2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)突圍建議及需求分析報(bào)告_第1頁(yè)
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)突圍建議及需求分析報(bào)告_第2頁(yè)
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)突圍建議及需求分析報(bào)告_第3頁(yè)
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)突圍建議及需求分析報(bào)告_第4頁(yè)
2023年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)突圍建議及需求分析報(bào)告_第5頁(yè)
已閱讀5頁(yè),還剩31頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)報(bào)告/龐文報(bào)告PAGEPAGE36電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)突圍建議及需求分析報(bào)告

目錄TOC\o"1-9"概述 3一、2023-2028年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行趨勢(shì)及存在問題分析 4(一)、2023-2028年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析 4(二)、現(xiàn)階段電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)存在的問題 4(三)、現(xiàn)階段電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)存在的問題 5(四)、規(guī)范電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展 7二、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo) 7三、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展模式分析 8(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)地域有明顯差異 8四、2023-2028年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)市場(chǎng)突破具體策略 9(一)、密切關(guān)注競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的策略,提高電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)品在行業(yè)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)力 9(二)、使用電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)滲透策略,不斷開發(fā)新客戶 9(三)、實(shí)施電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展戰(zhàn)略,不斷開拓各類市場(chǎng)創(chuàng)新源 10(四)、不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量,建立覆蓋完善的服務(wù)體系 10(五)、實(shí)施線上線下融合,深化電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)拓展 10(六)、在市場(chǎng)開發(fā)中結(jié)合滲透和其他策略 11五、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策環(huán)境 11(一)、政策持續(xù)利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展 11(二)、行業(yè)政策體系日趨完善 12(三)、一級(jí)市場(chǎng)火熱,國(guó)內(nèi)專利不斷攀升 12(四)、宏觀環(huán)境下電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)定位 13(五)、“十三五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)績(jī)顯著 13六、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)轉(zhuǎn)型思考(2023-2028) 14(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的內(nèi)生延伸——選擇與定位 15(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)跨行業(yè)轉(zhuǎn)型延伸 15(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)資本計(jì)劃分析 16(四)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的融資問題 16(五)、加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)人才引進(jìn),優(yōu)化人才結(jié)構(gòu) 16七、關(guān)于“十四五”電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議 17(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡(jiǎn)介 171、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會(huì)化 182、大規(guī)模的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè) 18(二)、“十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場(chǎng)應(yīng)用方向 19(三)、十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn) 19八、“疫情”對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)的影響及對(duì)策 20(一)、國(guó)內(nèi)有關(guān)政府機(jī)構(gòu)對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的建議 20(二)、關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議 21(三)、突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)疫情的策略 22九、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)差異化突破戰(zhàn)略 22(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品差異化獲取“商機(jī)” 22(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)分化贏得“商機(jī)” 23(三)、以電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)服務(wù)差異化“抓住”商機(jī) 24(四)、用電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)客戶差異化“抓住”商機(jī) 24(五)、以電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)渠道差異化“爭(zhēng)取”商機(jī) 24十、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)多元化趨勢(shì) 25(一)、宏觀機(jī)制升級(jí) 25(二)、服務(wù)模式多元化 25(三)、新的價(jià)格戰(zhàn)將不可避免 26(四)、社會(huì)化特征增強(qiáng) 26(五)、信息化實(shí)施力度加大 26(六)、生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開放 271、內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對(duì)外輸出價(jià)值 272、開放平臺(tái),共建生態(tài) 27(七)、呈現(xiàn)集群化分布 27(八)、各信息化廠商推動(dòng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展 29(九)、政府采購(gòu)政策加碼 29(十)、個(gè)性化定制受寵 29(十一)、品牌不斷強(qiáng)化 30(十二)、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為標(biāo)配“風(fēng)生水起“ 30(十三)、一體式服務(wù)為發(fā)展趨勢(shì) 30(十四)、政策手段的獎(jiǎng)懲力度加大 31十一、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)突破瓶頸的挑戰(zhàn)分析 32(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展特點(diǎn)分析 32(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場(chǎng)渠道挑戰(zhàn) 32(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)5-10年創(chuàng)新發(fā)展的挑戰(zhàn)點(diǎn) 331、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)縱向延伸分析 332、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)運(yùn)營(yíng)周期的挑戰(zhàn)分析 34

概述近年來,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)火爆,其應(yīng)用場(chǎng)景跨越式發(fā)展的根本原因在于技術(shù)、安全和多樣性的創(chuàng)新。用戶需求的爆發(fā)式增長(zhǎng),極大地豐富了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的應(yīng)用場(chǎng)景。一方面,進(jìn)一步提升電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)鏈中的原材料和供應(yīng)商,有利于產(chǎn)業(yè)源頭的轉(zhuǎn)型升級(jí),優(yōu)化產(chǎn)業(yè)流程;另一方面,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)、品質(zhì)、品種的更新迭代,有利于產(chǎn)品的持續(xù)開發(fā)。進(jìn)一步滿足用戶新需求的升級(jí)和質(zhì)量提升,都有利于行業(yè)的進(jìn)一步發(fā)展。多方的推動(dòng),導(dǎo)致了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)應(yīng)用的爆發(fā)式發(fā)展。那么,面對(duì)行業(yè)的高速發(fā)展,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)如何才能在市場(chǎng)上分得更大的蛋糕,獲得更多的收益,占領(lǐng)更大的市場(chǎng)?在這里,企業(yè)的市場(chǎng)突破戰(zhàn)略非常重要。如何制定戰(zhàn)略,選擇什么樣的戰(zhàn)略,關(guān)系到電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司未來五年甚至十年的發(fā)展。本文主要分析未來五年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)的市場(chǎng)突破份額,并提供指導(dǎo)意見。企業(yè)戰(zhàn)略的表現(xiàn)形式和具體選擇可以說是非常多樣的。每個(gè)特定的選擇都會(huì)有或大或小的差異。當(dāng)然,每種選擇都有充分的理由和具體的不同條件。本文之所以試圖探索企業(yè)豐富多樣的戰(zhàn)略選擇,是為了在極短的時(shí)間內(nèi)告訴電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)管理者,市場(chǎng)突破發(fā)展的基本選擇策略有多少,以及每個(gè)選擇策略如何發(fā)揮作用,被選中的根本原因是什么。一、2023-2028年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行趨勢(shì)及存在問題分析(一)、2023-2028年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)運(yùn)行動(dòng)態(tài)分析目前,隨著國(guó)家相關(guān)市場(chǎng)調(diào)控措施的不斷實(shí)施,市場(chǎng)上買賣雙方的短期價(jià)格通脹預(yù)期都有所降低,但后期電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的價(jià)格市場(chǎng)下跌空間相對(duì)有限。從調(diào)控意圖來看,為了抑制通脹預(yù)期,國(guó)家經(jīng)常出臺(tái)穩(wěn)定物價(jià)的措施,調(diào)控效果逐漸顯現(xiàn)。國(guó)家監(jiān)管的目的是通過穩(wěn)定電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場(chǎng)情緒來控制價(jià)格上漲的速度。在調(diào)控方面,為了穩(wěn)定CPI,抑制相關(guān)企業(yè)的積極性,特別需要防止抑制電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場(chǎng)價(jià)格。國(guó)家實(shí)施的調(diào)控措施對(duì)抑制電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)企業(yè)過度投機(jī)起到了明顯的作用。從市場(chǎng)供求角度來看,中國(guó)議會(huì)在后期加大了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的政策優(yōu)勢(shì)。結(jié)合市場(chǎng)需求,也可以基本確定后期對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)的樂觀預(yù)期,相信后期市場(chǎng)消費(fèi)會(huì)增加。(二)、現(xiàn)階段電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)存在的問題目前,我國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)缺乏行業(yè)引導(dǎo),導(dǎo)致規(guī)劃重復(fù)、總體布局不合理等重大問題,整個(gè)行業(yè)利潤(rùn)率較低。2009年,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的利潤(rùn)率約為3%。資源整合將是未來電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展的主要特征。國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)普遍存在“小、散、亂”的問題。規(guī)模以上企業(yè)在全國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)中的市場(chǎng)份額不足10%,產(chǎn)業(yè)集中度較低。這主要是因?yàn)殡娮佑螒?、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的進(jìn)入門檻不高,區(qū)域性很強(qiáng)。(三)、現(xiàn)階段電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)存在的問題近年來,雖然國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展勢(shì)頭穩(wěn)定,企業(yè)規(guī)模不斷擴(kuò)大,但電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)間同質(zhì)競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象嚴(yán)重,產(chǎn)品結(jié)構(gòu)單一,產(chǎn)品附加值仍有較大的發(fā)展空間。值得注意的是,隨著越來越多的外部資本進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)壓力日益激烈,國(guó)內(nèi)許多中小企業(yè)抗風(fēng)險(xiǎn)能力較弱。如今,雖然電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)創(chuàng)造的一些產(chǎn)品已經(jīng)成功進(jìn)入市場(chǎng),但隨著信息技術(shù)產(chǎn)業(yè)的興起和普及,客戶對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的認(rèn)知正在逐步發(fā)生翻天覆地的變化。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的產(chǎn)業(yè)化將成為未來行業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)。首先,在經(jīng)濟(jì)主體方面,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)相關(guān)企業(yè)要堅(jiān)持市場(chǎng)化發(fā)展。強(qiáng)化企業(yè)主體地位,使電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展主要依靠相關(guān)企業(yè)。由于國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)發(fā)展的特殊性,一些市場(chǎng)仍處于壟斷地位。他們既是管理者又是經(jīng)營(yíng)者,與市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的運(yùn)行機(jī)制不相適應(yīng)。第二,在經(jīng)營(yíng)方向上,正朝著專業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化方向發(fā)展??梢哉f,隨著科學(xué)技術(shù)的不斷發(fā)展,社會(huì)的日益多元化將使人們?cè)絹碓揭蕾?,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的科技含量將越來越高,市場(chǎng)份額將越來越大。因此,有必要加強(qiáng)現(xiàn)代管理意識(shí)的建立,優(yōu)化企業(yè)品牌戰(zhàn)略措施,提高品牌競(jìng)爭(zhēng)力。第三,在商業(yè)手段方面,正在向信息技術(shù)發(fā)展?,F(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的發(fā)展將推動(dòng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的信息化和網(wǎng)絡(luò)化發(fā)展趨勢(shì)。第四,在組織結(jié)構(gòu)上,正朝著集團(tuán)化、規(guī)?;较虬l(fā)展。由于我國(guó)目前的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)體系總體上還不夠成熟,與當(dāng)前復(fù)雜環(huán)境下新興的需求市場(chǎng)不相適應(yīng),消費(fèi)終端需要電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)提供更高質(zhì)量的產(chǎn)品。然而,現(xiàn)有的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)主要是小規(guī)模的,大型、實(shí)力雄厚的企業(yè)很少。中國(guó)應(yīng)為規(guī)范電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的行業(yè)管理和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)提供便利。一方面,讓市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的“看不見的手”發(fā)揮作用,優(yōu)勝劣汰,適者生存。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)越激烈,行業(yè)越發(fā)達(dá)。行業(yè)越發(fā)達(dá),市場(chǎng)規(guī)模越大??傊?,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)未來的發(fā)展不僅取決于制度創(chuàng)新,還取決于技術(shù)創(chuàng)新和制度創(chuàng)新的進(jìn)步。技術(shù)創(chuàng)新的力度決定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)企業(yè)的市場(chǎng)開發(fā)能力。今后,應(yīng)進(jìn)一步研究電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)化和發(fā)展。(四)、規(guī)范電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展針對(duì)我國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)存在的問題,我們?nèi)孕柽M(jìn)一步進(jìn)行產(chǎn)業(yè)整合,繼續(xù)淘汰落后觀念,使整個(gè)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)更加規(guī)范有序,從當(dāng)前的價(jià)格競(jìng)爭(zhēng)上升到品牌、價(jià)格、服務(wù)的綜合競(jìng)爭(zhēng),打造一批知名、有影響力的品牌,將為穩(wěn)定電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)市場(chǎng)形成強(qiáng)大動(dòng)力。二、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司計(jì)劃在未來5年內(nèi)繼續(xù)拓展國(guó)內(nèi)市場(chǎng),在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)打造自有電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)品牌,進(jìn)行自主銷售,通過進(jìn)軍大型商場(chǎng)、開設(shè)線下門店等方式擴(kuò)大經(jīng)營(yíng)。未來計(jì)劃在所有直轄市開設(shè)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)直銷店、店鋪。三、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展模式分析(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)地域有明顯差異中國(guó)幅員遼闊,形成了復(fù)雜的自然地理環(huán)境。同時(shí),由于城市化進(jìn)程的不同,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)的區(qū)域分布也不同。傳統(tǒng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)大多具有較強(qiáng)的區(qū)域?qū)傩?,跨區(qū)域發(fā)展存在一定的隱性障礙。四、2023-2028年電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)市場(chǎng)突破具體策略(一)、密切關(guān)注競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的策略,提高電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)品在行業(yè)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)力邁克爾·波特指出,“競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是公司在競(jìng)爭(zhēng)激烈的市場(chǎng)中行為收益的核心”。一個(gè)企業(yè)在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中能否獲得比競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手更有利的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),是企業(yè)生存和發(fā)展的關(guān)鍵。目前,企業(yè)可以圍繞第一戰(zhàn)略,盡快提高電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力,盡量縮小與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品、質(zhì)量、服務(wù)、營(yíng)銷策略等方面的差距,努力做到實(shí)現(xiàn)戰(zhàn)術(shù)自我創(chuàng)新。(二)、使用電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)滲透策略,不斷開發(fā)新客戶對(duì)于成功開發(fā)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品,我們將不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量,降低產(chǎn)品成本,提高服務(wù)質(zhì)量,采取靈活的定價(jià)策略來增加競(jìng)爭(zhēng)力,從而擴(kuò)大產(chǎn)品在現(xiàn)有市場(chǎng)的銷售,鼓勵(lì)現(xiàn)有客戶購(gòu)買更多公司產(chǎn)品,同時(shí)也吸引競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的客戶購(gòu)買本公司產(chǎn)品,或刺激未使用本公司產(chǎn)品的客戶加入購(gòu)買者行列。(三)、實(shí)施電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)發(fā)展戰(zhàn)略,不斷開拓各類市場(chǎng)創(chuàng)新源企業(yè)要密切關(guān)注電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)的消費(fèi)需求趨勢(shì),進(jìn)行市場(chǎng)開拓,不斷開拓各種市場(chǎng)創(chuàng)新源。(四)、不斷提高產(chǎn)品質(zhì)量,建立覆蓋完善的服務(wù)體系樹立用戶至上觀,即從電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品的研發(fā)、生產(chǎn)、銷售環(huán)節(jié),盡可能將可預(yù)見的用戶“不滿意”因素從產(chǎn)品周期中剔除。同時(shí),通過服務(wù)延伸,完善產(chǎn)品質(zhì)量跟蹤、反饋、調(diào)整體系。只有將電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)營(yíng)銷策略延伸到影響客戶的價(jià)值鏈,客戶才能獲得更多利益,也可以增加產(chǎn)品的吸引力和客戶忠誠(chéng)度。(五)、實(shí)施線上線下融合,深化電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)拓展電子商務(wù)市場(chǎng)具有全球化、交易連續(xù)性、成本低、資源集約化、信息化和用戶量化等優(yōu)勢(shì)。不僅可以幫助企業(yè)快速的調(diào)整發(fā)展決策和指導(dǎo)生產(chǎn)計(jì)劃,還可以幫助傳統(tǒng)制造充分挖掘線上線下可用資源,快速接收用戶反饋信息,為客戶提供快速的產(chǎn)品開發(fā)和迭代服務(wù),響應(yīng)市場(chǎng)需求,保持競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。因此,建議電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)在經(jīng)營(yíng)管理中大力實(shí)施電子商務(wù)戰(zhàn)略,實(shí)施線上線下融合,深度拓展國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)。(六)、在市場(chǎng)開發(fā)中結(jié)合滲透和其他策略滲透戰(zhàn)略是安索夫矩陣針對(duì)原始市場(chǎng)和原始產(chǎn)品提出的戰(zhàn)略措施。也是產(chǎn)品生命周期中成熟市場(chǎng)的營(yíng)銷策略。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司在現(xiàn)有市場(chǎng)規(guī)模較大,具有較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)潛力;同時(shí),產(chǎn)品需求的價(jià)格彈性比較大,可以降低價(jià)格來增加需求;批量生產(chǎn)可以進(jìn)一步降低生產(chǎn)成本。滲透戰(zhàn)略的有效實(shí)施,可以讓電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)占據(jù)較大的市場(chǎng)份額,增加銷售額以獲得企業(yè)利潤(rùn),更容易獲得銷售渠道成員的支持。同時(shí),低廉的價(jià)格和低利潤(rùn)對(duì)阻止競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的介入有著很大的障礙和影響。對(duì)于新市場(chǎng)而言,單一的產(chǎn)品和服務(wù)不足以支撐新市場(chǎng)發(fā)展戰(zhàn)略的實(shí)施。因此,有必要進(jìn)一步加大產(chǎn)品研發(fā)力度,開發(fā)適應(yīng)國(guó)際市場(chǎng)發(fā)展需要的新產(chǎn)品,實(shí)施撇脂策略。要實(shí)施這一戰(zhàn)略,企業(yè)必須在新市場(chǎng)中使新產(chǎn)品和服務(wù)的賣點(diǎn)優(yōu)于現(xiàn)有產(chǎn)品的賣點(diǎn),才能有效吸引目標(biāo)消費(fèi)群體,并通過戰(zhàn)略的有效實(shí)施實(shí)現(xiàn)短期利潤(rùn)最大化目標(biāo)。,這有利于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)公司確定公司的競(jìng)爭(zhēng)地位。五、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)政策環(huán)境(一)、政策持續(xù)利好電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)展政策是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動(dòng)因素,在進(jìn)程加快統(tǒng)一化、管理需求精細(xì)化推動(dòng)下,其行業(yè)需求有望快速釋放;于此同時(shí),互聯(lián)網(wǎng)+電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)、大數(shù)據(jù)與智能化應(yīng)用均進(jìn)入實(shí)質(zhì)性落地階段,業(yè)務(wù)創(chuàng)新更加清晰;格局優(yōu)化,系統(tǒng)復(fù)雜度顯著提高使得龍頭優(yōu)勢(shì)更加明顯,行業(yè)中心化有望加速提升,優(yōu)質(zhì)公司強(qiáng)者愈強(qiáng)。隨著行業(yè)邊際的大幅優(yōu)化,中心化不斷提升,我們認(rèn)為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)前景將會(huì)更加遼闊。(二)、行業(yè)政策體系日趨完善近年來,國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)發(fā)展、行業(yè)推廣、市場(chǎng)監(jiān)管等重要環(huán)節(jié)的宏觀政策環(huán)境已經(jīng)日趨完善。2019年,國(guó)務(wù)院依次出臺(tái)三項(xiàng)與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)緊密相關(guān)的政策文件,為電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展奠定了關(guān)鍵的政策基礎(chǔ);同時(shí)中央網(wǎng)信辦發(fā)布了關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)管理的文件,在電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)發(fā)揮了重要影響;針對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)形態(tài),明確了互聯(lián)網(wǎng)資源貫穿輔助服務(wù)業(yè)務(wù)的概念,相關(guān)市場(chǎng)管理政策業(yè)也相繼配套出臺(tái);工信部于2019年發(fā)布《電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展三年行動(dòng)計(jì)劃(2019-2022年)》,提出了我國(guó)關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展的指導(dǎo)思想、基本原則、發(fā)展目標(biāo)、重點(diǎn)任務(wù)和保障措施。(三)、一級(jí)市場(chǎng)火熱,國(guó)內(nèi)專利不斷攀升在市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)高速增長(zhǎng),政策支持力度顯著增加的背景下,其一級(jí)市場(chǎng)的熱度也不斷攀升。同時(shí)伴隨一批具有影響力企業(yè)的迅速崛起及國(guó)內(nèi)對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域的大力投入,國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)技術(shù)專利數(shù)量也不斷創(chuàng)高,從每年新增數(shù)量來看,2007年新增專利尚未達(dá)到一百例,2015年迎來了爆發(fā),至2015年末全年新增專利已達(dá)到1398例,專利數(shù)量領(lǐng)先全球。據(jù)目前累計(jì)專利數(shù)量來分析,我國(guó)公開電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)專利已達(dá)4000多例,明顯領(lǐng)先其他國(guó)家和地區(qū)。技術(shù)實(shí)力的顯著增強(qiáng)也為后來國(guó)內(nèi)市場(chǎng)開發(fā),商業(yè)化產(chǎn)品的迅速普及奠定堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。(四)、宏觀環(huán)境下電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)定位產(chǎn)業(yè)鏈下游用戶訴求及服務(wù)區(qū)別較大(五)、“十三五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)績(jī)顯著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)因其具有物聯(lián)化、互聯(lián)化和智能化的特點(diǎn),所以建設(shè)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù),重點(diǎn)應(yīng)關(guān)注底層基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè),進(jìn)而充分發(fā)揮電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的物聯(lián)化、互聯(lián)化和智能化的特點(diǎn)。未來,運(yùn)轉(zhuǎn)高效有序、產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟(jì)充滿活力、環(huán)境綠色節(jié)能、生產(chǎn)品質(zhì)高效、社區(qū)生活盡在掌握都將是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的建設(shè)可帶來的效應(yīng)。立足電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)建設(shè)構(gòu)建完善可靠的信息基礎(chǔ)設(shè)施和保障體系,為豐富的信息化應(yīng)用奠定扎實(shí)的全網(wǎng)基礎(chǔ),使信息資源得到充分有效利用。信息應(yīng)用將覆蓋社會(huì)、經(jīng)濟(jì)、環(huán)境、生活等各個(gè)層面,使電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的生產(chǎn)、生活方式得到全面普及與轉(zhuǎn)變,人人都將享受到信息化帶來的成果與實(shí)惠。2018年開始,中央就高度重視營(yíng)商基礎(chǔ)環(huán)境建設(shè),圍繞產(chǎn)業(yè)升級(jí)和企業(yè)發(fā)展的政策持續(xù)加碼。這些與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展密切相關(guān)的政策文件中,隱藏著未來3~5年中國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展的秘密。在新的市場(chǎng)環(huán)境下,不管是廠商還是渠道供應(yīng)都應(yīng)該順應(yīng)市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì),同時(shí)結(jié)合自身特色,制定獨(dú)特的發(fā)展策略。六、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)轉(zhuǎn)型思考(2023-2028)通過前面對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)內(nèi)外部環(huán)境的分析和SWOT分析,得出電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)應(yīng)注重發(fā)展戰(zhàn)略的結(jié)論。在未來的發(fā)展過程中,要積極參與城市基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)等行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),擴(kuò)大市場(chǎng)份額,立足國(guó)內(nèi)市場(chǎng),積極開拓海外市場(chǎng):向產(chǎn)業(yè)鏈上下游延伸,實(shí)現(xiàn)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí);參與國(guó)家重大項(xiàng)目建設(shè),加快進(jìn)入電子商務(wù)領(lǐng)域;加強(qiáng)與相關(guān)集團(tuán)子公司的協(xié)調(diào)與合作,積極開拓新業(yè)務(wù),穩(wěn)步發(fā)展。(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的內(nèi)生延伸——選擇與定位目前,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的高速增長(zhǎng)期雖已接近尾聲,但仍將保持相當(dāng)?shù)漠a(chǎn)業(yè)規(guī)模。對(duì)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)來說,基于行業(yè)高度分散和區(qū)域劃分的現(xiàn)狀,行業(yè)內(nèi)生延伸和發(fā)展的可能性仍然很多。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)可以通過市場(chǎng)細(xì)分、地域和價(jià)值鏈環(huán)節(jié)的整合和延伸,實(shí)現(xiàn)自身的成長(zhǎng)和發(fā)展。例如:?電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)細(xì)分市場(chǎng)全覆蓋?電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)的區(qū)域擴(kuò)張?綜合延伸:進(jìn)入設(shè)備生產(chǎn)、規(guī)劃設(shè)計(jì)、成本維護(hù)、運(yùn)營(yíng)等價(jià)值鏈環(huán)節(jié),為客戶提供生態(tài)環(huán)境建設(shè)綜合整體解決方案。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)跨行業(yè)轉(zhuǎn)型延伸如今,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)+已成為行業(yè)發(fā)展的重要趨勢(shì)。利用相關(guān)產(chǎn)業(yè)的快速增長(zhǎng),及時(shí)擴(kuò)大業(yè)務(wù)范圍和邊界,也是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)轉(zhuǎn)型發(fā)展的可行方向之一。同時(shí),電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)也應(yīng)明確其對(duì)“+產(chǎn)業(yè)”的戰(zhàn)略態(tài)度,并利用發(fā)展或深度干預(yù)的優(yōu)勢(shì)。戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型的難度和風(fēng)險(xiǎn)不容低估。(三)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)資本計(jì)劃分析近年來,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)并購(gòu)事件頻繁發(fā)生。充分利用資本工具,通過并購(gòu)實(shí)現(xiàn)企業(yè)自身的快速成長(zhǎng),將是實(shí)現(xiàn)中電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)戰(zhàn)略目標(biāo)的重要手段。對(duì)于大多數(shù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)來說,需要提前進(jìn)行資本規(guī)劃,明確并購(gòu)的戰(zhàn)略目的和潛在路徑;二是加強(qiáng)與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)外部專業(yè)機(jī)構(gòu)的整體合作,形成系統(tǒng)的實(shí)施方案,同時(shí)有效控制風(fēng)險(xiǎn);最后,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)還需要加強(qiáng)并購(gòu)后的整合重組能力,充分發(fā)揮并購(gòu)后的協(xié)同效應(yīng)。(四)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的融資問題新時(shí)期,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的規(guī)模和規(guī)模都比較大。單個(gè)項(xiàng)目的成敗也可能對(duì)公司的運(yùn)營(yíng)產(chǎn)生重大影響。因此,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)有必要提高投資能力,從投資收益的角度審視項(xiàng)目投資決策。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)務(wù)的特點(diǎn)決定了該行業(yè)的資本密集型特點(diǎn)。在所有業(yè)務(wù)環(huán)節(jié)中,都需要大量的初始營(yíng)運(yùn)資金來支持運(yùn)營(yíng)。(五)、加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)人才引進(jìn),優(yōu)化人才結(jié)構(gòu)目前,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的人員隊(duì)伍已不能滿足行業(yè)日益增長(zhǎng)的發(fā)展。存在人才總量不足、專業(yè)結(jié)構(gòu)不合理、高素質(zhì)、精挑細(xì)選人才缺乏等問題。建立合理的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)人才梯隊(duì)成為了首要面對(duì)的問題。一方面要加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)注冊(cè)執(zhí)業(yè)梯隊(duì)建設(shè),培養(yǎng)和引進(jìn)一批高級(jí)管理人員、工程項(xiàng)目管理人員和資本運(yùn)營(yíng)管理人員。另一方面,要加強(qiáng)與科研院所、高校的合作,引進(jìn)專業(yè)人才,開展規(guī)劃設(shè)計(jì)服務(wù),提高業(yè)務(wù)的科技含量和利潤(rùn)水平,向電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的上游延伸。七、關(guān)于“十四五”電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略規(guī)劃的建議(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)“十四五”戰(zhàn)略規(guī)劃簡(jiǎn)介根據(jù)《電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)發(fā)展“十四五”規(guī)劃》的部署,我國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)應(yīng)以市場(chǎng)為導(dǎo)向,實(shí)施管理和技術(shù)創(chuàng)新,獨(dú)立于企業(yè),內(nèi)外結(jié)合。將現(xiàn)有產(chǎn)品與高新技術(shù)相結(jié)合,促進(jìn)其升級(jí)換代,擴(kuò)大電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)的知名度。隨著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展和市場(chǎng)的成熟,以及政策法規(guī)的完善,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)可以概括為以下幾個(gè)方面:1、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會(huì)化與其他行業(yè)一樣,資本投資方式?jīng)Q定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會(huì)化建設(shè)。目前,我國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的資本投資模式已逐步形成了以用戶投資為主,國(guó)家投資為輔的格局。在發(fā)達(dá)國(guó)家,政府有意識(shí)地引導(dǎo)大型經(jīng)濟(jì)組織參與資本投資,并以此作為推動(dòng)私人力量推動(dòng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的手段。此外,為了獲得長(zhǎng)期利益和開發(fā)新項(xiàng)目,投資者將加強(qiáng)與電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)相關(guān)企業(yè)的合作。這些資本投資方式的改變將打破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的封閉,形成一個(gè)完全開放的市場(chǎng)。傳統(tǒng)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)已不能完全滿足社會(huì)發(fā)展和人民生活的需要,這是一種社會(huì)化的需求。這些因素決定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)管理的社會(huì)化。同時(shí),隨著市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)管理的社會(huì)化將得到促進(jìn)和發(fā)展。2、大規(guī)模的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)從電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展時(shí)期來看,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場(chǎng)發(fā)展程度決定了電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的規(guī)模。產(chǎn)業(yè)資本投資和實(shí)施的社會(huì)化是其規(guī)?;臈l件,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)管理的社會(huì)化是其規(guī)?;谋U?。隨著電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的社會(huì)化,它已經(jīng)從單位和個(gè)人轉(zhuǎn)變?yōu)閰^(qū)域化。因此,安全社會(huì)化也是其大規(guī)模發(fā)展的過程。另一個(gè)因素是,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的“互聯(lián)網(wǎng)+”加快了其規(guī)模的實(shí)現(xiàn)。(二)、“十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的市場(chǎng)應(yīng)用方向“十四五”期間,我國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)企業(yè)在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。當(dāng)前我國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)十分激烈。特別是近年來,隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,越來越多的業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,隨著中國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)的高年增長(zhǎng)率,吸引了來自世界各地的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)知名企業(yè)巨頭。這些企業(yè)巨頭有著明顯的優(yōu)勢(shì)。他們有著巨大的技術(shù)優(yōu)勢(shì),數(shù)十年甚至更多的市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),并且有著悠久的品牌效應(yīng)歷史。面對(duì)這些跨國(guó)企業(yè)巨頭,中國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)企業(yè)充分發(fā)揮了揚(yáng)長(zhǎng)避短的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù),將地理優(yōu)勢(shì)和與人和諧的優(yōu)勢(shì)發(fā)揮到了極致。其次,國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)更適合國(guó)情,更符合中國(guó)人的需求。在服務(wù)方面,中國(guó)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)也做得更好、更周到。為了搶占市場(chǎng)份額,國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)承接了所有項(xiàng)目,無論大小,并與所有客戶保持著良好的合作關(guān)系。此外,中國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)也在巧妙地利用價(jià)格戰(zhàn)這一國(guó)內(nèi)企業(yè)最佳的競(jìng)爭(zhēng)策略,占領(lǐng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的市場(chǎng)。(三)、十四五”期間電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的發(fā)展重點(diǎn)最后,我國(guó)許多企業(yè)已經(jīng)意識(shí)到,要想在當(dāng)前電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場(chǎng)的殘酷競(jìng)爭(zhēng)甚至惡性競(jìng)爭(zhēng)中生存下來,讓自己發(fā)展壯大,壓力是巨大的。緊跟潮流的產(chǎn)品和技術(shù)缺乏生命力,永遠(yuǎn)無法發(fā)揮其領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。對(duì)于這一點(diǎn),國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的企業(yè)已經(jīng)認(rèn)可并正在實(shí)踐這一觀點(diǎn)。“十四五”期間,國(guó)內(nèi)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)要發(fā)展壯大,這就要求電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)首先要?jiǎng)?chuàng)造超越潮流的領(lǐng)先優(yōu)勢(shì)。為了獲得技術(shù)領(lǐng)先優(yōu)勢(shì),做好服務(wù)和適銷對(duì)路的產(chǎn)品,我們還應(yīng)該敢于面對(duì)困難,通過超越競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的技術(shù)和質(zhì)量,開拓市場(chǎng)份額,拓展自己的生存和發(fā)展空間。八、“疫情”對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)可持續(xù)發(fā)展目標(biāo)的影響及對(duì)策目前,減少疫情對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的影響,逐步實(shí)現(xiàn)經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇,需要國(guó)際組織、商業(yè)伙伴、政府機(jī)構(gòu)、金融機(jī)構(gòu)和企業(yè)自身的充分合作。根據(jù)我們對(duì)疫情影響的分析,并參考調(diào)查獲得的信息報(bào)告,我們提出以下建議和對(duì)策:(一)、國(guó)內(nèi)有關(guān)政府機(jī)構(gòu)對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)業(yè)的建議建議政府機(jī)構(gòu)整理和分析應(yīng)對(duì)突發(fā)事件的相關(guān)政策,并建立政策工具包。選擇的政策按照期限(短期、中期和長(zhǎng)期等)、類型(金融、金融、服務(wù)優(yōu)化等)和政府部門進(jìn)行分類,形成應(yīng)對(duì)突發(fā)公共事件的基本綜合政策包。就政策類型而言,接受調(diào)查的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)普遍認(rèn)為,社會(huì)保障救濟(jì)、恢復(fù)工作和生產(chǎn)以及特定行業(yè)的政策發(fā)揮了重要作用。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)希望加強(qiáng)財(cái)政、稅收等方面的政策支持;專家學(xué)者普遍認(rèn)為,對(duì)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)來說,財(cái)政救助政策更及時(shí)、更有效,財(cái)政政策需要精心設(shè)計(jì)。改善政策執(zhí)行。報(bào)告顯示,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的許多中小企業(yè)表示,現(xiàn)金流支持時(shí)間約為一個(gè)月,這意味著需要盡快對(duì)企業(yè)實(shí)施援助效果。在已經(jīng)發(fā)布的眾多政策中,企業(yè)對(duì)社會(huì)保障政策的反饋有很大的直接幫助。(二)、關(guān)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)上下游產(chǎn)業(yè)合作的建議一是加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)上下游交流互信。加強(qiáng)與供應(yīng)鏈上下游合作伙伴的溝通,增進(jìn)理解、互信和支持,共同探討解決方案。二是突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的價(jià)值鏈瓶頸。通過國(guó)際組織、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商協(xié)會(huì)、行業(yè)聯(lián)盟等載體,我們可以及時(shí)了解價(jià)值鏈中的阻塞點(diǎn),共同采取措施解決原材料供應(yīng)、物流和運(yùn)輸問題。第三,分散供應(yīng)鏈風(fēng)險(xiǎn)。共同探索供應(yīng)鏈多元化發(fā)展的最佳路徑,分散不可抗力風(fēng)險(xiǎn),盡可能平衡各方的期望和需求;在一定區(qū)域內(nèi)構(gòu)建完整的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)供應(yīng)鏈流通,提高抗風(fēng)險(xiǎn)能力。(三)、突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)疫情的策略一是加強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)上下游交流互信。加強(qiáng)與供應(yīng)鏈上下游合作伙伴的溝通,增進(jìn)理解、互信和支持,共同探討解決方案。二是突破電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的價(jià)值鏈瓶頸。通過國(guó)際組織、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)商協(xié)會(huì)、行業(yè)聯(lián)盟等載體,我們可以及時(shí)了解價(jià)值鏈中的阻塞點(diǎn),共同采取措施解決原材料供應(yīng)、物流和運(yùn)輸問題。第三,分散供應(yīng)鏈風(fēng)險(xiǎn)。共同探索供應(yīng)鏈多元化發(fā)展的最佳路徑,分散不可抗力風(fēng)險(xiǎn),盡可能平衡各方的期望和需求;在一定區(qū)域內(nèi)構(gòu)建完整的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)供應(yīng)鏈流通,提高抗風(fēng)險(xiǎn)能力。九、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)企業(yè)差異化突破戰(zhàn)略(一)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)產(chǎn)品差異化獲取“商機(jī)”電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)中的產(chǎn)品差異化是指產(chǎn)品特性、性能、一致性、耐用性、可靠性、易于維修、風(fēng)格和設(shè)計(jì)的差異。對(duì)于電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)者來說,產(chǎn)品的核心價(jià)值基本相同,但在性能和質(zhì)量上有所不同。企業(yè)要在滿足客戶基本需求的前提下,不斷創(chuàng)新,滿足客戶的個(gè)性化需求,創(chuàng)造更多商機(jī)。為企業(yè)實(shí)施產(chǎn)品差異化,就是根據(jù)客戶的個(gè)性化需求,進(jìn)行有針對(duì)性的產(chǎn)品開發(fā)、生產(chǎn)和銷售,實(shí)現(xiàn)產(chǎn)品使用功能的差異化,滿足客戶的個(gè)性化需求,在實(shí)現(xiàn)的同時(shí)為客戶創(chuàng)造最大利益。制造商自身的產(chǎn)品差異化可以進(jìn)一步細(xì)分為:(1)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)表現(xiàn)分化。根據(jù)客戶對(duì)產(chǎn)品的不同需求,進(jìn)一步細(xì)分市場(chǎng),以滿足客戶的個(gè)性化需求。(2)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)品種差異化。利用不同產(chǎn)品之間的價(jià)格波動(dòng)差異進(jìn)行差異化營(yíng)銷。密切關(guān)注市場(chǎng)變化,搶抓市場(chǎng)先機(jī),動(dòng)態(tài)優(yōu)化銷售品種結(jié)構(gòu),多銷售高附加值產(chǎn)品和階段性高價(jià)產(chǎn)品。這不僅減輕了市場(chǎng)壓力,而且實(shí)現(xiàn)了更好的銷售價(jià)格,創(chuàng)造了更多的品種效益。(3)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)規(guī)范是有區(qū)別的。在滿足客戶個(gè)性化需求的同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了整體銷售價(jià)格的提升。(二)、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)分化贏得“商機(jī)”電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)差異化是指產(chǎn)品銷售條件、銷售環(huán)境等特定市場(chǎng)運(yùn)行因素所產(chǎn)生的差異,包括銷售價(jià)格差異、分銷差異、市場(chǎng)細(xì)分差異、消費(fèi)習(xí)慣差異等。細(xì)分細(xì)分市場(chǎng),把握差異,企業(yè)才能不斷擴(kuò)大市場(chǎng)份額,實(shí)現(xiàn)更好的銷售價(jià)格。(三)、以電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)服務(wù)差異化“抓住”商機(jī)為了更好更有效地服務(wù)客戶,我們?cè)陔娮佑螒?、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)服務(wù)中對(duì)客戶進(jìn)行差異化管理,利用重點(diǎn)資源匹配重點(diǎn)客戶,有效提高服務(wù)效率和服務(wù)質(zhì)量。將客戶分為VIP服務(wù)客戶和一般服務(wù)客戶,為VIP服務(wù)客戶組建VIP客戶服務(wù)團(tuán)隊(duì),為他們提供技術(shù)、業(yè)務(wù)、售后服務(wù)多對(duì)一的服務(wù),并進(jìn)行聯(lián)合定期回訪,了解客戶的期望和需求,提供最優(yōu)質(zhì)的服務(wù)。對(duì)于一般服務(wù)客戶,按照服務(wù)體系和程序提供定期響應(yīng)服務(wù)。同時(shí),關(guān)注客戶的個(gè)性化需求,為下游客戶提供增值服務(wù),從而在企業(yè)與下游客戶之間建立“雙贏”的價(jià)值鏈。(四)、用電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)客戶差異化“抓住”商機(jī)不同的經(jīng)銷商有不同的銷售能力和不同的銷售模式。針對(duì)這種情況,對(duì)客戶進(jìn)行評(píng)價(jià)評(píng)估,并在此基礎(chǔ)上對(duì)客戶進(jìn)行差異化管理,對(duì)不同的客戶給予相應(yīng)的資源支持。同時(shí),根據(jù)不同客戶的實(shí)際經(jīng)營(yíng)情況,如經(jīng)營(yíng)方式、庫(kù)存情況等,有針對(duì)性地指導(dǎo)優(yōu)化廠商互動(dòng)、協(xié)作與溝通,共同維護(hù)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)的一側(cè)。(五)、以電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)渠道差異化“爭(zhēng)取”商機(jī)現(xiàn)代企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)不再是一個(gè)企業(yè)和另一個(gè)企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),而是一個(gè)價(jià)值鏈和另一個(gè)價(jià)值鏈的競(jìng)爭(zhēng)。因此,關(guān)注客戶的具體要求,通過提升渠道客戶買方價(jià)值鏈的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),建立整個(gè)價(jià)值鏈的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)(差異化),這就是渠道差異化的本質(zhì)。識(shí)別電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)渠道的差異,建立適合產(chǎn)品特點(diǎn)和業(yè)務(wù)條件的銷售渠道,是企業(yè)銷售部門的一項(xiàng)非常重要的工作。在充分發(fā)揮代理銷售主渠道作用的同時(shí),適度加快直銷渠道發(fā)展。加強(qiáng)與大型終端客戶和廠商合作,建立多層次、更具市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力的銷售渠道。同時(shí),時(shí)刻關(guān)注期貨市場(chǎng)的變化,充分利用期貨市場(chǎng)的避險(xiǎn)功能,有效規(guī)避市場(chǎng)價(jià)格下跌的風(fēng)險(xiǎn)。十、電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)多元化趨勢(shì)(一)、宏觀機(jī)制升級(jí)在發(fā)展布局上,要從側(cè)重電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)事業(yè),轉(zhuǎn)為側(cè)向電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè);在服務(wù)對(duì)像上,要從服務(wù)單一用戶、服務(wù)單一項(xiàng)目,向全社會(huì)全行業(yè)提供多元化服務(wù);在企事業(yè)單位支持上,要從側(cè)重國(guó)企,向私有企業(yè)和混合所有制企業(yè)的方向轉(zhuǎn)變;在服務(wù)提供方面,要從政府引導(dǎo),向企業(yè)自主創(chuàng)新轉(zhuǎn)變。(二)、服務(wù)模式多元化我國(guó)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)服務(wù)模式相對(duì)比較單一。在城市,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)公司一般不外乎行業(yè)巨頭、上市公司、創(chuàng)業(yè)型科技公司、外包公司這幾種,目前的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)服務(wù)模式只能說是處于一種初級(jí)發(fā)展階段,借鑒西方發(fā)達(dá)國(guó)家的服務(wù)經(jīng)驗(yàn),它的發(fā)展必將在服務(wù)功能與類型上進(jìn)一步精細(xì)化、規(guī)范化、專業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化和體系化。(三)、新的價(jià)格戰(zhàn)將不可避免目前的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè),正處在新一輪價(jià)格戰(zhàn)的前夕。在欣欣向榮的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)領(lǐng)域,行業(yè)巨頭已經(jīng)穩(wěn)占很長(zhǎng)時(shí)間。這些都被初創(chuàng)企業(yè)、業(yè)內(nèi)上市公司看在眼里,未來,他們必然會(huì)通過積極的降價(jià)措施,削弱對(duì)手的優(yōu)勢(shì)。(四)、社會(huì)化特征增強(qiáng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)當(dāng)下正在向社會(huì)化模式聚集。透過應(yīng)用發(fā)布的行業(yè)技術(shù)數(shù)據(jù),不僅可以用傳統(tǒng)的電子郵件分享,而且能夠滿足社會(huì)媒體的需求,如微信、QQ、釘釘、微博等。社交媒體平臺(tái)提供的各種監(jiān)測(cè)功能,可以及時(shí)收集和過濾數(shù)據(jù),企業(yè)和客戶之間也可以通過該渠道展開更加便捷的溝通。(五)、信息化實(shí)施力度加大信息化將是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)建設(shè)的基礎(chǔ)。當(dāng)然信息化是個(gè)老生常談的問題,很多人自然覺得信息化就是上個(gè)OA,弄個(gè)ERP,然后在后臺(tái)統(tǒng)計(jì)幾張報(bào)表,但其實(shí)這連信息化的門都沒碰到?!皵?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)化,流程標(biāo)準(zhǔn)化,業(yè)務(wù)在線化,溝通移動(dòng)化”,讓信息在各個(gè)場(chǎng)景和組織之間有序流動(dòng),并通過3D可視化建模讓監(jiān)測(cè)、查看、管理更直觀、更便捷,這才是信息化的終極目標(biāo)。信息化的本質(zhì)是數(shù)據(jù)的打理,也是打通各個(gè)系統(tǒng)的數(shù)據(jù)孤立,經(jīng)過結(jié)構(gòu)化建模之后再進(jìn)行展示。(六)、生態(tài)化建設(shè)進(jìn)一步開放1、內(nèi)生發(fā)展閉環(huán),對(duì)外輸出價(jià)值當(dāng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)的社區(qū)化運(yùn)營(yíng)屬性愈來愈強(qiáng),關(guān)聯(lián)產(chǎn)業(yè)開始匯聚時(shí),就需要謀求內(nèi)生發(fā)展,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)更需要打造一個(gè)服務(wù)平臺(tái),對(duì)內(nèi)是一個(gè)合作協(xié)同的生態(tài)閉環(huán),對(duì)外也要有統(tǒng)一開放的接口和品牌輸出,既能引導(dǎo)資源的有效流動(dòng),又能促進(jìn)產(chǎn)業(yè)規(guī)模效應(yīng),匯聚人才和專業(yè)知識(shí),進(jìn)而提升供應(yīng)鏈效率。2、開放平臺(tái),共建生態(tài)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)服務(wù)平臺(tái)方,不再是單一地控制和輸出,而是要借助技術(shù)手段搭建基礎(chǔ)在線技術(shù)平臺(tái),通過規(guī)則引導(dǎo)企業(yè)產(chǎn)出更加優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容和服務(wù),激活企業(yè)間的交流與合作,挖掘更多產(chǎn)業(yè)鏈上的需求,從而針對(duì)性的配套服務(wù)并引導(dǎo)資源有效配置。這樣的平臺(tái)才能夠進(jìn)行自我反思和迭代進(jìn)化。(七)、呈現(xiàn)集群化分布目前各地都在加快推動(dòng)各類電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè)。當(dāng)?shù)匾呀?jīng)形成一定規(guī)模的,會(huì)在原有基礎(chǔ)上升級(jí)智能化,如果沒有基礎(chǔ)較好的項(xiàng)目基礎(chǔ),當(dāng)?shù)鼐蜁?huì)創(chuàng)造新的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目。伴隨著各地電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè)風(fēng)生水起,中國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)建設(shè)已經(jīng)在地域分布以及建設(shè)模式方面形成了自己的特色。在地域分布上,中國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)建設(shè)已經(jīng)初步呈現(xiàn)出散點(diǎn)式分布,并有由東部沿海地區(qū)向內(nèi)陸地區(qū)拓展的趨勢(shì)。有報(bào)告分析,從國(guó)家級(jí)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè)情況分析,已經(jīng)初步形成了“東部沿海集聚、中部沿江聯(lián)動(dòng)、西部特色發(fā)展”的空間格局。環(huán)渤海、長(zhǎng)三角和珠三角地區(qū)以其雄厚的工業(yè)園區(qū)為基礎(chǔ),已經(jīng)成為全國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè)的三大聚集區(qū)域;而中部沿江地區(qū)則借助沿江城市群的聯(lián)動(dòng)發(fā)展勢(shì)頭,也大力開展電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè);廣大西部地區(qū)依據(jù)各自建設(shè)特色,同樣正加緊電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè)。未來一段時(shí)間,中國(guó)中西部地區(qū)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)項(xiàng)目建設(shè)或?qū)⒂瓉砣碌慕ㄔO(shè)浪潮。從現(xiàn)有情況來看,各地打造的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)水平良莠不齊,好壞參半??傮w來說,東部發(fā)達(dá)地區(qū)的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)相對(duì)來說會(huì)更加成熟一些。但目前中西部電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)打造勢(shì)頭也不可小覷。(八)、各信息化廠商推動(dòng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)發(fā)展各級(jí)廠商推動(dòng)下的電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)建設(shè)商業(yè)模式,整體的特點(diǎn)就是電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的規(guī)劃設(shè)計(jì)中通常所設(shè)計(jì)的領(lǐng)域都比較少,定義也比較狹小,這也正是我們經(jīng)??吹?當(dāng)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的目標(biāo)拆分與落地時(shí),落實(shí)為比較大概念的行業(yè)應(yīng)用。推動(dòng)這種商業(yè)模式建設(shè)的主要廠商包括國(guó)外的廠商,國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,而典型城市代表就是北上廣。(九)、政府采購(gòu)政策加碼為了緩解我國(guó)經(jīng)濟(jì)社會(huì)持續(xù)快速發(fā)展所面臨的資源緊張和產(chǎn)品服務(wù)質(zhì)量不優(yōu)的雙重壓力,依據(jù)中央精神,我國(guó)應(yīng)該提速電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)品政府采購(gòu)的步伐。一方面政府采購(gòu)要從已經(jīng)得到認(rèn)證的產(chǎn)品中,選擇社會(huì)需求量大且節(jié)能效益顯著的產(chǎn)品,而后再逐步擴(kuò)大政府采購(gòu)的范圍。另一方面,可以總結(jié)近幾年來政府采購(gòu)產(chǎn)品的經(jīng)驗(yàn)從而部署下一步工作的重點(diǎn)領(lǐng)域。(十)、個(gè)性化定制受寵電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)市場(chǎng)年均數(shù)規(guī)模千億元,吸引投身其中的資本越來越多的,另一方面,消費(fèi)者越來越高的需求,對(duì)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)提出的要求也越來越高。未來,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)將朝著分工精細(xì)化和需求個(gè)性化方向發(fā)展。(十一)、品牌不斷強(qiáng)化隨著中國(guó)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)進(jìn)入空窗期,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐與全國(guó)經(jīng)濟(jì)形勢(shì)保持一致,也將從高速發(fā)展轉(zhuǎn)為中低速發(fā)展。中國(guó)電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)經(jīng)過30年的高速增長(zhǎng),也將面臨著轉(zhuǎn)型升級(jí)的重要時(shí)期,電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)行業(yè)儼然已經(jīng)進(jìn)入了品牌競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代。電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)從地域、類別、局部已經(jīng)上升為品牌之間的立體戰(zhàn)。強(qiáng)化和加快品牌建設(shè),建立更高層面的品牌內(nèi)涵,實(shí)現(xiàn)更高效的系統(tǒng)化品牌工程成為品牌電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)企業(yè)必經(jīng)之路。(十二)、互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)成為標(biāo)配“風(fēng)生水起“伴隨互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,通過互聯(lián)網(wǎng)的手段,改變電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)的經(jīng)營(yíng)模式。引入競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制,提高電子游戲、游藝廳娛樂服務(wù)從業(yè)人員的專業(yè)素養(yǎng)與服務(wù)品質(zhì),以此提高電子游戲、游

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

最新文檔

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論