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暴力游戲和社會(huì)游戲?qū)φJ(rèn)知、情感和行為的影響

說(shuō)到視頻游戲,我們經(jīng)常可以看到負(fù)面問(wèn)題,比如游戲的復(fù)雜性、暴力行為和其他負(fù)面問(wèn)題。尤其是美國(guó)Columbine校園槍擊案的發(fā)生更加深了這種負(fù)面印象。1999年,Columbine高中兩名學(xué)生槍殺12名同學(xué)和1名教師,社會(huì)輿論稱(chēng)這兩名學(xué)生沉迷一款名為Doom的暴力游戲,并把其犯罪動(dòng)機(jī)與暴力游戲聯(lián)系起來(lái)。因此,學(xué)者開(kāi)始深入研究暴力游戲?qū)θ说恼J(rèn)知、情感和行為的影響。在認(rèn)知方面,Huesmann發(fā)現(xiàn)暴力游戲能夠增加個(gè)體的敵意認(rèn)知;Bushman和Anderson發(fā)現(xiàn)暴力游戲助長(zhǎng)了被試的敵意歸因偏差;在情感和行為方面,最新的元分析研究表明玩暴力游戲助長(zhǎng)了個(gè)體的攻擊行為、敵意認(rèn)知、侵犯情感,并抑制了同情與親社會(huì)行為。近年來(lái)某些學(xué)者開(kāi)始關(guān)注親社會(huì)游戲的效應(yīng)。如Whitaker發(fā)現(xiàn)玩親社會(huì)游戲使玩家表現(xiàn)出更多幫助行為。Greitemeyer和Osswal發(fā)現(xiàn)親社會(huì)游戲顯著增加了被試的親社會(huì)認(rèn)知。Gentile縱向研究表明,親社會(huì)游戲增加了被試的親社會(huì)行為,親社會(huì)行為進(jìn)一步使被試偏向親社會(huì)游戲,呈現(xiàn)出螺旋上升趨勢(shì)。目前,國(guó)內(nèi)外的視頻游戲研究多偏重于問(wèn)卷調(diào)查或單一變量的實(shí)驗(yàn)。國(guó)外如Greitemeyer和Osswal從認(rèn)知上研究暴力游戲的效應(yīng),Saleem,Anderson和Gentile從情感方面檢驗(yàn)了暴力游戲、中性游戲與親社會(huì)游戲的效應(yīng)。國(guó)內(nèi)何燦等考察了自尊、自我控制和網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)系,劉元等人則從內(nèi)隱攻擊性檢驗(yàn)了暴力游戲的負(fù)面效應(yīng)。本研究試圖從認(rèn)知、情感和行為多個(gè)層次對(duì)暴力游戲與親社會(huì)游戲的短期效應(yīng)做整合性的探究。另外,關(guān)于視頻游戲的理論模型也得到持續(xù)深入的探討,學(xué)者提出了認(rèn)知新聯(lián)想理論(CognitiveNeo-AssociativeTheory)、刺激轉(zhuǎn)移理論(ExcitationTransferTheory)、社會(huì)學(xué)習(xí)理論(SocialLearningTheory)、腳本理論(ScriptTheory)和社會(huì)信息加工模型(SocialInformationProcessing),集各家大成并影響較深遠(yuǎn)的是一般攻擊模型(GeneralAggressionModel,GAM)。但一般攻擊模型只是針對(duì)攻擊行為進(jìn)行解釋,因此解釋力更廣的一般學(xué)習(xí)模型(GeneralLearningModel,GLM)應(yīng)運(yùn)而生。一般學(xué)習(xí)模型強(qiáng)調(diào)對(duì)情景的學(xué)習(xí),這種學(xué)習(xí)受到個(gè)體的認(rèn)知結(jié)構(gòu)(Precognitiveandcognitiveconstructs)和情感結(jié)構(gòu)(CognitiveEmotionalconstructs;Emotionalconstructs)的影響,最終塑造個(gè)體的人格。該模型從人格、情境和內(nèi)部狀態(tài)(認(rèn)知與情感等)來(lái)解釋攻擊行為與親社會(huì)行為。其中,侵犯特質(zhì)是一個(gè)重要變量,有研究發(fā)現(xiàn)侵犯特質(zhì)可以調(diào)節(jié)暴力媒介的接觸程度與攻擊行為的關(guān)系;據(jù)此,侵犯特質(zhì)是否亦調(diào)節(jié)著暴力游戲與敵意認(rèn)知、情感和行為的關(guān)系,這形成了本研究的問(wèn)題之一。雖然一般學(xué)習(xí)模型與一般攻擊模型都能解釋攻擊行為,但一般學(xué)習(xí)模型也能預(yù)測(cè)親社會(huì)媒介與親社會(huì)行為的關(guān)系;如Gentile等發(fā)現(xiàn),親社會(huì)游戲增加了被試的同情和親社會(huì)行為,Greitemeyer和Osswal發(fā)現(xiàn)親社會(huì)游戲減少了敵意期望偏差和反社會(huì)認(rèn)知。因此,研究將以解釋力更廣的一般學(xué)習(xí)模型來(lái)探討暴力游戲與親社會(huì)游戲?qū)φJ(rèn)知、情感和行為的效應(yīng)。1對(duì)象和方法1.1目標(biāo)1.1.1社會(huì)游戲評(píng)價(jià)對(duì)某高校40名學(xué)生進(jìn)行預(yù)研究。40名被試隨機(jī)分配玩暴力游戲和親社會(huì)游戲(兩類(lèi)游戲由另外160名學(xué)生評(píng)價(jià)選出),隨后對(duì)游戲的愉悅性、激動(dòng)水平、沮喪水平和難度進(jìn)行評(píng)定。兩類(lèi)游戲除了游戲內(nèi)容不同,在愉悅度、激動(dòng)水平、沮喪水平和難度上沒(méi)有顯著差異。1.1.2是否屬于正式被試,低侵犯質(zhì)組預(yù)測(cè)群體外,在某三所高校方便抽取160名大二學(xué)生作為被試。被試完成Buss-Perry攻擊問(wèn)卷,總分排列前25%的40名被試作為高侵犯特質(zhì)組,總分排列后25%的40名作為低侵犯特質(zhì)組,兩組存在顯著差異(M高侵犯=81.23,M低侵犯=56.09,P<0.001)。這80名被試作為正式被試,剩余的另80名被試不納入實(shí)驗(yàn)。正式被試中,男生42人,女生38人,平均年齡20.6歲;高侵犯特質(zhì)組,男生22人,女生18人;低侵犯特質(zhì)組,男生20人,女生20人。將被試隨機(jī)分配到暴力游戲或親社會(huì)游戲組,即形成2(游戲內(nèi)容:暴力和親社會(huì)游戲)×2(侵犯特質(zhì):高侵犯和低侵犯)四個(gè)條件組。因變量為積極情感、敵意情感、敵意認(rèn)知、幫助行為和攻擊行為。1.2工具1.2.1實(shí)驗(yàn)材料的選取讓160名大學(xué)生評(píng)價(jià)研究者提供的熱門(mén)游戲的暴力程度和親社會(huì)程度,選取暴力程度最高的虐殺原形和親社會(huì)程度最高的超級(jí)陽(yáng)光馬里奧作為實(shí)驗(yàn)材料。1.2.2身體攻擊性量表李獻(xiàn)云修訂的BussPerry攻擊問(wèn)卷測(cè)量侵犯特質(zhì),包括身體攻擊性、言語(yǔ)攻擊性、憤怒、敵意和指向自我的攻擊性,總量表Cronbachα系數(shù)是0.86,各分量表Cronbachα系數(shù)介于0.78-0.89。1.2.3情感表達(dá)量表Anderson的敵意狀態(tài)量表共計(jì)37個(gè)項(xiàng)目,包括卑鄙情感、憤怒情感及積極情感,分量表Cronbachα系數(shù)介于0.86-0.95。本研究用該量表來(lái)考察敵意情感(卑鄙情感、憤怒情感兩個(gè)維度的總分)和積極情感。1.2.4認(rèn)知、表達(dá)意義和一意性由臺(tái)灣學(xué)者林宜美編制。共20個(gè)項(xiàng)目,包括敵意認(rèn)知、表達(dá)意義和壓抑?jǐn)骋?Cronbachα系數(shù)為0.89。研究以此來(lái)測(cè)查被試的敵意認(rèn)知。1.2.5難度補(bǔ)償和七巧板知識(shí)社會(huì)用該任務(wù)測(cè)量攻擊與幫助行為。要求被試從三組拼圖(簡(jiǎn)單難度10個(gè),中等難度10個(gè),困難難度10個(gè))中選擇11個(gè)讓“同伴”(實(shí)際并不存在)完成。研究者告訴被試若他們的“同伴”能在5分鐘內(nèi)完成10個(gè)拼圖的話,“同伴”將會(huì)得到金錢(qián)獎(jiǎng)勵(lì)。因此,被試有權(quán)分配給“同伴”難度高或低的拼圖。被試選擇高難度拼圖的數(shù)量(攻擊行為的指標(biāo))越多,越意味著被試故意刁難“同伴”,阻礙其完成任務(wù);被試選擇簡(jiǎn)單拼圖的數(shù)量(幫助行為的指標(biāo))越多,意味著被試希望幫助“同伴”盡快完成七巧板拼圖。該范式具備測(cè)量人際行為(刁難、中立、幫助)的潛在功能,由Gentile等在游戲成癮對(duì)青少年影響的研究中提出,同年成功運(yùn)用于親社會(huì)游戲?qū)τH社會(huì)行為影響的實(shí)驗(yàn)研究中。Saleem等亦運(yùn)用該任務(wù)范式測(cè)查被試的幫助行為和攻擊行為,驗(yàn)證了其有效性。1.3游戲+游戲,合作游戲研究者告知被試實(shí)驗(yàn)?zāi)康氖菣z驗(yàn)玩游戲能否促進(jìn)問(wèn)題解決。游戲前,把被試分為暴力游戲高侵犯組、暴力游戲低侵犯組、親社會(huì)游戲高侵犯組和親社會(huì)游戲低侵犯組。接下來(lái),被試在獨(dú)立的小隔間內(nèi)玩游戲20分鐘。游戲結(jié)束,進(jìn)行七巧板任務(wù),隨后要求被試完成敵意狀態(tài)量表和華人敵意量表。實(shí)驗(yàn)結(jié)束,向被試解釋該實(shí)驗(yàn)的真正目的,并發(fā)放一份小禮品。2結(jié)果2.1兩種游戲類(lèi)型的混淆變量的控制預(yù)研究中,40名被試對(duì)兩類(lèi)游戲的愉悅性(M暴力=5.01,M親社會(huì)=4.45,P=0.26)、激動(dòng)水平(M暴力=5.00,M親社會(huì)=4.60,P=0.25)、沮喪水平(M暴力=2.20,M親社會(huì)=2.25,P=0.87)和難度評(píng)分(M暴力=3.51,M親社會(huì)=4.05,P=0.18)沒(méi)有顯著差異,表明兩類(lèi)游戲在愉悅性、激動(dòng)水平、沮喪水平和難度上基本相同,這些混淆變量得到了控制。2.2游戲內(nèi)容與侵犯特質(zhì)的交互效應(yīng)積極情感為因變量,2(游戲內(nèi)容:暴力和親社會(huì)游戲)×2(侵犯特質(zhì):高侵犯和低侵犯)的方差分析結(jié)果顯示,游戲內(nèi)容與侵犯特質(zhì)的交互效應(yīng)不顯著(見(jiàn)附表),侵犯特質(zhì)的主效應(yīng)亦不顯著。游戲內(nèi)容的主效應(yīng)是顯著的(F(1,76)=6.30,P<0.05,η2=0.08),玩親社會(huì)游戲比暴力游戲的被試體驗(yàn)到更多積極情感。以敵意情感為因變量,游戲內(nèi)容與侵犯特質(zhì)的交互效應(yīng)顯著(F(1,76)=12.42,P<0.001,η2=0.13),暴力游戲條件下,高侵犯特質(zhì)比低侵犯特質(zhì)被試表現(xiàn)出更多敵意情感;親社會(huì)游戲條件下,高侵犯特質(zhì)比低侵犯特質(zhì)被試表現(xiàn)了更少敵意情感。2.3游戲內(nèi)容的主效應(yīng)敵意認(rèn)知為因變量,2(游戲內(nèi)容:暴力和親社會(huì)游戲)×2(侵犯特質(zhì):高侵犯和低侵犯)方差分析顯示,游戲內(nèi)容與侵犯特質(zhì)的交互效應(yīng)顯著(F(1,76)=10.41,P<0.01,η2=0.12)。暴力游戲條件下,高侵犯特質(zhì)比低侵犯特質(zhì)的人體驗(yàn)到更多敵意認(rèn)知;親社會(huì)游戲條件下,高侵犯特質(zhì)比低侵犯特質(zhì)被試表現(xiàn)出更少的敵意認(rèn)知。游戲內(nèi)容的主效應(yīng)顯著(F(1,76)=93.52,P<0.001,η2=0.55);玩暴力游戲比親社會(huì)游戲的人體驗(yàn)到更多敵意認(rèn)知(M暴力=64.25,SD暴力=1.53;M親社會(huì)=47.35,SD親社會(huì)=1.53)。侵犯特質(zhì)的主效應(yīng)顯著(F(1,76)=7.71,P<0.05,η2=0.09),高侵犯特質(zhì)比低侵犯特質(zhì)更容易產(chǎn)生敵意認(rèn)知。2.4游戲內(nèi)容與侵犯特質(zhì)的交互效應(yīng)與主效應(yīng)親社會(huì)行為和攻擊行為為因變量,2(游戲內(nèi)容:暴力和親社會(huì)游戲)×2(侵犯特質(zhì):高侵犯和低侵犯)方差分析表明,游戲內(nèi)容與侵犯特質(zhì)的交互效應(yīng)不顯著,侵犯特質(zhì)的主效應(yīng)亦不顯著。游戲內(nèi)容主效應(yīng)顯著(F幫助(1,76)=3.18,P=0.08,η2=0.04;F侵犯(1,76)=59.61,P<0.001,η2=0.44),無(wú)論侵犯特質(zhì)如何,暴力游戲組的攻擊行為都顯著高于親社會(huì)游戲組,但親社會(huì)游戲組并沒(méi)有表現(xiàn)更多親社會(huì)行為。3討論3.1被試主要認(rèn)知結(jié)構(gòu)本研究發(fā)現(xiàn),在積極情感方面,玩親社會(huì)游戲比暴力游戲體驗(yàn)到的積極情感更多。一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為,任何偶然的學(xué)習(xí)情境都會(huì)對(duì)個(gè)體的情感、生理喚醒和認(rèn)知產(chǎn)生效應(yīng),若游戲內(nèi)容包含親社會(huì)元素,那么個(gè)體的親社會(huì)圖式或腳本會(huì)被啟動(dòng)和預(yù)演,因此個(gè)體的積極情感更易被激發(fā)。本研究并未發(fā)現(xiàn)玩親社會(huì)游戲顯著增加了被試的幫助行為。可能是僅僅20分鐘的游戲時(shí)間并不足以促發(fā)和改變被試的相關(guān)認(rèn)知結(jié)構(gòu)。一般學(xué)習(xí)模型的長(zhǎng)期效應(yīng)模型推測(cè),經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期重復(fù)地學(xué)習(xí)與練習(xí)(游戲中的親社會(huì)成分),個(gè)體的認(rèn)知結(jié)構(gòu)、認(rèn)知情緒結(jié)構(gòu)和情感結(jié)構(gòu)會(huì)改變個(gè)體的人格特質(zhì);據(jù)此,這種顯著的幫助行為可能在長(zhǎng)期追蹤研究中才會(huì)呈現(xiàn)出來(lái)。在敵意認(rèn)知方面,玩暴力游戲比親社會(huì)游戲表現(xiàn)出更多敵意認(rèn)知,可能因?yàn)楸┝τ螒虼蠖嘈麚P(yáng)英雄主義、個(gè)人主義且包含大量的暴力血腥元素,而親社會(huì)游戲偏向幫助他人,有益社會(huì)的和諧元素,這些線索導(dǎo)致了這種差異;暴力游戲條件下,高侵犯特質(zhì)比低侵犯特質(zhì)的被試表現(xiàn)出更多敵意認(rèn)知,可能是高侵犯特質(zhì)的人事先形成了更多侵犯圖式、腳本,所以表現(xiàn)出更多敵意認(rèn)知。在攻擊行為方面,被試玩暴力游戲比玩親社會(huì)游戲的被試表現(xiàn)出更多攻擊行為,在七巧板任務(wù)中,他們更愿意為“同伴”選擇高難度拼圖,從而阻礙“同伴”完成任務(wù)。據(jù)一般學(xué)習(xí)模型,暴力游戲?qū)Ρ辉嚨挠绊懯怯捎趩?dòng)效應(yīng)造成,暴力游戲作為攻擊性線索,啟動(dòng)了個(gè)體的侵犯圖式、腳本,個(gè)體若沒(méi)有足夠的認(rèn)知資源或時(shí)間,則會(huì)做出即時(shí)性、沖動(dòng)性的攻擊行為;即使個(gè)體擁有足夠時(shí)間和認(rèn)知資源,若對(duì)評(píng)估與決策不滿意的話,仍會(huì)表現(xiàn)出攻擊行為。七巧板任務(wù)給予被試充分的抉擇時(shí)間,但他們?nèi)员憩F(xiàn)出更多攻擊行為。3.2侵犯特質(zhì)與游戲內(nèi)容的交互效應(yīng)侵犯特質(zhì)是一般學(xué)習(xí)模型中的重要輸入變量,它可以調(diào)節(jié)游戲接觸程度與攻擊行為的關(guān)系。高侵犯特質(zhì)的人不僅形成了更多的攻擊性圖式與攻擊性腳本,而且對(duì)暴力刺激的線索也可能更不敏感。本研究發(fā)現(xiàn),以敵意認(rèn)知和敵意情感為因變量,侵犯特質(zhì)與游戲內(nèi)容的交互效應(yīng)顯著,這表明侵犯特質(zhì)調(diào)節(jié)了暴力游戲與敵意認(rèn)知、敵意情感的關(guān)系;玩暴力游戲條件下,高侵犯特質(zhì)被試的敵意認(rèn)知和敵意情感大于低侵犯特質(zhì)的被試。然而,侵犯特質(zhì)的調(diào)節(jié)效應(yīng)并沒(méi)有體現(xiàn)于攻擊行為之中,這與以往的研究結(jié)果并不一致。一般學(xué)習(xí)模型認(rèn)為,人格特質(zhì)會(huì)和情境變量共同作用于個(gè)體的認(rèn)知和情感結(jié)構(gòu),從而影響個(gè)體的決策與行為。本研究只發(fā)現(xiàn)人格特質(zhì)(侵犯特質(zhì))對(duì)個(gè)體的認(rèn)知(敵意認(rèn)知)和情感(敵意情感)產(chǎn)生了顯著的影響,而對(duì)行為的影響并不顯著;在這一點(diǎn)上,本研究結(jié)果并不支持一般學(xué)習(xí)模型的假設(shè)。3.3般學(xué)習(xí)模型暴力游戲本研究從認(rèn)知、情感和行為三個(gè)層次比較了暴力游戲與親社會(huì)游戲的短期效應(yīng)。對(duì)于視頻游戲的負(fù)面效應(yīng),發(fā)現(xiàn)玩暴力游戲助長(zhǎng)了被試的敵意認(rèn)知、情感和行為,這種負(fù)面效應(yīng)受到侵犯特質(zhì)的調(diào)節(jié);在敵意認(rèn)知上,高侵犯特質(zhì)的個(gè)體比低侵犯特質(zhì)的個(gè)體更容易受到暴力游戲的負(fù)面影響。這些結(jié)果支持了一般學(xué)習(xí)模型對(duì)攻擊行為的解釋。個(gè)體接觸暴力線索(暴力游戲)后的內(nèi)部狀態(tài)會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)變化,這在研究中具體表現(xiàn)為敵意認(rèn)知和情感的增加。對(duì)于視頻游戲的正面效應(yīng),研究發(fā)現(xiàn)玩親社會(huì)游戲增加了被試的積極情感,但沒(méi)有增加親社會(huì)行為。這些研究結(jié)果部分支持一般學(xué)習(xí)模型對(duì)視頻游戲正面效應(yīng)的解釋,當(dāng)個(gè)體接觸親社會(huì)線索(研究中為親社會(huì)游戲)時(shí),其內(nèi)部狀態(tài)表現(xiàn)為積極情感

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