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匯報人:楊裕仁2024-08-012024-2025虛擬偶像行業(yè)發(fā)展報告contents目錄定義或者分類特點產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展歷程政治環(huán)境商業(yè)模式政治環(huán)境contents目錄經(jīng)濟環(huán)境社會環(huán)境技術(shù)環(huán)境發(fā)展驅(qū)動因素行業(yè)壁壘行業(yè)風險行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)痛點問題及解決方案行業(yè)發(fā)展趨勢前景機遇與挑戰(zhàn)競爭格局代表性企業(yè)01虛擬偶像定義定義虛擬人是通過繪畫、建模等人工技術(shù)創(chuàng)造出的虛擬人物形象,虛擬偶像是進行偶像活動的虛擬人,擁有自己的虛擬設(shè)定和作品產(chǎn)出。根據(jù)視覺風格,虛擬偶像可分為兩種類型:二次元和超寫實。二次元虛擬偶像的視覺形象偏向動漫風格,超寫實虛擬偶像的視覺形象則更類似真人。在此分類基礎(chǔ)上,按照制作方式,二次元虛擬偶像可以繼續(xù)分為2D和3D風格,超寫實虛擬偶像可以繼續(xù)分為虛實結(jié)合和純CG風格虛擬偶像定義02產(chǎn)業(yè)鏈一站式企業(yè)、運營企業(yè)、技術(shù)企業(yè)上游中游產(chǎn)業(yè)鏈010203虛擬偶像行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈上游為偶像打造,主要包括一站式企業(yè)、運營企業(yè)、技術(shù)企業(yè),同時還包括個人虛擬偶像、個人畫師與個人建模師,中游為內(nèi)容投放,主要包括:視頻平臺、社交網(wǎng)絡、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺,下游為衍生變現(xiàn),主要為商業(yè)品牌、實體周邊、演出平臺與虛擬周邊等。一站式企業(yè)、運營企業(yè)、技術(shù)企業(yè)中游:視頻平臺、社交網(wǎng)絡、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺商業(yè)品牌、實體周邊、演出平臺與虛擬周邊中游:視頻平臺、社交網(wǎng)絡、傳統(tǒng)媒體與音樂平臺商業(yè)品牌、實體周邊、演出平臺與虛擬周邊下游03發(fā)展歷程04政治環(huán)境描述發(fā)改委:《十四五規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》:推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。廣電總局:《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動、動作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動環(huán)節(jié)中的應用。國家新聞出版署:《出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》:突出科技創(chuàng)新在推動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級、實現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動5G、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應用。部門:政策文件:主要內(nèi)容#主要寫行業(yè)政策文件及其主要內(nèi)容政治環(huán)境1政治環(huán)境1發(fā)改委《十四五規(guī)劃和2035年遠景目標綱要》:推動三維圖形生成、動態(tài)環(huán)境建模、實時動作捕捉、快速渲染處理等技術(shù)創(chuàng)新,發(fā)展虛擬現(xiàn)實整機、感知交互、內(nèi)容采集制作等設(shè)備和開發(fā)工具軟件、行業(yè)解決方案。廣電總局《廣播電視和網(wǎng)絡視聽“十四五”科技發(fā)展規(guī)劃》:面向電視節(jié)目研究虛擬形象合成技術(shù),包括2D虛擬形象的合成、3D虛擬形象的驅(qū)動、虛擬引擎構(gòu)建、語音驅(qū)動、動作捕捉、面部表情捕捉等技術(shù),提升節(jié)目制作效率及質(zhì)量;同時探索短視頻主播、數(shù)字網(wǎng)紅、直播帶貨等虛擬形象在節(jié)目互動環(huán)節(jié)中的應用。國家新聞出版署《出版業(yè)“十四五”時期發(fā)展規(guī)劃》:突出科技創(chuàng)新在推動出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型升級、實現(xiàn)深度融合發(fā)展中的重要作用,大力推動5G、大數(shù)據(jù)、云計算、人工智能、區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實等技術(shù)在出版領(lǐng)域的應用。05商業(yè)模式06經(jīng)濟環(huán)境我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。我國經(jīng)濟趕超我國人口基數(shù)大,改革開放后人才競爭激烈,大學生就業(yè)情況一直困擾著我國發(fā)展過程中。就業(yè)問題挑戰(zhàn)促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,個人需提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃。公平就業(yè)關(guān)注經(jīng)濟環(huán)境07社會環(huán)境關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。政治體系與法治化進程自改革開放以來,政治體系日趨完善,法治化進程也逐步趨近完美,市場經(jīng)濟體系也在不斷蓬勃發(fā)展??傮w發(fā)展穩(wěn)中向好我國總體發(fā)展穩(wěn)中向好,宏觀環(huán)境穩(wěn)定繁榮,對于青年人來說,也是機遇無限的時代。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。當前的環(huán)境下我國經(jīng)濟不斷發(fā)展趕超世界各國,成為第二大經(jīng)濟體我國經(jīng)濟不斷發(fā)展,幾度趕超世界各國,一躍而上,成為GDP總量僅次于美國的唯一一個發(fā)展中國家。就業(yè)問題與人才競爭我國人口基數(shù)大,就業(yè)問題一直是發(fā)展過程中面臨的挑戰(zhàn),人才競爭激烈,大學生畢業(yè)后就業(yè)情況、失業(yè)人士困擾國家發(fā)展。關(guān)注就業(yè)公平與提前規(guī)劃促進社會就業(yè)公平問題需持續(xù)關(guān)注并及時解決,對于個人來說提前做好職業(yè)規(guī)劃、人生規(guī)劃也是人生發(fā)展的重中之重。08技術(shù)環(huán)境技術(shù)驅(qū)動技術(shù)環(huán)境的發(fā)展為行業(yè)帶來了新的機遇,是行業(yè)發(fā)展的重要驅(qū)動力。創(chuàng)新動力技術(shù)環(huán)境的不斷創(chuàng)新和進步,為行業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了有力支持。人才需求技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進了人才的需求和流動,為行業(yè)的人才隊伍建設(shè)提供了機遇。團隊建設(shè)技術(shù)環(huán)境的發(fā)展要求企業(yè)加強團隊建設(shè),提高員工的技能和素質(zhì),以適應快速變化的市場需求。合作與交流技術(shù)環(huán)境的發(fā)展促進了企業(yè)間的合作與交流,推動了行業(yè)的整體發(fā)展。技術(shù)環(huán)境010203040509發(fā)展驅(qū)動因素10行業(yè)壁壘11行業(yè)風險12行業(yè)現(xiàn)狀行業(yè)現(xiàn)狀01市場份額變化2020年以來,雨后春筍般的虛擬偶像在國內(nèi)逐漸打開市場,較知名的有字節(jié)跳動旗下虛擬女團A-SOUL、游戲巨頭Riot旗下廠牌推出的虛擬女團K/DA、魔琺科技與次世文化共同打造的虛擬偶像翎等等。據(jù)統(tǒng)計,2021年國內(nèi)虛擬偶像核心市場規(guī)模達到62億元,同比增長78%,將繼續(xù)維持高增速至2023年達到202億元;此外,虛擬偶像產(chǎn)業(yè)已延伸至手辦、唱片、漫展等周邊市場,2021年國內(nèi)虛擬偶像帶動周邊市場為1079億元,在2023年突破3000億規(guī)模。13行業(yè)痛點行業(yè)痛點010203現(xiàn)階段,國內(nèi)單支虛擬偶像單曲的制作,包括編曲、建模、形象設(shè)計、舞臺方案定制等,成本便高達200萬元,而流量傳播等方面的花費也相當龐大。艾媒咨詢分析師認為,虛擬偶像在養(yǎng)成階段所需要投入的成本要比真人偶像更多,一旦在傳播過程中收不到好的效果,很有可能導致投入資金后生產(chǎn)內(nèi)容無法變現(xiàn)的情況出現(xiàn),入局門檻較高。虛擬偶像生產(chǎn)及運營成本高,入局門檻較高由于在目前的市場上,粉絲經(jīng)濟依然是虛擬偶像最重要的變現(xiàn)手段,頭部IP主要依靠演出、授權(quán)、周邊等來獲取收益,而腰部和尾部IP由于缺少穩(wěn)定的粉絲群體,在傳播屬性上相對較弱,因此無法迅速獲得龐大的流量積累,商業(yè)化的過程較為艱難。目前,腰部和尾部虛擬偶像IP主要活躍于直播電商、實景應用等場景,由于版權(quán)價格較低,品牌更愿意用這些IP替代真人工作,降低勞動力的成本,但也造成了這些IP進一步破圈的難度加大。頭部IP蓬勃發(fā)展,但腰部和尾部IP破圈難度較大隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會獲得更好的支撐,具有非常強的忠誠度、號召力以及商業(yè)變現(xiàn)前景。虛擬偶像IP在內(nèi)容和周邊產(chǎn)品的開發(fā)上擁有更多的空間和可能性,隨著潮流的變化和時代的發(fā)展迭代進化,引領(lǐng)不同階段的審美,在形象開發(fā)和內(nèi)容開發(fā)上擁有更強的延續(xù)性,有利于持續(xù)吸收流量關(guān)注,提升變現(xiàn)水平。受眾群體不斷延伸,流量變現(xiàn)能力強14問題及解決方案15行業(yè)發(fā)展趨勢前景行業(yè)發(fā)展趨勢前景描述約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護:有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題較為嚴重,這需要制作及運營方加強對自有IP的版權(quán)保護,更需要國家知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對侵權(quán)有更加明確的定義,以營造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責都會落實至其背后的制作或運營方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進一步完善。豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心:目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點,在外形、聲音、動作等方面精益求精。不可否認,技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強調(diào)技術(shù)層面的亮點,缺少對于虛擬偶像本身的活動內(nèi)容填充和親和力的打造,導致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應。元宇宙娛樂場景中的重要元素:在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會,受到許多玩家的歡迎。受眾群體將不斷擴展,突破更多圈層壁壘:隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會獲得更好的支撐。另一方面,虛擬偶像IP的商業(yè)價值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,具有廣闊的市場應用前景。行業(yè)發(fā)展趨勢前景約束虛擬偶像版權(quán)及身份權(quán)保護有關(guān)虛擬偶像內(nèi)容、周邊的侵權(quán)、盜版問題較為嚴重,這需要制作及運營方加強對自有IP的版權(quán)保護,更需要國家知識產(chǎn)權(quán)相關(guān)部門對侵權(quán)有更加明確的定義,以營造良好的創(chuàng)作環(huán)境?,F(xiàn)階段,虛擬偶像并不具有法律人格,更類似于制作方出品的一個原創(chuàng)虛擬作品,虛擬偶像的權(quán)益和追責都會落實至其背后的制作或運營方。未來,隨著科技發(fā)展,在元宇宙場景下的虛擬偶像和AI虛擬偶像的相關(guān)法規(guī)等待進一步完善。豐富優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容是打造IP的核心目前,市面上的許多虛擬偶像以技術(shù)為核心賣點,在外形、聲音、動作等方面精益求精。不可否認,技術(shù)水平是虛擬偶像的核心價值之一,技術(shù)的更新迭代也能夠拓寬虛擬偶像的能力邊界,但虛擬偶像的另一大核心“偶像”價值卻不完全依賴于技術(shù)。從偶像受眾出發(fā),最影響一個虛擬偶像人氣的元素與真人偶像類似,是外形、人設(shè)、才藝內(nèi)容和親和力?,F(xiàn)有的部分虛擬偶像突出強調(diào)技術(shù)層面的亮點,缺少對于虛擬偶像本身的活動內(nèi)容填充和親和力的打造,導致其粉絲圈較小,核心粉絲較少,難以形成IP效應。元宇宙娛樂場景中的重要元素在線游戲和在線社交屬于更容易貼近元宇宙落地生態(tài)的典型場景,而虛擬偶像屬于其中比較有代表性的元素之一,更容易做商業(yè)化拓展。在元宇宙場景中,虛擬偶像可以在虛擬演出中登場,近年來,已有虛擬偶像和真人歌手在游戲中成功舉辦過虛擬演唱會,受到許多玩家的歡迎。受眾群體將不斷擴展,突破更多圈層壁壘隨著二次元領(lǐng)域的主要受眾群體90/00后的逐漸擁有了自主消費能力,虛擬偶像在流量變現(xiàn)、內(nèi)容變現(xiàn)等方面將會獲得更好的支撐。另一方面,虛擬偶像IP的商業(yè)價值凸顯使得越來越多品牌愿意使用虛擬偶像作為產(chǎn)品代言形象,有利于虛擬偶像突破不同圈層壁壘,向更多不同領(lǐng)域延伸,積累流量以提高變現(xiàn)能力,具有廣闊的市場應用前景。16機遇與挑戰(zhàn)17競爭格局競爭格局隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應用場景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬人產(chǎn)業(yè),虛擬人正走向商業(yè)化模式。憑借優(yōu)秀的業(yè)務水平和超強的親和力,A-SOUL成功吸引一大批忠誠度極高、消費意愿較強的粉絲。出道不到一年時間,A-SOUL就打破了B站虛擬UP主直播打賞金額及艦長數(shù)量的記錄,良好的直播成績使A-SOUL被B端品牌看見,得到和眾多品牌聯(lián)動的機會。同時,官方也設(shè)計并上架了一系列主題周邊,銷量非常可觀。即使在2022年5月爆發(fā)成員珈樂休眠這一重大事故后,A-SOUL的直播營收成績也依舊位于B站虛擬UP主的第一梯隊,粉絲粘性可見一斑。競爭格局隨著元宇宙的紅利爆發(fā),以及虛擬技術(shù)的仿真效果趨向成熟,虛擬人產(chǎn)業(yè)的應用場景不斷豐富,受到了資本熱捧,互聯(lián)網(wǎng)大廠和科技公司紛紛布局虛擬
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