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文檔簡介
利用電腦技術去模擬人類腦部的思考運作第1頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月OutlineWhatisAI?ThehistoryofAIOverviewofAIapplicationareas第2頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月WhatisAI?ElaineRich:AIisthestudyoftechniquesforsolvingexponentiallyhardproblemsinpolynomialtimebyexploitingknowledgeabouttheproblemdomain.ElaineRichandKevinKnight:AIisthestudyofhowtomakecomputersdothingsatwhich,atthemoment,peoplearebetter.DouglasBaker:AIistheattempttomakecomputersdowhatpeoplethinkcomputerscannotdo.第3頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月WhatisAI?(Cont’d)利用電腦技術去模擬人類腦部的思考運作,使電腦能夠有智慧地瞭解(Understand)與理解(Perceive)事物,並經(jīng)由推理過程而導出結果的一種科技應用技術第4頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月AI的特色啟發(fā)式的推理能力(heuristic)有表達知識的能力可以容忍錯誤,不完整的數(shù)據(jù)仍可處理自動學習的能力第5頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月AI的研究途徑生理學途徑採用仿生學的方法,模擬動物和人的感官以及大腦的結構和機能,製成神經(jīng)元模型和腦模型
心理學途徑應用實驗心理學方法,總結人們思維活動的規(guī)律,用電腦進行心理模擬工程技術途徑研究怎樣用電腦從功能上模擬人的智能行為第6頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月AI的架構
InputProcessingOutput外界刺激推理、學習判斷、思考反應解決問題模組化公式化第7頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月HistoryofAI-11950年,圖靈(AlanTuring)提出了圖靈實驗,藉以判斷一臺電腦是否具有人工智能。為了通過測試,電腦必須努力的方向:自然語言處理、知識表達、自動推論、機器學習第8頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月TuringTestSeeme第9頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月HistoryofAI-2第一個發(fā)展時期(1956-1970):發(fā)展期許多早期人工智慧系統(tǒng)均在此時期萌芽1956年夏,DartmouthComputerConference開創(chuàng)了人工智慧的第一個發(fā)展時期
1956年,Newell,Shaw和Simon完成了一個自動證明數(shù)學定理的程式LogicTheorist
1956年,Samnel研製了一個自動學習的西洋棋程式第10頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月HistoryofAI–3第二個發(fā)展時期(70年代):成功期在此時期,許多重要的專家系統(tǒng)被發(fā)展出來。70年代中期,F(xiàn)eigenbaum提出了知識工程的概念,人工智慧進入了第二個發(fā)展時期
知識工程分為三個部份:知識獲?。貉芯吭鯓佑行У孬@得專家知識知識表示:研究怎樣將專家知識表示成在電腦內(nèi)易於儲存使用的形式
知識利用:研究怎樣利用已得到恰當表示的專家知識去解決具體領域內(nèi)的問題第11頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月HistoryofAI–4第三個發(fā)展時期(80年代-):衝擊期人們開始將人工智慧知識予以商業(yè)化。這個時期的研究重點:研究能在動態(tài)、不可預測的環(huán)境中自主、協(xié)調工作的系統(tǒng),這種系統(tǒng)被稱為Agent。第12頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月OverviewofAIapplicationareasGamePlayingAutomatedReasoningandTheoremProvingExpertSystemsNaturalLanguageUnderstandingandSemanticModeling第13頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月OverviewofAIapplicationareas(Cont’d)PlanningandRoboticMachineLearningNeutralNetsandGeneticAlgorithmsIntelligentAgentComputerVision第14頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月GamePlaying西元1997在電腦科學發(fā)展史上,是個重要的年代,IBM所設計的電腦深藍(DeepBlue)以兩勝一敗三和的戰(zhàn)績擊敗了人類西洋棋王GarryKasparov第15頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月GamePlaying(cont’d)在西洋棋中,平均每次移動都有35種可能的下法平均每盤棋每人要下50手所以如果要能檢查整個棋勢的樹,要檢查範圍為35的100次方-不實際!解決方案:HeuristicSearch第16頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月GamePlaying–HeuristicSearchAnExampleoftic-tac-toe:第17頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月GamePlaying–HeuristicSearch(Cont’d)第18頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月ExpertSystems-1當我們賦予它某一領域的專家知識時,它便能模仿人類專家去求解問題並提供最適當?shù)囊庖娨粋€專家系統(tǒng)由知識庫(knowledgebase)和推論引擎(inferenceengine)等機構所組成。第19頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月ExpertSystems-1Architectureofatypicalexpertsystem:UserUserinterfaceKnowledge–baseeditorInferenceengineExplanationsubsystemGeneralKnowledge-baseCase-specificdata第20頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月ExpertSystems–知識庫電腦能在推論之前,必須要有足夠的知識,先定義和人類一樣的基本概念例如深藍能贏棋王,主要得力於強大的運算能力和海量的儲存空間,儲存空間當然就是存應有的資料第21頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月ExpertSystems–推論功能推論功能簡單的說,就是讓電腦能做自我判斷的意思。比如說,有兩句敘述句為「小明的爸爸是大華」,「大華的爸爸是老王」,則可推論出「小明的爺爺是老王」第22頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月ExpertSystems(Cont’d)可以幫助專家做事業(yè)性的諮詢及判斷的系統(tǒng)。主要是依據(jù)使用者所輸入的特徵來判斷結果??梢源鎸<易龊芏嗍拢皇蔷屿兑粋€輔助的地位,而無法完全替代專家較有名的專家系統(tǒng):MYCIN:醫(yī)療診斷用途DENDRAL:分析化合物結構PROSPECTOR:從地理資訊分析礦物結構第23頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月IntelligentAgent將每一個資料庫都設計一個軟體「代理人」,這個代理人對資料庫內(nèi)部的資料存取有清楚的概念,並且能夠以自然語言和外面溝通。第24頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月IntelligentAgent(Cont’d)Agent–oriented的特性:Agentsareautonomousorsemi-autonomous.Agentsaresituated.Agentsareinteractional.Thesocietyofagentsisstructured.Thephenomenonofintelligenceintheenvironmentis“Emergent”.第25頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月References
/Intro.html
/jmc/whatisai/whatisai.html
/2705/history.html
/tech/news/2001-06-20-ai-history.htm
/AI/
/mentat/archive/2004/11/04/167036.aspx第26頁,課件共27頁,創(chuàng)作于2023年2月References(Cont’d)
/~asaygin/tt/ttest.html
/deepblue/
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