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動畫基礎教程TheAnimator’ssurvivalkit

------timing(2)主講人:宗玲迪士尼動畫黃金法則

角色動畫基礎理解和掌握迪士尼動畫12法則,把12法則融入基本動畫表演中并實際運用。1.壓縮與伸展(SquashandStretch)2.預備動作(Anticipation)3.演出布局(Staging)4.連續(xù)動作與關鍵動作(StraightAheadActionandPosetoPose)5.跟隨與重疊動作(FollowThroughandOverlappingAction)6.慢進慢出(SlowInandSlowOut)7.弧形運動(Arcs)8.第二動作(SecondaryAction)9.時間節(jié)奏與量感(TimingandWeight)10.夸張性(Exaggeration)11.好的角色姿態(tài)(solidposing)/扎實的描繪(SolidDrawing)12.吸引力/討喜引人認同的表演(Appeal)為什么要學習這十二項動畫法則?

早期(20世紀初)的動畫片中角色的動態(tài)經(jīng)常缺乏真實感,往往無法讓觀眾相信角色的真實性。于是迪士尼動畫工作室的動畫師們經(jīng)年累月研究、觀察、討論而逐漸形成了能夠表現(xiàn)角色動作真實、生動的『動畫法則』。如今這些法則已是無論2D或3D的專業(yè)角色動畫師心中的「金科玉律」,是業(yè)余動畫師要進入專業(yè)領域的最基本的專業(yè)知識。一、擠壓與伸展SquashandStretch

自然界中,除了如鐵球、石頭等剛體外,其他的物體或生命體在與他物碰撞或自行運動時,都多多少少會產(chǎn)生變形的現(xiàn)象,也就是擠壓與伸展。藉由把這種自然的物理現(xiàn)象夸大的表現(xiàn),我們得到動畫世界中獨一無二的趣味性。

最典型的例子就是跳躍的皮球(BouncingBall)。相同的原理也可以用此方式運用在角色上,如下圖:二、預備動作(Anticipation)以及緩沖動作(SettleCushion)預備動作的用意有兩項:一是為了要引起觀眾的注意,要觀眾準備好看清楚角色的肢體表演,以免錯失了故事情節(jié);二是為了蓄積動作所需的動能。預備動作的方向往往是與主動作方向相反。預備動作不一定要很夸大,也是可以很細膩的?;旧希鲃幼餍』蚵龝r,其預備動作也就小且細膩;主動作大或快時,其預備動作也就相對大且歷時較久。預備動作也是可以很細膩的。

此外,在多數(shù)動作之后都會有一個舒緩下來的過程,不會突然停止,這我們稱之為緩沖動作(SettleCushion)。圖1圖2三、構圖布局(Staging)這是12項規(guī)則中定義最廣泛的規(guī)則,因為好的表演布局包含了多項要素,如鏡頭角度、角色站的位置、肢體表演是否恰當?shù)鹊?。不過言簡意賅的說,好的表演布局就是要能清楚明確的傳達故事中的訊息。四、連續(xù)動作和關鍵動作(StraightAheadAction&PoseToPose)這是由2D手繪動畫所定義出來的作業(yè)方式。簡單來說,StraightAheadAction就是從頭開始一張接著一張畫下去,而PoseToPose則是先繪出表演中的關鍵動作,我們稱之為keyPose,再用中割的方式把keyPose串聯(lián)起來。兩種方式各有其優(yōu)缺點,在此不贅述。以3D動畫制作而言,我們多半是以PoseToPose為基礎的作業(yè)方式,但也為此要特別避免流于生硬的表演動態(tài)。最理想的是兩種方式的綜合,這我們會在往后的課程中介紹。五、跟隨與動作重疊(FollowThrough&

OverlappingAction)跟隨動作指的是如動物耳朵、衣服、毛發(fā)等在角色無意識控制下的自然飄動或延遲動作的物理現(xiàn)象。動作重疊則是指角色肢體各部位在表演動作過程中的時間差。比如說我們在反應背后招喚的聲音,我們可能會先動眼睛,再轉回頭,頭轉到一半時再轉動肩膀??傊?,此兩點是活化動畫角色極其重要的觀念。圖1圖2圖3六、慢入、慢出(Slowin&Slowout)自然界中無論是生物的動作或其他現(xiàn)象都極少有等速運行的狀態(tài),單單就人的肢體動作而言,要是都以等速進行,看起來會比較像機器人而不象人了。在鏡頭的運作表現(xiàn)上也應該特別著重此原則。圖1圖2七、動作弧線(Arcs)所有的有機生命體的運動都多多少少是以弧線的路徑方向運動的,直線的運動方式大概是屬于機器人的專利吧。圖1圖2八、次要表演動作(SecondaryAction)所謂次要表演動作就是在主要動作外的有助于表現(xiàn)角色內心狀態(tài)或角色個性的額外肢體表演動作。比如說角色在與他人談話時手指敲打著桌面,可能就明白的透露了角色的不耐煩。恰當?shù)拇我獎幼骺梢允菇巧呱形鹗褂脽o意義或搶了戲的次要動作,如超人飛在空中突然摳鼻孔……這樣象話嗎?九、時間與間距(Timing&Spacing)

好的<Timing>指的就是看起來生動、有趣、自然的<速度感>,當然還要考慮在這個間距這個時間表演是否符合。這是動畫師經(jīng)年累月所追尋的。動畫師經(jīng)常要問自己:『我用了恰當?shù)臅r間、幀數(shù)來表現(xiàn)這個動作了嗎?是不是太快了?還是太慢了?』十、夸張化(Exaggeration)動畫或戲劇表演并非單是反映現(xiàn)實世界,而是匯集了人生中的各種高潮與意外的可能性,有時往往更是表現(xiàn)人生中不可能發(fā)生的事。尤其動畫片的肢體表演方式更是寬廣,細致時可以非常細致,夸張時則是飛天遁地,無所不能。

就一般而言,動畫表演更近似早期的默片。建議各位多多參考查理卓別林(CharlieChaplin)的默劇電影,很有意思的。十一、好的角色姿態(tài)(SolidPosing)生動、有趣、自然的角色姿態(tài)是良好表演的要素之一。LineofAction動作線Thumbnailing小草圖MovingHold

緩沖的持續(xù)Silhouette

剪影Twining

對稱動作十二、討喜、引人認同的表演(Appeal)Appeal字面上的意思是有吸引力的,討人喜歡的,而其在此的意思則是符合角色個性的表演方式,英雄要表現(xiàn)的像英雄,傻瓜要表現(xiàn)的像傻瓜,壞蛋要表演的令人恨之入骨,總之就是要「演什么,像什么」。也就是說我們的動畫角色應該具有吸引觀眾的獨特個性和外表。當觀眾看到角色的表演時會不會給他們留下深刻的印象,這往往取決于動畫設計師在造型設計上是否有獨特之處,表情上是否富于變化,動作表現(xiàn)上是不是有活力等等,以及一切可以抓住觀眾目光的元素。

此外,要避免陳腐的表演方式(cliche)。補充:SuccessiveBreakingofthejoint參考書籍:《TheIllusionofLife:DisneyAnimation》byOllieJohnston,FrankThomas《TheAnimator'sSurvivalKit》byRichardWilliams《TimingforAnimation》byHaroldWhitaker,JohnHalas《Cartoon

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