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Unity3D游戲設(shè)計(jì)課程作業(yè)報(bào)告特效實(shí)現(xiàn):收集金幣時(shí)播放"金幣旋轉(zhuǎn)"粒子特效(`ParticleSystem`),跳躍時(shí)播放"灰塵"特效,增強(qiáng)視覺反饋。測(cè)試與優(yōu)化測(cè)試方法與結(jié)果1.功能測(cè)試通過黑盒測(cè)試驗(yàn)證核心功能正確性,測(cè)試用例及結(jié)果如下:測(cè)試項(xiàng)測(cè)試步驟預(yù)期結(jié)果實(shí)際結(jié)果角色移動(dòng)按下左右箭頭鍵角色沿水平方向移動(dòng)符合預(yù)期角色跳躍按下空格且在地面角色向上跳躍符合預(yù)期收集金幣角色碰撞金幣金幣消失、分?jǐn)?shù)增加符合預(yù)期移動(dòng)平臺(tái)平臺(tái)到達(dá)端點(diǎn)反向移動(dòng)符合預(yù)期2.性能測(cè)試使用UnityProfiler工具測(cè)試PC端(i____F+GTX1650)性能,結(jié)果如下:指標(biāo)初始值優(yōu)化后值DrawCall120次30次幀率(FPS)52fps85fps內(nèi)存占用230MB180MB3.用戶測(cè)試邀請(qǐng)10名休閑玩家參與測(cè)試,反饋結(jié)果如下:80%玩家認(rèn)為跳躍手感"流暢";70%玩家認(rèn)為關(guān)卡難度"適中";90%玩家希望"增加更多關(guān)卡"。優(yōu)化措施與效果1.性能優(yōu)化SpriteAtlas合并:將地形、角色Sprite合并為1個(gè)Atlas,減少DrawCall;對(duì)象池復(fù)用:金幣、特效使用對(duì)象池,避免頻繁創(chuàng)建/銷毀;LOD優(yōu)化:關(guān)閉遠(yuǎn)場(chǎng)景物體的渲染,降低GPU負(fù)載。2.體驗(yàn)優(yōu)化跳躍力度調(diào)整:根據(jù)用戶反饋將跳躍force從7調(diào)整至8,提升跳躍手感;關(guān)卡節(jié)奏優(yōu)化:增加"緩沖區(qū)域"(如跳躍后可調(diào)整方向),降低新手難度;UI布局優(yōu)化:將分?jǐn)?shù)顯示從右上角調(diào)整至左上角,符合玩家視覺習(xí)慣??偨Y(jié)與展望項(xiàng)目總結(jié)本項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)了一款完整的2D平臺(tái)跳躍游戲,覆蓋了Unity開發(fā)的核心環(huán)節(jié)(輸入處理、物理系統(tǒng)、UI設(shè)計(jì)、性能優(yōu)化)。開發(fā)過程中遇到的關(guān)鍵問題及解決:?jiǎn)栴}1:角色跳躍時(shí)碰撞到天花板后無法落地→解決:調(diào)整Collider2D大小,增加"頭部"碰撞檢測(cè);問題2:移動(dòng)平臺(tái)卡頓→解決:使用`Vector2.Lerp`替代`Transform.Translate`,實(shí)現(xiàn)平滑移動(dòng);問題3:幀率低→解決:合并SpriteAtlas,減少DrawCall。通過項(xiàng)目實(shí)踐,掌握了Unity的核心技術(shù),學(xué)會(huì)了用"用戶思維"優(yōu)化游戲體驗(yàn)(如調(diào)整跳躍力度、關(guān)卡節(jié)奏)。未來展望內(nèi)容擴(kuò)展:增加"夜間關(guān)卡"、"水下關(guān)卡"等場(chǎng)景,豐富玩法;功能擴(kuò)展:添加"雙跳"、"沖刺"等角色技能,提升游戲深度;平臺(tái)擴(kuò)展:發(fā)布至Android平臺(tái),支持觸摸輸入;multiplayer:通過PhotonPUN實(shí)現(xiàn)本地
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