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Rhino+KeyShot產(chǎn)品設(shè)計(jì)教師姓名:
本章將通過(guò)3個(gè)建模案例幫助讀者鞏固前面所學(xué)的Rhino的知識(shí)點(diǎn)。投影儀建模代表常見(jiàn)的立方體造型建模,其中的難點(diǎn)為黃色旋鈕部分主體部分,將用到曲面流動(dòng)相關(guān)知識(shí)點(diǎn);吸塵器建模將用到“雙軌掃掠”工具制作主體部分,剩余細(xì)節(jié)部分包括曲面的混接、漸消造型的制作等;小恐龍故事機(jī)建模包括常見(jiàn)的造型混接、切割技巧的應(yīng)用等。第5章建模綜合案例本章導(dǎo)讀本節(jié)將完成投影儀建模,效果如圖所示。5.1投影儀建模5.1.1?主體部分建模投影儀主體部分建模效果如圖所示。5.1投影儀建模5.1.2?曲面流動(dòng)和紋理制作旋鈕的制作將用到沿著“曲面流動(dòng)”工具,效果如圖所示。5.1投影儀建模本節(jié)將完成吸塵器建模,效果如圖所示。5.2吸塵器建模5.2.1?主體部分建模吸塵器主體部分建模效果如圖所示。5.2吸塵器建模5.2.2?手持部分混接吸塵器手持部分混接效果如圖所示。5.2吸塵器建模5.2.3?漸消造型吸塵器漸消造型效果如圖所示。5.2吸塵器建模5.2.4?整體細(xì)節(jié)的添加吸塵器整體細(xì)節(jié)的添加效果如圖所示。1﹒內(nèi)部造型2.按鈕造型5.2吸塵器建模本節(jié)將完成小恐龍故事機(jī)建模,效果如圖所示。5.3小恐龍故事機(jī)建模5.3.1?主體部分建模小恐龍故事機(jī)主體部分建模效果如圖所示。5.3小恐龍故事機(jī)建模5.3.2?提手部分建模小恐龍故事機(jī)提手部分建模效果如圖所示。5.3小恐龍故事機(jī)建模5.3.3?背部造型建模小恐龍故事機(jī)背部造型建模效果如圖所示。5.3小恐龍故事機(jī)建模5.3.4?底座建模小恐龍故事機(jī)底座建模效果如圖所示。5.3小恐龍故事機(jī)建模5.3.5?細(xì)節(jié)添加小恐龍故事機(jī)細(xì)節(jié)添加效果如圖所示。5.3小恐龍故事機(jī)建模
Rhino+KeyShot產(chǎn)品設(shè)計(jì)教師姓名:
本章正式進(jìn)入KeyShot的渲染學(xué)習(xí)?!敖!迸c“渲染”就像車間內(nèi)的不同加工流程,通常需要根據(jù)圖紙繪制好模型,然后將繪制好的模型導(dǎo)入KeyShot渲染器中賦予材質(zhì)及真實(shí)的光照效果等,形成逼真的效果圖。本章將介紹KeyShot的特點(diǎn)、界面、首選項(xiàng)設(shè)置和實(shí)時(shí)視圖中的常用操作等,幫助讀者為后面學(xué)習(xí)渲染打好基礎(chǔ)。第6章認(rèn)識(shí)KeyShot本章導(dǎo)讀KeyShot渲染器是一款獨(dú)立的實(shí)時(shí)光線追蹤和全局照明程序,用于創(chuàng)建3D渲染、動(dòng)畫和交互式視覺(jué)效果。KeyShot支持許多3D文件格式,可導(dǎo)入的文件類型超過(guò)25種。它具有簡(jiǎn)單的用戶界面,可以進(jìn)行材質(zhì)拖放、環(huán)境預(yù)設(shè)、標(biāo)簽交互、紋理映射、物理照明和動(dòng)畫創(chuàng)建等便捷操作。KeyShot渲染器的顯著特點(diǎn)如下??焖伲篕eyShot支持實(shí)時(shí)渲染,可以立即看到材質(zhì)、照明效果和相機(jī)的所有變化。容易:無(wú)須精通渲染,即可創(chuàng)建3D模型的逼真圖像。只需導(dǎo)入數(shù)據(jù),將材質(zhì)拖放到模型上并進(jìn)行分配,調(diào)整照明效果并移動(dòng)相機(jī)。準(zhǔn)確:KeyShot建立在Luxion內(nèi)部開(kāi)發(fā)的物理渲染引擎之上,該引擎有科學(xué)、準(zhǔn)確的材質(zhì)表示和對(duì)全局照明領(lǐng)域的深入研究。6.1KeyShot的特點(diǎn)6.2.1?渲染實(shí)時(shí)視圖渲染實(shí)時(shí)視圖是KeyShot界面中的主要窗口,位于界面的中心位置,如圖所示。向前滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪,可以看到整個(gè)渲染實(shí)時(shí)視圖在一個(gè)球形的環(huán)境中,3D模型的所有實(shí)時(shí)渲染都將在此處進(jìn)行。用戶可以通過(guò)相機(jī)控件導(dǎo)航場(chǎng)景、多選對(duì)象以及使用鼠標(biāo)右鍵單擊模型或其周圍區(qū)域來(lái)查看更多的選項(xiàng)。6.2KeyShot的界面6.2.2?工具欄工具欄在渲染視窗的下方,可快速開(kāi)啟KeyShot中常見(jiàn)的窗口和功能。工具欄中圖標(biāo)的順序?yàn)樵贙eyShot中進(jìn)行渲染工作時(shí)從導(dǎo)入文件到渲染的一般操作順序。工具欄如圖所示。對(duì)于單張圖片的渲染,最常用的就是“庫(kù)”與“項(xiàng)目”窗口。第7章中會(huì)對(duì)“庫(kù)”和“項(xiàng)目”中常用的功能展開(kāi)講解。6.2KeyShot的界面6.2.3?菜單欄菜單欄中常用的一些工具在后續(xù)介紹的其他窗口中也能找到。例如,圖中框出的相機(jī)相關(guān)工具,都?xì)w類在“項(xiàng)目”窗口的“相機(jī)”選項(xiàng)卡中,以便用戶調(diào)用。1﹒“文件”菜單2﹒“編輯”菜單6.2KeyShot的界面6.2.4?工作區(qū)模式KeyShot默認(rèn)提供了圖所示的工作區(qū)模式,便于用戶以適合自己的工作方式去設(shè)置界面。6.2KeyShot的界面許多用戶在使用一款軟件之前,都會(huì)相應(yīng)地調(diào)整首選項(xiàng)設(shè)置,使軟件在后續(xù)的工作中更符合個(gè)人的使用習(xí)慣,這在KeyShot中也同樣適用。下面筆者會(huì)根據(jù)自己的工作經(jīng)驗(yàn)更改KeyShot的首選項(xiàng)設(shè)置,后續(xù)的渲染操作都與之相關(guān)。舉個(gè)例子,默認(rèn)的推進(jìn)相機(jī)的操作是向后滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪,而這里會(huì)修改成向前滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪,后續(xù)的具體操作步驟中也會(huì)提到“向前滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪推進(jìn)相機(jī)”,所以為了更好地理解本書中的渲染操作,請(qǐng)盡可能與筆者保持一致的首選項(xiàng)設(shè)置。6.3KeyShot的首選項(xiàng)設(shè)置6.3.1?界面設(shè)置在菜單欄中選擇“編輯→首選項(xiàng)”命令,在打開(kāi)的對(duì)話框進(jìn)行界面設(shè)置。(1)主題:暗。(2)高DPI支持:勾選。(3)選擇輪廓:勾選。(4)反向相機(jī)距離滾動(dòng):勾選。(5)場(chǎng)景樹(shù)對(duì)象預(yù)覽提示框:勾選。(6)使用GPU(啟用特效):勾選。(7)漸進(jìn)式圖像采樣:勾選。(8)在材質(zhì)屬性選項(xiàng)卡下顯示項(xiàng)目?jī)?nèi)的材質(zhì)列表:勾選。(9)對(duì)材質(zhì)使用光澤度而不是粗糙度:取消勾選。6.3KeyShot的首選項(xiàng)設(shè)置6.3.2?文件夾設(shè)置文件夾設(shè)置可以為KeyShot的相關(guān)資源指定文件夾位置,如圖所示。為所有文件夾指定位置:用于設(shè)置所有資源文件夾的默認(rèn)位置。定制各個(gè)文件夾:用于單獨(dú)設(shè)置每個(gè)類型資源的位置。6.3KeyShot的首選項(xiàng)設(shè)置6.3.3?其他設(shè)置除了上面講到的“界面設(shè)置”與“文件夾設(shè)置”之外,其他設(shè)置保持默認(rèn),大家也可以根據(jù)個(gè)人使用習(xí)慣來(lái)調(diào)整。例如,在“熱鍵”欄中可以預(yù)覽并修改KeyShot中的所有快捷鍵,同時(shí)也可以直接在渲染實(shí)時(shí)視圖下按K鍵,以顯示KeyShot中的快捷鍵。而在“導(dǎo)入設(shè)置”欄中,可以設(shè)置文件導(dǎo)入時(shí)的狀態(tài),例如文件類型、是否導(dǎo)入相機(jī)、文件導(dǎo)入的默認(rèn)位置等。6.3KeyShot的首選項(xiàng)設(shè)置絕大多數(shù)的渲染操作都是在渲染實(shí)時(shí)視圖中進(jìn)行的,讀者需要熟悉有關(guān)KeyShot渲染實(shí)時(shí)視圖中的一些常用操作。從庫(kù)中拖曳一個(gè)基本圓柱體到場(chǎng)景中。下面建議大家動(dòng)手實(shí)操,以熟悉基礎(chǔ)操作。6.4渲染實(shí)時(shí)視圖中的常用操作KeyShot的庫(kù)中存儲(chǔ)了材質(zhì)、顏色、紋理、環(huán)境、背景、收藏夾和模型,用戶可以在場(chǎng)景中使用其中的素材。庫(kù)與云庫(kù)的區(qū)別在于,庫(kù)中的文件是存儲(chǔ)在本地計(jì)算機(jī)上的,可直接使用;而云庫(kù)中的文件需要登錄賬號(hào)并從云庫(kù)下載后,才可使用。6.5認(rèn)識(shí)與調(diào)用庫(kù)中的素材KeyShot的云庫(kù)在界面的左下角,用于共享和下載材質(zhì)、背景、紋理、環(huán)境、模型,需要聯(lián)網(wǎng)并登錄個(gè)人賬號(hào)才可以下載其中的素材,供場(chǎng)景使用。6.6從云庫(kù)中下載素材
Rhino+KeyShot產(chǎn)品設(shè)計(jì)教師姓名:
本章以“頭戴式耳機(jī)”模型為例講解產(chǎn)品渲染的常規(guī)“十步流程”,該流程介紹從導(dǎo)入產(chǎn)品模型到最后的渲染輸出涉及的全部步驟,幫助讀者快速了解渲染常態(tài)化出圖流程,在熟悉渲染操作之后,可以在此基礎(chǔ)上更換順序或縮減步驟。第7章產(chǎn)品渲染的常規(guī)“十步流程”本章導(dǎo)讀開(kāi)始渲染前,需要將模型導(dǎo)入場(chǎng)景中。導(dǎo)入模型有以下兩種常見(jiàn)的方法。方法1:?jiǎn)螕艄ぞ邫谥械摹皩?dǎo)入”圖標(biāo),彈出“導(dǎo)入文件”對(duì)話框,在其中選擇好需要的模型文件后,單擊“打開(kāi)”按鈕。方法2:將模型直接拖曳到渲染實(shí)時(shí)視圖中,會(huì)彈出“KeyShot導(dǎo)入”對(duì)話框,如果無(wú)須打開(kāi)該對(duì)話框,可以勾選下方的“啟用快速導(dǎo)入”復(fù)選框,這樣下次將會(huì)直接將模型導(dǎo)入場(chǎng)景中。7.1導(dǎo)入模型導(dǎo)入模型之后,通常需要對(duì)場(chǎng)景做一些基礎(chǔ)設(shè)置,這樣在后續(xù)的渲染操作中,可以更容易找到自己想要的部件,以及更好地進(jìn)行渲染?!邦^戴式耳機(jī)”模型導(dǎo)入場(chǎng)景中后,還未分組和命名,下面對(duì)其進(jìn)行處理。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.1?模型的重命名、復(fù)制與刪除模型可以根據(jù)材質(zhì)或部件命名,若部件特別多,可以設(shè)置分組。重命名:選中場(chǎng)景中的部件,在“項(xiàng)目”窗口的“場(chǎng)景”選項(xiàng)卡中,可以更改部件的名稱。這里修改部件的名稱為“上耳帶”,復(fù)制模型:方法一,用鼠標(biāo)右鍵單擊部件,在彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制選定項(xiàng)”;方法二,在“項(xiàng)目”窗口的“場(chǎng)景”選項(xiàng)卡中,使用鼠標(biāo)右鍵單擊需要復(fù)制的部件,在彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制”,這兩種方法可以實(shí)現(xiàn)模型的復(fù)制。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.1?模型的重命名、復(fù)制與刪除刪除模型:方法一,在渲染視圖中,使用鼠標(biāo)右鍵單擊需要?jiǎng)h除的部件,在彈出的快捷菜單中選擇“刪除選定項(xiàng)”;方法二,選中需要?jiǎng)h除的部件,按Delete鍵刪除;方法三,在“項(xiàng)目”窗口的“場(chǎng)景”選項(xiàng)卡中,使用鼠標(biāo)右鍵單擊需要?jiǎng)h除的部件,在彈出的快捷菜單中選擇“刪除”。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.2?模型的可見(jiàn)性在渲染時(shí),對(duì)于暫時(shí)不需要的部件,可以將其隱藏,隱藏的方法有以下兩種。方法一:在渲染實(shí)時(shí)視圖中,使用鼠標(biāo)右鍵單擊需要隱藏的部件,在彈出的快捷菜單中選擇“隱藏部件”;或者在按住組合鍵Ctrl+Alt的同時(shí)單擊需要隱藏的部件,即可實(shí)現(xiàn)部件的隱藏。方法二:在“項(xiàng)目”窗口的“場(chǎng)景”選項(xiàng)卡中,關(guān)掉部件名稱前面的“眼睛”圖標(biāo),即可實(shí)現(xiàn)部件的隱藏,再次點(diǎn)亮即可顯示部件。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.3?模型的分組“項(xiàng)目”窗口的“場(chǎng)景”選項(xiàng)卡中的部件也是有圖層關(guān)系的,單擊“眼睛”圖標(biāo)前面的“加號(hào)”圖標(biāo),可以展開(kāi)圖層:上方圖層為“父級(jí)”,下方圖層為“子級(jí)”。當(dāng)選中父級(jí)圖層時(shí),子級(jí)圖層也都會(huì)被選中。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.3?模型的分組因此模型的分組(分圖層)十分重要。模型分組的具體步驟如下。第1步:選中需要分組的部件,這里將整個(gè)“左耳”部件選中。第2步:在“項(xiàng)目”窗口的“場(chǎng)景”選項(xiàng)卡中,使用鼠標(biāo)右鍵單擊渲染實(shí)時(shí)視圖的空白處,在彈出的快捷菜單中選擇“添加到組”。第3步:在彈出的對(duì)話框中,單擊“場(chǎng)景設(shè)置”,再單擊“新建組”按鈕,這樣新建的圖層就會(huì)出現(xiàn)在該場(chǎng)景中。第4步:將新建的圖層命名為“左耳”,單擊“確定”按鈕,模型的圖層分組就完成了。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.4?模型的拆分與圓角處理有些模型在建模軟件中是一體的,直接導(dǎo)入KeyShot后,對(duì)于這樣的模型,若要分開(kāi)賦予材質(zhì),則需要對(duì)模型進(jìn)行拆分?!岸鷰А钡膬?nèi)外部分屬于一個(gè)部件,如果要分開(kāi)賦予材質(zhì)、顏色或紋理,就需要對(duì)它進(jìn)行拆分。拆分模型需要用到“拆分對(duì)象表面”命令,該命令可以直接在渲染實(shí)時(shí)視圖中使用。使用鼠標(biāo)右鍵單擊需要拆分表面的部件,在彈出的快捷菜單中選擇“拆分對(duì)象表面”。7.2場(chǎng)景設(shè)置7.2.5?調(diào)整模型的位置完成模型的命名、分組和圓角處理等前期工作后,下面需要用到第6章講過(guò)的操作軸調(diào)整模型的位置。模型導(dǎo)入后的默認(rèn)位置和模型調(diào)整完后的位置如圖所示。7.2場(chǎng)景設(shè)置進(jìn)入“項(xiàng)目”窗口的“圖像”選項(xiàng)卡,確定圖像分辨率。KeyShot默認(rèn)提供了許多常用的預(yù)設(shè)比例,這里選擇1:1的圖像分辨率,在選定預(yù)設(shè)的比例之后,可以輸入數(shù)值,等比放大渲染實(shí)時(shí)視圖。需要注意的是,渲染實(shí)時(shí)視圖能放大的程度取決于渲染視窗四周的灰色邊緣區(qū)域的大小,若有空余量則可以繼續(xù)放大。7.3確定圖像分辨率添加相機(jī)的步驟安排在確定圖像分辨率之后,是為了提高渲染效率。若先確定好了相機(jī)角度,再去修改圖像分辨率,會(huì)導(dǎo)致開(kāi)始確定的相機(jī)角度發(fā)生變化,需要重新進(jìn)行調(diào)整。下面講解相機(jī)的常用操作。7.4添加相機(jī)7.4.1?新增相機(jī)與重命名相機(jī)進(jìn)入“項(xiàng)目”窗口的“相機(jī)”選項(xiàng)卡,默認(rèn)會(huì)有一個(gè)“FreeCamera”,也就是自由相機(jī),自由相機(jī)僅用于觀察渲染畫面的實(shí)時(shí)效果,它并沒(méi)有保存、刪除等操作。因此在確定產(chǎn)品渲染角度之后,就需要添加一個(gè)新的相機(jī),單擊“新增相機(jī)”圖標(biāo),新增相機(jī)的默認(rèn)名稱為“相機(jī)1”,此時(shí)就需要可以對(duì)該相機(jī)進(jìn)行重命名。7.4添加相機(jī)7.4.2?刪除相機(jī)在KeyShot中刪除相機(jī)有以下3種常見(jiàn)的方法。方法一:選中要?jiǎng)h除的相機(jī),單擊“刪除當(dāng)前相機(jī)”圖標(biāo),完成對(duì)相機(jī)的刪除。方法二:使用鼠標(biāo)右鍵單擊“相機(jī)1”,在彈出的快捷菜單中選擇“刪除”。方法三:選中想要?jiǎng)h除的相機(jī),按Delete鍵,完成對(duì)相機(jī)的刪除。7.4添加相機(jī)7.4.3?相機(jī)的保存與鎖定保存相機(jī):在確定新添加的相機(jī)的角度之后,單擊“保存相機(jī)”圖標(biāo),即可保存相機(jī)。在需要調(diào)整相機(jī)距離和觀察角度時(shí),可以切換到自由相機(jī)來(lái)進(jìn)行操作,這樣可以保證之前保存的相機(jī)角度不變;若不小心移動(dòng)了已確定好的相機(jī)角度(如相機(jī)1),只要我們未保存移動(dòng)后的相機(jī)角度,就可以先單擊自由相機(jī),再單擊相機(jī)1,這樣就可以切換回之前保存好的角度。鎖定相機(jī):可以單擊相機(jī)后面的鎖圖標(biāo),實(shí)現(xiàn)鎖定與解鎖當(dāng)前相機(jī)。注意,相機(jī)鎖定之后不能再被編輯。7.4添加相機(jī)7.4.4?相機(jī)的位置與方向可以通過(guò)直接在渲染實(shí)時(shí)視圖中向前或向后滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪,實(shí)現(xiàn)推進(jìn)或拉遠(yuǎn)相機(jī);除此之外,還可以在“相機(jī)”選項(xiàng)卡中精確控制相機(jī)的“距離”“方位角”“傾斜”“扭曲角”等的數(shù)值?!熬嚯x”用來(lái)控制目標(biāo)與相機(jī)之間的距離(以場(chǎng)景為單位)?!胺轿唤恰庇糜诳刂评@模型的y軸旋轉(zhuǎn)多少度?!皟A斜”用來(lái)定義相機(jī)傾斜或沿水平面垂直旋轉(zhuǎn)多少度?!芭で恰庇糜诳刂评@模型的軸扭曲/旋轉(zhuǎn)相機(jī)的角度。7.4添加相機(jī)7.4.5?標(biāo)準(zhǔn)視圖與網(wǎng)格標(biāo)準(zhǔn)視圖:提供了一些常用的相機(jī)角度,需要注意的是,這些角度存在透視,若想消除透視,可以將鏡頭設(shè)置為“正交”鏡頭。網(wǎng)格:為了更好地在渲染實(shí)時(shí)視圖中進(jìn)行構(gòu)圖,可以打開(kāi)“相機(jī)”下方的“網(wǎng)格”,網(wǎng)格在渲染輸出中將不可見(jiàn)。7.4添加相機(jī)7.4.6?相機(jī)鏡頭設(shè)置相機(jī)的鏡頭設(shè)置參數(shù)如圖所示。視角:用于模擬真實(shí)的相機(jī),物體存在一定的透視?!耙暯恰蓖ǔE浜舷路降摹耙暯?焦距”來(lái)調(diào)整相機(jī)的透視大小,數(shù)值越小,透視越大;數(shù)值越大,透視越小?!耙暯?焦距”為50毫米與200毫米時(shí),耳機(jī)模型的預(yù)覽效果如圖7-43所示。正交:“正交”鏡頭是使用平行投影來(lái)查看場(chǎng)景的,無(wú)論相機(jī)的距離和位置如何,所有彼此平行的線看起來(lái)都是平行的,這意味著渲染實(shí)時(shí)視圖中的相對(duì)距離對(duì)于任何平行線或垂直線都是準(zhǔn)確的。7.4添加相機(jī)7.4.7?相機(jī)的景深相機(jī)的景深參數(shù)可以設(shè)置相機(jī)的焦距和光圈值,這和真實(shí)的相機(jī)一樣。啟用景深需要勾選“景深”復(fù)選框,然后單擊“對(duì)焦距離”右側(cè)的靶心圖標(biāo),就可以在渲染實(shí)時(shí)視圖中選擇相機(jī)的焦點(diǎn)位置,焦點(diǎn)以外將產(chǎn)生虛化效果,按D鍵,可以快速開(kāi)啟和關(guān)閉景深。相機(jī)景深功能的使用,不需要輸入對(duì)焦距離數(shù)值,只需要單擊“對(duì)焦距離”后的十字高亮標(biāo)志,識(shí)別場(chǎng)景中的部件就可以自動(dòng)計(jì)算出對(duì)焦距離。其中,“光圈”數(shù)值越大,虛化效果越弱;“光圈”數(shù)值越小,虛化效果越強(qiáng)。7.4添加相機(jī)確定相機(jī)之后,需要對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明設(shè)置。場(chǎng)景中的光線來(lái)自環(huán)境和發(fā)光材質(zhì),但不同的照明設(shè)置也會(huì)影響場(chǎng)景的外觀。針對(duì)不同的渲染需求,需要更換不同的照明設(shè)置。7.5照明設(shè)置7.5.1?照明預(yù)設(shè)的選擇KeyShot默認(rèn)提供了圖所示的5種照明預(yù)設(shè),其中“產(chǎn)品”模式的使用頻率最高。性能模式:該預(yù)設(shè)會(huì)禁用光源材質(zhì)和陰影,并減少反射,以實(shí)現(xiàn)盡可能高的性能,這對(duì)場(chǎng)景設(shè)置和快速操作非常有用;但在調(diào)整燈光和材質(zhì)效果時(shí),需要關(guān)掉性能模式,因?yàn)樵撃J降念A(yù)覽效果并不是渲染出圖的結(jié)果?;荆涸擃A(yù)設(shè)可為基本場(chǎng)景和快速性能提供簡(jiǎn)單、直接的陰影照明。產(chǎn)品:該預(yù)設(shè)提供直接和間接的陰影照明,這對(duì)具有環(huán)境和局部照明的材料的產(chǎn)品照明很有用。室內(nèi):該預(yù)設(shè)具有直接和間接照明功能,其陰影針對(duì)內(nèi)部照明進(jìn)行了優(yōu)化,適用于具有間接照明的復(fù)雜室內(nèi)照明場(chǎng)景。珠寶:該預(yù)設(shè)和“室內(nèi)”模式具有相同的設(shè)置,但添加了“地面照明”“光線反射”“焦散”。7.5照明設(shè)置7.5.2?環(huán)境照明的設(shè)置“環(huán)境照明”選項(xiàng)組提供了“陰影質(zhì)量”“地面間接照明”“細(xì)化陰影”3個(gè)參數(shù),通常用于提高陰影質(zhì)量,并且除了玻璃類渲染需求以外,其余渲染都要關(guān)掉“地面間接照明”。陰影質(zhì)量:其數(shù)值決定了陰影的質(zhì)量,也就是場(chǎng)景中的陰影渲染優(yōu)先級(jí)有多高。地面間接照明:當(dāng)打開(kāi)“地面間接照明”時(shí),從地面反射的光線將產(chǎn)生間接照明。細(xì)化陰影:開(kāi)啟“細(xì)化陰影”時(shí),場(chǎng)景中的物體會(huì)在自身上投下陰影,否則物體只會(huì)在地面上投下陰影。7.5照明設(shè)置7.5.3?通用照明的設(shè)置“通用照明”選項(xiàng)組提供了“射線反彈”“全局照明”“焦散線”3個(gè)參數(shù),這些數(shù)值通常保持默認(rèn)設(shè)置。射線反彈:指光線在場(chǎng)景中反彈時(shí)計(jì)算的次數(shù)。全局照明:控制場(chǎng)景中對(duì)象之間的間接光線反彈次數(shù)。焦散線:表現(xiàn)玻璃在強(qiáng)光照射下產(chǎn)生的焦散效果。7.5照明設(shè)置7.5.4?渲染技術(shù)“渲染技術(shù)”選項(xiàng)組提供了“產(chǎn)品模式”和“室內(nèi)模式”兩個(gè)參數(shù)。產(chǎn)品模式:適用于相機(jī)從外部“看”物體的場(chǎng)景。室內(nèi)模式:它針對(duì)封閉空間進(jìn)行了優(yōu)化,當(dāng)切換到“室內(nèi)模式”時(shí),若使用的是CPU渲染模式,“室內(nèi)模式”的下方會(huì)多出一個(gè)“平滑全局照明”參數(shù),用來(lái)消除場(chǎng)景中物體反射的光線產(chǎn)生的噪點(diǎn)。7.5照明設(shè)置在KeyShot中,照亮場(chǎng)景的主要方法是通過(guò)環(huán)境照明,環(huán)境照明使用球形HDRI來(lái)表示室內(nèi)或室外空間的完整、精確的物理照明。在賦予材質(zhì)之前,通??梢酝先胍粋€(gè)環(huán)境信息更多的HDRI,這樣材質(zhì)的賦予才更有參考價(jià)值。下圖所示為默認(rèn)HDRI和“浴室”HDRI下的金屬材質(zhì)的效果。7.6環(huán)境設(shè)置7.6.1?復(fù)制、新增、刪除與鎖定環(huán)境復(fù)制環(huán)境:?jiǎn)螕簟皬?fù)制環(huán)境”圖標(biāo),復(fù)制當(dāng)前環(huán)境。這樣用戶可以嘗試對(duì)環(huán)境進(jìn)行細(xì)微的更改,而無(wú)須更改原始環(huán)境。新增環(huán)境:?jiǎn)螕簟靶陆ōh(huán)境”圖標(biāo),新增一個(gè)環(huán)境,新的環(huán)境基于當(dāng)前的設(shè)置產(chǎn)生,但沒(méi)有照明環(huán)境信息,它通常配合后續(xù)將講解的“針”來(lái)創(chuàng)建需要的照明環(huán)境。刪除環(huán)境:?jiǎn)螕簟皠h除”圖標(biāo),刪除當(dāng)前的環(huán)境,也可以按Delete鍵直接刪除當(dāng)前環(huán)境。鎖定環(huán)境:?jiǎn)螕翩i圖標(biāo),鎖定當(dāng)前環(huán)境,這樣該環(huán)境將不能被編輯。再次單擊鎖圖標(biāo),即可解鎖。7.6環(huán)境設(shè)置7.6.2?設(shè)置環(huán)境“環(huán)境”選項(xiàng)卡包含“調(diào)節(jié)”“轉(zhuǎn)換”“背景”“地面”等選項(xiàng)組,可以用其中的參數(shù)快速調(diào)節(jié)場(chǎng)景中的環(huán)境照明。為了更直觀地看到各部分參數(shù)對(duì)環(huán)境的影響,這里使用庫(kù)中的“浴室”HDRI來(lái)演示。7.6環(huán)境設(shè)置7.6.2?設(shè)置環(huán)境調(diào)節(jié):調(diào)節(jié)“亮度”會(huì)使整個(gè)HDRI從陰影到高光均勻地變亮或變暗;調(diào)節(jié)“對(duì)比度”會(huì)增強(qiáng)暗部與亮部的對(duì)比,使得暗部更暗,亮部更亮。轉(zhuǎn)換:“大小”決定環(huán)境的大小,“高度”用于設(shè)置環(huán)境相對(duì)于地平面的垂直位置,“旋轉(zhuǎn)”用來(lái)旋轉(zhuǎn)當(dāng)前環(huán)境,按住Ctrl鍵的同時(shí)拖曳鼠標(biāo)可快速旋轉(zhuǎn)環(huán)境。背景:分為“照明環(huán)境”“顏色”“圖像”。當(dāng)“背景”為“照明環(huán)境”時(shí),將使用照明環(huán)境的圖像作為場(chǎng)景中的背景。當(dāng)“背景”為“顏色”時(shí),將可以為背景設(shè)置純色效果。當(dāng)“背景”為“背景圖像”時(shí),將可以添加和使用一幅圖像作為場(chǎng)景中的背景,。地面:包括“地面陰影”“地面遮擋陰影”“地面反射”“整平地面”4種。這里的地面并不意味著存在“地面”模型,而是虛擬地面。地面陰影:用于更改地面陰影可見(jiàn)性,并且允許設(shè)置地面陰影的顏色。地面遮擋陰影:用于查看遮擋陰影而不是投影。地面反射:用來(lái)更改地面反射可見(jiàn)性。整平地面:用于將地平面以下的環(huán)境部分投影到地平面之上。7.6環(huán)境設(shè)置7.6.3?HDRI編輯器設(shè)置HDRI編輯器十分重要,KeyShot的打光操作基本上都在此處進(jìn)行。HDRI編輯器主要包括“HDRI編輯器針”和“HDRI編輯器背景”兩個(gè)部分,這里先講解“HDRI編輯器背景”,它提供了4種背景,分別是“顏色”“色度”“Sun&Sky”“圖像”。7.6環(huán)境設(shè)置7.6.3?HDRI編輯器設(shè)置顏色:用于設(shè)置純色環(huán)境背景。色度:在這里可以設(shè)置環(huán)境背景由一種顏色過(guò)渡到另一種顏色。同樣,此處的顏色也具有照明信息,例如在純黑顏色處,環(huán)境的下半部分沒(méi)有照明。Sun&Sky:用于模擬真實(shí)的太陽(yáng)和天空作為環(huán)境的背景。圖像:這里將環(huán)境HDRI作為環(huán)境的背景。7.6環(huán)境設(shè)置下面給場(chǎng)景中的各部件賦予材質(zhì)。賦予材質(zhì)有以下兩種常用的方法。方法一:直接從“庫(kù)”窗口中拖曳材質(zhì)到場(chǎng)景中的部件上。方法二:?jiǎn)螕翡秩緦?shí)時(shí)視圖中的部件,在“項(xiàng)目”窗口的“材質(zhì)”選項(xiàng)卡中更換部件的材質(zhì),并適當(dāng)調(diào)節(jié)材質(zhì)下方的參數(shù),使材質(zhì)效果更符合自己的需求。右圖所示為筆者賦予耳機(jī)材質(zhì)后的效果。7.7賦予材質(zhì)賦予材質(zhì)之后,就可以進(jìn)入“HDRI編輯器針”,給產(chǎn)品打光。7.8添加燈光7.8.1?“針”的常見(jiàn)操作添加“針”:?jiǎn)螕簟疤砑俞槨眻D標(biāo),此時(shí)該編輯器下會(huì)多出一個(gè)光源(針),并且靶心圖標(biāo)也會(huì)高亮顯示。單擊渲染實(shí)時(shí)視圖中的部件,燈光將照亮該部件。如果已經(jīng)確定了燈光位置,那么需要單擊靶心圖標(biāo)使其灰顯,否則調(diào)整的將是燈光的位置?!搬槨钡钠渌僮鳎喊ā版i定”“復(fù)制”“刪除”“隱藏”“隔離”“重命名”“設(shè)置高亮顯示”,都可以通過(guò)使用鼠標(biāo)右鍵單擊“針”,在彈出的快捷菜單中進(jìn)行選擇來(lái)設(shè)置。7.8添加燈光7.8.2?“針”的位置調(diào)整“針”的位置調(diào)整有以下兩種方法。方法一:?jiǎn)螕舭行膱D標(biāo),使其高亮顯示。此時(shí),“針”的位置可以直接通過(guò)鼠標(biāo)在渲染實(shí)時(shí)視圖中調(diào)整。方法二:通過(guò)調(diào)整“轉(zhuǎn)換”選項(xiàng)組中的“方位角”和“仰角”的數(shù)值來(lái)改變“針”的位置。7.8添加燈光7.8.3?“針”的形狀與半徑圓形:燈光的造型為“圓形”時(shí),可以通過(guò)調(diào)整半徑來(lái)修改燈光的大小。矩形:燈光的造型為“矩形”時(shí),可以通過(guò)調(diào)整矩形的寬度和高度來(lái)修改燈光的大小。二分之一:無(wú)論燈光的造型是矩形還是圓形,都可以開(kāi)啟二分之一燈光的效果。7.8添加燈光7.8.4?“針”的顏色與亮度“針”的顏色:可以通過(guò)單擊“顏色”選項(xiàng)組中的色塊來(lái)定義燈光的顏色?!搬槨钡牧炼龋嚎梢酝ㄟ^(guò)輸入數(shù)值,或滑動(dòng)下方滑塊來(lái)調(diào)節(jié)燈光的亮度。7.8添加燈光7.8.5?“針”的衰減“針”的衰減的相關(guān)參數(shù)在“HDRI編輯器背景”的“調(diào)節(jié)”選項(xiàng)組中。衰減:控制燈邊緣柔和度。增大“衰減”數(shù)值可以獲得更加柔和的邊緣效果。右圖所示為“衰減”為0.1和0.5時(shí),渲染實(shí)時(shí)視圖中燈光的效果。衰減模式:控制燈光從“針”的中心向外的衰減效果。不同的衰減模式具有不同的衰減效果。7.8添加燈光7.8.6?打光原則在熟悉以上“針”的相關(guān)用法之后,可以新建一個(gè)空白的純黑環(huán)境給產(chǎn)品打光。給耳機(jī)打光之后的效果如右圖所示。給產(chǎn)品打光主要遵循以下4點(diǎn)原則。(1)體積感:控制燈光的亮度、大小和位置,讓模型更具立體感。(2)表達(dá)結(jié)構(gòu):需要考慮主要的來(lái)光方向,在背光面補(bǔ)充一些相對(duì)較弱的燈光,以表達(dá)部件的倒角、轉(zhuǎn)折等結(jié)構(gòu)。(3)燈光主次:切勿讓場(chǎng)景中的燈光一樣亮,因?yàn)檫@樣會(huì)缺少主次,也難以表達(dá)產(chǎn)品的立體感。(4)燈光引導(dǎo):主要是指場(chǎng)景圖,通過(guò)燈光來(lái)引導(dǎo)用戶抓住畫面的亮點(diǎn)。7.8添加燈光在最終出圖前,可以借助KeyShot中“項(xiàng)目”窗口的圖像選項(xiàng)卡來(lái)微調(diào)畫面效果。7.9圖像處理7.9.1?“圖像”選項(xiàng)卡中的基礎(chǔ)操作新增圖像樣式:?jiǎn)螕簟皠?chuàng)建基本圖像”圖標(biāo),可以新增一個(gè)圖像樣式。例如,可以通過(guò)調(diào)整圖像樣式的相關(guān)參數(shù),快速設(shè)置耳機(jī)在低對(duì)比度和高對(duì)比度下的效果。7.9圖像處理7.9.1?“圖像”選項(xiàng)卡中的基礎(chǔ)操作復(fù)制圖像樣式:?jiǎn)巍皬?fù)制”圖標(biāo),可以復(fù)制當(dāng)前圖像樣式。刪除圖像樣式:?jiǎn)螕簟皠h除”圖標(biāo),可以刪除當(dāng)前圖像樣式。鎖定圖像樣式:?jiǎn)螕翩i圖標(biāo),可以鎖定當(dāng)前圖像樣式。另外,圖像的復(fù)制、刪除和鎖定,還可以通過(guò)使用鼠標(biāo)右鍵單擊圖像樣式,在彈出的快捷菜單中選擇相應(yīng)的命令實(shí)現(xiàn),如圖所示。7.9圖像處理7.9.2?“基本”模式“圖像”選項(xiàng)卡中提供了“基本”模式和“攝影”模式兩種常見(jiàn)的效果。“基本”模式包括“調(diào)節(jié)”“去噪”“Bloom”“暗角”“色差”等選項(xiàng)組,如圖所示。7.9圖像處理7.9.2?“基本”模式調(diào)節(jié):“曝光”用來(lái)控制場(chǎng)景受光線影響的程度;EV(曝光值)增加1,將使圖像中的光量增加一倍;伽馬值用來(lái)調(diào)整圖像中的亮暗對(duì)比度。去噪:均勻圖像中的噪點(diǎn),無(wú)論是在渲染實(shí)時(shí)視圖中還是在最終渲染中?!敖翟牖旌稀庇脕?lái)創(chuàng)建與渲染圖像混合的降噪圖像。拖曳“降噪混合”滑塊可以控制降噪的強(qiáng)弱。若場(chǎng)景中有一些細(xì)節(jié)紋理,把“降噪混合”設(shè)置得過(guò)高會(huì)消除細(xì)節(jié),可以適當(dāng)減小“降噪混合”值。Bloom:也就是光暈,可以用來(lái)模擬發(fā)光材質(zhì)的輝光效果。光暈強(qiáng)度:用來(lái)控制光邊或發(fā)光的亮度?!肮鈺灠霃健庇脕?lái)控制光暈發(fā)光的范圍。光暈閾值:用來(lái)裁切過(guò)亮的像素,設(shè)置較大的數(shù)值可將光暈聚焦在最亮的像素上。暗角:“暗角強(qiáng)度”的數(shù)值越高,暗角的角落看起來(lái)就越趨于純色?!鞍到穷伾庇脕?lái)定義暗角的顏色,默認(rèn)為黑色。差:在現(xiàn)實(shí)生活中,當(dāng)相機(jī)鏡頭無(wú)法將所有顏色聚焦到同一點(diǎn)時(shí),就會(huì)產(chǎn)生色差,這會(huì)導(dǎo)致對(duì)象邊緣有彩色邊紋?!吧顝?qiáng)度”用來(lái)確定該效果的強(qiáng)度?!吧钇颉庇脕?lái)控制畸變的顏色,使用頻率不高。7.9圖像處理7.9.3?“攝影”模式“攝影”模式包括“色調(diào)映射”“曲線”“顏色”“去”“Bloom”“暗角”“色差”“層”等選項(xiàng)組,下面講解與“基本”模式中不一樣的知識(shí)點(diǎn)。7.9圖像處理7.9.3?“攝影”模式色調(diào)映射:該選項(xiàng)組中的“曝光”和“對(duì)比度”與“基本”模式中的“曝光”和“伽馬值”的效果一樣。白平衡:用來(lái)調(diào)整圖像的色溫,負(fù)值表示調(diào)節(jié)為較暖的色調(diào),正值表示調(diào)節(jié)為較冷的色調(diào)。響應(yīng)曲線:提供“線性”“低對(duì)比度”“高對(duì)比度”3種映射類型。線性:線性與“基本圖像”樣式一致。低對(duì)比度:適用于光線對(duì)比較強(qiáng)的場(chǎng)景。高對(duì)比度:適用于光線對(duì)比較弱的場(chǎng)景。顏色:“飽和度”用來(lái)控制畫面中的色彩飽和度,數(shù)值越大,圖像飽和度越高;數(shù)值越小,圖像飽和度越低;“鮮艷度”用于在不調(diào)整飽和顏色的情況下,增加柔和顏色的強(qiáng)度。層:勾選“背景顏色”復(fù)選框后,設(shè)置的顏色將優(yōu)先于前面在“環(huán)境”選項(xiàng)卡中設(shè)置的背景顏色?!霸诃h(huán)境”選項(xiàng)卡中設(shè)置背景顏色為紅色,但“層”選項(xiàng)組中的背景顏色設(shè)置為白色,最終渲染顯示的還是白色。7.9圖像處理7.10.1?輸出設(shè)置輸出圖像名稱:可以在“名稱”文本框中輸入文件的名稱。輸出圖像位置:?jiǎn)螕粑募A圖標(biāo),可以設(shè)置輸出圖像的位置。7.10渲染出圖7.10.1?輸出設(shè)置輸出格式:在“格式”下拉列表中可以選擇輸出格式,其中比較常用的是PNG、JPEG和PSD格式。圖像分辨率設(shè)置:“預(yù)設(shè)”下拉列表默認(rèn)提供了多種分辨率預(yù)設(shè)。圖像的最終清晰度將由此處的分辨率大小以及選項(xiàng)設(shè)置中的采樣共同決定。7.10渲染出圖7.10.2?通道設(shè)置合適的通道可以幫助用戶在后期軟件中更加便捷地調(diào)整圖像。例如,可以啟用“Clown”通道,以便進(jìn)行后期的摳圖操作。7.10渲染出圖7.10.3?選項(xiàng)設(shè)置KeyShot有以下3種質(zhì)量輸出選項(xiàng),如圖所示。7.10渲染出圖7.10.3?選項(xiàng)設(shè)置最大采樣:控制計(jì)算和優(yōu)化圖像或動(dòng)畫幀的次數(shù)。每增加一個(gè)樣本,就會(huì)進(jìn)一步消除圖像中的噪點(diǎn)/顆粒。此選項(xiàng)使用的渲染技術(shù)與渲染實(shí)時(shí)視圖中工作時(shí)的渲染技術(shù)相同。這種渲染技術(shù)也用于“最大時(shí)間”選項(xiàng),但與“自定義控制”選項(xiàng)中使用的方法不同。一般來(lái)說(shuō),簡(jiǎn)單的場(chǎng)景需要較少的樣本,而復(fù)雜的場(chǎng)景需要較多的樣本。從低處開(kāi)始,如果仍然看到噪點(diǎn)或渲染看起來(lái)有顆粒感,則增加樣本。在使用“最大樣本”渲染動(dòng)畫之前,請(qǐng)使用靜止圖像渲染來(lái)測(cè)試樣本。還可以在渲染實(shí)時(shí)視圖上設(shè)置渲染區(qū)域,關(guān)注需要最多樣本才能看起來(lái)令人滿意的區(qū)域。打開(kāi)平視顯示器(H熱鍵),讓渲染實(shí)時(shí)視圖靜置,直到該區(qū)域看起來(lái)沒(méi)有噪點(diǎn)。記下HUD中的樣本數(shù)量,并在設(shè)置最大樣本時(shí)使用該信息。最大時(shí)間:用于根據(jù)設(shè)置的時(shí)間量逐步優(yōu)化渲染。自定義控制:用于控制KeyShot中所有可用的質(zhì)量設(shè)置。此模式通??梢栽诟咴朦c(diǎn)或陰影區(qū)域產(chǎn)生更平滑的結(jié)果。7.10渲染出圖下面完成手柄的小清新風(fēng)格效果的渲染,效果如圖所示。7.11課堂案例:手柄的渲染根據(jù)所學(xué)知識(shí),自主完成鼠標(biāo)的渲染,效果如圖所示。7.12課后練習(xí):鼠標(biāo)的渲染
Rhino+KeyShot產(chǎn)品設(shè)計(jì)教師姓名:
本章講解KeyShot中材質(zhì)相關(guān)的常用知識(shí),包括常用的三大材質(zhì)類型、材質(zhì)紋理的四大通道、材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用和多層材質(zhì)的應(yīng)用,最后通過(guò)課堂案例和課后練習(xí),幫助讀者掌握材質(zhì)的相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。第8章材質(zhì)詳解本章導(dǎo)讀物體的材質(zhì)可以通過(guò)視覺(jué)和觸覺(jué)綜合感受,讀者可以多觀察生活中的物體在光照下,其材質(zhì)表面的細(xì)微變化,以求能在渲染中制作出更真實(shí)的材質(zhì)效果。單擊“類型”下拉按鈕,在彈出的下拉列表中可以看到不同的材質(zhì)類型,KeyShot默認(rèn)將其分為了四大部分,分別是“基本”“高級(jí)”“光源”“特殊”。雖然在現(xiàn)實(shí)生活中和渲染器里有許多類型的材質(zhì),但最常用的還是塑料、金屬和透明這3種材質(zhì),用它們可以完成大多數(shù)的渲染工作,下面逐個(gè)講解。8.1常用的三大材質(zhì)類型8.1.1?塑料材質(zhì)塑料材質(zhì)類型用于創(chuàng)建簡(jiǎn)單塑料材質(zhì),是一種非常通用的材質(zhì)類型。不同材質(zhì)的“屬性”欄中可調(diào)節(jié)的參數(shù)是不一樣的。例如,剛導(dǎo)入的模型默認(rèn)為漫反射材質(zhì),該材質(zhì)只有一種參數(shù)可以調(diào)節(jié),也就是“顏色”;而修改成塑料材質(zhì)之后,“屬性”欄中就有4個(gè)參數(shù)可以調(diào)節(jié),分別是“漫反射”“高光”“粗糙度”“折射指數(shù)”。這4個(gè)參數(shù)也是所有材質(zhì)里面使用頻率最高的,這里大家可以切換到其他材質(zhì)類型對(duì)比一下。8.1常用的三大材質(zhì)類型8.1.1?塑料材質(zhì)塑料材質(zhì)的“屬性”欄中的重要參數(shù)介紹如下。漫反射:用于定義材質(zhì)的整體顏色。單擊“漫反射”右側(cè)的色塊,彈出“顏色拾取工具-漫反射”對(duì)話框。此時(shí)可以通過(guò)單擊或拖曳鼠標(biāo)的方式來(lái)修改材質(zhì)的漫反射顏色,從而改變材質(zhì)表面的顏色?!邦伾叭」ぞ摺蹦J(rèn)使用的是“RGB”色彩模式,在該色彩模式下可以單獨(dú)調(diào)整“紅色”“綠色”“藍(lán)色”3個(gè)通道,單擊“RGB”選項(xiàng),在彈出的下拉列表中,可以根據(jù)個(gè)人習(xí)慣切換為其他的色彩模式。建議使用“HSV”色彩模式,因?yàn)樵撃J酵ㄟ^(guò)調(diào)整顏色的“色調(diào)”“飽和度”“值”來(lái)定義材質(zhì)的顏色。高光:用于定義材質(zhì)的反射強(qiáng)度,白色表示完全反射,黑色表示不反射,一般使用一定程度的灰度值。粗糙度:用于控制反射中微小缺陷的數(shù)量?!按植诙取睘?時(shí),材質(zhì)表現(xiàn)為完全光滑的表面,增大“粗糙度”數(shù)值,可以加強(qiáng)材質(zhì)表面的緞紋感或啞光感?!按植诙取蓖ǔR?.1為分界線,數(shù)值大于0.1,材質(zhì)將表現(xiàn)明顯的啞光效果。折射指數(shù):用于定義反射時(shí)的光彎曲量。以實(shí)際材質(zhì)的折射指數(shù)為基礎(chǔ),例如塑料材質(zhì)的折射指數(shù)為1.46,玻璃材質(zhì)的折射指數(shù)為1.500等。8.1常用的三大材質(zhì)類型8.1.2?金屬材質(zhì)金屬材質(zhì)類型用于創(chuàng)建拋光或粗糙金屬材質(zhì)。在“類型”下拉列表中選擇“金屬”,“屬性”欄中主要的參數(shù)有“金屬類型”“粗糙度”等。8.1常用的三大材質(zhì)類型8.1.2?金屬材質(zhì)顏色:用于控制金屬表面反射的顏色,當(dāng)“金屬類型”為“顏色”時(shí),可調(diào)整此參數(shù)。單擊右側(cè)的色塊以打開(kāi)“顏色拾取工具-顏色”對(duì)話框,然后選擇所需的顏色,單擊“確定”按鈕即可。已測(cè)量:當(dāng)“金屬類型”為“已測(cè)量”時(shí),下方的“金屬預(yù)設(shè)值”下拉列表中有13個(gè)金屬預(yù)設(shè),分別為“金”“鉑”“鈦”“鐵”“鈮”“銅”“鋁”“鉻”“銀”“鋅”“鎂”“鎳”“黃銅(70/30)”,單擊右側(cè)的文件夾圖標(biāo)可以加載IOR文件(擴(kuò)展名為.ior、.nk、.csv)。所有的金屬預(yù)設(shè)和加載的自定義IOR文件都提供了添加陽(yáng)極電鍍的附加功能,可以通過(guò)調(diào)整“涂層折射率”“涂層吸光系數(shù)”“涂層厚度”等參數(shù)改變金屬材質(zhì)的表面顏色和反射強(qiáng)度。粗糙度:與前面講到的知識(shí)點(diǎn)一樣,這里不贅述。在金屬材質(zhì)中,此參數(shù)用于創(chuàng)建拋光金屬材質(zhì)和磨砂金屬材質(zhì)。8.1常用的三大材質(zhì)類型8.1.3?透明類材質(zhì)在KeyShot中能實(shí)現(xiàn)透明或半透明效果的材質(zhì)類型非常多,例如“玻璃”“實(shí)心玻璃”“高級(jí)”“塑料(高級(jí))”“液體”“半透明”等材質(zhì),它們之間有很多相同的材質(zhì)屬性。下面將以實(shí)心玻璃材質(zhì)為代表講解透明類材質(zhì)的相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。顏色:用于定義材質(zhì)的整體顏色。實(shí)心玻璃材質(zhì)能夠準(zhǔn)確地模擬玻璃效果的顏色,因?yàn)樗紤]到了模型的厚度。透明距離:數(shù)值越大,顏色越淺。該數(shù)值的設(shè)置需要考慮模型的厚度。折射指數(shù):以實(shí)際材質(zhì)的折射指數(shù)為基礎(chǔ),玻璃的折射指數(shù)為1.5,這意味著默認(rèn)值(即1.5)對(duì)于模擬大多數(shù)類型的玻璃是準(zhǔn)確的,但也可以增大該數(shù)值,使得材質(zhì)表面有更顯著的折射效果。粗糙度:用于創(chuàng)建磨砂玻璃外觀。8.1常用的三大材質(zhì)類型本節(jié)講解材質(zhì)紋理的應(yīng)用。對(duì)于KeyShot中的任意材質(zhì)的參數(shù),只要其右側(cè)出現(xiàn)棋盤格圖標(biāo),都意味著可以加載紋理貼圖來(lái)定義該參數(shù)。例如,塑料材質(zhì)的“漫反射”“高光”“粗糙度”“折射指數(shù)”等參數(shù)的右側(cè),都有棋盤格圖標(biāo),代表這些都可以通過(guò)貼圖定義。同時(shí),從“屬性”欄自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到“紋理”欄,并且,再次切換回“屬性”欄時(shí),不能再對(duì)“顏色”進(jìn)行編輯,因?yàn)榧y理貼圖已經(jīng)替代顏色顯示漫反射信息。在材質(zhì)中加載紋理貼圖最常用的通道就是漫反射、粗糙度、凹凸與不透明度。這4個(gè)通道也是絕大多數(shù)材質(zhì)都具有的。下面以塑料材質(zhì)為例進(jìn)行講解。8.2材質(zhì)紋理的四大通道8.2.1?漫反射通道在漫反射通道中加載紋理貼圖意味著以紋理貼圖定義該材質(zhì)的漫反射。在“桌子”模型的漫反射通道中加載紋理貼圖的操作步驟如下。第1步:?jiǎn)螕簟奥瓷洹眳?shù)右側(cè)的棋盤格圖標(biāo),圖標(biāo)由灰色變?yōu)樗{(lán)色。第2步:在彈出的“打開(kāi)紋理”對(duì)話框中選取合適的紋理貼圖,單擊“打開(kāi)”按鈕。此時(shí),木紋紋理貼圖已經(jīng)替代原定的顏色,材質(zhì)的“屬性”欄也會(huì)自動(dòng)切換到“紋理”欄,在“紋理”欄中,可以控制紋理貼圖的大小、位置和方向。8.2材質(zhì)紋理的四大通道8.2.2?粗糙度通道“粗糙度”參數(shù)的右側(cè)也有棋盤格圖標(biāo),可以利用紋理貼圖替代“粗糙度”數(shù)值來(lái)顯示材質(zhì)的粗糙度信息,紋理貼圖的深色區(qū)域具有光滑外觀效果,紋理貼圖的淺色區(qū)域具有粗糙外觀效果。例如,下圖所示的黑白貼圖的深色區(qū)域a與淺色區(qū)域b,該貼圖在粗糙度通道下表現(xiàn)的結(jié)果為a區(qū)域相對(duì)光滑,而b區(qū)域相對(duì)粗糙。8.2材質(zhì)紋理的四大通道8.2.3?凹凸通道“屬性”欄中并未顯示凹凸通道與不透明度通道,它們位于“紋理”欄中,凹凸貼圖類型用于在材質(zhì)表面創(chuàng)建細(xì)節(jié),這些細(xì)節(jié)并非真正修改了模型本身,而是該紋理貼圖在凹凸通道中所呈現(xiàn)的視覺(jué)效果。8.2材質(zhì)紋理的四大通道8.2.4?不透明度通道當(dāng)黑白紋理貼圖應(yīng)用于不透明度通道時(shí),會(huì)使得貼圖的黑色部分變得完全透明,白色部分變得完全不透明,其中的灰色部分以梯度的形式顯示不同程度的半透明效果。當(dāng)帶有Alpha通道信息的紋理貼圖應(yīng)用于不透明度通道時(shí),需要將“不透明貼圖模式”由默認(rèn)的“色彩”更改為“Alpha”,這會(huì)使得Alpha通道部分全部消失,其余部分保留。8.2材質(zhì)紋理的四大通道標(biāo)簽主要有兩大用途,本節(jié)主要講解第一種用途,第二種用途將在第9章中詳細(xì)講解。第一種用途是在3D模型表面放置徽標(biāo)、Logo、貼紙、圖案等。將“KeyShot標(biāo)志”置于“充電寶模型”表面的效果如左圖所示。第二種用途是可以在主材質(zhì)之上創(chuàng)建另一種材質(zhì)外觀,將多種材質(zhì)效果疊加到一個(gè)3D模型表面。本質(zhì)上,標(biāo)簽是在材質(zhì)之上具有材質(zhì)/紋理的圖層,金屬材質(zhì)與塑料材質(zhì)均在一個(gè)部件表面顯示,效果如右圖所示。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.1?標(biāo)簽的添加與刪除添加標(biāo)簽有以下兩種方式。方式一:標(biāo)簽位于“庫(kù)”窗口的“紋理”選項(xiàng)卡的“Labels”列表中,將標(biāo)簽直接拖放到渲染實(shí)時(shí)視圖的模型部件或圖層列表中,在彈出的“紋理貼圖類型”對(duì)話框中選擇“添加標(biāo)簽”選項(xiàng)。方式二:在“項(xiàng)目”窗口的“材質(zhì)”選項(xiàng)卡中的“標(biāo)簽”欄中單擊“添加標(biāo)簽”圖標(biāo),選擇“添加標(biāo)簽(紋理)”。刪除標(biāo)簽有以下兩種方式。方式一:選中“標(biāo)簽”欄中的圖片紋理,按Delete鍵刪除。方式二:?jiǎn)螕簟皹?biāo)簽類型”文字左側(cè)的垃圾桶圖標(biāo),即可完成刪除標(biāo)簽的操作。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.2?標(biāo)簽的映射類型在KeyShot中,標(biāo)簽具備7種映射類型:平面、框、圓柱形、球形、UV、相機(jī)和節(jié)點(diǎn)。不同的映射類型將影響標(biāo)簽的顯示方式,對(duì)于不同的3D部件,需要選擇合適的映射類型,才能更好地調(diào)整貼圖。平面:將在x、y或z軸上投影紋理,并以一個(gè)平面的方式映射貼圖,該映射類型比較常用??颍菏菍⒓y理從立方體的6個(gè)面投影到3D模型上,常用于方體造型。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.2?標(biāo)簽的映射類型圓柱形:從圓柱體向內(nèi)投影紋理,如圖8-53所示,常用于柱體造型。球形:從球體向內(nèi)投影紋理,紋理將在到達(dá)球體的兩極時(shí)開(kāi)始收斂,常用于球體造型。UV:UV映射類型是將2D紋理應(yīng)用3D模型完全不同的方法,它可以設(shè)計(jì)如何將紋理貼圖應(yīng)用于模型的每一個(gè)面上。UV映射需要提前將模型的UV進(jìn)行展開(kāi),展開(kāi)UV可以借助專業(yè)的展UV軟件或KeyShot工具中自帶的展UV功能實(shí)現(xiàn),它在工業(yè)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的應(yīng)用范圍沒(méi)有在娛樂(lè)行業(yè)廣泛。相機(jī):可以保持紋理始終面對(duì)相機(jī)的方向。這使得無(wú)論相機(jī)的位置如何,都將在模型表面提供一致的紋理外觀。節(jié)點(diǎn):允許驅(qū)動(dòng)紋理與另一個(gè)節(jié)點(diǎn)的映射,使用頻率不高。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.3?標(biāo)簽的位置與方向使用“移動(dòng)紋理”工具可以實(shí)現(xiàn)對(duì)標(biāo)簽中紋理貼圖的移動(dòng)。單擊“移動(dòng)紋理”圖標(biāo),該圖標(biāo)由默認(rèn)的灰色變成藍(lán)色,代表已啟用,此時(shí)渲染預(yù)覽視窗下方會(huì)出現(xiàn)一個(gè)用于調(diào)整標(biāo)簽紋理貼圖的操作欄,同時(shí)模型表面也會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的操作軸。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.3?標(biāo)簽的位置與方向位置:?jiǎn)螕簟拔恢谩保c(diǎn)亮該圖標(biāo),此時(shí)單擊模型的任意一個(gè)位置,紋理就會(huì)自動(dòng)以單擊的位置為中心映射,更改紋理的投影位置非常方便。平移:在操作欄中勾選“平移”復(fù)選框,就能夠通過(guò)拖曳箭頭來(lái)移動(dòng)x、y、z軸上的紋理映射位置。要平移時(shí),拖曳任意軸向即可。紅色、綠色和藍(lán)色的箭頭分別對(duì)應(yīng)x、y軸和z軸。除此之外,渲染視窗中的操作軸還有雙色方塊圖標(biāo),按住這類圖標(biāo),可以完成同時(shí)沿兩個(gè)軸向的移動(dòng)。例如示例中的紅藍(lán)方塊,代表按住此圖標(biāo)可以實(shí)現(xiàn)紋理同時(shí)朝x和z軸兩個(gè)方向進(jìn)行移動(dòng)。旋轉(zhuǎn):在操作欄中勾選“旋轉(zhuǎn)”復(fù)選框,能夠拖動(dòng)圓弧手柄旋轉(zhuǎn)紋理。按住Shift鍵可將旋轉(zhuǎn)增量限制為15°。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.4?標(biāo)簽的尺寸與映射縮放模式:一般有3個(gè)選項(xiàng)可供選擇,具體取決于所選的映射類型。大部分映射類型中的“縮放模式”只包含“場(chǎng)景單位”與“DPI”這兩個(gè)選項(xiàng),而UV映射類型還包含“UV”選項(xiàng)。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.4?標(biāo)簽的尺寸與映射使用“場(chǎng)景單位”時(shí),能夠設(shè)置場(chǎng)景中的寬度與高度,這也是使用頻率最高的縮放模式。使用“DPI”時(shí),場(chǎng)景中的紋理大小相當(dāng)于圖像大小和DPI集。使用“UV”時(shí),場(chǎng)景中的紋理由UV坐標(biāo)中的寬度與高度定義。寬度與高度:使用“場(chǎng)景單位”或“UV”時(shí)可設(shè)置紋理的寬度與高度;若使用“DPI”,則此處的“寬度”和“高度”變?yōu)椤按笮 ?。圖8-60和圖8-61所示分別為“KeyShot”標(biāo)志的寬度與高度均為40毫米和均為80毫米的效果。鎖定:?jiǎn)螕翩i定圖標(biāo),將保持紋理貼圖均勻的比例,可同時(shí)調(diào)整寬度與高度;若不鎖定,則可以單獨(dú)調(diào)整紋理貼圖的寬度或高度。角度:將圍繞局部y軸旋轉(zhuǎn)整個(gè)紋理貼圖。這與“移動(dòng)紋理”工具中的“旋轉(zhuǎn)”相同,只是此處可以通過(guò)輸入數(shù)值來(lái)控制角度,結(jié)果會(huì)更加精確,整個(gè)框?qū)@綠色軸旋轉(zhuǎn)。翻轉(zhuǎn):“水平翻轉(zhuǎn)”將紋理貼圖按y軸鏡像,“垂直翻轉(zhuǎn)”將紋理貼圖按x軸鏡像。重復(fù):?jiǎn)⒂谩八街貜?fù)”后,紋理將以水平方向平鋪陣列;開(kāi)啟“垂直重復(fù)”后,紋理將以垂直方向平鋪陣列。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用8.3.4?標(biāo)簽的尺寸與映射雙面:“雙面”只對(duì)平面與框這兩種映射類型有影響,并且兩者影響的效果不同。若在平面映射類型下,開(kāi)啟“雙面”后,紋理將在模型的兩側(cè)可見(jiàn);若在框映射類型下,開(kāi)啟“雙面”后,紋理將在模型的背面顯示。同步:?jiǎn)⒂谩巴健敝?,該材質(zhì)節(jié)點(diǎn)上的所有紋理將同時(shí)縮放/移動(dòng)/調(diào)整。例如,在沒(méi)有啟用“同步”的情況下,紋理在漫反射通道與凹凸通道下分別調(diào)整寬度與高度,就會(huì)出現(xiàn)凹凸效果不對(duì)應(yīng)紋理大小的效果。一般情況下保持“同步”的開(kāi)啟。8.3材質(zhì)標(biāo)簽的應(yīng)用大多數(shù)材質(zhì)都可以轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì),以便進(jìn)行材質(zhì)的交換、變化或顏色研究。多層材質(zhì)允許在單個(gè)“容器”材料中循環(huán)嘗試各種材質(zhì)效果,這大大提高了渲染工作的效率。下面講解多層材質(zhì)的相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。8.4多層材質(zhì)的應(yīng)用8.4.1?單材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)在KeyShot中,將單材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)有以下4種方式。編輯材質(zhì)時(shí),在“項(xiàng)目”窗口的“材質(zhì)”選項(xiàng)卡中單擊“多層材質(zhì)”圖標(biāo),可將單材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)。8.4多層材質(zhì)的應(yīng)用8.4.1?單材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)在KeyShot中,將單材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)有以下4種方式。編輯材質(zhì)時(shí),在“項(xiàng)目”窗口的“材質(zhì)”選項(xiàng)卡中單擊“多層材質(zhì)”圖標(biāo),可將單材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)。在渲染實(shí)時(shí)視圖中,使用鼠標(biāo)右鍵單擊相關(guān)材質(zhì)的部件,在彈出的快捷菜單中選擇“創(chuàng)建多層材質(zhì)”。從庫(kù)中拓展材質(zhì)添加到渲染實(shí)時(shí)視圖的部件上時(shí)渲染視窗上方會(huì)彈出提示欄,按住Shift鍵以添加子材質(zhì),此時(shí)單材質(zhì)也會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)。8.4多層材質(zhì)的應(yīng)用8.4.2為多層材質(zhì)添加子材質(zhì)在KeyShot中,為多層材質(zhì)添加子材質(zhì)有多種方法。拖放:只需將材質(zhì)從庫(kù)中拖放到多層材質(zhì)列表中(紅框區(qū)域)即可。8.4多層材質(zhì)的應(yīng)用8.4.2為多層材質(zhì)添加子材質(zhì)通過(guò)列表添加:?jiǎn)螕簟靶滤芰稀眻D標(biāo),將添加一個(gè)新的標(biāo)準(zhǔn)塑料材質(zhì);單擊“重復(fù)材質(zhì)”圖標(biāo),將復(fù)制所選材質(zhì)以及材質(zhì)上的紋理或標(biāo)簽,但保持紋理與標(biāo)簽未鏈接;單擊“重復(fù)材質(zhì)與鏈接紋理”圖標(biāo),將復(fù)制所選材質(zhì)以及材質(zhì)上的紋理和標(biāo)簽,但保持紋理和標(biāo)簽的鏈接。8.4多層材質(zhì)的應(yīng)用8.4.3?多層材質(zhì)的查看與編輯查看多層材質(zhì):要查看或編輯多層材質(zhì)列表中的不同材質(zhì),只需單擊該列表中的任意一種材質(zhì),就可以使其在渲染實(shí)時(shí)視圖中處于活動(dòng)狀態(tài)。項(xiàng)目?jī)?nèi)庫(kù)中的縮略圖將顯示活動(dòng)材質(zhì)名稱,并帶有表示該材質(zhì)是多層材質(zhì)的標(biāo)簽。選中多層材質(zhì)列表中的灰色金屬材質(zhì),渲染預(yù)覽視窗中就會(huì)顯示灰色的金屬材質(zhì),同時(shí)右側(cè)的“材質(zhì)”選項(xiàng)卡也會(huì)顯示與金屬材質(zhì)相關(guān)的參數(shù)信息。刪除子材質(zhì):要從多層材質(zhì)列表中刪除子材質(zhì),單擊垃圾桶圖標(biāo)或按Delete鍵即可。8.4多層材質(zhì)的應(yīng)用應(yīng)用本章的知識(shí),完成圖所示的咖啡機(jī)的簡(jiǎn)易場(chǎng)景渲染。8.5課堂案例:咖啡機(jī)的渲染應(yīng)用本章的知識(shí)完成暖手袋的渲染,效果如圖所示。8.6課后練習(xí):暖手袋的渲染
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節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖用于創(chuàng)建高級(jí)/復(fù)雜的材料,它會(huì)在單獨(dú)的窗口中打開(kāi),并且將原材質(zhì)下方的材料、紋理和標(biāo)簽在節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖中顯示為節(jié)點(diǎn),可視化復(fù)雜材料之間的聯(lián)系和關(guān)系,可以說(shuō),掌握這些材質(zhì)節(jié)點(diǎn)是通向渲染高級(jí)技能的必經(jīng)之路。本章將系統(tǒng)學(xué)習(xí)節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的相關(guān)知識(shí)并通過(guò)實(shí)戰(zhàn)案例,讓大家學(xué)會(huì)并掌握這一板塊的內(nèi)容。第9章節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖本章導(dǎo)讀KeyShot中的節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖用于創(chuàng)建高級(jí)/復(fù)雜的材質(zhì)。單擊“材質(zhì)圖”圖標(biāo)以啟動(dòng)材質(zhì)圖,它會(huì)在單獨(dú)的窗口中打開(kāi),并且原先材質(zhì)下方的材質(zhì)、紋理和標(biāo)簽在節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖中將顯示為節(jié)點(diǎn),使復(fù)雜材質(zhì)之間的連接和關(guān)系可視化。左圖所示為“書本”材質(zhì)下方的紋理呈現(xiàn)形式。右圖所示為進(jìn)入節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖之后紋理的呈現(xiàn)形式。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面主要包括“菜單欄”“材質(zhì)圖功能區(qū)”“材質(zhì)和紋理庫(kù)”“材質(zhì)屬性”“材質(zhì)圖庫(kù)”5個(gè)部分。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.1?菜單欄節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖中的菜單欄包括以下4個(gè)菜單。1.“材質(zhì)”菜單“材質(zhì)”菜單如左圖所示。新:將用基本的漫反射材質(zhì)替換當(dāng)前工作材質(zhì)和任何紋理。新的標(biāo)準(zhǔn)油漆:將用一個(gè)已測(cè)量的油漆材質(zhì)替換當(dāng)前工作材質(zhì)和任何紋理。保存至庫(kù):將工作材質(zhì)保存到材質(zhì)庫(kù)的指定文件夾中。2.“節(jié)點(diǎn)”菜單“節(jié)點(diǎn)”菜單包括“材質(zhì)”“幾何圖形”“紋理”“動(dòng)畫”“實(shí)用工具”5個(gè)常用工具組。可以通過(guò)直接在材質(zhì)和紋理庫(kù)中的空白處單擊鼠標(biāo)右鍵,以快速打開(kāi)對(duì)應(yīng)的快捷菜單,如右圖所示。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.1?菜單欄3.“查看”菜單查看菜單包括以下選項(xiàng)。對(duì)齊節(jié)點(diǎn):會(huì)自動(dòng)將工作區(qū)中的節(jié)點(diǎn)重新對(duì)齊??s放:對(duì)于復(fù)雜的材質(zhì),工作區(qū)會(huì)變得很擁擠,該命令可以快速調(diào)整工作區(qū)以適應(yīng)當(dāng)前的材質(zhì)。預(yù)覽:用于在渲染實(shí)時(shí)視圖中預(yù)覽單個(gè)節(jié)點(diǎn)的設(shè)置,如顏色、Alpha和凹凸。保存圖表截圖:將當(dāng)前材質(zhì)節(jié)點(diǎn)以PNG格式保存到選擇的位置中。4.“窗口”菜單用于隱藏/顯示“材質(zhì)屬性”“材質(zhì)&紋理”“顯示/隱藏常用功能”。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.2?功能區(qū)功能區(qū)如圖所示。保存到庫(kù):將當(dāng)前材質(zhì)保存到材質(zhì)庫(kù)中。將材質(zhì)節(jié)點(diǎn)添加到工作區(qū):快速添加一個(gè)新的“塑料”材質(zhì)節(jié)點(diǎn)。添加紋理節(jié)點(diǎn):打開(kāi)“打開(kāi)紋理”對(duì)話框以選擇圖像文件,如圖9-7所示。添加動(dòng)畫節(jié)點(diǎn):快速添加一個(gè)“顏色淡入淡出”動(dòng)畫節(jié)點(diǎn)。添加實(shí)用工具節(jié)點(diǎn):快速添加一個(gè)“凹凸添加”實(shí)用工具節(jié)點(diǎn)。添加幾何圖形節(jié)點(diǎn):快速添加一個(gè)“移位”幾何圖形節(jié)點(diǎn)。復(fù)制所選節(jié)點(diǎn):復(fù)制當(dāng)前節(jié)點(diǎn),也可以通過(guò)按住Alt鍵的同時(shí)單擊來(lái)快速?gòu)?fù)制當(dāng)前節(jié)點(diǎn)。刪除選定節(jié)點(diǎn):移除材質(zhì)圖中當(dāng)前選定的節(jié)點(diǎn),也可以通過(guò)按Delete鍵快速刪除當(dāng)前節(jié)點(diǎn)。預(yù)覽顏色:?jiǎn)为?dú)預(yù)覽所選節(jié)點(diǎn)的顏色通道,快捷鍵為C。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.2?功能區(qū)預(yù)覽Alpha:?jiǎn)为?dú)預(yù)覽所選節(jié)點(diǎn)的Alpha通道,快捷鍵為A。預(yù)覽凹凸:?jiǎn)为?dú)預(yù)覽所選節(jié)點(diǎn)的凹凸通道,快捷鍵為B。對(duì)齊節(jié)點(diǎn):與菜單欄中的“對(duì)齊節(jié)點(diǎn)”功能一致,可快速對(duì)齊工作區(qū)內(nèi)的所有節(jié)點(diǎn)。縮放到合適大?。簩⒐ぷ鲄^(qū)內(nèi)的所有節(jié)點(diǎn)縮放到合適大小??s放到100%:將以100%縮放級(jí)別查看節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建多層材質(zhì):將當(dāng)前材質(zhì)轉(zhuǎn)換為多層材質(zhì)。刷新幾何節(jié)點(diǎn):刷新幾何圖形節(jié)點(diǎn)(移位、氣泡、薄片和模糊),才能在渲染實(shí)時(shí)視圖中顯示效果。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.3?材質(zhì)和紋理庫(kù)材質(zhì)和紋理庫(kù)是節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖中使用頻率最高的部分,涵蓋節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的所有功能,它將以圖形顯示所有節(jié)點(diǎn)及其連接?!澳旧住钡牟馁|(zhì)節(jié)點(diǎn)及效果如圖所示。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.3?材質(zhì)和紋理庫(kù)接下來(lái)講解材質(zhì)和紋理庫(kù)中的基礎(chǔ)操作。選擇和連接節(jié)點(diǎn):通過(guò)單擊可實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)的選擇,節(jié)點(diǎn)之間的連接可以通過(guò)拖曳節(jié)點(diǎn)一側(cè)的白色小圓圈實(shí)現(xiàn)。多選節(jié)點(diǎn):按住Ctrl鍵的同時(shí)單擊即可完成節(jié)點(diǎn)的加選,或按住Shift鍵的同時(shí)單擊以框選。復(fù)制和刪除節(jié)點(diǎn):使用鼠標(biāo)右鍵單擊節(jié)點(diǎn),在彈出的快捷菜單中選擇“復(fù)制”或“刪除”;按住Alt鍵的同時(shí)單擊以快速?gòu)?fù)制節(jié)點(diǎn),按Delete鍵可快速刪除節(jié)點(diǎn)。刪除和禁用連接:使用鼠標(biāo)右鍵單擊節(jié)點(diǎn)與節(jié)點(diǎn)中間的藍(lán)色連接線,在彈出的快捷菜單中可選擇“刪除”或“禁用”等。放大或縮小工作區(qū):向前滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪可放大工作區(qū),向后滾動(dòng)鼠標(biāo)滾輪可縮小工作區(qū)。移動(dòng)工作區(qū):在空白處拖曳畫面以實(shí)現(xiàn)工作區(qū)的平移。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.4?材質(zhì)屬性材質(zhì)屬性窗口將顯示當(dāng)前節(jié)點(diǎn)可編輯的參數(shù),類似于“項(xiàng)目”窗口中的“材質(zhì)”選項(xiàng)卡。圖所示為“書本”紋理貼圖的參數(shù)。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面9.1.5?材質(zhì)圖庫(kù)材質(zhì)圖庫(kù)包含的所有可用節(jié)點(diǎn)都將以縮略圖的形式進(jìn)行顯示。9.1節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖的界面使用鼠標(biāo)右鍵單擊材質(zhì)和紋理庫(kù)中的空白處,調(diào)出KeyShot默認(rèn)的紋理節(jié)點(diǎn),如圖所示。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)9.2.1?網(wǎng)格在場(chǎng)景中添加一個(gè)立方體模型,并在節(jié)點(diǎn)材質(zhì)圖中添加一個(gè)“網(wǎng)格”紋理節(jié)點(diǎn),連接到材質(zhì)的顏色通道上,如圖所示。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)9.2.1?網(wǎng)格添加“網(wǎng)格”紋理節(jié)點(diǎn)之后,在右側(cè)的“形狀和圖案”欄中可以定義網(wǎng)格的大小、形狀、圖案和間距等。縮放網(wǎng)格:用于調(diào)整網(wǎng)格的大小。形狀:提供了“圓形”“橢圓”“三角形”“正方形”“五邊形”“六邊形”“直線”7種常見(jiàn)的形狀。衰減:控制形狀邊緣的羽化效果,數(shù)值為0時(shí)等于無(wú)衰減。形狀角度:用于旋轉(zhuǎn)網(wǎng)格。網(wǎng)格圖案:提供了“正方形”“交錯(cuò)”“六邊形”“自定義”4種類型。圖案間距:用于調(diào)整網(wǎng)格圖案的間距?!白兓边x項(xiàng)組用于使網(wǎng)格圖案變得更加豐富,它提供了“抖動(dòng)”“失真”“失真度”3個(gè)參數(shù)。抖動(dòng):增大此數(shù)值會(huì)使得圖案的位置更加隨機(jī)。失真:增大此數(shù)值會(huì)使得圖案產(chǎn)生隨機(jī)的變形。失真度:此數(shù)值大于1會(huì)減小失真比例,小于1會(huì)增大失真比例。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)9.2.2?噪點(diǎn)(碎形)和噪點(diǎn)(紋理)使用鼠標(biāo)右鍵單擊空白處,添加“噪點(diǎn)(碎形)”或“噪點(diǎn)(紋理)”紋理節(jié)點(diǎn),這兩種紋理節(jié)點(diǎn)在凹凸通道下的使用頻率非常高,十分適用于創(chuàng)建產(chǎn)品表面的凹凸肌理感。下圖所示分別為“噪點(diǎn)(碎形)”和“噪點(diǎn)(紋理)”兩種貼圖紋理應(yīng)用于“黑色塑料小球”凹凸通道下的效果。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)9.2.2?噪點(diǎn)(碎形)和噪點(diǎn)(紋理)縮放:控制噪點(diǎn)的大小。顏色:為了方便觀察,將“噪點(diǎn)(紋理)”紋理節(jié)點(diǎn)連接到漫反射通道。凹凸高度:控制該紋理貼圖在凹凸通道下的強(qiáng)度。大?。嚎刂圃朦c(diǎn)的大小。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)9.2.3?顏色漸變使用顏色漸變紋理可在物體上混合兩種不同的顏色。使用鼠標(biāo)右鍵單擊空白處,添加“顏色漸變”紋理節(jié)點(diǎn),并將其應(yīng)用于圓柱體。單擊“移動(dòng)紋理”圖標(biāo),調(diào)整顏色漸變紋理到適合查看的位置和方向。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)9.2.3?顏色漸變角度(第一個(gè)):旋轉(zhuǎn)模型上的紋理。色條:選擇或添加顏色并拖曳滑塊的位置來(lái)設(shè)置顏色漸變。位置:用于以數(shù)字的方式控制選定的顏色滑塊,取值范圍為0~1。漸變類型:在其下拉列表中可選擇合適的漸變類型,默認(rèn)有8種漸變類型??s放:用來(lái)設(shè)置紋理的比例。角度(第二個(gè)):控制紋理的角度。位移:增量移動(dòng)模型上的紋理。反轉(zhuǎn)、重復(fù)與混合:“反轉(zhuǎn)”用于反轉(zhuǎn)漸變的方向。9.2常用的紋理節(jié)點(diǎn)及其參數(shù)實(shí)用工具用于組合、修改和添加其他節(jié)點(diǎn)類型,包括“2D映射”“凹凸添加”“曲面顏色隨機(jī)化”“色度鍵屏蔽”“色彩反轉(zhuǎn)”“色彩復(fù)合”“色彩調(diào)整”“要計(jì)數(shù)的顏色”8個(gè)工具。使用實(shí)用工具能夠?qū)崿F(xiàn)更加豐富的材質(zhì)效果。9.3實(shí)用工具9.3.1?凹凸添加“凹凸添加”用于混合兩張凹凸紋理貼圖,通過(guò)定義兩張凹凸貼圖的比率和重量來(lái)控制它們相互作用?!皠澓邸焙汀拔埸c(diǎn)”兩張紋理貼圖混合的材質(zhì)效果如圖所示。9.3實(shí)用工具9.3.1?凹凸添加使用鼠標(biāo)右鍵單擊紋理貼圖與材質(zhì)之間的“藍(lán)線”,添加“凹凸添加”實(shí)用工具。選中“凹凸添加”,它包括“比率”“重量1”“重量2”這3個(gè)參數(shù)。比率:通過(guò)滑塊來(lái)控制兩張凹凸紋理貼圖的所占比例。默認(rèn)值為0.5,此時(shí)兩張凹凸紋理貼圖的占比一致。若數(shù)值為0,將只有凹凸紋理貼圖1會(huì)影響材質(zhì)的凹凸效果;若數(shù)值為1,將只顯示凹凸紋理貼圖2。重量:作用類似于兩個(gè)凹凸紋理中每個(gè)參數(shù)的系數(shù)。默認(rèn)值為1,此時(shí)將保持紋理定義的凹凸強(qiáng)度。9.3實(shí)用工具9.3.2?色彩反轉(zhuǎn)“色彩反轉(zhuǎn)”用于反轉(zhuǎn)紋理貼圖的顏色。黑白貼圖作用于粗糙度通道時(shí),立方體的材質(zhì)效果如圖所示。9.3實(shí)用工具9.3.3?色彩調(diào)整“色彩調(diào)整”用于調(diào)整色相、飽和度、值和對(duì)比度,對(duì)紋理貼圖的現(xiàn)有顏色進(jìn)行著色或修改。圖所示為木紋貼圖作用于塑料材質(zhì)的漫反射通道的默認(rèn)效果,并在該通道下添加了“色彩調(diào)整”實(shí)用工具(未調(diào)整參數(shù))。9.3實(shí)用工具9.3.3?色彩調(diào)整上色:用于給紋理上色。色調(diào):用于調(diào)整紋理的色調(diào)。飽和度:用于調(diào)整紋理的飽和度。值:用于調(diào)整紋理的亮度。對(duì)比度:用于調(diào)整紋理的對(duì)比度。9.3實(shí)用工具9.3.4?要計(jì)數(shù)的顏色“要計(jì)數(shù)的顏色”用來(lái)控制紋理貼圖中黑白占比的多少。加載黑白紋理貼圖到金屬小球粗糙度通道的默認(rèn)效果如左圖所示。在該通道下添加“要計(jì)數(shù)的顏色”實(shí)用工具,通過(guò)調(diào)整數(shù)值,使得貼圖黑色區(qū)域范圍變大,從而使材質(zhì)的“光滑”范圍變大,如右圖所示。9.3實(shí)用工具在KeyShot中,幾何圖形節(jié)點(diǎn)一共有4種,分別是“模糊”“氣泡”“移位”“薄片”。幾何圖形節(jié)點(diǎn)較為特殊,它是在編輯或設(shè)置材質(zhì)時(shí)不會(huì)實(shí)時(shí)更新的節(jié)點(diǎn),對(duì)材質(zhì)進(jìn)行編輯后,必須單擊“執(zhí)行幾何節(jié)點(diǎn)”,才能在渲染實(shí)時(shí)視圖中查看效果,并且?guī)缀螆D形節(jié)點(diǎn)直接連接到材質(zhì)下的幾何圖形通道,如圖所示。9.4幾何圖形節(jié)點(diǎn)9.4.1?模糊使用“模糊”節(jié)點(diǎn)可以在任何材質(zhì)表面添加隨機(jī)的毛發(fā)狀生長(zhǎng)效果。圖所示為塑料小球添加“模糊”節(jié)點(diǎn)后的效果。9.4幾何圖形節(jié)點(diǎn)9.4.1?模糊“模糊”節(jié)點(diǎn)的常用參數(shù)如下。長(zhǎng)度:決定絨毛纖維的長(zhǎng)度。長(zhǎng)度變化:增加絨毛纖維長(zhǎng)度的變化。隨機(jī)性:默認(rèn)情況下,絨
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