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文檔簡介
藝術系教案【動畫教研室】計劃學時占用8個學時章節(jié)名稱第一章3dsmax應用基礎第一節(jié)基礎授課方式理論課(√);教學時數(shù)6學時上機練習2學時教學目的及要求了解3dsmax的界面構成;掌握視口的操作方法;了解大部分的基本集合體的種類和使用參數(shù);要求:利用簡單集合體搭建基本造型。教學重點與難點教學難點:坐標系的掌握;通過不同視口觀察物體的具體位置;所有基本幾何體的具體參數(shù)。教學重點:視口操作方法;物體的建立方法;界面的布局;物體坐標系的種類及應用;物體變換操作的方法。教學內(nèi)容備注一、導入:大家從開始學習藝術,練習素描、色彩、平面構成、色彩構成、速寫等課程都是在紙上繪畫完成,Photoshop也是在一個平面上進行創(chuàng)作(問題:如何定義二維)。今天,我們開始接觸第三個坐標(X、Y、Z)三維空間?!疚覀儗W習的課程中有哪些涉及到三維呢?立體構成、雕塑和三維動畫軟件應用?!浚ㄖv解5分鐘)目前設計和制作公司大部分使用那些三維軟件?(講解20分鐘)(見Powerpoint–softwareintroduce)本課程將要學習的內(nèi)容概要(講解20分鐘)二、3dsmax的主界面介紹(講解8分鐘)標題欄:顯示場景名稱和版本號菜單欄:包含了3DSMAX中的大部分工具快捷工具欄:是菜單欄中使用頻率高命令的提取視口區(qū):顯示物體的地方命令面板:對3DSMAX中操作的常用命令時間滑塊:顯示動畫時間的位置曲線編輯按鈕:對動畫對象進行曲線和位置細致調(diào)整腳本記錄器、編輯器:利用腳本命令進行操作變換操作顯示、輸入器:對物體的變換操作用精確的數(shù)值操作鎖定選擇按鈕(快捷鍵:空格):鎖定物體關鍵點操作區(qū):動畫幀控制區(qū)動畫播放區(qū):播放區(qū)視口操控區(qū):對視口的相關控制視口操作(講解20分鐘)視口的切換(鼠標右鍵)視口的分類及種類之間的切換(Top、Bottom、Left、Right、Front、bAck、Perspective、User、Carmer)視口布局的改變:視口左上角右鍵->快捷菜單->配置視口的操控區(qū)的講解縮放(鼠標中間滾動)多個視口合格單個視口的切換(Alt+W)平移視口(鼠標中鍵)旋轉視口(Alt鍵+鼠標中鍵)【注:講解三個選項的區(qū)別】e.最大化顯示物體f.區(qū)域放大視口中物體顯示的方式分為“線框”和“物體高光”模式(F3和F4鍵)二維;只包括X、Y兩個坐標。(見課件--界面.ppt)演示:物體的前后關系如何在視口中體現(xiàn),見Powerpoint教學內(nèi)容備注四、基本幾何體的建立(講解大致12分鐘)建立方法基本幾何體的種類建立四方體鼠標操作的方法參數(shù)值的意義(注意講解分段的意義)球體的建立球體中參數(shù)的意義(注意講解半球和反角度的作用)與集合球體的不同圓錐體的建立圓環(huán)的建立其他幾何體的建立方法擴展幾何體的分類和建立方法講解環(huán)形結參數(shù)講解倒角立方體和倒角圓柱體講解異面體的參數(shù)練習:熟悉視口的相關操作及幾何體的種類和建立方法—“建立幾個幾何體并做視口的相關操作”?!竞唵谓榻B一下移動并選擇工具的使用】(20分鐘左右—可利用課間時間)綜合例題:(用45分鐘講解、40分鐘練習)制作機器貓的例子(見Powerpoint和課上演示步驟),并學會相關的知識點。小結:總結這四節(jié)課所講授的內(nèi)容和布置作業(yè)(5分鐘左右)導入:上次的練習,已經(jīng)用過了變換工具,對其基本用方法已經(jīng)熟悉,現(xiàn)在要詳細的講解變換工具的使用,并練習一個例子。在上次的作業(yè)中,同學們有沒有什么問題,機動時間5分鐘五、變換工具的使用(講授15分鐘左右)移動并選擇(W)移動工具中顯示坐標軸的使用雙軸移動三軸移動中Gizmo中的選項顯示、隱藏移動工具軸的縮放(+/-)左手定則輸入方式進行精確移動(鼠標右鍵)移動捕捉(S)練習20分鐘,熟悉基本幾何體的種類和相關參數(shù)。通過課堂的例題,熟悉后創(chuàng)建警察、教師或其他卡通形象(注意學會抓取他們的特點)教學內(nèi)容備注2.旋轉并選擇(E)顯示坐標軸的含義【尤其是里面灰色的是任意方向;外面的灰色是屏幕坐標的方向】輸入方式進行精確旋轉角度鎖定A3.縮放并選擇(R)雙軸鎖定等比縮放分類【等比縮放、非等比縮放、壓縮(保持體積不變)】數(shù)值輸入縮放4.復制、關聯(lián)、參考的區(qū)別與聯(lián)系。(Shift+移動鼠標)例子:圓柱體的相互關系。5.鏡像(見Powerpoint)6.陣列例子:建立三維立方體?!窘翘輬鼍啊?.習題時間:建立樓梯場景的練習(講解例題大致50分鐘練習90分鐘)【可以講解建立模型部分15分鐘,練習20分鐘。講解木紋材質(zhì)和墻壁材質(zhì)10分鐘,練習20分鐘。講解金屬材質(zhì)10分鐘,練習15分鐘。講解燈光的搭設方法15分鐘,練習15分鐘。講解渲染15分鐘,練習20分鐘?!苛⒆鴺讼到y(tǒng)(講解大致20分鐘)坐標的概念:坐標是標明物體在空間中相對位置和姿態(tài)的標尺。坐標系統(tǒng)的種類屏幕坐標系:只有x和y軸;世界坐標系:(左手定則)存在xyz坐標;視圖坐標系:屏幕坐標系和世界坐標系的結合;父對象坐標系:具有父子的關系(舉例說明,在生物體動畫中常用);萬向坐標系;在水平方向保持,在其他方向隨意變化;柵格坐標系:可隨柵格變化而變化(建立另外一個柵格);拾取坐標系:可拾取某個物體作為坐標中點例題:制作動畫傘。學習到的相關知識點:坐標系統(tǒng)的相互切換;動畫控制器中簡單介紹,著重講解“浮點表達式控制器”;動畫關鍵幀的定義;渲染背景的改變;渲染動畫并存儲。通過這些知識點,結合前面學過的立體構成創(chuàng)建簡單的街道,場景和建筑物小結本單元內(nèi)容,大致需要5分鐘。見Powerpoint教學內(nèi)容備注八、間隔工具:沿路徑使物體按照間隔重復排列例如:制作木柵欄九、對齊工具作用:使選取對象快速準確對齊通道信息:顯示該場景種物體的詳細信息。注意:組和集合的概念在燈光課程之后講解更好該部分內(nèi)容,放到后面計劃學時占用8個學時章節(jié)名稱第一章3dsmax7應用基礎第二節(jié)二維線的應用授課方式理論課(√);實踐課();實習()教學時數(shù)4學時上機練習4學時教學目的及要求熟練掌握二維線的建立、使用方法教學重點與難點教學難點:二維線的具體應用教學重點:二維線的建立方法二維線的基本參數(shù)二維線到三維物體轉換的幾種使用方法教學內(nèi)容備注導入:(講解1分鐘)在3DMax中有一些物體需要用二維圖形進行拼接,并轉換為三維圖形的。如公司的logo三維標志、三維立體文字等。除此之外,還有物體的運動軌跡也需要二維線來描繪,所以二維線的使用非常重要。二維線的作用(講解3分鐘)【見Powerpoint】創(chuàng)建復合物體的基本線框。物體運動軌跡的繪制。繪制樣條線面板介紹(講解10分鐘)1、“線”按鈕注意:一定不要在透視圖中建立繪制方法中不同使用鼠標的方法點的種類:角點、平滑、貝塞爾曲線鍵盤輸入方法:一般在建立建筑圖時使用,較精確創(chuàng)建水平線配合熱鍵:shift2、矩形ctrl鍵可以建立正方形角半徑的參數(shù)圓和橢圓弧線同心圓星形文字螺旋線注意:通過該例子可以講解“可渲染”選項可編輯樣條線命令(講解10分鐘)轉換方法層級:根層級、點、線段、樣條線(快捷鍵1、2、3)根層級中幾個命令創(chuàng)建新樣條線附加命令附件多個橫截面注意:有使用Photoshop中鋼筆工具的基礎使用這個非常簡單教學內(nèi)容備注點層級選擇集的應用、選擇集命名的選項鎖定控制柄(如制作花瓣的效果)區(qū)域選擇線段選擇顯示軟選擇注意:其中的選項要介紹清楚優(yōu)化自動焊接焊接(手動)連接插入(注意與優(yōu)化的不同)設為首頂點(注意講解它的意義,通過橫截面的例子)融合(與焊接的區(qū)別)相交、圓角和切角命令切線復制粘貼(講解意義)刪除(鍵盤的delete)線段斷開連接樣條線連接反轉輪廓布爾運算鏡像修剪延伸(可以連接兩條開放的樣條線)炸開(不做重點)示例(講解大致20分鐘)【加上小結和布置下節(jié)課內(nèi)容1分鐘】1、“組合1”的制作【見Powerpoint】應掌握的相關知識點:基本圖形的分解;圖形之間的組合與鏈接;【二維線中布爾命令和點層級中的圓角】渲染命令。教學內(nèi)容備注2、“組合2”的制作應掌握的相關知識點:基本圖形的分解;軸心的轉換;圖形旋轉復制的方法;圖形之間的組合與鏈接;【二維線中布爾命令和線段層級中的細分】渲染命令。3、“組合3”的制作應掌握的相關知識點:二維線中修剪命令點層級中的優(yōu)化與焊接命令練習時間:(45分鐘)熟悉二維線中的相關命令,并制作上面的三個例子。制作下面給出的范例。4.1、企業(yè)logo的三維造型制作。(講解45分鐘)4.2、天津電視臺娛樂屏道的中間欄目包裝制作?!疽奝owerpoint】二維線到三維的轉換(倒角【Bevel】和擠出【Exture】)材質(zhì)的賦予(反射和折射的相互調(diào)整【如何控制反射程度】)天光的建立(新知識)調(diào)整簡單動畫渲染成視頻文件(avi或tga序列)在后期軟件中合成練習時間:(45分鐘)二維線的應用,制作臺標。作業(yè):完成給出的圖例完成一個企業(yè)的標志或欄目包裝中片段(從網(wǎng)上下載也可,自己設計也可)要求:上交photoshop處理后的圖片和原圖片以及max原文件和渲染后并合成后的作品。教學內(nèi)容備注5、講解制作一個場景(講解45分鐘)可以獲得二維到三維轉換的另種方法(車削【Lather】)材質(zhì)的賦予(玻璃材質(zhì)、冰材質(zhì)的制作)燈光的放置(復習,并學習如何調(diào)節(jié)燈光的遠近)渲染(復習)練習時間:(45分鐘)制作剛將的例題。要求:可以改變材質(zhì),但要先調(diào)出剛講的材質(zhì)。6、完成一個房型圖的二維繪制,轉換成立體房間;加入相應的家具,并轉換成三維模型。完成從二維到三維線框的轉換,最后形成材質(zhì)貼圖場景。(45分鐘)【見Powerpoint】可以獲得新的二維圖形到三維圖形的轉換(放樣【loft】基本方法)材質(zhì)的賦予(新的線框模式)組的概念顯示屬性中動畫的調(diào)節(jié)燈光的建立(復習天光)攝像機的建立,如何調(diào)整攝像機動畫渲染視頻文件在后期中合成練習時間:(45分鐘)制作剛將的例題。作業(yè):完成一個場景,從二維到三維線框再到實體材質(zhì)的轉換,實體材質(zhì)要從黑白到彩色的轉換。計劃學時占用4個學時章節(jié)名稱第一章3dsmax7應用基礎第三節(jié)編輯修改器和復合物體授課方式理論課(√);實踐課();實習()教學時數(shù)4學時教學目的及要求熟練掌握編輯修改器中的相應功能了解復合物體建模的方法(主要是loft和布爾)教學重點與難點教學難點:loft放樣中變形功能的應用;loft中各個橫截面的組合方法;布爾動畫制作。、教學重點:修改器中錐化、彎曲等的使用方法;loft生長動畫的制作;布爾動畫的制作。教學內(nèi)容備注一、導入:(講解3分鐘)通過前面的課程,大家已經(jīng)對3DMax軟件有了大體的了解。那么在現(xiàn)實生活中,有一些物體并不是非常規(guī)則的,那么通過基本的幾何體搭建和二維線的繪制也不能全部完成,下面的這幾節(jié)課中,大家將熟悉在修改面板中堆棧器中常用命令和每個按鈕的詳細解釋。二、編輯修改器修改器中的按鈕作用(講解7分鐘)鎖定堆棧器:可以使當前物體的修改面板鎖定,即使選擇的其他幾何體也不會改變。(舉例子)顯示最終結果開關(已經(jīng)用過)【可以讓學生自己回答】使唯一:分離關聯(lián)物體。(舉例子)刪除:刪除當前堆棧器中的命令。(已經(jīng)用過)【可以讓學生自己回答】配置堆棧器集:對對修改面板中的堆棧器進行顯示配置。常用堆棧器(講解15分鐘)已經(jīng)用過的有:車削、擠出、倒角。彎曲:可以對整個物體進行彎曲,也可以對物體的某個部位進行彎曲?!究梢粤私饩庉嫸噙呅巍俊緟⒁奲end1和bend2】扭曲:對物體沿某個軸線產(chǎn)生扭曲(注意相關參數(shù)的用法)【參見圖片twist】錐化:對物體產(chǎn)生一頭大,一頭小的變形(注意相關參數(shù)的用法)【參見圖片taper1、taper2和taper3】噪波(置換):同樣產(chǎn)生地形?!緟⒁妟b.avi】練習:綜合應用【參見綜合】(使用20分鐘)復合物體變形的應用:(講解10分鐘)【參見Powerpoint】其他復合物體的簡述(講解5分鐘)【參見Powerpoint】布爾(講解15分鐘)作用:對兩個物體進行相加、相減或相交運算。(與二維線中的布爾用法一致)一般用于布爾動畫。例題:講解boolean1.max和ProBoolean.max制作過程練習:熟悉上面的相關例子(20分鐘)課后完成相關的例子教學內(nèi)容備注loft放樣(講解25分鐘)基本概念:是通過兩個以上的二維圖形進行復合,形成三維模型的一種建模方式?!疚覀冊谥v解二維圖形的課程中已經(jīng)接觸過這個方法,現(xiàn)在把這種方法的具體使用和注意事項要講清楚,以便掌握今后有些模型的建立方法】基本方法:【通過前面的練習,還有誰不會的可以在聽一遍,可以提問,如果會的來制作椅子靠背的練習】通過描繪一個二維線來表示三維物體的輪廓走向(稱為路徑),其他的二維圖形,表示三維物體的外形輪廓(稱為圖形)一個路徑上可以有多個圖形。演示:講解相關參數(shù)的意義;講解“首頂點”的重要性,講解圖形比較;講解圖形層級的調(diào)整。變形選項中的應用—縮放:(制作復雜的礦泉水瓶)(講解15分鐘)變形選項中的應用—縮放動畫:生長動畫的制作練習:再次熟悉loft放樣,并制作礦泉水瓶和玻璃杯(45分鐘)變形選項中的應用—擬合:(電話聽筒)【不做重點】總結:通過loft方法可以快速的建立復雜的三維圖形,但是大家一定學會如何把一個物體分解成各個簡單的形體進行組合,千萬不要進行整體建立,與雕塑也有區(qū)別。周次占用4個學時章節(jié)名稱練習、整理、復習課程授課方式理論課();實踐課(√);實習()教學時數(shù)4學時教學目的及要求再次熟悉前面講解的知識內(nèi)容,有利于后面的新內(nèi)容的理解。要求:整理前面布置的作業(yè)。對不懂的內(nèi)容進行提問,解答。教學重點與難點周次占用8個學時章節(jié)名稱第二章3dsmax多邊形建模授課方式理論課(√);實踐課();實習()教學時數(shù)5學時練習3學時教學目的及要求掌握多邊形建模的方法和相應命令教學重點與難點教學難點:多邊形中權重和加減線、面的方法教學重點:多邊形層級中相應命令和應用方法。把基礎課中的造型能力運用到多邊形建模中。在課后要多練習,多制作,制作的要精確。教學內(nèi)容備注第二章多邊形建模課程導入:【講授90分鐘】多邊形建模是3DMax中最主要的建模方法之一,也是建立動畫模型的基本方法和主要模型類型。如果學會了多邊形建模,那么世界上一切物體的模型都可以制作,學習完這種建模方式,我們3DMax中的建立模型方法基本上都介紹完了,最難掌握的建模方法也講解完了。說它不難是因為涉及到的命令不是很多,說它難是因為需要大家的基本功,基本造型能力。因此,我們應把我們這么多年的美術訓練放到這上來,我相信大家有著素描的功底,再加上我們這學期開設的雕塑課程,大家一定能把它掌握了!學會了這種建模方法,其他三維軟件也是通過這種方法來進行的,如Maya、SoftImage等軟件,都是通過調(diào)整點、線、面來完成的。【見PowerPoint,并演示沙發(fā)座的建模過程。】(講解、演示大致8分鐘)轉換方法利用快捷菜單中“轉換為可編輯多邊形”方法。(注意:講授可編輯網(wǎng)格和可編輯多邊形的區(qū)別與聯(lián)系)選擇選項點、線、邊界、多邊形和元素的不同層級選擇(1-5快捷鍵)注意:元素的舉例說明(附加命令)忽略背面:非常重要,可以去除在全選選擇時看不見的選擇內(nèi)容。采用一個球體來說明按頂點選擇:在選區(qū)線層級時用點之間的線選擇按角度選擇:在多邊形層級時使用,可以快捷選擇角度相近的面進行處理。收縮和擴大:可以擴大或縮小選擇范圍環(huán)形和循環(huán):在使用邊層級時使用,非常有用,有助于增加結構。軟選擇:選擇范圍可以不斷衰減(講過,并復習)注意:使用例題“軟選擇.max”制作波浪繪制功能:簡單介紹編輯頂點移除:注意與刪除的區(qū)別斷開:使斷開電與周圍點形成新的面(例子:用一個球體來斷開點)焊接:使多個點成為一個點,從而合并面(用上面的例子完成焊接)擠出:使點連接的面突出或凹進連接:使兩個點之間形成一個新邊(注意點與點之間不能產(chǎn)生連線)移除孤立點:加快渲染速度教學內(nèi)容備注權重:(重點)對網(wǎng)格平滑物體產(chǎn)生影響權重的數(shù)值會影響網(wǎng)格的聚集方向例子:通過制作方體到橢形球體來完成通過對邊的增加切角來完成編輯邊連接:在所選擇的邊之間產(chǎn)生連線擠出:在選擇的邊上進行擠出新面(注意對話框的應用)切角:使物體邊緣更加柔和移除:注意與刪除的區(qū)別分割:在選擇四條邊后才可以完成把面分離出來插入頂點:在邊上插入新點,可以再回到點層級進行連接焊接與目標焊接:在分割的面上進行編輯重點!!例子:用建立一個方形到倒角方形的轉換創(chuàng)建樣條線(講過,復習)權重(同點的權重)編輯邊界物體斷面邊緣的集合為邊界封口:把斷面上加入一個新面(利用茶壺來演示)擠出:使邊界擠出一個新邊界橋接:對兩個空面進行連接(利用茶壺來演示)切角:使邊緣個平滑連接,對兩個邊界之間插入新邊編輯多邊形插入點擠出輪廓:可以改變選擇面的大小倒角:相當于擠出+縮放插入:在原有面上插入一個新面橋:對兩個多邊形之間進行連接(兩個長方體之間橋接的演示)反轉:使選擇面的法線方向反轉從邊旋轉:使選擇面一個邊為軸心進行旋轉(可以舉例)沿樣條線擠出:一般制作觸角或觸須編輯元素教學內(nèi)容備注編輯幾何體展卷欄重復上一個:可以重復使用上次使用的命令(如可以用沿路徑方向調(diào)整后的命令做例子)約束:使移動的點、線和面沿著指定的約束進行調(diào)整保持UV:可以保證在UV帖圖后保證了帖圖的不變形(例如:采用棋盤格的帖圖平板)創(chuàng)建和塌陷(ctrl+alt+c):彌補空面(如球體)附加:把一些幾何體成為一個幾何體分離:把一些元素分離出去切割平面切割(非常重要)網(wǎng)格平滑(不推薦使用)細化:使一個面成為多個面(可以舉例)舉例:制作五指沙發(fā)【講授并演示45分鐘】練習:制作五指沙發(fā)40分鐘小結:講授學生在練習中應該注意的問題,并布置作業(yè)【講授5分鐘】多邊形屬性:設置ID號:對一個物體的不同面進行多維子材質(zhì)進行編輯平滑組:在同一組里,每個面之間是平滑的細分迭代次數(shù):是原有面的迭代次數(shù)的方次(如為1時原有1個面為4個面,如為2時就為16個面)十一、細分置換采用帖圖中的置換來完成所要結果注意細分的步數(shù)不宜太大十二、利用多邊形編輯工具制作飛機演示【講授并演示45分鐘】練習:制作飛機?!敬笾?5分鐘】十三、講授qq企鵝的例子,并講解燈光攝像機和渲染的基本命令【講授并演示45分鐘】練習:制作qq企鵝【大致40分鐘】小結:講授學生在練習中應該注意的問題,并布置作業(yè)【講授5分鐘】作業(yè):制作手機或mp3;完成課上練習的內(nèi)容。I自己設計裝飾場景,包含:沙發(fā)、茶幾,等家具模型3中類型以上。(為今后的材質(zhì)、燈光和渲染部分做準備)。8個學時周次占用8個學時章節(jié)名稱第三章材質(zhì)的制作授課方式理論課(√);實踐課();實習()教學時數(shù)8學時教學目的及要求了解材質(zhì)不同明暗器的應用對象掌握不同類型貼圖的應用熟練使用不同材質(zhì)為模型貼圖必須掌握UVW平展貼圖的使用最后要掌握玻璃、金屬、半透明體的材質(zhì)制作。教學重點與難點教學難點:不同類型貼圖的應用不同材質(zhì)的應用UVW平展的使用教學重點:UVW平展程序紋理貼圖的應用教學內(nèi)容備注課程導入:【講授分鐘】材質(zhì)的制作是反應作品成功與否的一個重要因素,在前面的例子中我們已經(jīng)多多少少的接觸了材質(zhì)的制作過程,在今后的8節(jié)課中我們要詳細的講解:材質(zhì)界面的構成不同明暗器的使用不同的貼圖通道不同的貼圖不同的直至類型UVW平展貼圖大家在學習之后要掌握幾種不同材質(zhì)的調(diào)制(冰、半透明物體、金屬、塑料、UVW平展自畫貼圖)。材質(zhì)界面簡介材質(zhì)球的相關操作材質(zhì)樣本的數(shù)量(鼠標右鍵選擇6X45X33X2)材質(zhì)樣本類型(球、柱、方、自定義)【講解自定義方法】材質(zhì)樣本的旋轉(鼠標中建)材質(zhì)樣本的旋轉復位材質(zhì)樣本的放大材質(zhì)樣本背光的開關材質(zhì)樣本的拖動和復制材質(zhì)樣本的名稱修改材質(zhì)樣本的三種狀態(tài)(冷、熱和暖)【講解暖材質(zhì)的好處的可以替換當前的熱材質(zhì),并可以成批替換】材質(zhì)樣本的背景開關和選擇自定義背景(為了透明材質(zhì))其他按鈕的功能平鋪預覽(只影響材質(zhì)球,不影響賦予的物體)視頻顏色檢查(在電視節(jié)目輸出的時候,調(diào)整色域)材質(zhì)動畫生成預覽(為了在做材質(zhì)動畫的時候應用)導航器【非常重要】復位材質(zhì)(注意兩個選項)使唯一(在貼圖通道復制的時候,可以使關聯(lián)的貼圖獨立調(diào)整)材質(zhì)通道號(在做渲染特效時使用,如燈絲)【舉例子:發(fā)光文字或線】展卷欄參數(shù)控制面板不同材質(zhì)會有不同的參數(shù)面板,關于這項內(nèi)容,將在后面的材質(zhì)類型中詳細講解。教學內(nèi)容備注標準材質(zhì)的明暗器類型各向異性應用方向:解決非圓形高光問題,可以用于一些比較有光澤的金屬,當在其他通道中加入相關貼圖可以模擬光盤和激光防偽標志。相關參數(shù):高光級別、光澤度、各向異性和方向如例題:各向異性.jpg注意:通過該實例應該了解“無光投影”材質(zhì)的一種應用;掌握梯度漸變貼圖的應用。了解不透明通道。2、多層是一種高級明暗器類型,同時具有兩個各向異性明暗器,并且高光可以疊加。我們在以前的制作金屬的材質(zhì)中已有所應用。Blinn、Phone和Oren-Nayar-Blinn三種明暗器的區(qū)別與聯(lián)系Blinn是比較傳統(tǒng)的明暗器,制作比較硬朗的塑料制品Phone和Blinn差不多,只有在背光產(chǎn)生的高光不同,一個是圓形,另一個是梭形;且Phone在凹凸、反射、反光和不透明等效果的計算要比Blinn精確。Oren-Nayar-Blinn是從Blinn發(fā)展而來,在Blinn基礎上增加了漫反射級別和粗糙度控制,用于制作高光并不明顯的陶土、木材、布料等材質(zhì)。(如圖Oren-Nayar-Blinn.jpg)Metal和Strauss這兩個明暗器都是表示金屬效果,Metal是早期的明暗器,效果好的還是Strauss。Struss有專門控制金屬效果的參數(shù)。如圖Struss.jpg半透明明暗器主要是解決半透明材質(zhì)類型,可以模擬蠟燭、石玉、紙張等材質(zhì)。明暗器控制欄中其他選項線框:產(chǎn)生線框形雙面:在材質(zhì)的另一面產(chǎn)生材質(zhì)。【盡量少用,花費渲染時間】面:貼圖到每個面晶格:產(chǎn)生晶格面。貼圖通道類型漫反射通道:決定了模型的表面紋理。(棋盤格貼圖)。高光級別通道:決定了在高光部分的圖案,如金屬的顏色在很多時候靠高光的顏色來控制。自發(fā)光通道:使模型自身發(fā)光(見自發(fā)光.jpg)不透明度通道:調(diào)控模型的不透明形狀和不透明度(如激光.jpg)凹凸通道:控制物體的凹凸屬性。一般的材質(zhì)都會有凹凸,因此一定要掌握該通道的用法和經(jīng)常使用的貼圖。如陶土貼圖。反射通道:一般在金屬材質(zhì)的時候應用,在給貼圖時候并不顯示,而在渲染時才能夠顯示出來教學內(nèi)容備注折射通道:其反應了光通過物體時所表現(xiàn)的情況,適用于玻璃等透明物體。貼圖類型位圖:是調(diào)用外部圖片的貼圖容器,可以把外部的圖片作為模型的材質(zhì)紋理、高光、凹凸等式樣。細胞:主要用于動物皮膚樣的表面效果;也可表現(xiàn)金屬漆表面的凹痕。衰減:是一個顏色到另一個顏色的過度(我們前面已經(jīng)學過)。平面鏡:產(chǎn)生鏡子的效果。漸變:使顏色可以產(chǎn)生過度,一般用于模擬背景。漸變坡度:可以產(chǎn)生各種顏色和方向的漸變?;旌希河脙煞N材質(zhì)進行合成光線跟蹤:在為反射或折射的物體上使用五、各種不同材質(zhì)的應用混合材質(zhì):可以把兩種不同材質(zhì)放到一個物體上,并可以用遮罩圖形進行遮罩。例題:用環(huán)形結中有金屬和半透明材質(zhì),加上棋格圖形遮罩無光投影:用于只在上面有投影但渲染并不出現(xiàn)的場合中。合成材質(zhì):可以用10中材質(zhì)合成為一種材質(zhì);合成方法有三種(相加、相減和混合方式)雙面材質(zhì):在物體的兩面都貼上材質(zhì)。一般為薄片物體貼上雙面材質(zhì),如印刷物等。卡通材質(zhì):產(chǎn)生卡通形象的材質(zhì)(如企鵝的卡通材質(zhì)賦予)。頂?shù)撞馁|(zhì):是物體在上下產(chǎn)生不同材質(zhì)。(如壺的上下材質(zhì))。變形器材質(zhì):與變形動畫綁定使用。多維/子對象材質(zhì):給物體的不同面的ID貼圖,與多邊形物體結合使用。六、UVW坐標的指定方式UVW貼圖:對材質(zhì)在物體上面的映射方式產(chǎn)生不同的調(diào)節(jié)方式。詳細講解每一個選項的作用?!局v授20分鐘】UVWMap展開:手工調(diào)節(jié)貼圖方式,一般在游戲、角色動畫的制作中常用的方法和手段?!局v授20分鐘】例題:講解刀的制作。周次占用8個學時章節(jié)名稱第四章燈光、攝像機和渲染授課方式理論課(√);實踐課();實習()教學時數(shù)8學時教學目的及要求了解燈光的種類及燈光語言的運用掌握不同類燈光類型的應用場合熟練掌握燈光參數(shù)的作用掌握攝像機參數(shù)的應用熟練掌握渲染器的參數(shù)好mentalray渲染器的相關參數(shù)教學重點與難點教學難點:燈光的語言掌握渲染器參數(shù)的調(diào)整燈光和渲染器相互結合教學重點:燈光參數(shù)的調(diào)整渲染器的熟練運用。教學內(nèi)容備注引言:在CG制作中,我們總是沉迷于模型的制作和材質(zhì)的調(diào)節(jié)。但是,我們的這些工作最終目的是為了最終的畫面效果,即一切都為畫面服務。所以燈光的設置和渲染器的使用,都是為得到最終畫面而設置的關鍵工作,希望大家要把這部分靈活運用。自然界中的光在然界中如果沒有光,我們什么都看不到,所以光對我們?nèi)祟惙浅V匾?,而在自然界中,光就是電磁輻射,當這個電磁輻射輻射到物體時,物體本身會吸收部分電磁輻射,而會反射一些電磁輻射,反射的部分就是我們看到的光線的顏色。表面色:一般用于不透明的物體,其吸收了和自己不同顏色的波長,而反射和自己顏色的波長,這種的物體成為表面色物體。透過色:一般描述透明物體如水、玻璃和彩色玻璃等物體,其讓和自己相同顏色波長的光線透過,而保留吸收和自己不同光線波長?;疑焊鱾€波長被平均吸收和反射,就出現(xiàn)灰色。光線傳播方式:直線傳播:在相同介質(zhì)中,光線會沿直線傳播。反射,當遇到不透明物體時,會產(chǎn)生反射。折射:當遇到透明物體時,會產(chǎn)生折射。光的功能照亮場景,實現(xiàn)曝光。表明時間,創(chuàng)造環(huán)境。強調(diào)人物,刻劃形象。表達情緒,營造氛圍。照明的藝術風格倫勃朗(個人簡介:1606年7月15日生于萊頓,1669年10月4日卒于阿姆斯特丹。其畫作體裁廣泛,擅長肖像畫、風景畫、風俗畫、宗教畫、歷史畫等)荷蘭的偉大畫家(自畫像、夜巡等作品)。其畫面的特點體現(xiàn)了他用光的方法,是比較戲劇性的用光,讓亮處體現(xiàn)了照射的主體,使畫面極具戲劇性。維米爾:(個人簡介:荷蘭畫家。1632年10月31日生于代爾夫特,1675年12月入葬于同地。他是荷蘭最偉大的畫家之一,但卻被人遺忘了長達兩個世紀之久。他的作品不多,至今被認定為真跡的只有36幅。維米爾的油畫取材于市民平凡的日常生活,卻賦予它以抒情詩般的意境)其畫面主要
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