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游戲項目管理與敏捷方法(第2版)讀書筆記模板01思維導(dǎo)圖讀書筆記作者介紹內(nèi)容摘要目錄分析精彩摘錄目錄0305020406思維導(dǎo)圖方法項目游戲美術(shù)敏捷作者策劃項目成效方案解決小結(jié)愿景挑戰(zhàn)游戲團隊產(chǎn)品管理項目關(guān)鍵字分析思維導(dǎo)圖內(nèi)容摘要內(nèi)容摘要《游戲項目管理與敏捷方法(第2版)》凝聚了作者數(shù)十年的從業(yè)經(jīng)驗,講解了如何將精益敏捷方法中的Scrum和看板應(yīng)用于游戲項目的管理中,介紹了如何在尊重開發(fā)、美術(shù)、策劃等專業(yè)能力的前提下充分發(fā)揮每個人的優(yōu)勢。與此同時,作者還針對長遠(yuǎn)規(guī)劃、進(jìn)度跟蹤與持續(xù)集成提供了豐富的提示、技巧和解決方案。《游戲項目管理與敏捷方法(第2版)》適合游戲行業(yè)從事開發(fā)工作的程序、制作、美術(shù)、測試與策劃等崗位的人員閱讀和參考。讀書筆記讀書筆記眼下的游戲行業(yè)正需要這樣的參考書,要打造真正的3A游戲,需要有這樣的指南。好書,從文化到方法,再到實踐,作者具備非常全面體系對敏捷的認(rèn)知。目錄分析關(guān)于第2版致謝本書的組織結(jié)構(gòu)著譯者簡介第2章敏捷精益開發(fā)第1章游戲行業(yè)所面臨的危機第Ⅰ部分問題與解決方案第1章游戲行業(yè)所面臨的危機本章提供的解決方案游戲開發(fā)簡史四大危機成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第2章敏捷精益開發(fā)本章提供的解決方案什么是敏捷什么是精益項目究竟難在哪里敏捷和精益,相得益彰游戲開發(fā)為什么要用敏捷和精益敏捷項目是什么樣的敏捷精益所面臨的挑戰(zhàn)成效或愿景第3章關(guān)于Scrum第5章不是團伙,而是優(yōu)秀的團隊第4章關(guān)于Sprint第Ⅱ部分Scrum和敏捷規(guī)劃第7章產(chǎn)品Backlog第6章看板第Ⅱ部分Scrum和敏捷規(guī)劃第3章關(guān)于Scrum本章提供的解決方案Scrum的歷史產(chǎn)品Backlog,Sprint和發(fā)布Scrum的角色客戶和項目干系人“雞”和“豬”規(guī)?;疭crum成效和愿景小結(jié)第4章關(guān)于Sprint本章提供的解決方案全景圖計劃會追蹤項目進(jìn)展每日Scrum站會Sprint評審會Sprint回顧會Sprint帶來的挑戰(zhàn)成效或愿景第5章不是團伙,而是優(yōu)秀的團隊優(yōu)秀的團隊是什么樣子的本章提供的解決方案團隊的敏捷之路成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第6章看板本章提供的解決方案什么是看板改進(jìn)工作流與Scrum的區(qū)別成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第7章產(chǎn)品Backlog本章提供的解決方案一次決定命運的會議為什么策劃案會失敗產(chǎn)品Backlog創(chuàng)建產(chǎn)品Backlog管理產(chǎn)品Backlog如何定義“完成”面臨的挑戰(zhàn)失職的產(chǎn)品負(fù)責(zé)人第8章用戶故事第9章敏捷與發(fā)布計劃第10章視頻游戲項目管理第11章快速迭代第Ⅲ部分敏捷游戲開發(fā)第8章用戶故事語言障礙本章提供的解決方案什么是用戶故事詳細(xì)程度接收條件(CoS)為用戶故事使用索引卡用戶故事的INVEST原則用戶角色收集故事第9章敏捷與發(fā)布計劃本章提供的解決方案什么是發(fā)布計劃估算特性的大小成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第10章視頻游戲項目管理《海岸午夜俱樂部》的故事本章提供的解決方案最小可行的游戲合同商定固定發(fā)售日期管理風(fēng)險需要有階段劃分制作階段混合階段第11章快速迭代本章提供的解決方案影響迭代開銷的因素對迭代時間進(jìn)行度量和顯示個人迭代和build迭代成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第12章敏捷與技術(shù)實踐第13章敏捷與游戲美術(shù)和音效第14章敏捷與游戲策劃第15章敏捷QA與制作第Ⅳ部分敏捷規(guī)范第12章敏捷與技術(shù)實踐本章提供的解決方案問題敏捷方法成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第13章敏捷與游戲美術(shù)和音效本章提供的解決方案對敏捷心存顧慮主美:美術(shù)領(lǐng)導(dǎo)力美術(shù)與跨專業(yè)團隊成效或愿景小結(jié)延伸閱讀第14章敏捷與游戲策劃本章提供的解決方案Scrum游戲策劃成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第15章敏捷QA與制作敏捷QA本章提供的解決方案QA的問題大多數(shù)QA都只是QC敏捷測試并不是一個獨立的階段敏捷游戲團隊中QA的職責(zé)敏捷制作成效或愿景小結(jié)第16章Scrum的神話與挑戰(zhàn)第18章團隊敏捷轉(zhuǎn)型第17章與干系人合作第Ⅴ部分啟動敏捷第16章Scrum的神話與挑戰(zhàn)本章提供的解決方案銀彈的迷思Scrum的挑戰(zhàn)成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第17章與干系人合作本章提供的解決方案哪些人是干系人典型的挑戰(zhàn)迭代限制第一方問題發(fā)布日期受制于投資組合成效與愿景小結(jié)拓展閱讀第18章團隊敏捷轉(zhuǎn)型本章提供的解決方案團隊敏捷轉(zhuǎn)型的三個階段成效或愿景小結(jié)拓展閱讀第19章指導(dǎo)團隊走向卓越第21章規(guī)?;艚萦螒驁F隊第20章自組織和領(lǐng)導(dǎo)力第Ⅵ部分追求卓越第23章只有更好,沒有最好第22章實時游戲開發(fā)第Ⅵ部分追求卓越第19章指導(dǎo)團隊走向卓越什么是“卓越的團隊”為什么需要教練的指導(dǎo)本章提供的解決方案教練技術(shù)通過教練來提升團隊績效團隊成熟度模型小結(jié)拓展閱讀第20章自組織和領(lǐng)導(dǎo)力本章提供的解決方案自組織團隊的成長領(lǐng)導(dǎo)力系統(tǒng)思考內(nèi)在動機心流尋找難度適中的挑戰(zhàn)技能提升第21章規(guī)?;艚萦螒驁F隊本章提供的解決方案規(guī)?;艚菟媾R的挑戰(zhàn)該不該規(guī)?;瘜﹀e誤的流程進(jìn)行規(guī)?;疢AGE框架產(chǎn)品Backlog團隊的組織結(jié)構(gòu)產(chǎn)品所有權(quán)額外增加的角色第22章實時游戲開發(fā)本章提供的解決方案游戲即服務(wù)為什么實時游戲也需要敏捷DevOps和精益創(chuàng)業(yè)反饋環(huán)第一部分:計劃確定增量步驟第二部分:開發(fā)第三部分:部署和支持第23章只有更好,沒有最好本章提供的解決方案工作可視化為新的平臺開發(fā)游戲敏捷和獨立游

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