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中國電競行業(yè)研究匯報關(guān)鍵摘要:市場:電競整體市場規(guī)模超過1450億元,增長重要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的迅速發(fā)展。估計在電競市場將突破1800億元。驅(qū)動:電競成為杭州亞運(yùn)會正式項目、國際奧委會初次舉行奧林匹克虛擬系列賽、多地持續(xù)加碼電競政策、新款電競游戲持續(xù)上線等,均是驅(qū)動電競持續(xù)增長的動力。資本:電競資本市場投資熱度在以來持續(xù)回暖,頭部的電競賽事運(yùn)行商、電競內(nèi)容企業(yè)、電競俱樂部等是重要投資標(biāo)的,同步頭部平臺通過并購提高自身實力。人才:電競教育的發(fā)展和健康管理的重視為電競市場培養(yǎng)并留著更多人才。此外,游戲直播、電競陪練等平臺為更多有電競技能的人才提供就業(yè)機(jī)會和職業(yè)通道。趨勢:首先的電競將愈發(fā)體育化、科技化發(fā)展,并與都市文化建設(shè)相融合;另首先,電競也將越來越大眾化,與人們的平常生活愈加緊密結(jié)合。中國電競行業(yè)概況中國電競行業(yè)發(fā)展概況電競成為亞運(yùn)會正式項目,奧林匹克初次舉行虛擬體育賽事中國電競市場規(guī)模整體市場規(guī)模近1500億元的中國電競市場仍保持著高速的增長,增長重要來自于移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的迅速擴(kuò)張。疫情影響下,顧客的在線娛樂時長明顯增長,帶動的移動電競游戲市場增速到達(dá)36.8%,電競生態(tài)市場增速到達(dá)45.2%。中國電競及電競生態(tài)市場細(xì)分規(guī)模電競商業(yè)化發(fā)展推進(jìn)電競生態(tài)市場占比提高頭部電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提高和商業(yè)化發(fā)展進(jìn)程不停加速,帶動了電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業(yè)態(tài)的迅速發(fā)展。估計在電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額,電競生態(tài)市場中的游戲直播市場規(guī)模將超過240億元,電競陪練市場規(guī)模將超過140億元,電競賽事、俱樂部及有關(guān)市場規(guī)模將超過120億元。中國電競顧客規(guī)模電競顧客規(guī)模到達(dá)5億首先,疫情以來,互聯(lián)網(wǎng)顧客有了更富余的在線娛樂時間,玩電競游戲成為眾多人居家休閑的重要方式之一;另首先,眾多老式體育賽事停擺、電競賽事啟動線上賽并順利舉行世界性賽事,帶來電競觀賽顧客的深入擴(kuò)散。資本市場投資熱度開始回升以來,伴隨電競在中國市場的持續(xù)火熱,有關(guān)投資的熱度也持續(xù)攀升,并在和到達(dá)高峰,游戲直播和電競陪練等是這兩年的熱門投資標(biāo)的。伴隨電競市場的洗牌和千播大戰(zhàn)的結(jié)束,中國電競資本市場整體投資熱度大幅下降,投資金額僅為9.1億元,同比下降91.3%,行業(yè)投資開始回歸理性。在新冠疫情蔓延下,電競成為率先線上復(fù)賽并成功舉行世界性賽事的體育內(nèi)容,這帶動了市場關(guān)注度和投資熱度的回升,電競內(nèi)容運(yùn)行商和電競俱樂部是疫情以來較為經(jīng)典的投資對象。中國電競賽事發(fā)展現(xiàn)實狀況電競國家隊長期化,電競賽事生態(tài)多元化從電競賽事的品類來看,在MOBA類和戰(zhàn)術(shù)競技/射擊類賽事引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的同步,更多類型的電競賽事也在迅速發(fā)展。其中,體育類電競賽事在以來也廣受關(guān)注,以FIFA電競賽事為例,除了國內(nèi)的FSL職業(yè)聯(lián)賽及CEFL中超職業(yè)聯(lián)賽外,國際性賽事的發(fā)展使得中國足協(xié)啟動國家隊招募,中國國家電競足球隊及上海電競集訓(xùn)隊的招募與成立,都標(biāo)志著未來電競國家及地方隊將越來越長期化;以F1電競為例,上海久事智慧體育持續(xù)三年舉行F1電競中國冠軍賽,持續(xù)推進(jìn)體育競速類賽事在國內(nèi)的發(fā)展。此外,主機(jī)、VR等有關(guān)電競賽事的成長,將助力電競賽事生態(tài)愈加多元化。中國電競?cè)瞬虐l(fā)展現(xiàn)實狀況電競?cè)瞬诺拈_源與節(jié)流與電競產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展不匹配的是,電競?cè)瞬湃允鞘窒∪钡馁Y源。在培育優(yōu)質(zhì)電競?cè)瞬派?,高校培育體系和市場培育體系都是產(chǎn)業(yè)鏈各方合力的成果,兩者共同為電競市場發(fā)掘和培養(yǎng)優(yōu)秀人才。在延長電競?cè)瞬怕殬I(yè)壽命上,頭部的職業(yè)電競賽事聯(lián)盟如LPL、CF聯(lián)盟等,通過推出選手健康關(guān)懷計劃、舉行行業(yè)自律活動,讓更多的電競選手減輕身體、心理等原因?qū)β殬I(yè)生涯的影響。中國游戲直播平臺發(fā)展現(xiàn)實狀況電競觀賽及互動升級,提高顧客體驗游戲直播平臺作為電競游戲及電競賽事最重要的傳播渠道,極大地影響著顧客的電競體驗。對于顧客的電競觀賽體驗,多種直播平臺上線了賽事及直播的實時回放功能,顧客可以回憶賽事精彩時刻,不再緊張錯過關(guān)鍵賽事。對于顧客的電競互動體驗,直播平臺通過融合云游戲、帶貨、游戲宣發(fā)等形式,突破原有發(fā)彈幕、打賞的互動方式。以虎牙直播為例,3月,虎牙上線一系列直播互動新玩法,包括直播互通游戲、直播間掉寶、直播帶貨、一鍵開黑、主播撞車等,持續(xù)提高顧客的沉浸式直播體驗。中國電競陪練平臺發(fā)展現(xiàn)實狀況多家平臺拓展電競陪練業(yè)務(wù),滿足電競顧客社交娛樂需求伴隨多款電競游戲在國內(nèi)的流行,電競游戲顧客的社交娛樂需求催生了眾多電競陪練平臺。通過數(shù)年的發(fā)展和洗牌,電競陪練市場已篩選出如比心、TT語音等多種頭部平臺,而虎牙直播、斗魚直播等電競領(lǐng)域的重要企業(yè)也紛紛衍生出電競陪練業(yè)務(wù)。在頭部平臺的共同推進(jìn)下,電競陪練市場將向著職業(yè)化、規(guī)范化和生態(tài)化方向發(fā)展,為電競市場注入新活力。中國電競衍生內(nèi)容發(fā)展現(xiàn)實狀況頭部產(chǎn)品打造衍生內(nèi)容宇宙,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容獲顧客承認(rèn)在電競游戲和電競賽事之外,頭部電競IP如英雄聯(lián)盟、王者榮耀等已開始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容宇宙。以英雄聯(lián)盟為例,在影視劇、綜藝、紀(jì)錄片、虛擬女團(tuán)、動漫、網(wǎng)文等均已經(jīng)有眾多內(nèi)容的拓展,未來還也許會拓展出電影、主題樂園等,電競領(lǐng)域的“迪士尼”似乎已見端倪。而在觀眾的承認(rèn)度上,電競衍生內(nèi)容質(zhì)量的提高也獲得越來越多顧客的承認(rèn)。以新上線的電競衍生劇《穿越火線》為例,截至4月在豆瓣平臺有靠近13萬人打分,評分達(dá)8.1分。電競顧客黏性逐漸提高疫情影響下,顧客在線娛樂時間的增長,也帶動了顧客在電競內(nèi)容上體驗時長的提高。在中國電競顧客中,平均每周玩11-20小時電競游戲的占比最高,到達(dá)34.5%;平均每周觀看6-10小時游戲直播的占比最高,到達(dá)27.0%。而在電競賽事的觀看上,64.7%的電競顧客平均每月觀看超過10小時。中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢電競賽事未來發(fā)展趨勢電競賽事的體育化、大眾化及科技化發(fā)展作為數(shù)字體育的新模式,首先,電競成為亞運(yùn)會正式項目、國際奧委會持續(xù)探討電競并合作五個國際體育協(xié)會及游戲廠商制作棒球、帆船等奧林匹克虛擬系列賽,都闡明著電競向體育產(chǎn)業(yè)的推進(jìn)和轉(zhuǎn)型升級。另首先,與老式體育相似,電競同樣要落地大眾化,移動電競的普及、校園電競和女子電競的迅速成長,都在助力電競的大眾化傳播。此外,技術(shù)的創(chuàng)新為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供新的動力,5G、AI、VR、AR、MR等技術(shù)與電競的結(jié)合將帶來新的契機(jī),在電競的賽事內(nèi)容、商業(yè)模式、顧客體驗等方面完畢全方位升級。電競都市未來發(fā)展趨勢多地政府大力發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),電競都市在全國涌現(xiàn)電競產(chǎn)業(yè)在中國的發(fā)展,最早重要在北京、上海、廣州這些一線都市。以上海為例,英雄聯(lián)盟世界賽、Ti等眾多重量級關(guān)鍵賽事頻繁舉行;騰競體育、英雄體育、嗶哩嗶哩、比心等產(chǎn)業(yè)鏈企業(yè)重點(diǎn)企業(yè)扎根;EDG、RNG等俱樂部主場紛紛落地,共同助力上海打造“全球電競之都”。目前,中國的電競都市版圖已從少數(shù)幾種中心都市,逐漸往外擴(kuò)散,如深圳、成都、重慶、武漢等電競游戲和電競顧客活躍的都市。未來,更多的電競圣地“卡托維
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