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網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌晟鐣?huì)化的影響

網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌暧惺裁次Γ窟@將對(duì)青少年社會(huì)化產(chǎn)生什么影響?這是給我們的。帶著種種疑問(wèn),利用寒假,花了數(shù)十個(gè)晝夜,筆者來(lái)到了全市大大小小的幾十家網(wǎng)吧,并以墊付上網(wǎng)費(fèi)用、贈(zèng)送小禮品和請(qǐng)客宵夜等交換條件,與一些青少年網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者掏心、交流,結(jié)交了數(shù)十位網(wǎng)友,請(qǐng)他們填寫調(diào)查問(wèn)卷,并在對(duì)其中具有典型性的113名青少年網(wǎng)絡(luò)游戲癡迷者的實(shí)際情況分析后,發(fā)現(xiàn)他們的心靈世界和行為表現(xiàn)程度不同地存在著孤獨(dú)、冷漠、固執(zhí)、非人性化和暴力傾向增加的現(xiàn)象,常人難以理解和把握,猶如信息高速公路上的獨(dú)行客———我行我素,來(lái)去自由。一、暴力游戲在我國(guó)大陸的具體問(wèn)題網(wǎng)絡(luò)暴力游戲是指利用TCP/IP協(xié)議,以因特網(wǎng)為依托,以武俠故事、神話傳說(shuō)或軍事沖突等暴力事件作為基本內(nèi)容,并由眾多參與者扮演虛擬人物同時(shí)參加的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)游戲。作為一種在線娛樂(lè)手段,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲誕生的時(shí)間雖不長(zhǎng),卻向人們展示了其獨(dú)特的魅力,吸引了成千上萬(wàn)的青少年網(wǎng)絡(luò)愛(ài)好者。在筆者走訪的幾十家網(wǎng)吧中,幾乎每一家都是硝煙彌漫,槍林彈雨,許多青少年網(wǎng)民都沉浸在打打殺殺、黑道火拼、飛車搶劫等血腥暴戾的場(chǎng)面之中。通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查發(fā)現(xiàn),青少年網(wǎng)民最喜歡上的網(wǎng)站是游戲網(wǎng)站和交友聊天網(wǎng)站(分別占54.6%和43.7%),這些游戲網(wǎng)站如網(wǎng)大游戲網(wǎng)、久久游戲網(wǎng)、天虎游戲網(wǎng)、搜狐游戲網(wǎng)、盛大游戲網(wǎng)、網(wǎng)易游戲網(wǎng)和聯(lián)眾游戲網(wǎng)等。常玩的暴力游戲像《反恐精英》、《帝國(guó)時(shí)代》、《暗黑破壞神》、《星際爭(zhēng)霸》、《地球帝國(guó)》、《橫行霸道》和《瘋狂坦克Ⅱ》等。筆者在一個(gè)叫做“天堂鳥”的網(wǎng)吧,暗暗作了一下統(tǒng)計(jì),當(dāng)時(shí)在網(wǎng)吧的57人中,有39人在玩在線游戲(其中有5個(gè)少年有其父或母陪同),其內(nèi)容大多具有暴力傾向,有9人在聊天,有5人在收發(fā)電子郵件,只有3人在瀏覽信息,還有1人在睡覺(jué)。據(jù)網(wǎng)吧老板透露,有些年輕網(wǎng)民經(jīng)常連續(xù)奮戰(zhàn)十幾個(gè)小時(shí),從天黑玩到天亮,從天亮玩到天黑,只殺得昏天黑地,筋疲力盡。餓了啃面包,渴了喝礦泉水,整天馳騁于那些血腥、火爆、無(wú)情的場(chǎng)面之中。筆者注意到一個(gè)網(wǎng)名叫“千山鳥飛絕”的中學(xué)生模樣的青少年,正在玩一款當(dāng)前最流行的游戲———《反恐精英》。只見(jiàn)他兩眼緊盯著電腦,雙手熟練地敲動(dòng)鍵盤,身體也因過(guò)于緊張、激動(dòng)而左右搖晃。界面中,“他”不斷地穿行于陰暗的巷道里,用刀、槍、手雷或匕首,總之用一切辦法殺死對(duì)手,并保全自己的性命。他說(shuō),我就喜歡游戲中的那種緊張刺激的感覺(jué)。玩到后來(lái),有些網(wǎng)民已經(jīng)覺(jué)得僅僅把對(duì)手殺死還不過(guò)癮,一定要用槍打爆對(duì)手的頭,看著腦漿迸出才叫爽。這些以青少年為主體的網(wǎng)絡(luò)游戲愛(ài)好者,常常被網(wǎng)絡(luò)中那些刺激、解恨和暴虐的場(chǎng)面弄得心驚肉跳,在經(jīng)歷了聲嘶力竭地驚叫、呼喊和緊張激烈地對(duì)峙、搏殺、死里逃生之后,收獲著殘忍的快感和樂(lè)趣。在走訪了全市的數(shù)十家網(wǎng)吧以后,筆者心情沉重,感慨萬(wàn)千:一是沒(méi)想到網(wǎng)吧的發(fā)展如此之快,也許是創(chuàng)下了中國(guó)單項(xiàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展速度的最新紀(jì)錄!由此聯(lián)想到那些遍布在全國(guó)城鎮(zhèn)和鄉(xiāng)村的數(shù)十萬(wàn)家網(wǎng)吧,幾乎都無(wú)一例外地成了青少年的游戲天堂!二是沒(méi)想到網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌昃W(wǎng)民有如此大的誘惑力!在這如今可以稱得上是“游戲的時(shí)代”,筆者憂慮:網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)社會(huì)中青少年的心理、人格和社會(huì)化究竟會(huì)帶來(lái)哪些影響?二、青少年暴力犯罪的成因通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查和個(gè)案分析,筆者發(fā)現(xiàn),沉湎于網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中的青少年,普遍存在著性格孤僻、態(tài)度冷漠和非人性化的傾向。在筆者收回的113份調(diào)查問(wèn)卷中,有67.6%的青少年承認(rèn)自己的情緒經(jīng)常莫名其妙地低落,有59.3%的青少年對(duì)現(xiàn)實(shí)生活有冷漠和逃避傾向,有53.6%的青少年承認(rèn)孤獨(dú)感增加,有32.4%的青少年與家人、同學(xué)和朋友的關(guān)系變得疏遠(yuǎn)了,只有13.1%的網(wǎng)絡(luò)暴力游戲癡迷者認(rèn)為對(duì)他們的心理和實(shí)際生活沒(méi)有任何影響。通過(guò)研究,筆者認(rèn)為,之所以出現(xiàn)這樣一些消極的心理狀態(tài)和行為表現(xiàn),不是偶然的。當(dāng)今,隨著電腦網(wǎng)絡(luò)的迅速普及,人們攝取信息的手段越來(lái)越依賴于間接和抽象的符號(hào)系統(tǒng),并以一種徹底的外在化、符號(hào)化的方式和冷冰冰的操作倫理來(lái)對(duì)待整個(gè)人類和真實(shí)的社會(huì)生活,將現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際交往中的具有可視性和親和感的“我———你”關(guān)系,變成了冷冰冰的“我———它”關(guān)系,尤其是對(duì)于那些心智尚未成熟且又整日徜徉于血腥和暴力之中的青少年,久而久之,他們就會(huì)覺(jué)得生命的個(gè)體輕飄飄的,既缺乏肉感,也失去了應(yīng)有的質(zhì)感,更難尋覓到那些活生生的人性化和人情味。相反,而習(xí)慣于血肉橫飛的這些青少年網(wǎng)民,卻往往產(chǎn)生了性情粗劣、血液冷酷、心靈麻木的心理特質(zhì),對(duì)現(xiàn)實(shí)生命的可貴和至上價(jià)值,對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的真實(shí)和應(yīng)有的關(guān)懷,失去了天然的判斷能力,進(jìn)而形成了一種麻木的生命觀和生活觀。由此可見(jiàn),電腦網(wǎng)絡(luò)在為那些“性格內(nèi)向”的青少年提供了虛擬地展示自我平臺(tái)的同時(shí),也使他們?cè)凇熬W(wǎng)下”的現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生更加內(nèi)向、孤僻、冷漠、情感缺乏和親情淡化等心理狀態(tài),從而導(dǎo)致“數(shù)字化人”的出現(xiàn),造成了青少年非人性化傾向增加。同時(shí),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲中所透視出來(lái)的行為方式,也會(huì)讓一些青少年形成一種相應(yīng)的思維習(xí)慣和行為示范,從而失去了應(yīng)有的道德理性和法制理性,致使現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的暴力行為增加。國(guó)外曾做過(guò)這樣的心理實(shí)驗(yàn):讓一批少年兒童看暴力影片,之后觀察他們的反應(yīng)。結(jié)果,這些少年兒童基本傾向于暴力化玩耍,且紛紛模仿影片中的暴力行為。我國(guó)有關(guān)研究也表明,在當(dāng)前頻頻發(fā)生的青少年暴力犯罪中,有近八成與網(wǎng)絡(luò)暴力游戲有關(guān)。因?yàn)樵诰W(wǎng)絡(luò)虛擬的游戲空間和界面中,充滿了拳頭、武器和搏殺,那是真正的以強(qiáng)凌弱、以大欺小、弱肉強(qiáng)食的世界!誰(shuí)夠狠、誰(shuí)夠兇、誰(shuí)更冷酷,誰(shuí)就更鐵血!誰(shuí)就是強(qiáng)者、英雄和“東方不敗”!由于在游戲世界里,所有的問(wèn)題、矛盾和沖突都可以訴諸武力來(lái)解決,而且,在網(wǎng)絡(luò)游戲里玩的時(shí)間愈長(zhǎng),其所形成的對(duì)社會(huì)實(shí)況的認(rèn)知和態(tài)度也就愈接近游戲中所呈現(xiàn)的景象,網(wǎng)絡(luò)對(duì)他們所產(chǎn)生的“涵化”功能和角色認(rèn)同也就愈加強(qiáng)烈。而當(dāng)一些青少年網(wǎng)民熟悉并習(xí)慣于這種解決問(wèn)題的方式之后,一旦在現(xiàn)實(shí)社會(huì)中遇到了問(wèn)題、矛盾和沖突,便也會(huì)采用這種在網(wǎng)絡(luò)中最被認(rèn)可的方式來(lái)加以解決。在他們看來(lái),這與游戲里無(wú)數(shù)次重復(fù)過(guò)的行為沒(méi)有太大的區(qū)別,直至釀成了大禍才意識(shí)到,暴力原來(lái)是一種犯罪,是需要用失去自由甚至生命的代價(jià)來(lái)做補(bǔ)償。當(dāng)前,隨著高科技的不斷發(fā)展和向社會(huì)生活的全面滲透,一方面,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的畫面越來(lái)越逼真,拼殺越來(lái)越刺激,音響效果越來(lái)越震撼,也就對(duì)青少年的吸引力和誘惑力越來(lái)越大;而另一方面,青少年暴力犯罪事件卻悄然增多,成為了新世紀(jì)困擾全球的三大問(wèn)題之一。而在這一系列血案的背后,那一只魔手———網(wǎng)絡(luò)暴力游戲,應(yīng)引起政府和社會(huì)公眾的高度警惕和足夠重視。網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌旮顚哟蔚挠绊戇€在于,它模糊了青少年是非對(duì)錯(cuò)的價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),導(dǎo)致了青少年價(jià)值取向的嚴(yán)重偏離。作為一種最簡(jiǎn)單的游戲方式,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲不同于以往的單機(jī)電子游戲,它既沒(méi)有確定的程序,也不是個(gè)人與計(jì)算機(jī)的對(duì)戰(zhàn),而是網(wǎng)絡(luò)中不同個(gè)人所支配的替身所進(jìn)行的拼爭(zhēng)。這樣,就缺乏最起碼的道德判斷和價(jià)值定位。也就是說(shuō),在這樣的暴力游戲中,沒(méi)有善惡、美丑、是非、對(duì)錯(cuò)之分。正如一些武俠演義中的荒誕故事一樣,兩個(gè)武林高手一見(jiàn)面就打打殺殺,幾乎就不問(wèn)是非緣由和青紅皂白,直打得天昏地暗,死去活來(lái)??墒牵恢贝虻剿?,也許都弄不明白:為何而打,緣何而殺,為什么而死。玩這樣的游戲,自然就不必分個(gè)是非對(duì)錯(cuò),當(dāng)然也就更不需要絞盡腦汁,冥思苦想,輕輕松松地一坐到電腦前就開打,直到離開才告結(jié)束。這種通過(guò)盲目地虐待、蹂躪別人和毫無(wú)意義地殺戮他人來(lái)獲得生理上的某種快感,并尋求一種在虛擬世界里的心理補(bǔ)償和心態(tài)平衡,采取了把自己的快樂(lè)建立在別人痛苦之上的手段,是一種極不健康的畸形心態(tài)和價(jià)值錯(cuò)亂,對(duì)青少年的心理、人格和社會(huì)化勢(shì)必帶來(lái)更深層次的消極影響。三、從游戲成功與否看青少年網(wǎng)絡(luò)暴力游戲這一高新科技培育下的烏托邦,為什么對(duì)青少年有著強(qiáng)烈而巨大的吸引力?通過(guò)觀察和研究,筆者認(rèn)為,這與一定社會(huì)的文化建構(gòu)和青少年個(gè)體的本性緊密相關(guān)。正如荷蘭著名的史學(xué)家胡伊青加所說(shuō)的,文明是在游戲中并作為游戲而產(chǎn)生和發(fā)展起來(lái)的,游戲構(gòu)成了一種文化秩序和行為方式。也就是說(shuō),作為人的延伸的網(wǎng)絡(luò)游戲,在對(duì)游戲者的身份重構(gòu)之時(shí),就實(shí)現(xiàn)著游戲者的文化體驗(yàn)和文化認(rèn)同,承載著對(duì)日常生活和行為習(xí)慣的價(jià)值重構(gòu)功能。從這一角度上說(shuō),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲便是網(wǎng)絡(luò)時(shí)代人們文化體驗(yàn)和身份認(rèn)同的一種存在和情境,只是在追求自我認(rèn)同的過(guò)程中,在網(wǎng)絡(luò)的虛擬空間里,人們又一次陷入了對(duì)于“我是誰(shuí)”、“你是誰(shuí)”或“他是誰(shuí)”的困惑之中。在接受問(wèn)卷調(diào)查的上網(wǎng)青少年中,筆者注意到,有36.7%的個(gè)人完全隱瞞自己的真實(shí)身份,有48.6%的人基本隱瞞身份,而從不隱瞞身份的只有14.7%。由此可見(jiàn),沉浸于網(wǎng)絡(luò)空間可以被看作是游戲者獲得了一種新的主體性(完全隱瞞和基本隱瞞身份的占85.3%),隱瞞身份的目的就是期望在網(wǎng)絡(luò)中重新塑造一個(gè)全新的自我———一個(gè)隱藏自身缺點(diǎn)、增加更多優(yōu)點(diǎn)并能夠吸引他人的嶄新形象。顯然,這種虛擬的個(gè)人具有了更多的成功機(jī)遇。如果在游戲中戰(zhàn)勝了對(duì)方,獲得了成功,就可以更好地滿足個(gè)人渴望成功的心理需求。即使失敗了,也可以重新開始,或者重新尋找替身直至獲得成功。也即在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬世界中獲得成功的機(jī)率要遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于現(xiàn)實(shí)生活,任何生命個(gè)體都可以通過(guò)身份再造、身份轉(zhuǎn)嫁等來(lái)獲得虛擬的自我實(shí)現(xiàn),以達(dá)到心理滿足。正像游戲癡迷者“獨(dú)孤求敗”所說(shuō)的,我就喜歡像《反恐精英》這樣的游戲,靠的是技術(shù),努力了就必然有回報(bào),失敗了也可以重新再來(lái),不像現(xiàn)實(shí)生活中還有那么多非主觀因素制約著你,這種感覺(jué)就是好!這種對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲所形成的特定“心理依賴”,久而久之,便會(huì)產(chǎn)生惡性循環(huán):現(xiàn)實(shí)生活越不成功,就越依賴網(wǎng)絡(luò)游戲;而越依賴網(wǎng)絡(luò)游戲,由于時(shí)間、精力等成本的耗費(fèi),則現(xiàn)實(shí)生活中不成功的概率也就越高。此時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲就純粹扮演著“電子海洛因”的作用,它對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中那些尚未成功的青少年所帶來(lái)的,也僅僅是虛無(wú)的精神鴉片。由此看來(lái),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲之所以對(duì)青少年有著強(qiáng)烈而巨大的吸引力,不僅僅在于青少年自身缺少自控能力,而更在于網(wǎng)絡(luò)本身所具有的虛擬特性。通過(guò)調(diào)研和個(gè)案分析,筆者還發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲?qū)η嗌倌甑镊攘€在于,它是青少年轉(zhuǎn)移和消解現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的各種競(jìng)爭(zhēng)和壓力的重要手段。在當(dāng)今社會(huì)激烈的競(jìng)爭(zhēng)和所產(chǎn)生的巨大壓力面前,這些尚處弱勢(shì)群體中的青少年往往顯得非常地?zé)o助和無(wú)奈,而網(wǎng)絡(luò)游戲卻為他們提供了一個(gè)擺脫自我、轉(zhuǎn)移和消解競(jìng)爭(zhēng)與壓力的平臺(tái),使他們淡化甚至放棄在現(xiàn)實(shí)生活中的許多被動(dòng)角色,并把現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的各種壓力、郁悶、暴躁等在暴力游戲中得到淋漓盡致的發(fā)泄。在游戲王國(guó)里,他們可以一掃現(xiàn)實(shí)生活中所有煩惱、郁悶和各種不快的尷尬,完全將自己變成一個(gè)強(qiáng)者甚至是國(guó)王,正如玩家“蛟龍?jiān)谔臁彼f(shuō)的,現(xiàn)實(shí)里的什么煩惱、委屈、壓力、郁悶和暴躁,到游戲里打上幾架以后就什么也不剩下了,網(wǎng)絡(luò)游戲讓我感受到了別樣人生!對(duì)于這樣的一種結(jié)果,網(wǎng)絡(luò)暴力游戲真可謂一半是天使,一半是魔鬼!眾所周知,人的全部行為都具有社會(huì)實(shí)踐性,最終都取決于人們發(fā)現(xiàn)問(wèn)題、解決問(wèn)題從而戰(zhàn)勝問(wèn)題(客體)的實(shí)踐活動(dòng)。由于青少年自身?xiàng)l件的限制和成人世界社會(huì)規(guī)范的約束,青少年往往少有機(jī)會(huì)去從事這些實(shí)踐活動(dòng),更難獲得成功。這時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲便成了為他們提供了一個(gè)體驗(yàn)自我實(shí)現(xiàn)的亞實(shí)踐平臺(tái)。這種亞實(shí)踐體驗(yàn)有它獨(dú)特的刺激和魅力所在。因?yàn)槿魏螌?shí)踐本身所提供的解決矛盾、與客體搏斗并最終戰(zhàn)勝客體的過(guò)程都具有其內(nèi)在的沖動(dòng)力。在從事網(wǎng)絡(luò)暴力游戲時(shí),刺激青少年網(wǎng)民的實(shí)踐沖動(dòng)不僅在于游戲完成以后能夠得到一定意義上的利益和成果,更在于那種在解決矛盾過(guò)程中充分發(fā)揮自己智慧的沖動(dòng),在于那種渴望在技術(shù)上進(jìn)行自我創(chuàng)造的沖動(dòng),以及在實(shí)踐中所表現(xiàn)出來(lái)的實(shí)踐藝術(shù)的沖動(dòng),而這

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