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本章重點(diǎn)3-1 游戲中戲劇手法的應(yīng)用3-2 將電影哲學(xué)應(yīng)用在游戲中3-3 游戲劇本規(guī)劃與設(shè)計(jì)3-1 游戲中戲劇手法的應(yīng)用編制一套游戲的時(shí),不外乎幾項(xiàng)原則:確立游戲的主題游戲的過程與發(fā)展事的講述方式設(shè)定游戲的主人翁游戲的描述角度游戲的情感與懸疑游戲的節(jié)奏游戲的風(fēng)格故事的講述方式倒敘法就是將玩家們所在的環(huán)境先設(shè)定好,也就是先使玩家們處于事件發(fā)生后的結(jié)果之中,然后再讓玩家們自行回到過去,自己去發(fā)現(xiàn)事件到底是怎樣發(fā)生的,或者讓玩家們自行去阻止事件的發(fā)生。如同MYST(迷霧之島)的AVG游戲就是最典型的例子。正敘法就是以普通的表達(dá)方式,讓游戲故事隨著玩家們的遭遇而展開,換句話說,玩家們對(duì)于游戲中的一切都是未知的,而這一切的事實(shí)就是等待玩家們自己去發(fā)現(xiàn)或創(chuàng)造。一般而言,我們會(huì)在游戲中看到它們都是以這樣的陳述式來描述游戲故事劇情。游戲的描述角度一般的游戲中,我們可以將最常用的敘述角度(視角)分成兩種,分別為第一人稱視角第三人稱視角第一人稱視角是以游戲主人翁的親身經(jīng)歷為敘述的角度,通常在游戲屏幕中不出現(xiàn)主人翁的身影,這讓玩家們感覺到他們就是游戲中的「主人翁」,因此讓玩家們更容易投入到游戲的意境中。第三人稱視角是以一個(gè)旁觀者的角度來觀看游戲的發(fā)展,雖然玩家們所扮演的角色是一個(gè)「旁觀者」,但是在于玩家們的投入感上,第三人稱視角的游戲不會(huì)比第一人稱視角游戲來的差。游戲的情感與懸疑「情感」因素是非常重要的,因?yàn)橹灰腥说谋拘?,如此一來才足以觸動(dòng)人心,而使得玩家們更能夠沈醉于這個(gè)游戲之中?!笐乙伞箍蔀橛螒驇砭o張和不確定性的因素,其目的是讓玩家們不能夠輕易地猜出下一步將要發(fā)生什么事情,加入適當(dāng)?shù)膽乙杀憧梢允沟糜螒蚋拥匚?。從不可預(yù)測(cè)性的事件來看,我們可以將游戲分成兩種類型,分別為技能游戲機(jī)會(huì)游戲技能游戲技能游戲的內(nèi)部運(yùn)行機(jī)制是確定的,而不可預(yù)測(cè)性所產(chǎn)生的原因是游戲設(shè)計(jì)者故意隱藏了運(yùn)行的機(jī)制,玩家們可以透過游戲運(yùn)行的機(jī)制與控制(即為某種技能)來解除這種不可預(yù)測(cè)性的事件。機(jī)會(huì)游戲機(jī)會(huì)游戲中游戲本身的運(yùn)行機(jī)制是模糊的,它具有隨機(jī)的因素,玩家們不能完全透過對(duì)游戲機(jī)制的了解來消除不可預(yù)測(cè)性的事件,而游戲動(dòng)作所產(chǎn)生的結(jié)果是隨機(jī)的。在游戲中,它的時(shí)間是由定時(shí)器所控制的,而這種定時(shí)器我們可以將它分成兩種:「真實(shí)時(shí)間」(實(shí)時(shí))的定時(shí)器「基于事件」的定時(shí)器真實(shí)時(shí)間的定時(shí)器就是類似C&C(終極總動(dòng)員)和DOOM(毀滅戰(zhàn)士)的時(shí)間表示方式?;谑录亩〞r(shí)器它指的是回合制游戲與一般RPG和AVG游戲中所定時(shí)的表現(xiàn)方式。
游戲的風(fēng)格要一致在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需求,我們盡量不要讓游戲中的人物說出超越當(dāng)時(shí)歷史時(shí)代的語(yǔ)言,尤其是時(shí)代的特征。3-2將電影哲學(xué)應(yīng)用在游戲中鐵的法則就是在電影中,攝影機(jī)的位置與角度在移動(dòng)的時(shí)候,它不能跨越兩種物體的軸線。電影中的對(duì)話「對(duì)話」是實(shí)現(xiàn)主人翁性格與特點(diǎn)的最佳方法。在游戲中的對(duì)話不要太單調(diào)呆板,我們應(yīng)該要盡量夸張一些,而且在必要的時(shí)候補(bǔ)上一些幽默的成分。游戲中剪輯的應(yīng)用除了特殊的需要之外,剪輯的手法就很少應(yīng)用到實(shí)際的游戲制作中,因?yàn)橛螒蚩偸歉魅宋痰脑庥鰜戆l(fā)展的,所以很少會(huì)有多線并行的情況發(fā)生。視點(diǎn)在游戲中的應(yīng)用如同游戲一樣,在電影的手法中也有第一人稱視覺和第三人稱視覺的觀點(diǎn)。我們不要做視點(diǎn)之間的切換(一會(huì)兒用第一人稱視點(diǎn),一會(huì)兒用第三人稱視點(diǎn)),這樣會(huì)導(dǎo)致玩家對(duì)于游戲的困惑和概念的混淆。3-3 游戲劇本規(guī)劃與設(shè)計(jì)游戲的類型首先要先定義出游戲的玩法類型實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲DOOM類游戲RPGAVG混合類型游戲設(shè)計(jì)的一些訣竅
設(shè)計(jì)一款游戲的細(xì)節(jié)設(shè)定時(shí),可以遵循著幾項(xiàng)特定的原則:定時(shí)器的作用游戲中接口的設(shè)計(jì)游戲中的真實(shí)與虛構(gòu)游戲中道具的設(shè)計(jì)游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)游戲的交互性與非線性游戲中的獎(jiǎng)勵(lì)和隱藏游戲中的死亡游戲中的對(duì)話游戲設(shè)計(jì)的誤區(qū)死路指的是玩家們?cè)谟螒蜻M(jìn)行到一定的程度之后,突然發(fā)現(xiàn)自己進(jìn)入了游戲死路,而且沒有可以繼續(xù)進(jìn)行下去的線索與場(chǎng)景了,這種情況可以將它稱作為「游戲的當(dāng)機(jī)」。游蕩指的是玩家在廣闊的地圖上任意移動(dòng)時(shí),玩家們很難去發(fā)現(xiàn)游戲下一步發(fā)展的線索和途徑,這種情況我們可以將它稱為「卡關(guān)」,雖然這種現(xiàn)象在表現(xiàn)上與「死路」很類似,但是它們兩者卻有不同的本質(zhì)。游戲的交互性與非線性
指的是游戲?qū)τ谕婕以谟螒蛑兴龅膭?dòng)作或選擇上有某些特定的反應(yīng)。游戲中的死亡因目的而死亡這是一種劇情的需要,舉個(gè)例子來說,當(dāng)主角被敵人打死(其實(shí)是受到重傷而已),主角被一個(gè)世外高人所救,并且從這個(gè)高人身上學(xué)習(xí)到一些厲害的招式之后,再出來江湖上闖蕩。真正的結(jié)束這種死亡則是所謂的「GameOver」,它是讓玩家所操作的主角面臨真正的死亡,一般而言,玩家必須要從
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