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文檔簡(jiǎn)介
第9章物理系統(tǒng)9.1物理系統(tǒng)概述
Unity提供了物理系統(tǒng),以確保場(chǎng)景中的游戲?qū)ο笳_加速并對(duì)碰撞、重力和各種其他力做出響應(yīng)。9.2碰撞器
Unity使用Collider(碰撞器)處理游戲?qū)ο笾g的碰撞,碰撞器附加到游戲?qū)ο蟛⒍x游戲?qū)ο蟮男螤钜赃M(jìn)行物理碰撞。碰撞器本身是不可見(jiàn)的,并且不需要與游戲?qū)ο蟮木W(wǎng)格形狀完全相同。在游戲中,碰撞器與網(wǎng)格形狀大體近似通常更有效。碰撞器事件:OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit觸發(fā)器事件:勾選了IsTrigger屬性,OnTriggerEnter,OnTriggerStay,OnTriggerExit9.2.1盒狀碰撞器
9.2.2膠囊碰撞器
9.2.3球體碰撞器
9.2.4地形碰撞器
9.2.5車(chē)輪碰撞器
9.2.6網(wǎng)格碰撞器
項(xiàng)目任務(wù)18:設(shè)置場(chǎng)景中游戲?qū)ο蟮呐鲎财?/p>
9.3剛體
在現(xiàn)實(shí)世界的物理學(xué)中,剛體是指在物理力作用下不會(huì)變形或改變形狀的任何物理體。在Unity中,若要模擬基于物理的行為,如移動(dòng)、重力、碰撞等,需要為游戲?qū)ο笾付≧igidbody(剛體)組件。9.3.1剛體組件
1、基于物理運(yùn)動(dòng)的剛體游戲?qū)ο螅菏褂媚M的物理力和扭矩來(lái)移動(dòng)游戲?qū)ο?,并讓物理引擎?jì)算結(jié)果,而不是通過(guò)更改變換屬性來(lái)移動(dòng)游戲?qū)ο蟆?、非基于物理運(yùn)動(dòng)的剛體游戲?qū)ο螅汗催x了IsKinematic屬性。該屬性在啟用時(shí)將附加的游戲?qū)ο蠖x為非基于物理的,并將其從物理引擎的控制中刪除。這允許通過(guò)變換屬性以運(yùn)動(dòng)學(xué)方式移動(dòng)它,而無(wú)需Unity的物理模擬計(jì)算。9.3.2恒力組件
ConstantForce(恒力)組件為剛體添加恒力,這對(duì)于隨著時(shí)間的推移而加速的游戲?qū)ο笠苿?dòng)非常有用。如果在沒(méi)有剛體的游戲?qū)ο笾刑砑雍懔M件,Unity會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建剛體并將其添加到同一游戲?qū)ο笾?。課堂任務(wù)1:剛體、恒力組件
9.3.3碰撞操作矩陣
靜態(tài)碰撞器:附加了碰撞器組件的對(duì)象。剛體碰撞器:附加了碰撞器和剛體組件的對(duì)象。運(yùn)動(dòng)剛體碰撞器:附加了碰撞器和剛體組件并且啟用了IsKinematic的對(duì)象。靜態(tài)觸發(fā)碰撞器:附加了碰撞器組件并且啟用了IsTrigger的對(duì)象。剛體觸發(fā)碰撞器:附加了碰撞器和剛體組件并且啟用了IsTrigger的對(duì)象。運(yùn)動(dòng)剛體觸發(fā)碰撞器:附加了碰撞器和剛體組件并且啟用了IsTrigger和IsKinematic的對(duì)象。
靜態(tài)碰撞器剛體碰撞器運(yùn)動(dòng)剛體碰撞器靜態(tài)觸發(fā)碰撞器剛體觸發(fā)碰撞器運(yùn)動(dòng)剛體觸發(fā)碰撞器靜態(tài)碰撞器
碰撞事件
觸發(fā)事件觸發(fā)事件剛體碰撞器碰撞事件碰撞事件碰撞事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件運(yùn)動(dòng)剛體碰撞器
碰撞事件
觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件靜態(tài)觸發(fā)碰撞器
觸發(fā)事件觸發(fā)事件
觸發(fā)事件觸發(fā)事件剛體觸發(fā)碰撞器觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件運(yùn)動(dòng)剛體觸發(fā)碰撞器觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件觸發(fā)事件課堂任務(wù)2:碰撞事件和觸發(fā)事件
9.4角色控制器
在3D物理系統(tǒng)中,可以使用CharacterController(角色控制器)組件創(chuàng)建此類(lèi)行為。該組件為角色提供了一個(gè)始終處于直立狀態(tài)的簡(jiǎn)單膠囊碰撞器??刂破饔凶约旱奶厥夂瘮?shù)來(lái)設(shè)置對(duì)象的速度和方向,但與真正的碰撞器不同,控制器不需要?jiǎng)傮w,動(dòng)量效果也不真實(shí)。角色控制
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