場景,提升陌生人社交的積極性。例如Soul將游戲化社交體驗作為其核心特征之一,通過臉基尼、3D捏臉、多樣化的群聊派對房間、Soul狼人等游戲玩法讓用戶更加容易建立關(guān)系。5G賦能社交玩法多樣性,AR/VR等設(shè)備技術(shù)的發(fā)展為元宇宙社交實現(xiàn)具身傳播的場景建構(gòu)。互動是社交中最重要的元素,元宇宙通過3D、AR/VR等技術(shù)基礎(chǔ),為用戶提供了表達自己的另一種工具,將真實世界與虛擬世界結(jié)合,可以讓每個人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實現(xiàn)在場的溝通。例如社交VR產(chǎn)品AltspaceVR,用戶在定制屬于自己的角色后,可以選擇進入或創(chuàng)建不同的活動場景進行閑逛、語音聊天、拍照、發(fā)表情等活動。此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產(chǎn)品,推出VR會議軟件HorizonWorkrooms,為團隊提供跨VR、網(wǎng)頁端的虛擬空間,幫助用戶實現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。虛擬身份和社交場景化加劇現(xiàn)實社會人際問題。社交元宇宙中對虛擬身份的強調(diào),使得陌生人社交成為未來元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線上第二身份建構(gòu)的缺失可能會在元宇宙市場中逐漸縮小份額。然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風(fēng)險、用戶騷擾、加劇現(xiàn)實社會社交恐懼、社交疏離等問題,而社交元宇宙中場景化帶來的沉浸式體驗可能進一步將問題放大,從而最終影響社會婚戀觀、生育率、代際關(guān)系等人際問題。此外,社交場景荒蕪是當前社交元宇宙面臨的主要問題,然而想要建立與現(xiàn)實世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場景應(yīng)用上的版權(quán)問題,同時給算力和算法帶來的壓力將進一步擴大。社交元宇宙或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯社交階級分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。時空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場景不斷豐富,不同的社交場景的門票將具有社交圈層的價值,從而造成元宇宙世界的階級分化問題。此外,當前社交媒體行業(yè)馬太效應(yīng)嚴重,目前世界各國頭部社交媒體公司均開始布局元宇宙社交產(chǎn)業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來隨著元宇宙技術(shù)的進一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會再現(xiàn)。社交平臺仍占產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo),內(nèi)容生產(chǎn)UGC/AIGC或?qū)⒊蔀橹髁鳟斍耙苿由缃划a(chǎn)業(yè)鏈主要以社交平臺為核心,圍繞用戶情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標簽產(chǎn)生商業(yè)潛力。移動社交產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游合作方、內(nèi)容生產(chǎn)方、移動社交平臺和用戶四個環(huán)節(jié)組成,其中移動社交平臺占據(jù)主導(dǎo)地位,價值的流動主要以移動社交平臺獲得收入為主。用戶在選擇平臺時,主要取決于社會關(guān)系鏈,使用社交平臺期間則將產(chǎn)生大量行為和偏好標簽數(shù)據(jù),同時與社會關(guān)系鏈產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),形成社交關(guān)系的建立,對平臺具有高度粘性。上游合作方涉及多個行業(yè),在與內(nèi)容和平臺的合作模式上也有具體的細分差異,通過社交平臺提供的數(shù)據(jù)標簽針對不同用戶實現(xiàn)精準投放。內(nèi)容生產(chǎn)方包括PGC和UGC,生產(chǎn)方影響力對內(nèi)容的傳播力度有較大加成作用,同時也會影響上游合作方的商業(yè)決策,通過提升內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,可進一步增強用戶付費意愿。社交元宇宙下平臺或?qū)⑷员3种鲗?dǎo)地位。移動社交軟件中,用戶通過文字聊天、視頻、動態(tài)和互動游戲等方式進行相互了解。社交平臺則作為用戶這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶提供社交場景,同時對社區(qū)中的用戶進行運營和管理。隨著社交平臺用戶對社交需求維度的不斷升級,用戶的個人屬性和特征等數(shù)據(jù)標簽將越發(fā)復(fù)雜,數(shù)據(jù)的價值將進一步被放大,而用戶在元宇宙世界無論是進行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺提供的社交場景而產(chǎn)生的,元宇宙社交平臺作為用戶數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結(jié)的維系者將在產(chǎn)業(yè)鏈中始終占有主導(dǎo)地位。UGC/AIGC模式放大內(nèi)容生產(chǎn)方商業(yè)潛力,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為社交元宇宙的核心增值部分。社交產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生價值的核心在于用戶愿意花大量的時間在社交平臺上得到情感等多方面的滿足感,而好的內(nèi)容將為社交提供充足的載體,成為用戶留存的核心。元宇宙作為開放的可編輯世界,內(nèi)容將由用戶主導(dǎo),且更加廣泛不設(shè)限制,內(nèi)容門檻的降低將同時為內(nèi)容生產(chǎn)方和用戶提供自由表達的空間。同時,隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展,AIGC即由人工智能創(chuàng)作內(nèi)容,將會成為產(chǎn)業(yè)未來主要生產(chǎn)力之一,其中核心技術(shù)目前包含圖片生成、TTS(TexttoSpeech文本語音轉(zhuǎn)換技術(shù))、NLG(NaturalLanguageGeneration自然語言生成技術(shù))、基于大模型和多模態(tài)融合的內(nèi)容生成,以及渲染技術(shù)。AI將通過其豐富的知識圖譜、自生成和涌現(xiàn)性的特征完善UGC模式下內(nèi)容生產(chǎn)力可能不足的問題,提高內(nèi)容生產(chǎn)效率,為內(nèi)容生產(chǎn)提供多樣性和更加動態(tài)且可交互的內(nèi)容。此外,元宇宙世界低代碼和自動化生成內(nèi)容將會成為主要趨勢之一,AIGC將為內(nèi)容生成者節(jié)省大量的開發(fā)和內(nèi)容生產(chǎn)成本。目前,AIGC正在不斷滲透圖像、視頻、CG、虛擬人等多個領(lǐng)域,例如,央視打造的“人工智能編輯部”就是通過AIGC重新定義新聞創(chuàng)作、加工、運營、推薦和審核。3電商:元宇宙賦能“人-貨-場”,邁向虛實交互的沉浸體驗中國電商引領(lǐng)全球電商市場,從“貨架電商”到“內(nèi)容電商”電商最早起源于英國發(fā)明家MichaelAldrice發(fā)明的電商交互系統(tǒng),早期以電子數(shù)據(jù)交換

(EDI)為主要商業(yè)模式,進入90年代,基于互聯(lián)網(wǎng)的電子商務(wù)逐漸被開發(fā),海外電商龍頭企業(yè)亞馬遜和eBay均于1995年成立,電商行業(yè)開始高速成長。21世紀初,伴隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫的出現(xiàn),電子商務(wù)問題逐漸暴露,海外電商在經(jīng)歷了泡沫破裂期后穩(wěn)步發(fā)展至今。中國電商發(fā)展起步晚,但成長快速且競爭激烈,內(nèi)容電商形式的出現(xiàn)打破傳統(tǒng)貨架電商格局。中國最早的電子商務(wù)公司中國商品交易中心和中國化工網(wǎng)于1997年上線,是以垂直B2B電子商務(wù)為主的商業(yè)網(wǎng)站。隨后中國電商元年1999年,大量電商平臺成立,貨架電商進入“以貨聚人”發(fā)展階段。2003年,電商巨頭淘寶和京東相繼成立,C2C成為主流模式,中國電商進入初期競爭階段。2010年,中國電商高速增長,電商市場逐漸由藍海變?yōu)榧t海,進入穩(wěn)定發(fā)展階段,為尋求突破,傳統(tǒng)貨架電商開始通過“質(zhì)”與“價”的優(yōu)勢吸引消費者。2018年,隨著社交電商拼多多的迅速崛起,短視頻軟件快手開始布局電商行業(yè)推出快手小店,中國電商開始出現(xiàn)新格局,內(nèi)容電商時代由此打開,突破了中國長達20年的貨架電商模式,電商行業(yè)開啟“以人聚人”新模式。電商平臺消費者思維決策易受快思維影響,內(nèi)容電商崛起提高消費者決策效率。傳統(tǒng)電商將商品貨架從線下遷移至線上,依舊采用分類目錄的方式陳列商品,貨架模式并未發(fā)生本質(zhì)上的改變。貨架電商以超大規(guī)模化的商品供應(yīng)為核心,通過渠道運營和商品營銷觸達有相關(guān)需求的消費者,消費者通過主動搜索比價的方式形成“人找貨”的主要消費模式。在貨架電商階段,大部分消費者的消費起點是理性的,由需求激發(fā)購買欲望,而在內(nèi)容電商中,消費者的購買路徑受到優(yōu)惠信息、內(nèi)容種草等因素的干擾,從而激發(fā)了快思維,即無意識且快速、思考較少、直覺決策的思維方式,進一步提高了消費者的決策效率。內(nèi)容電商挖掘用戶潛在需求,實現(xiàn)精準的人貨匹配,提升用戶購物體驗。內(nèi)容電商相較于貨架電商,能夠通過多主觀感受為用戶提供更全面的商品信息,通過內(nèi)容吸引消費者,滿足用戶潛在購物興趣。同時,基于內(nèi)容電商平臺的推薦技術(shù),通過短視頻、直播等形式將商品分發(fā)給消費者,實現(xiàn)“貨找人”的發(fā)現(xiàn)式購物方式,從而提高人貨匹配的精準度。元宇宙重塑電商商業(yè)模式,實現(xiàn)虛實交融的沉浸式購物體驗通過虛擬世界和現(xiàn)實世界的“人-貨-場”交融,實現(xiàn)電商行業(yè)元宇宙。電商作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展下衍生出的交易模式,隨著元宇宙(Web3.0)概念的興起,依附于互聯(lián)網(wǎng)而存在的電商行業(yè)也有望隨之進入元宇宙發(fā)展階段。從商業(yè)價值角度看,元宇宙意味著更大的用戶規(guī)模、更長的在線使用時長和更高的投入,是基于現(xiàn)有模式,利用新技術(shù)、新理念創(chuàng)造出新的商業(yè)模式、新的客戶和新的市場。根據(jù)阿里巴巴云棲大會,阿里巴巴認為電商可以從全息構(gòu)建、全息仿真、虛實融合和虛實聯(lián)動這四個層級對元宇宙進行布局,且每個層級都可以并行發(fā)展。這四個層級將主要圍繞真實世界的地圖、人和物在虛擬世界從構(gòu)建展示到虛實相互影響的過程而展開,下沉至電商行業(yè),即在虛擬世界中構(gòu)建涵蓋“人-貨-場”的電商模型,并最終達到虛實聯(lián)動目的的過程。傳統(tǒng)零售行業(yè)中的“人”一般代指銷售人員,而在電商時代,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用是APP對用戶,銷售的概念被削弱,但隨著直播電商、內(nèi)容電商和社交電商的興起,“人”的范圍再次從用戶擴展至帶貨主播、內(nèi)容種草發(fā)布者等?;ヂ?lián)網(wǎng)代際更替,Z世代或?qū)⒊蔀樵钪骐娚痰南M主力軍。從用戶層面看,元宇宙時代的電商消費者將以Z世代為主,Z世代被稱為互聯(lián)網(wǎng)原住民,成長于近十年移動互聯(lián)網(wǎng)快速崛起的時代,相較于其它年齡階層,對元宇宙概念具有天然的接受能力。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截止到2020年11月,中國Z世代在互聯(lián)網(wǎng)上的活躍用戶規(guī)模達到3.25億,占全體移動網(wǎng)民的28.1%,據(jù)Fastdata22年1月數(shù)據(jù),從全球來看,Z世代人口達到24.7億,占全球的32.1%,是全球人口最多的代際,且當前Z世代已經(jīng)開始大規(guī)模成人,具備持續(xù)增長的消費能力,也將成為未來元宇宙電商最主要的增長動力。通過虛擬人技術(shù)實現(xiàn)元宇宙電商私域閉環(huán)。虛擬身份是元宇宙世界的八大特征之一,虛擬人作為通過多種技術(shù)結(jié)合,以身份或功能擬人的虛擬形象,伴隨著AI、CG、動作捕捉等基礎(chǔ)技術(shù)的發(fā)展,將成為元宇宙形態(tài)構(gòu)成的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一被大量引入各類行業(yè)。元宇宙對于電商最重要的作用之一就是能夠以低成本創(chuàng)造虛擬IP,通過打造長期可控的IP虛擬人物,從而實現(xiàn)內(nèi)容、產(chǎn)品和渠道的私域閉環(huán)。目前,虛擬人技術(shù)在電商行業(yè)主要被應(yīng)用于直播帶貨和品牌代言。相較于真人,虛擬人可以同時兼顧社交、娛樂、服務(wù)三重角色。在社交方面,虛擬人可以通過24小時不間斷直播,與用戶產(chǎn)生高頻率的交互,從而強化感情聯(lián)接,例如疫情期間,日本宜家與虛擬KOLimma達成合作,在YouTube頻道24小時直播展示imma進入樣板間的效果。在娛樂方面,虛擬人具有更多重的玩法,能為品牌和直播吸引更多的流量,以虛擬美妝博主柳夜熙為例,柳夜熙通過在抖音、B站上發(fā)布劇情故事視頻,在小紅書發(fā)布靜態(tài)妝容圖片吸引了超800萬的抖音粉絲和60萬的小紅書粉絲,同時引發(fā)各平臺用戶對其妝容的模仿。在服務(wù)方面,虛擬人可以通過AI等技術(shù)優(yōu)勢實現(xiàn)功能的附加,降低重復(fù)性工作的人力浪費,從而達到提質(zhì)增效,同時虛擬人資產(chǎn)是可累計的,形象和內(nèi)容可以反復(fù)使用和延展,為品牌的長期運營提供重要支點,例如SK-II的虛擬代言人Yumi能夠為用戶提供美容建議和護膚專業(yè)知識。商品從實體拓展至虛擬?!柏洝笔请娚绦袠I(yè)驅(qū)動增長的主要動力之一,傳統(tǒng)電商一般通過商品的品質(zhì)、齊全的平類、以及價格和物流的優(yōu)勢吸引消費者,而在元宇宙世界中,電商平臺的“貨”不再只是實體商品,也將拓展至虛擬商品,例如數(shù)字藏品。隨著NFT概念的興起,NFT作為數(shù)字資產(chǎn)在區(qū)塊鏈上的標識,具有唯

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