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文檔簡(jiǎn)介
1、圖形學(xué)簡(jiǎn)介
1.1、解釋計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中圖形與圖像兩個(gè)概念的區(qū)別。
答:圖形是指由外部輪廓線條構(gòu)成的矢量圖。即由計(jì)算機(jī)繪制的
直線、圓、矩形、曲線、圖表等;而圖像是由掃描儀、攝像機(jī)等輸入
設(shè)備捕捉實(shí)際的阿面產(chǎn)生的數(shù)字圖像,是由像素點(diǎn)陣構(gòu)成的位圖。(白
度知道)
?從廣義上說(shuō),凡是能夠在人的視覺(jué)系統(tǒng)中形成視覺(jué)印象的客觀
對(duì)象都稱為圖形。它包括人年說(shuō)觀察到的自然界的景物,用照相機(jī)等
設(shè)別所獲得的圖片,用繪圖工具繪制的工程圖,各種人工美術(shù)繪畫和
用數(shù)學(xué)方法描述的圖形等。
?圖形學(xué)中的圖形一般是指由點(diǎn)、線、面、體等幾何要素(geometric
attribute)和明暗、灰度(亮度)、色彩等視覺(jué)要素(visualattribute)
構(gòu)成的,從現(xiàn)實(shí)世界中抽象出來(lái)的圖或形。圖形強(qiáng)調(diào)所表達(dá)對(duì)象的點(diǎn)、
線、面、結(jié)構(gòu)等幾何要素。
?而圖像則只是指一個(gè)二維的像素集合,至于這個(gè)集合所構(gòu)成的
圖案的意義、幾何元素等,計(jì)算機(jī)并不知曉。可以一條直線作比方來(lái)
說(shuō)明。
1.2.解釋“計(jì)算機(jī)圖形學(xué)”研究的主要內(nèi)容。
答:是一種使用數(shù)學(xué)算法將二維或三維圖形轉(zhuǎn)化為計(jì)算機(jī)顯示器
的柵格形式的科學(xué)。簡(jiǎn)單地說(shuō),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的主要研究?jī)?nèi)容就是研
究如何在計(jì)算機(jī)中表示圖形、以及利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行圖形的計(jì)算、處理
和顯示的相關(guān)原理與算法。(百度百科)
?Modeling建模
構(gòu)建三維模型的場(chǎng)景
?Rendering繪制(渲染)
渲染的三維模型,計(jì)算每個(gè)像素的顏色。顏色是有關(guān)
照明,環(huán)境,對(duì)象材料等。
?Animation動(dòng)畫
1.3、能列舉計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一些應(yīng)用實(shí)例。
答:CAD工業(yè)制造仿真、電影特效合成、3D動(dòng)畫、3D游戲
2、GraphicDevicesinComputerSystem
2.1、了解圖形輸出設(shè)備中“陰極射線管(CRT)”的主要工作原理。
答:顯示屏、電子槍、和偏轉(zhuǎn)控制裝置三部分組成。當(dāng)燈絲被加
熱時(shí),電子槍陰極釋放出電子,電子經(jīng)過(guò)聚焦系統(tǒng)和加速系統(tǒng)后形成
電子束,經(jīng)過(guò)偏轉(zhuǎn)控制裝置時(shí)軌跡發(fā)生變化,打在顯示屏磷粉涂層上
發(fā)光。
?Storing:為每個(gè)象素設(shè)置一個(gè)電容維持一定的電壓,使象素持
續(xù)發(fā)光。
?Refresh:不斷重復(fù)轟擊像素,使其不斷重復(fù)發(fā)光;由于人眼的
視覺(jué)暫留效應(yīng),就會(huì)產(chǎn)生象素持續(xù)發(fā)光的印象。
2.2、解釋“隨機(jī)掃措顯示器”與“光柵掃描顯示器”的不同。
答:隨機(jī)掃描顯示器顯示圖形時(shí),電子束的移動(dòng)方式是隨機(jī)的,電
子束可以在任意方向上自由移動(dòng),按照顯示命令用畫線的方式繪出圖
形,因此也稱矢量顯示器。而光柵掃描顯示器顯示圖形時(shí),電子束依
照固定的掃描線和規(guī)定的掃描順序進(jìn)行掃描。電子束先從熒光屏左上
角開(kāi)始,向右掃一條水平線,然后迅速地回掃到左邊偏下一點(diǎn)的位置,
再掃第二條水平線,照此固定的路徑及順序掃下去,直到最后一條水
平線,即完成了整個(gè)屏幕的掃描。隨機(jī)掃描顯不器依靠顯示文件對(duì)屏
幕圖形進(jìn)行刷新;光柵掃描顯示器則依靠幀緩存實(shí)現(xiàn)對(duì)屏幕圖形的刷
新。
?隨機(jī)掃描顯示器(向量顯示器):挖制電路比較復(fù)雜,不適于
顯示非常復(fù)雜的圖像,已基本被淘汰。
?光柵掃描顯示器:似乎很笨,但控制簡(jiǎn)單,可繪制任意復(fù)雜
的圖像,故遠(yuǎn)遠(yuǎn)優(yōu)于vectordisplay;出現(xiàn)以后迅速成為主流,并大
大促進(jìn)了圖形學(xué)的發(fā)展(因其能夠繪制任意復(fù)雜的圖像)。也有采用
隔行掃描的,即先掃描所有偶數(shù)行,再掃描所有奇數(shù)行。
2.3、理解有關(guān)光柵掃描顯示器的一些主要概念:光柵、像素、掃描
線、分辨率(resolusion)、
幀緩存(framebuffer)>刷新頻率(refreshrate)。
光柵:一個(gè)點(diǎn)或點(diǎn)的矩形陣列
像素:一個(gè)點(diǎn)或圖片元素的光柵
掃描線:一個(gè)像素行
分辨率:該點(diǎn)沒(méi)有可顯示的最大數(shù)目重疊的CRT被稱為該決議
幀緩存:圖片定義存儲(chǔ)在一個(gè)稱為幀緩沖區(qū)或刷新緩沖區(qū)的內(nèi)存
區(qū)
刷新率:在其中一張照片是在屏幕上繪制頻率稱為刷新率
3、AlgorithmsforDrawing2DPrimitives
3.1解釋DDA算法的原理,并寫出DDA算法的主要流程
答:取整
voidlineDDA(intxs,intysyintxe,intye)
(
intk=abs(xe-xs);
if(abs(ye-ys)>k)thenk=abs(ye-ys);
floatxincre=(xe-xs)/k;
floatyincre=(ye-ys)/k;
floatx,y;
for(i=l;i<=k;i++){
setPixel(round(x),round(y));
x=x+xincre;
y=y+yincre;
)
}
3.2解釋Bresenham直線算法的基本原理
3.3解釋Bresenham畫圓算法的基本原理
3.4解釋中點(diǎn)圓算法(Midpointcirclealgorithm)的基本原理
4、Scan-lineConversionandAreaFilling
4.1解釋何為掃描轉(zhuǎn)換,解釋何為區(qū)域填充,兩者的區(qū)別是什么?
答:光柵圖形的一個(gè)基本問(wèn)題是把多邊形的頂點(diǎn)表示轉(zhuǎn)換為點(diǎn)陣
表不,這種轉(zhuǎn)換稱為多邊形的掃描轉(zhuǎn)換。區(qū)域填充指先將區(qū)域的一點(diǎn)
賦予指定的顏色,然后將該顏色擴(kuò)展到整個(gè)區(qū)域的過(guò)程。多邊形的掃
描轉(zhuǎn)換主要是通過(guò)確定穿越區(qū)域的掃描線的覆蓋區(qū)間來(lái)填充。區(qū)域填
充是從給定的位置開(kāi)始涂描直到指定的邊界條件為止。
1.基本思想不同:多邊形的掃描轉(zhuǎn)換是指將多邊形的頂點(diǎn)表示轉(zhuǎn)
換成點(diǎn)陣表示。在掃描轉(zhuǎn)換過(guò)程中利用了多邊形各種形式的連貫性。
區(qū)域填充只改變區(qū)域的顏色,不改變區(qū)域兇表示方法。在填充過(guò)程中
利用了區(qū)域的連通性。
2.算法的要求不同:在區(qū)域填充中要求指定區(qū)域內(nèi)的一點(diǎn)為種子
點(diǎn),然后從這點(diǎn)開(kāi)始對(duì)區(qū)域進(jìn)行著色。對(duì)多邊形的掃描轉(zhuǎn)換沒(méi)有這個(gè)
要求。
3.對(duì)邊界的要求不同:在多邊形的掃描轉(zhuǎn)換中要求每一條掃描線
與多邊形邊界的交點(diǎn)個(gè)數(shù)是偶數(shù)。在區(qū)域填充中要求4連通區(qū)域的邊
界為封閉的8連通區(qū)域,而8連通區(qū)域的邊界為封閉的4連通區(qū)域。
4.2理解掃描線填充算法(Scan-linePolygonFillAlgorithm)的基本步驟
答:求出掃描線與多邊形邊的交點(diǎn)2)將交點(diǎn)按照x升序排列3)
將排好序的交點(diǎn)兩兩配對(duì),然后繪制相應(yīng)線段。
4.2.1數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的使用
答:邊的分類表(EdgeTable,ET);邊的活化鏈表(ActiveEdgeList,
AEL)
422奇點(diǎn)的處理方法
一是當(dāng)掃描線與頂點(diǎn)相交時(shí),交點(diǎn)的取舍。當(dāng)與那個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的
邊在掃描線同側(cè)時(shí),交點(diǎn)自然算兩次,當(dāng)與那個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的邊在掃描
線兩側(cè)時(shí),交點(diǎn)只能算一次。我們使用“下閉上開(kāi)”的辦法。
二是多邊形邊界上的像素取舍,我們采用“左閉右開(kāi)”的辦法。
4.3理解何為四連通區(qū)域和八連通區(qū)域
答:4-連通區(qū)域:從區(qū)域上的一點(diǎn)出發(fā),通過(guò)訪問(wèn)已知點(diǎn)的4-鄰
接點(diǎn),在不越出區(qū)域的前提下,遍歷區(qū)域內(nèi)的所有象素點(diǎn)。
8-連通區(qū)域:從區(qū)域上的一點(diǎn)出發(fā),通過(guò)訪問(wèn)已知點(diǎn)的8-鄰接點(diǎn),
在不越出區(qū)域的前提下,遍歷區(qū)域內(nèi)的所有象素點(diǎn)。
4.4解釋在光柵化顯示中,何為走樣?走樣的原因是什么?列舉出“走
樣”可能造成的顯示問(wèn)題
定義:用離散量表示連續(xù)量引起的失真,就叫做走樣(Aliasing)。
原因:數(shù)學(xué)意義上的圖形是由無(wú)線多個(gè)連續(xù)的、面積為零的點(diǎn)
構(gòu)成;但在光柵顯示器上,用有限多個(gè)離散的,具有一定面積的象素
來(lái)近似地表示他們。
走樣造成的顯示問(wèn)題:一是光柵圖形產(chǎn)生的階梯形。一是圖形中
包含相對(duì)微小的物體時(shí),這些物體在靜態(tài)圖形中容易被丟棄或忽略,
在動(dòng)畫序列中時(shí)隱時(shí)現(xiàn),產(chǎn)生閃爍。
4.5解釋克服“走樣”的兩類方法
以面積采樣代替點(diǎn)采樣(邊界使用過(guò)度色階)超采樣
(高分辨率計(jì)算,低分辨率顯示)
5、GraphicsPipeline(圖形流程)
5.1>畫出目前計(jì)算機(jī)中圖形顯示的主要流程(GraphicsPipeline),
并解釋各模塊的主要任務(wù)。
答:流程:變換(Transformation)>光柵化(Rasterization)>
片元處理(Fragmentoperations)、幀緩存(Framebuffer)
3Dmodel02Dgraph——transformation(vertexoperations)
2Dgraph02Dimage——rasterizationandfragmentoperations
PerAfertex
operations
Evaluatorsandprimitive
assembty
受授(TraWormarin)Fragm*operafionst
[麗斐操TextirrfdcbiDg
工幫F/caoibtioo
AJp5tsi
DtfHhtest
5o~BWodi>t
q覆口受投
5.2圖形流程中Transformation所要完成的任務(wù)是什么,它包含哪幾
個(gè)主要過(guò)程?
任務(wù)是將三維模型轉(zhuǎn)換為二位圖表
主要過(guò)程有:幾何變換、投影變換、裁減、窗口到視口的
變換
5.2.1、寫出平里春埒用n州甲掰放縮變換(:Sea怦您J常噴式
平移變換j°
nn1?A-?
522、能夠推出圖形繞某一坐標(biāo)軸旋轉(zhuǎn)的矩陣表達(dá)式
Rotationrelativetothey-axisandx-axis
x-rcos^
y=rsintp
x'=rcos@-a)=rcos8cosa-rsin。sina
y'=rsin(^+a)=rcos^sina+rsineicosa
x'=xcos6-ysind
{y'=xsind+ycos。
z'=z
523、解釋幾何變換中為何需要采用齊次坐標(biāo)系,能夠?qū)懗錾鲜鲎儞Q
矩陣的齊次坐標(biāo)表達(dá)形式
許多圖形應(yīng)用涉及到幾何變換,主要包括平移、旋轉(zhuǎn)、縮
放。以矩陣表達(dá)式來(lái)計(jì)算這些變換時(shí),平移是矩陣相加,旋轉(zhuǎn)
和縮放則是矩陣相乘,綜合起來(lái)可以表示為p'=m1*p+
m2(m1旋轉(zhuǎn)縮放矩陣,m2為平移矩陣,p為原向量,p,
為變換后的向量)。
引入齊次坐標(biāo)的目的主要是合并矩陣運(yùn)算中的乘法和加
法,表示為p'=M*p的形式。即它提供了用矩陣運(yùn)算把二維、
三維甚至高維空間中的一個(gè)點(diǎn)集從一個(gè)坐標(biāo)系變換到另一個(gè)
坐標(biāo)系的有效方法。
平移:),,=010),+Ay
‘',2001Azz
Jz'1J00I1Jz1JAz1100011
縮放:
旋轉(zhuǎn):
524、能夠?qū)懗鑫矬w經(jīng)過(guò)連續(xù)變換后的組合矩陣
525、理解全局變換與局部變換的區(qū)別,解釋OpenGL中所采用的變
換矩陣結(jié)合方式
?Globaltransformation
1.每一次變換均可以看成是相對(duì)于原始坐標(biāo)系執(zhí)行的
2.我們前面講的平移、放縮和旋轉(zhuǎn)矩陣實(shí)現(xiàn)的都是全局變換
?Localtransformation
1.每一次變換均可以看成是在上一次變換所形成的新的坐標(biāo)系中
進(jìn)行
2.可以通過(guò)顛倒矩陣相乘的順序來(lái)實(shí)現(xiàn)局部變換
每次的變換矩陣都乘在原矩陣的右側(cè),而最后變換頂點(diǎn)時(shí),頂點(diǎn)
也乘在總體變換矩陣的右側(cè)。這樣就造成J'先調(diào)用的變換實(shí)際上是后
執(zhí)行的,因而如果是按照OpenGL的變換語(yǔ)句的順序來(lái)理解的話,其
效果應(yīng)當(dāng)是局部變換的效果。因此,如果按照變換語(yǔ)句的順序來(lái)理解
的話,OpenGL采用的是localtransformation
526、寫出OpenGL中有關(guān)幾何變換的相關(guān)函數(shù)
voidglTranslated(doublex,doubley,doublez)〃平移
voidglScale{fd}(TYPESx,TYPESytTYPESz)〃縮放
voidgIRotate{fd}(TYPEangle,TYPEx,TYPEy,TYPEz);〃旋轉(zhuǎn)
5.3、投影變換(Projection)
5.3.1、解釋何為透視投影,何為平行投影
一個(gè)點(diǎn)光源把一個(gè)圖形照射到一個(gè)平面上、這個(gè)圖形的影子就
是它在這個(gè)平面上的中心投影,中心投影后的圖形與原圖形相比雖
然改變較多、但直觀性強(qiáng)、看起來(lái)與人的視覺(jué)效果一致。
有時(shí)光線是一組互相平行的射線,例如太陽(yáng)光或探照燈光的一
束光中的光線。由平行光線形成的投影是平行投影(parallel
projection).
5.3.2、寫出OpenGL中關(guān)于這兩種投影方式的函數(shù)
透視投影:voidglFrustum(...);
voidgluPcrspcctivc(...);
平行投影:voidglOrtho();
裁剪
裁剪操作對(duì)編程人員來(lái)說(shuō)是隱藏的;目前圖形流水線中的裁剪發(fā)
生在投影變換之前。裁剪之后往往就不是以前的多邊形了,可能變成
了一個(gè)或多個(gè)多邊形。OpenGL中是三維裁剪。
5.4、窗口到視口的變換
5.4.1理解窗口到視口的變換過(guò)程
5.4.2如何才能使繪制的物體不會(huì)因“窗口到視口的變換”而變形?
6、OpenGL
6.1、“OpenGL是一個(gè)狀態(tài)機(jī)”,這句話如何解釋?
整個(gè)繪制操作會(huì)按照固定的流程進(jìn)行,仿佛一臺(tái)虛擬的機(jī)器。
OpenGL函數(shù)只是用來(lái)設(shè)置這臺(tái)虛擬機(jī)器的一些狀態(tài)參數(shù),而并
不是用來(lái)真正執(zhí)行繪制操作的。
6.2、OpenGL中的模型變換(Model-ViewTransformation)采用了棧來(lái)
管理變換矩陣,解釋glLoadldentityO,glPushMatrix。和glPopMatrix()
這三個(gè)棧管理函數(shù)的作用
glLoadldentityO—Setthestacktopasanunitmatrix(使棧
頂矩陣為單位矩陣)
glLoadldentityO
glPushMatrix()將棧頂矩陣復(fù)制一份,入棧.
glPopMatrix()退棧.
國(guó)gIPusliMatrixO
國(guó)
6.3、給出一段模型變換的例程,可以解釋它所完成的變換操作
6.4、如何計(jì)算一個(gè)面片的法向?
Normaliscloselyrelatedtothelightingcomputation
(法向與光照計(jì)算緊密相關(guān));Normalsshouldbegivenby
programmers
Thenormaloftrangle(vl,v2,v3):
vectorl=v2-vl;
vector2=v3-vl;
NormalVectoristhecrossproductofvectorlandvector2
7、Visible-SurfaceDetection(消隱)
7.1、解釋圖形顯示中為何需要消隱處理
在繪制時(shí)需要消除被遮擋的不可見(jiàn)的線或面,習(xí)慣上稱作消除隱
藏線和隱藏面,簡(jiǎn)稱為消隱。
消除二義性提高繪制效率
7.2、何為depthbuffer?理解z-buffcr方法的原理
Z軸緩沖也被稱為深度緩沖,它保存在屏幕上每個(gè)像素的深度值。
在把顯示對(duì)象的每個(gè)面上每一點(diǎn)的顏色值填入幀緩沖器相應(yīng)單元前,
要把這點(diǎn)的z坐標(biāo)值和z緩沖器中相應(yīng)單元的值進(jìn)行比較。只有前者
大于后者時(shí)才改變幀緩沖器的那一單元的值,同時(shí)z緩沖器中相應(yīng)單
元的值也要改成這點(diǎn)的Z坐標(biāo)值。如果這點(diǎn)的Z坐標(biāo)值小十Z緩沖器
中的值,則說(shuō)明對(duì)應(yīng)象素已經(jīng)顯示了對(duì)象上一個(gè)點(diǎn)的屬性,該點(diǎn)要比
考慮的點(diǎn)更接近觀察點(diǎn)。
對(duì)顯示對(duì)象的每個(gè)面上的每個(gè)點(diǎn)都做了上述處理后,便可得到消除了
隱藏面的圖。
注意:如果當(dāng)前像素的深度和深度緩存中的值相等,那么也認(rèn)為當(dāng)前
像素被擋住了。
?Z-Buffer算法在像素級(jí)上以近物取代遠(yuǎn)物。面片在屏幕上的出現(xiàn)順
序是無(wú)關(guān)緊要的。
這種取代方法實(shí)現(xiàn)起來(lái)遠(yuǎn)比總體排序靈活簡(jiǎn)單,有利于硬件實(shí)現(xiàn);
缺點(diǎn):占用空間大,沒(méi)有利用圖形的相關(guān)性與連續(xù)性
8、Photo-realisticRenderinginComputerGraphics
8.1、寫出Phong光照明模型,理解模型中三個(gè)部分的意義及計(jì)算方
法,并能解釋各部分參數(shù)的含義
IlluminationModel(光照明模型)----Ambient+Diffuse+
Specular
I=kala+kdIICOsO+AsIicos"①-kalaAdh(N.L)+ksh
(R?V)〃
Phong光照明模型
1.Diffusereflection(漫反射)
漫反射光可以認(rèn)為是光穿過(guò)物體表面層被部分吸收后,重新
發(fā)射出來(lái)的光。因此漫反射光均勻地散布在各個(gè)方向.觀察者不論站
在哪一方位上.他所觀察到的漫射光的強(qiáng)度均相等。粗糙的物體表面
可以理解為由一系列各向異性的微小平面陶成的,這些平面將把光線
反射到不同的方向上。由于這些微小平面的數(shù)量相當(dāng)多,因此,從總
體上可視為光線均勻地反射到各個(gè)方向。越斜的燈光,反射之強(qiáng)度越
弱。
點(diǎn)光源.
■LamerfsCosineLaw:I=kJcos3=kdIt(N.L)
kdisthediffuse-reflectioncoefficient(漫反射系數(shù))or
diffusedreflectivity(漫反射率);e[0,1]
N.L計(jì)算的就是法向和光線方向夾角的cos值。K”反映了當(dāng)前物
體表面的反射屬性。
I,II和kd都可以分解為針對(duì)R,GB的三個(gè)分量。
2.SpecuIar
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