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案例:樂高是如何創(chuàng)新的《創(chuàng)新的經(jīng)典陷阱》一文中提到“任何時(shí)期,創(chuàng)新都是企業(yè)發(fā)展的戰(zhàn)略驅(qū)動(dòng)力?!薄皠?chuàng)新”也似乎已經(jīng)越來越成為企業(yè)界的魔法詞,所有公司都寄希望于“創(chuàng)新”讓企業(yè)實(shí)現(xiàn)奇跡般的增長(zhǎng)或者擺脫困境、轉(zhuǎn)危為安。在需要取悅可能是全世界最多變和挑剔的消費(fèi)者的玩具世界,創(chuàng)新幾乎是所有企業(yè)的宣傳口號(hào)。創(chuàng)立于1932年的丹麥玩具公司樂高在其80多年的歷史中一直在持之以恒地創(chuàng)新。在被稱為“樂高教授”的沃頓商學(xué)院教授戴維·羅伯遜所撰寫的《樂高:創(chuàng)新者的世界》一書中,羅伯遜寫道:“樂高最重要的創(chuàng)新是對(duì)積木的創(chuàng)新——樂高一頭有凸粒,另一頭有可嵌入凸粒的孔的塑料積木在全球擁有數(shù)億粉絲。樂高迷對(duì)樂高積木的崇拜和忠誠(chéng)可能僅次于蘋果公司。同時(shí),年復(fù)一年,樂高公司還在用一種理想的、富有想象力的企業(yè)精神打造積木,讓它的產(chǎn)品永遠(yuǎn)引人注目,很少會(huì)閑置在孩子們的柜子里?!比欢沁@家以創(chuàng)新著稱的企業(yè)卻在20世紀(jì)末忽然瀕臨破產(chǎn)的邊緣。20世紀(jì)90年代,當(dāng)越來越多的孩子沉迷于視頻游戲和其他高科技產(chǎn)品時(shí),玩具行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)越來越激烈。于是,樂高圍繞商界流行的創(chuàng)新七法則開展了雄心勃勃的增長(zhǎng)策略:它希冀于藍(lán)海市場(chǎng),希望顛覆式創(chuàng)新能帶來改變;它積極吸納具有不同文化背景的創(chuàng)新人才,引進(jìn)了開放式創(chuàng)新,然而這些時(shí)髦的創(chuàng)新法則非但沒有讓樂高實(shí)現(xiàn)爆發(fā)式增長(zhǎng),反而讓它陷入史上最大規(guī)模虧損,一度幾乎無法獨(dú)立生存。20世紀(jì)90年代,在視頻游戲和智能電子設(shè)備越來越受歡迎時(shí),樂高曾展開一項(xiàng)針對(duì)兒童的玩具市場(chǎng)調(diào)查,結(jié)果顯示,2/3的兒童寧愿玩游戲機(jī)之類的玩具,也不愿玩積木建筑玩具。同時(shí),隨著20世紀(jì)80年代樂高積木最后一個(gè)專利到期,傳統(tǒng)積木市場(chǎng)陷入了殘酷的競(jìng)爭(zhēng),樂高內(nèi)外部的專家和顧問得出的結(jié)論是“樂高積木終將死亡,21世紀(jì)不再是小小塑料方塊的天下,數(shù)碼世界將取而代之?!睒犯呒瘓F(tuán)因此開始了激進(jìn)的駛向藍(lán)海的戰(zhàn)略。在1993-2002年間,樂高開拓了種類繁雜的新業(yè)務(wù),包括軟件(電腦游戲和電影工作室)、生活產(chǎn)品(樂高兒童服飾)、媒體(書、雜志、電視)、女孩玩具(樂高娃娃)等等。正如克努德斯道普在采訪中總結(jié)的:樂高一年可能要發(fā)展5個(gè)周邊產(chǎn)業(yè),突然要管理許多自己根本不了解的業(yè)務(wù),公司沒有這個(gè)能力,也跟不上發(fā)展的步伐。結(jié)果很多嘗試都以失敗告終。最致命的是樂高在追求潮流的同時(shí)放棄了自己的安身立命之本——樂高積木,包括零售商和樂高粉絲在內(nèi)的人都表達(dá)了對(duì)公司舉動(dòng)的困惑和不滿。在對(duì)公司業(yè)務(wù)進(jìn)行梳理之后,克努德斯道普所帶領(lǐng)的樂高管理層發(fā)現(xiàn),公司真正賺錢的核心產(chǎn)品還是樂高的經(jīng)典積木產(chǎn)品,包括得寶系列,樂高城市系列等。于是公司決定回歸積木,對(duì)積木產(chǎn)品進(jìn)行創(chuàng)新,在原有技術(shù)基上對(duì)老產(chǎn)品進(jìn)行局部改進(jìn),增加積木主題、規(guī)格型號(hào),提高產(chǎn)品質(zhì)量,豐富積木的玩法,等。削減與積木不相關(guān)的產(chǎn)品種類,縮減零售店項(xiàng)目、放棄電腦游戲和主題公園業(yè)務(wù),并把創(chuàng)新聚焦于圍繞核心產(chǎn)品打造更好的客戶體驗(yàn)?;貧w積木的戰(zhàn)略決定很快取得了成效,在高速增長(zhǎng)數(shù)年后,包括CEO、CFO、生產(chǎn)部、市場(chǎng)部、設(shè)計(jì)師在內(nèi)的高管人員都在采訪中一再強(qiáng)調(diào),樂高創(chuàng)新的一個(gè)非常中心的原則是堅(jiān)持自己的獨(dú)特之處——樂高積木,然后每一年都圍繞積木,通過數(shù)字和其他線上線下的體驗(yàn)重新創(chuàng)造樂高積木的體驗(yàn)方式?!皹犯卟荒艹蔀椴皇菢犯叩臇|西”——這是克努德斯道普的總結(jié)。但是一切以積木為核心的戰(zhàn)略,如何來抵御孩子們不再被積木吸引的風(fēng)險(xiǎn)呢?對(duì)于這一點(diǎn),樂高集團(tuán)CFO約翰·古德溫的回答是:“當(dāng)你把足球放在足球場(chǎng)上,孩子們不由自主就會(huì)開始踢起來,這一點(diǎn)多年來從未改變。我們相信,只要樂高堅(jiān)持創(chuàng)新和設(shè)計(jì)與消費(fèi)者生活環(huán)境相關(guān),讓消費(fèi)者感覺美好的用戶體驗(yàn),用樂高積木搭造和創(chuàng)建事物的方式就能夠經(jīng)得住時(shí)間的考驗(yàn)?!钡@并不意味著樂高不重視游戲數(shù)字化的發(fā)展趨勢(shì),包括古德溫在內(nèi)的樂高管理層,都認(rèn)為數(shù)字化是樂高未來的關(guān)鍵關(guān)注點(diǎn)?,F(xiàn)在的孩子從很小開始就會(huì)花很多時(shí)間在數(shù)字化和智能電子設(shè)備上,“我們要做的事情就是把自己放在這樣的環(huán)境之中,找到樂高的搭建體驗(yàn)和電子工具之間的聯(lián)系。我們一點(diǎn)也不自滿,完全意識(shí)到了環(huán)境和消費(fèi)者正在經(jīng)歷的改變。我們相信只要我們堅(jiān)持產(chǎn)品質(zhì)量和美好的體驗(yàn),樂高產(chǎn)品就不會(huì)過時(shí)?!被诤诵漠a(chǎn)品創(chuàng)新并不意味著放棄向周邊產(chǎn)業(yè)拓展。2014年華納兄弟出品的動(dòng)畫電影《樂高大電影》被稱為“史上最長(zhǎng)廣告植入”的電影,它完全由樂高產(chǎn)品作為內(nèi)容輸出,卻得到了幾乎零差評(píng)的贊譽(yù),位列北美票房上半年冠軍,在全球也取得了4.66億美元的票房收入。許多之前沒有玩過樂高的人看完電影之后都留言說想買一套樂高玩具??伺滤沟榔战忉屨f,現(xiàn)在的周邊拓展與之前導(dǎo)致樂高危機(jī)的拓展的不同之處在于,樂高會(huì)參與合作但不會(huì)自己去運(yùn)營(yíng)。“樂高自己的業(yè)務(wù)已經(jīng)非常復(fù)雜,讓我們專注于自己擅長(zhǎng)的工作,讓別人做他們真正擅長(zhǎng)而我們不太了解的事情?!薄景咐懻擃}】創(chuàng)新有很多種類型,請(qǐng)問對(duì)于樂高而言,哪種創(chuàng)新是樂高成功的關(guān)鍵?【案例評(píng)析】產(chǎn)品創(chuàng)新。產(chǎn)品創(chuàng)新是指一切在技術(shù)上有變化的產(chǎn)品的商業(yè)化,既可以是全新的產(chǎn)品,也可以是對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品的改進(jìn),并要求新產(chǎn)品能夠?qū)崿F(xiàn)市場(chǎng)化。對(duì)于企業(yè)來說,產(chǎn)品是活勞動(dòng)凝結(jié)和物化勞動(dòng)轉(zhuǎn)移的并通過市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)其價(jià)值的物品。按照市場(chǎng)學(xué)的理論,產(chǎn)品是能夠滿足消費(fèi)者需求欲望的物質(zhì)形態(tài)要素與非物質(zhì)形態(tài)要素(服務(wù))之總稱,它能給購買者以有形和無形的滿足。產(chǎn)品創(chuàng)新的實(shí)質(zhì)是通過創(chuàng)新過程所獲得的并在市場(chǎng)上首次實(shí)現(xiàn)其商業(yè)價(jià)值的新產(chǎn)品,其最終的表現(xiàn)形式就是新產(chǎn)品。新產(chǎn)品一般是指結(jié)構(gòu)或物理性能、化學(xué)成分、功能用途等與老產(chǎn)品有著本質(zhì)的不同或顯著的差異的產(chǎn)品。因此,企業(yè)產(chǎn)品創(chuàng)新是根據(jù)市場(chǎng)需求的導(dǎo)向,通過一系列創(chuàng)新活動(dòng)來開發(fā)出與企業(yè)原有的產(chǎn)品在技術(shù)上有所變化,且能夠在市場(chǎng)上滿足顧客需要的新產(chǎn)品的整個(gè)過程,既可以是世界級(jí)的全新產(chǎn)品創(chuàng)新,也可以是對(duì)市場(chǎng)上現(xiàn)有產(chǎn)品進(jìn)行模仿的仿制型產(chǎn)品創(chuàng)新。案例中樂高經(jīng)歷幾次創(chuàng)新失敗后,其CEO克努德斯道普所帶領(lǐng)的樂高管理層發(fā)現(xiàn),公司真正賺錢的核心產(chǎn)品還是樂高的經(jīng)典積木產(chǎn)品,包括得寶系列,樂高城市系列等。于是公司決定回歸積木,對(duì)積木產(chǎn)品進(jìn)行創(chuàng)新,在原有技術(shù)基上對(duì)老產(chǎn)品進(jìn)行局部改進(jìn),增加積木主題、規(guī)格型號(hào),提高產(chǎn)品質(zhì)量,豐富積木的玩法,等。削減與積木不相關(guān)的產(chǎn)品種類,縮減零售店項(xiàng)目、放棄電腦游戲和主題公園業(yè)務(wù),并把創(chuàng)新聚
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