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(19)國家知識產(chǎn)權(quán)局(12)發(fā)明專利科技中一路騰訊大廈35層限公司44232GRAPHICSFORUM:JOURNALOFTHEASSOCIATIONFORCOMPUTERGRAPHICS,WILEY-439-448頁.調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài)基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成2獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型;獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài);根據(jù)所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài),得到姿態(tài)變換矩陣;基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的其中,在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);基于所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;獲取所述坐標(biāo)空間中的所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型;基于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型與所述修正表面模型,生成所述動(dòng)畫角色。2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿基于所述第二骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述第二骨骼姿態(tài)的范例骨骼蒙皮模型;提取所述范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù),根據(jù)所述表面數(shù)據(jù)生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。3.根據(jù)權(quán)利要求2所述的方法,其特征在于,在提取所述范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù)獲取請求方對所述范例骨骼蒙皮模型的修改請求;若對所述修改請求的驗(yàn)證通過,則將所述范例骨骼蒙皮模型的修改權(quán)限開放給所述請求方,以使得所述請求方對所述范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改;提取所述范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù),包括:提取修改后的所述范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù)。4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,包括:使用所述姿態(tài)變換矩陣,對所述范例表面模型進(jìn)行坐標(biāo)變換處理,將所述范例表面模型存儲至所述基準(zhǔn)表面模型所在的坐標(biāo)空5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模獲取所述基準(zhǔn)表面模型對應(yīng)的第一骨骼姿態(tài)與所述范例表面模型對應(yīng)的第二骨骼姿3確定在將所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)融合為所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)時(shí),分別為所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)分配的權(quán)重;基于所述權(quán)重,對所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行融合,獲取所述修正表面模型。6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型與所述修正表獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;基于所述姿態(tài)變換矩陣,從所述坐標(biāo)空間中提取出所述修正表面模型;將提取出的所述修正表面模型與所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成所述動(dòng)畫角7.根據(jù)權(quán)利要求6所述的方法,其特征在于,在將提取出的所述修正表面模型與所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成所述動(dòng)畫角色之前,所述方法還包括:于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型上進(jìn)行額外表面形變;將提取出的所述修正表面模型與所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成所述動(dòng)畫角色,包括:將提取出的所述修正表面模型與經(jīng)過額外表面形變的所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)8.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,獲取所述動(dòng)畫角色獲取基于輸入設(shè)備輸入的操控?cái)?shù)據(jù);基于所述操控?cái)?shù)據(jù),獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。9.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,獲取所述動(dòng)畫角色獲取基于傳感器設(shè)備輸入的傳感器數(shù)據(jù);基于所述傳感器數(shù)據(jù),捕捉用戶動(dòng)作;基于所述用戶動(dòng)作,獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。10.根據(jù)權(quán)利要求1所述的方法,其特征在于,獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài),包括:獲取所述動(dòng)畫角色的至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài);基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型,包括:基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài),分別生成所述至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型;根據(jù)所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài),得到姿態(tài)變換矩陣,包括:獲取所述第一骨骼姿態(tài)分別與所述至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成,包括:將所述至少兩個(gè)范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成。11.根據(jù)權(quán)利要求10所述的方法,其特征在于,在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成,包括:獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);基于所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;4獲取所述坐標(biāo)空間中的所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型;基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的修正表面模型;基于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型與所述修正表面模型,生成所述動(dòng)畫角色。第一獲取模塊,配置為獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型;第二獲取模塊,配置為獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài);生成模塊,配置為基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型;第三獲取模塊,配置為根據(jù)所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài),得到姿態(tài)變換矩存儲模塊,配置為基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成;所述裝置配置為:獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);基于所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;獲取所述坐標(biāo)空間中的所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型;基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的修正表面模基于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型與所述修正表面模型,生成所述動(dòng)畫角色。處理器,讀取存儲器存儲的計(jì)算機(jī)可讀指令,以執(zhí)行權(quán)利要求1-11中的任一個(gè)所述的方法。14.一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其特征在于,其上存儲有計(jì)算機(jī)可讀指令,當(dāng)所述計(jì)算機(jī)可讀指令被計(jì)算機(jī)的處理器執(zhí)行時(shí),使計(jì)算機(jī)執(zhí)行權(quán)利要求1-11中的任一個(gè)所述的方5圖像處理方法、裝置、電子設(shè)備及存儲介質(zhì)技術(shù)領(lǐng)域[0001]本發(fā)明涉及圖像處理領(lǐng)域,具體涉及一種圖像處理方法、裝置、電子設(shè)備及存儲介背景技術(shù)[0002]隨著信息技術(shù)的快速發(fā)展,廣大觀眾對于動(dòng)畫角色的要求越來越高——要越來越逼真、要越來越生動(dòng)、要越來越具有藝術(shù)表現(xiàn)力。對于主要依賴于視覺輸出信息的動(dòng)畫角色來說,要滿足觀眾的上述要求,最直接的方式便是從視覺層面提高動(dòng)畫角色的藝術(shù)表現(xiàn)力。在這一過程中,為滿足特定的藝術(shù)需求,在動(dòng)畫角色的生成階段,常常需要為動(dòng)畫角色施加各種復(fù)雜的非線性的表面形變。而現(xiàn)有技術(shù)中,尤其是在骨骼動(dòng)畫領(lǐng)域,動(dòng)畫角色生成階段對于非線性的表面形變兼容性低,無法有效滿足動(dòng)畫角色生成的需求。發(fā)明內(nèi)容[0003]本發(fā)明的一個(gè)目的在于提出一種圖像處理方法、裝置、電子設(shè)備及存儲介質(zhì),能夠提高骨骼動(dòng)畫對表面形變的兼容性。[0004]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一方面,公開了一種圖像處理方法,包[0005]獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型;[0006]獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài);[0007]基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面[0008]獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0009]基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成。[0011]第一獲取模塊,配置為獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型;[0012]第二獲取模塊,配置為獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài);[0013]生成模塊,配置為基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型;[0014]第三獲取模塊,配置為獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0015]存儲模塊,配置為基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成。[0016]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一方面,公開了一種圖像處理電子設(shè)備,包括:存儲器,存儲有計(jì)算機(jī)可讀指令;處理器,讀取存儲器存儲的計(jì)算機(jī)可讀指令,以執(zhí)行以上實(shí)施例中所述6的方法。[0017]根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的一方面,公開了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計(jì)算機(jī)可讀指令,當(dāng)所述計(jì)算機(jī)可讀指令被計(jì)算機(jī)的處理器執(zhí)行時(shí),使計(jì)算機(jī)執(zhí)行以上實(shí)施例中所述的方法。[0018]本發(fā)明實(shí)施例中,在用以進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成的素材資源生產(chǎn)階段,圖像處理終端在根據(jù)基準(zhǔn)表面模型生成范例表面模型后,基于第一骨骼姿態(tài)(基準(zhǔn)表面模型的骨骼姿態(tài))與第二骨骼姿態(tài)(范例表面模型的骨骼姿態(tài))之間的姿態(tài)變換矩陣將范例表面模型與基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間。使得生產(chǎn)的素材資源能夠跳過額外表面形變的影響,從而在動(dòng)畫角色生成階段能夠兼容復(fù)雜的非線性的額外表面形變,提高了骨骼動(dòng)畫對表面形變的兼容性。[0019]本發(fā)明的其他特性和優(yōu)點(diǎn)將通過下面的詳細(xì)描述變得顯然,或部分地通過本發(fā)明的實(shí)踐而習(xí)得。[0020]應(yīng)當(dāng)理解的是,以上的一般描述和后文的細(xì)節(jié)描述僅是示例性的,并不能限制本附圖說明[0021]通過參考附圖詳細(xì)描述其示例實(shí)施例,本發(fā)明的上述和其它目標(biāo)、特征及優(yōu)點(diǎn)將變得更加顯而易見。[0022]圖1示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的基本體系構(gòu)架組成。[0023]圖2示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的在游戲場景下的體系構(gòu)架組成。[0024]圖3示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的圖像處理方法的流程圖。[0025]圖4示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的素材資源生產(chǎn)階段的流程圖。[0026]圖5示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的動(dòng)畫角色生成階段的流程圖。[0027]圖6示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的將該圖像處理方法應(yīng)用于Maya軟件進(jìn)行動(dòng)畫生成的終端界面圖。[0028]圖7示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的圖像處理裝置的框圖。[0029]圖8示出了根據(jù)本發(fā)明一個(gè)實(shí)施例的圖像處理電子設(shè)備的硬件圖。具體實(shí)施方式[0030]現(xiàn)在將參考附圖更全面地描述示例實(shí)施方式。然而,示例實(shí)施方式能夠以多種形式實(shí)施,且不應(yīng)被理解為限于在此闡述的范例;相反,提供這些示例實(shí)施方式使得本發(fā)明的描述將更加全面和完整,并將示例實(shí)施方式的構(gòu)思全面地傳達(dá)給本領(lǐng)域的技術(shù)人員。附圖僅為本發(fā)明的示意性圖解,并非一定是按比例繪制。圖中相同的附圖標(biāo)記表示相同或類似的部分,因而將省略對它們的重復(fù)描述。[0031]此外,所描述的特征、結(jié)構(gòu)或特性可以以任何合適的方式結(jié)合在一個(gè)或更多示例實(shí)施方式中。在下面的描述中,提供許多具體細(xì)節(jié)從而給出對本發(fā)明的示例實(shí)施方式的充分理解。然而,本領(lǐng)域技術(shù)人員將意識到,可以實(shí)踐本發(fā)明的技術(shù)方案而省略所述特定細(xì)節(jié)述公知結(jié)構(gòu)、方法、實(shí)現(xiàn)或者操作以避免喧賓奪主而使得本發(fā)明的各方面變得模糊。7[0032]附圖中所示的一些方框圖是功能實(shí)體,不一定必須與物理或邏輯上獨(dú)立的實(shí)體相對應(yīng)。可以采用軟件形式來實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在一個(gè)或多個(gè)硬件模塊或集成電路中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)體,或在不同網(wǎng)絡(luò)和/或處理器裝置和/或微控制器裝置中實(shí)現(xiàn)這些功能實(shí)[0033]首先對本發(fā)明實(shí)施例涉及到的部分概念進(jìn)行簡要說明。[0034]動(dòng)畫角色:通過游戲引擎或者繪圖軟件或者其他圖像處理工具,主要基于三維圖像技術(shù)生成的虛擬角色。本發(fā)明實(shí)施例所提出的圖像處理方法,主要針對骨骼動(dòng)畫中動(dòng)畫角色的圖像處理過程。朝向和位置;表面模型描述了動(dòng)畫角色表面上的頂點(diǎn)。骨骼姿態(tài)的變化能夠相應(yīng)帶動(dòng)表面模型的變化,從而可以通過驅(qū)動(dòng)骨骼姿態(tài),生成相應(yīng)的動(dòng)畫。[0036]蒙皮處理:通過對骨骼動(dòng)畫的簡要說明,可以得知——骨骼姿態(tài)的變化能夠相應(yīng)帶動(dòng)表面模型的變化。為了實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn),就需要定義特定骨骼能夠驅(qū)動(dòng)表面上的哪些頂點(diǎn),而定義特定骨骼能夠驅(qū)動(dòng)表面上的哪些頂點(diǎn)的過程,即為蒙皮處理。[0037]額外表面形變:在進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成時(shí),可能會需要在動(dòng)畫角色上添加額外表面形變,以滿足特定的業(yè)務(wù)需求。例如,通過蒙皮處理以及其他的必要處理過程后,已經(jīng)能夠生成一體型富態(tài)的動(dòng)畫角色。但根據(jù)業(yè)務(wù)需求——該動(dòng)畫角色運(yùn)動(dòng)時(shí),其腰上的贅肉能夠像真實(shí)生活情況中一樣進(jìn)行抖動(dòng)。甚至更進(jìn)一步地,比真實(shí)生活情況更為夸張地進(jìn)行抖動(dòng),以滿足藝術(shù)需求。在這種情況下,就需要在動(dòng)畫角色上添加能夠模擬贅肉抖動(dòng)的額外表面形變??梢岳斫獾?,在實(shí)際應(yīng)用中,相當(dāng)一部分的額外表面形變?yōu)榉蔷€性的表面形變,甚至是難以捕捉形變規(guī)律的、復(fù)雜的非線性的表面形變。[0038]需要說明的是,在實(shí)際進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成之前,會預(yù)先進(jìn)行相關(guān)素材資源的生產(chǎn),以根據(jù)預(yù)先生產(chǎn)的素材資源進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成。在本發(fā)明實(shí)施例中,素材資源即為基準(zhǔn)表面模型與范例表面模型。其中,基準(zhǔn)表面模型是預(yù)設(shè)的最基本的素材資源,通常只有一個(gè);范例表面模型是在基準(zhǔn)表面模型基礎(chǔ)上進(jìn)一步得到的素材資源,至少有一個(gè),通常有兩個(gè)或兩個(gè)以上。[0039]圖1示出了本發(fā)明一實(shí)施例的基本體系構(gòu)架組成:第一用戶終端10、云端服務(wù)器[0040]素材資源生產(chǎn)階段:主要涉及到第一用戶終端10、云端服務(wù)器20。其中,第一用戶終端10主要作為前端,進(jìn)行素材資源的制作;云端服務(wù)器20主要作為后端,在素材資源的制作過程中為第一用戶終端10提供相應(yīng)的功能支持,并將第一用戶終端10制作完成的素材資源進(jìn)行存儲。[0041]動(dòng)畫角色生成階段:主要涉及到第二用戶終端30、云端服務(wù)器20。其中,云端服務(wù)器20主要作為后端,根據(jù)存儲的素材資源進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成,并將該動(dòng)畫角色的渲染數(shù)據(jù)發(fā)送給第二用戶終端30,以供第二用戶終端30渲染、顯示出該動(dòng)畫角色;第二用戶終端30主要作為前端,根據(jù)從云端服務(wù)器20接收到的渲染數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染、并顯示出該動(dòng)畫角色。[0042]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。8[0043]圖2示出了本發(fā)明一實(shí)施例在游戲場景下的體系構(gòu)架組成:模型師終端10、游戲服[0044]素材資源生產(chǎn)階段:主要涉及到模型師終端10、云端服務(wù)器20。其中,模型師終端10主要作為前端,以供模型師進(jìn)行游戲素材資源(例如:自然站姿的游戲角色表面模型、雙臂張開姿態(tài)的游戲角色表面模型)的制作;云端服務(wù)器20主要作為后端,在游戲素材資源的制作過程中為模型師終端10提供相應(yīng)的功能支持,并將模型師終端10制作完成的游戲素材資源進(jìn)行存儲。[0045]其中,模型師可以于模型師終端10進(jìn)行相應(yīng)的美術(shù)工作(例如:通過數(shù)繪板修改游戲角色表面模型、通過鼠標(biāo)指令以及鍵盤指令修改游戲角色表面模型),在云端服務(wù)器20的支持下,制作出相應(yīng)的游戲素材資源。[0046]動(dòng)畫角色生成階段:主要涉及到游戲終端30、云端服務(wù)器20。其中,云端服務(wù)器20主要作為后端,根據(jù)存儲的游戲素材資源進(jìn)行游戲角色的生成,并將該游戲角色的渲染數(shù)據(jù)發(fā)送給游戲終端30,以供游戲終端30渲染、顯示出該游戲角色;游戲終端30主要作為前端,根據(jù)從云端服務(wù)器20接收到的渲染數(shù)據(jù)進(jìn)行渲染、并顯示出該游戲角色。[0047]其中,玩家可以于游戲終端30進(jìn)行游戲操作(例如:通過鼠標(biāo)控制游戲角色的移動(dòng)、通過鍵盤控制游戲角色的技能釋放、通過屏幕觸摸控制游戲角色的移動(dòng)與技能釋放),以控制游戲終端30中的游戲角色的行動(dòng)。游戲終端30響應(yīng)于玩家的游戲操作,產(chǎn)生相應(yīng)的指令,并將指令上傳至云端服務(wù)器20。云端服務(wù)器20進(jìn)而根據(jù)該指令,基于游戲素材資源生成游戲角色。[0048]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0049]本發(fā)明實(shí)施例的執(zhí)行主體為圖像處理終端,通過上述有關(guān)本發(fā)明實(shí)施例的體系構(gòu)架的說明可知,該圖像處理終端可以為多個(gè)終端的結(jié)合。例如:在素材資源生產(chǎn)階段,該圖像處理終端可以為第一用戶終端與云端服務(wù)器的結(jié)合;在動(dòng)畫角色生成階段,該圖像處理終端可以為第二用戶終端與云端服務(wù)器的結(jié)合。[0050]需要說明的是,根據(jù)具體應(yīng)用場景的不同,在素材資源生產(chǎn)階段的圖像處理終端并不一定是第一用戶終端與云端服務(wù)器的結(jié)合;在動(dòng)畫角色生成階段的圖像處理終端并不一定是第二用戶終端與云端服務(wù)器的結(jié)合。[0052]步驟410、獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型;[0054]步驟430、基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型;[0055]步驟440、獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0056]步驟450、基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成。[0057]本發(fā)明實(shí)施例中,在用以進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成的素材資源生產(chǎn)階段,圖像處理終端在根據(jù)基準(zhǔn)表面模型生成范例表面模型后,基于第一骨骼姿態(tài)(基準(zhǔn)表面模型的骨骼姿9態(tài))與第二骨骼姿態(tài)(范例表面模型的骨骼姿態(tài))之間的姿態(tài)變換矩陣將范例表面模型與基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間。使得生產(chǎn)的素材資源能夠跳過額外表面形變的影響,從而在動(dòng)畫角色生成階段能夠兼容復(fù)雜的非線性的額外表面形變,提高了骨骼動(dòng)畫對表面形變的兼容性。[0058]下面對素材資源生產(chǎn)階段的具體實(shí)施過程進(jìn)行描述。[0059]在步驟410中,獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型。[0060]基準(zhǔn)表面模型指的是作為素材資源生產(chǎn)的基準(zhǔn)的表面模型;第一骨骼姿態(tài)指的是基準(zhǔn)表面模型的骨骼姿態(tài)。例如:基準(zhǔn)表面模型為在自然站姿下動(dòng)畫角色的表面模型,第一骨骼姿態(tài)即為動(dòng)畫角色在自然站姿下的骨骼姿態(tài)。[0061]本發(fā)明實(shí)施例中,基準(zhǔn)表面模型可以預(yù)先生成并于圖像處理終端中存儲起來,當(dāng)進(jìn)行素材資源生產(chǎn)時(shí),圖像處理終端即可調(diào)取出該基準(zhǔn)表面模型;也可以由用戶(例如:進(jìn)行美術(shù)工作的模型師)實(shí)時(shí)于圖像處理終端上制作。[0063]第二骨骼姿態(tài)指的是待生成的范例表面模型的骨骼姿態(tài);范例表面模型指的是以基準(zhǔn)表面模型為參考生成的、非第一骨骼姿態(tài)的表面模型。例如:基準(zhǔn)表面模型為在自然站姿下動(dòng)畫角色的表面模型,以動(dòng)畫角色在自然站姿下的表面模型為參考,生成的在雙臂水平姿態(tài)下動(dòng)畫角色的表面模型即為一范例表面模型。相應(yīng)的,動(dòng)畫角色在雙臂水平姿態(tài)下的骨骼姿態(tài)即為第二骨骼姿態(tài)。[0064]本發(fā)明實(shí)施例中,第二骨骼姿態(tài)可以預(yù)先生成并于圖像處理終端中存儲起來;也可以由用戶(例如:進(jìn)行美術(shù)工作的模型師)實(shí)時(shí)于圖像處理終端上制作。[0065]在步驟430中,基于該基準(zhǔn)表面模型與該第二骨骼姿態(tài),生成該第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。[0066]在一實(shí)施例中,基于該基準(zhǔn)表面模型與該第二骨骼姿態(tài),生成該第二骨骼姿態(tài)的[0067]基于該第二骨骼姿態(tài)對該基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取該第二骨骼姿態(tài)的范例骨骼蒙皮模型;[0068]提取該范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù),根據(jù)該表面數(shù)據(jù)生成該第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。[0069]骨骼蒙皮模型指的是蒙皮處理后,帶有骨骼蒙皮信息的模型。骨骼蒙皮模型主要[0070]該實(shí)施例中,基于獲取到的第二骨骼姿態(tài),對獲取到的基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,得到帶有骨骼蒙皮信息的、第二骨骼姿態(tài)的范例骨骼蒙皮模型。例如:基準(zhǔn)表面模型為水平姿態(tài)的水平手臂模型,第二骨骼姿態(tài)為向上姿態(tài)的向上手臂的骨骼姿態(tài)。基于向上手臂的骨骼姿態(tài)對水平手臂模型進(jìn)行蒙皮處理,得到帶有骨骼蒙皮信息的、向上姿態(tài)的向上手臂模型。[0071]得到第二骨骼姿態(tài)的范例骨骼蒙皮模型后,提取出其表面數(shù)據(jù),即可根據(jù)表面數(shù)據(jù)生成第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。[0072]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0074]獲取請求方對該范例骨骼蒙皮模型的修改請求;[0075]若對該修改請求的驗(yàn)證通過,則將該范例骨骼蒙皮模型的修改權(quán)限開放給該請求方,以使得該請求方對該范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改。[0076]提取該范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù),獲取該第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型,包括:提取修改后的該范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù)。[0077]該實(shí)施例中,對基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理得到范例骨骼蒙皮模型后,提取表面數(shù)據(jù)得到范例表面模型之前,可以允許請求方(例如:位于前端的模型師終端)對該范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改。[0078]具體的,蒙皮處理本身是一個(gè)線性的數(shù)學(xué)處理過程,故而經(jīng)由蒙皮處理得到的范例骨骼蒙皮模型只是做出了簡單的骨骼姿態(tài)改變,其表面很可能無法滿足特定的美術(shù)需求。例如:基于手肘彎曲的骨骼姿態(tài)對水平手臂模型進(jìn)行蒙皮處理,能夠得到帶有骨骼蒙皮信息的、手肘彎曲姿態(tài)的彎曲手臂模型。水平手臂模型的二肱頭肌較為平坦,僅經(jīng)過蒙皮處理后的得到的該彎曲手臂模型的二肱頭肌幾乎不會發(fā)生明顯變化,仍舊較為平坦??梢岳斫獾模种鈴澢?,會對肌肉造成積壓,相比水平手臂模型,彎曲手臂模型的二肱頭肌應(yīng)當(dāng)明顯隆起。若有特定的美術(shù)需求,還會需要彎曲手臂模型的二肱頭肌的隆起程度更為明顯。[0079]因此,蒙皮處理后,圖像處理終端允許請求方對范例蒙皮骨骼模型進(jìn)行修改,以滿足相應(yīng)的美術(shù)需求。具體的,用戶通過請求方請求修改范例骨骼蒙皮模型,驗(yàn)證通過后,將相應(yīng)的修改權(quán)限開放給請求方,使得用戶能夠于請求方對該范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改(例如:模型師通過位于前端的模型師終端,根據(jù)藝術(shù)需要對經(jīng)過蒙皮處理的范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改)。用戶于請求方對范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改的過程中,可以修改范例骨骼蒙皮模型的表面;也可以修改范例骨骼蒙皮模型的第二骨骼姿態(tài)。[0080]修改完畢之后,圖像處理終端再提取修改后的范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù),得到修改后的第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。[0081]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0082]在步驟440中,獲取該第一骨骼姿態(tài)與該第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣。[0083]姿態(tài)變換矩陣指的是描述了第一骨骼姿態(tài)與第二骨骼姿態(tài)之間相互變換關(guān)系的數(shù)學(xué)矩陣。通過姿態(tài)變換矩陣,可以將第一骨骼姿態(tài)變換為第二骨骼姿態(tài),也可以將第二骨骼姿態(tài)變換為第一骨骼姿態(tài)。[0084]本發(fā)明實(shí)施例中,第一骨骼姿態(tài)與第二骨骼姿態(tài)在圖像處理終端中均是以具體數(shù)據(jù)的形式存在的。例如:圖像處理終端中可以存儲骨骼頂點(diǎn)的三維空間坐標(biāo)。通過調(diào)整骨骼頂點(diǎn)的三維空間坐標(biāo),即可得到對應(yīng)的骨骼姿態(tài),即骨骼姿態(tài)可以以三維空間坐標(biāo)數(shù)據(jù)的形式進(jìn)行存儲、處理。因此,可以將第一骨骼姿態(tài)表示為一數(shù)學(xué)矩陣A,將第二骨骼姿態(tài)表示為一數(shù)學(xué)矩陣B,根據(jù)A*C=B,計(jì)算得到矩陣C——姿態(tài)變換矩陣。[0085]在步驟450中,基于該姿態(tài)變換矩陣,將該范例表面模型與該基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以從該坐標(biāo)空間中調(diào)用該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型進(jìn)行該動(dòng)畫角色的生成。[0086]本發(fā)明實(shí)施例中,在骨骼動(dòng)畫中,需要將生產(chǎn)的素材資源轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間中,11以便進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成。即,在素材資源生產(chǎn)階段,需要將范例表面模型與基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間。具體的,可以將范例表面模型存儲至基準(zhǔn)表面模型所在的基準(zhǔn)坐標(biāo)[0087]在一實(shí)施例中,基于該姿態(tài)變換矩陣,將該范例表面模型與該基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,包括:使用該姿態(tài)變換矩陣,對該范例表面模型進(jìn)行坐標(biāo)變換處理,將該范例表面模型存儲至該基準(zhǔn)表面模型所在的基準(zhǔn)坐標(biāo)空間。[0088]該實(shí)施例中,由于姿態(tài)變換矩陣描述了第一骨骼姿態(tài)與第二骨骼姿態(tài)之間的變換關(guān)系,因此可以通過該姿態(tài)變換矩陣對范例表面模型進(jìn)行坐標(biāo)變換處理,將范例表面模型所處的坐標(biāo)空間與基準(zhǔn)表面模型所處的坐標(biāo)空間進(jìn)行轉(zhuǎn)換,從而將范例表面模型存儲至基準(zhǔn)表面模型所在的坐標(biāo)空間。[0089]下面參考圖4對本發(fā)明一實(shí)施例中素材資源生產(chǎn)階段的流程進(jìn)行說明。[0090]如圖4所示:基準(zhǔn)表面模型M。位于基準(zhǔn)坐標(biāo)空間中,圖像處理終端初始獲取到的數(shù)M對應(yīng)的第二骨骼姿態(tài)P。[0091]根據(jù)第一骨骼姿態(tài)P?與第二骨骼姿態(tài)P,計(jì)算這二者之間的姿態(tài)變換矩陣,以通過該姿態(tài)變換矩陣在后續(xù)過程中進(jìn)行坐標(biāo)空間的變換。[0092]根據(jù)第二骨骼姿態(tài)P對基準(zhǔn)表面模型M進(jìn)行蒙皮計(jì)算,得到范例骨骼蒙皮模型;進(jìn)而可以由模型師根據(jù)藝術(shù)需要對該范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改,得到滿足要求的新范例骨骼蒙皮模型。應(yīng)用姿態(tài)變換矩陣,把新范例骨骼蒙皮模型變換到基準(zhǔn)坐標(biāo)空間,從而得到位于基準(zhǔn)坐標(biāo)空間中的范例表面模型M。[0093]該實(shí)施例中,圖像處理終端通過姿態(tài)變換矩陣,將基準(zhǔn)表面模型M。與范例表面模型M;均存儲在基準(zhǔn)坐標(biāo)空間,使得后續(xù)動(dòng)畫角色生成過程面模型M進(jìn)行的一系列處理均在該基準(zhǔn)坐標(biāo)空間中進(jìn)行,從而跳過了表面形變的影響,使得生成的素材資源——基準(zhǔn)表面模型M。與范例表面模型M能夠兼容任意非線性的額外表面[0094]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0095]下面對素材資源生產(chǎn)階段后,素材資源用于動(dòng)畫角色生成階段的具體實(shí)施過程進(jìn)行描述。[0096]在一實(shí)施例中,從該坐標(biāo)空間中調(diào)用該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型進(jìn)行該動(dòng)[0097]獲取該動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);[0098]基于該目標(biāo)骨骼姿態(tài)對該基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取該目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;[0099]獲取該坐標(biāo)空間中的該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型;[0100]基于該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型,獲取該目標(biāo)骨骼姿態(tài)的修正表面模型;[0101]基于該目標(biāo)骨骼蒙皮模型與該修正表面模型,生成該動(dòng)畫角色。[0102]目標(biāo)骨骼姿態(tài)指的是動(dòng)畫角色生成后的骨骼姿態(tài)。例如:目標(biāo)骨骼姿態(tài)為在雙手叉腰站姿下的骨骼姿態(tài),則生成的動(dòng)畫角色的骨骼姿態(tài)即為雙手叉腰站姿的骨骼姿態(tài)。相應(yīng)的,目標(biāo)骨骼蒙皮模型指的是帶有骨骼蒙皮信息的、目標(biāo)骨骼姿態(tài)的動(dòng)畫角色模型。[0103]修正表面模型指的是能夠?qū)δ繕?biāo)骨骼蒙皮模型的表面作出一定程度的修正,以在一定程度上滿足范例表面模型的美術(shù)需求的表面模型。修正表面模型的骨骼姿態(tài)與目標(biāo)骨骼蒙皮模型的骨骼姿態(tài)基本一致,也是目標(biāo)骨骼姿態(tài)。在一實(shí)施例中,使用預(yù)先生成的特定美術(shù)風(fēng)格的素材資源,生成的目標(biāo)骨骼姿態(tài)的該美術(shù)風(fēng)格的表面模型,即為該實(shí)施例中的修正表面模型。[0104]本發(fā)明實(shí)施例中,在動(dòng)畫角色生成階段:圖像處理終端獲取動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);對基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;基于在同一坐標(biāo)空間中的基準(zhǔn)表面模型與范例表面模型(即,預(yù)先生成的特定美術(shù)風(fēng)格的素材資源),生成修正表面模型;進(jìn)而基于目標(biāo)骨骼蒙皮模型與修正表面模型生成動(dòng)畫角色。[0105]其中,由于基準(zhǔn)表面模型與范例表面模型位于經(jīng)由姿態(tài)變換矩陣構(gòu)造出的同一獨(dú)立的坐標(biāo)空間中,因此對基準(zhǔn)表面模型與范例表面模型的處理均在該坐標(biāo)空間內(nèi)進(jìn)行,不會受到表面形變的影響,從而使得在此基礎(chǔ)上的動(dòng)畫角色能夠兼容任意非線性的表面形[0107]獲取基于輸入設(shè)備輸入的操控?cái)?shù)據(jù);[0108]基于該操控?cái)?shù)據(jù),獲取該動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。[0109]該實(shí)施例中,目標(biāo)骨骼姿態(tài)來源于基于輸入設(shè)備輸入的操控?cái)?shù)據(jù)。具體的,來源于圖像處理終端中第二用戶終端的輸入設(shè)備的操控?cái)?shù)據(jù)。其中,操控?cái)?shù)據(jù)包括:鍵盤數(shù)據(jù)、鼠[0110]例如:玩家于手機(jī)終端(即,第二用戶終端)上進(jìn)行屏幕觸摸操作以指示手機(jī)終端游戲中的動(dòng)畫角色以特定姿態(tài)作出相應(yīng)的動(dòng)作。屏幕觸摸操作觸發(fā)的屏幕觸摸數(shù)據(jù)上傳至云端服務(wù)器,云端服務(wù)器基于獲取到的屏幕觸摸數(shù)據(jù),確定玩家所指示的特定姿態(tài),即,動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。[0111]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0113]獲取基于傳感器設(shè)備輸入的傳感器數(shù)據(jù);[0115]基于該用戶動(dòng)作,獲取該動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼[0116]該實(shí)施例中,目標(biāo)骨骼姿態(tài)來源于基于傳感器設(shè)備輸入的傳感器數(shù)據(jù)。具體的,來源于圖像處理終端中第二用戶終端的傳感器設(shè)備輸入的傳感器數(shù)據(jù)。其中,傳感器數(shù)據(jù)可以包括:有關(guān)定位信息的定位傳感器數(shù)據(jù)、有關(guān)局部肢體動(dòng)作的動(dòng)作傳感器數(shù)據(jù)。[0117]例如:玩家佩戴與電腦終端相通信的VR(VirtualReality,虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備(例如:VR眼鏡、VR手柄),通過特定動(dòng)作以指示與電腦終端中運(yùn)行的VR游戲系統(tǒng)中的相應(yīng)游戲角色作出相應(yīng)的動(dòng)作。對應(yīng)的VR傳感器系統(tǒng)(例如:至少兩個(gè)基站組成的傳感器系統(tǒng))可以通過監(jiān)控VR設(shè)備中的傳感器(例如:VR手柄中的傳感器),生成相應(yīng)的傳感器數(shù)據(jù)。傳感器數(shù)據(jù)通過電腦終端上傳至云端服務(wù)器后,云端服務(wù)器即可捕捉用戶動(dòng)作,并將捕捉到的用戶動(dòng)作所對應(yīng)的骨骼姿態(tài),確定為游戲角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。[0118]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0119]在一實(shí)施例中,基于該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型,獲取該目標(biāo)骨骼姿態(tài)的[0120]獲取該基準(zhǔn)表面模型對應(yīng)的第一骨骼姿態(tài)與該范例表面模型對應(yīng)的第二骨骼姿[0121]確定在將該第一骨骼姿態(tài)與該第二骨骼姿態(tài)融合為該目標(biāo)骨骼姿態(tài)時(shí),分別為該第一骨骼姿態(tài)與該第二骨骼姿態(tài)分配的權(quán)重;[0122]基于該權(quán)重,對該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型進(jìn)行融合,獲取該修正表面模[0123]該實(shí)施例中,圖P?與范例表面模型M,的第二骨骼姿態(tài)P?;確定在將第一骨骼姿態(tài)P。與第二骨骼姿態(tài)P?融合為[0124]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0125]在一實(shí)施例中,基于該目標(biāo)骨骼蒙皮模型與該修正表面模型,生成該動(dòng)畫角色,包[0126]獲取該第一骨骼姿態(tài)與該目標(biāo)骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0127]基于該姿態(tài)變換矩陣,從該坐標(biāo)空間中提取出該修正表面模型;[0128]將提取出的該修正表面模型與該目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成該動(dòng)畫角色。[0129]該實(shí)施例中,預(yù)生產(chǎn)的基準(zhǔn)表面模型與范例表面模型位于同一坐標(biāo)空間中,修正表面模型是通過基準(zhǔn)表面模型與范例表面模型融合得到的,因此,修正表面模型也位于該坐標(biāo)空間中。獲取第一骨骼姿態(tài)與目標(biāo)骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;進(jìn)而基于該姿態(tài)變換矩陣,將該修正表面模型從該坐標(biāo)空間中提取出;進(jìn)而將提取出的該修正表面模型與目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成對應(yīng)的動(dòng)畫角色。[0130]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0131]在一實(shí)施例中,在將提取出的該修正表面模型與該目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成該動(dòng)畫角色之前,還包括:于該目標(biāo)骨骼蒙皮模型上進(jìn)行額外表面形變。[0132]將提取出的該修正表面模型與該目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成該動(dòng)畫角色,包括:將提取出的該修正表面模型與經(jīng)過額外表面形變的該目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成該動(dòng)畫角色。[0133]該實(shí)施例中,基于目標(biāo)骨骼姿態(tài)對基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,生成目標(biāo)骨骼蒙皮模型后,于該目標(biāo)骨骼蒙皮模型上進(jìn)行額外表面形變。其中,額外表面形變可以基于第三方系統(tǒng)生成。例如:生成目標(biāo)骨骼蒙皮模型后,調(diào)用第三方的肌肉模擬系統(tǒng),于該目標(biāo)骨骼蒙皮模型上施加特定形態(tài)肌肉。[0134]將融合得到的修正表面模型從基準(zhǔn)表面模型所在的坐標(biāo)空間中提取出后,便可以將該提取出的修正表面模型與添加了額外表面形變的目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,從而生成對應(yīng)的動(dòng)畫角色。[0135]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0136]在一實(shí)施例中,獲取該動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài),包括:獲取該動(dòng)畫角色的至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)。[0137]基于該基準(zhǔn)表面模型與該第二骨骼姿態(tài),生成該第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型,包括:基于該基準(zhǔn)表面模型與該至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài),分別生成該至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。[0138]獲取該第一骨骼姿態(tài)與該第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣,包括:獲取該第一骨骼姿態(tài)分別與該至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣。[0139]將該范例表面模型與該基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以從該坐標(biāo)空間中調(diào)用該基準(zhǔn)表面模型與該范例表面模型進(jìn)行該動(dòng)畫角色的生成,包括:將該至少兩個(gè)范例表面模型與該基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以從該坐標(biāo)空間中調(diào)用該基準(zhǔn)表面模型與該至少兩個(gè)范例表面模型進(jìn)行該動(dòng)畫角色的生成。[0140]可以理解的,在素材資源生產(chǎn)階段,可以僅生成一個(gè)范例表面模型,從而能夠僅根據(jù)基準(zhǔn)表面模型與一個(gè)范例表面模型進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成;也可以生成至少兩個(gè)范例表面模型,從而能夠僅根據(jù)基準(zhǔn)表面模型與至少兩個(gè)范例表面模型進(jìn)行動(dòng)畫角色的生成。該實(shí)獲取到至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)后,分別針對每一第二骨骼姿態(tài)——獲取對應(yīng)的范例表面模型;獲取對應(yīng)的姿態(tài)變換矩陣;根據(jù)對應(yīng)的姿態(tài)變換矩陣與基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)[0141]在一實(shí)施例中,從該坐標(biāo)空間中調(diào)用該基準(zhǔn)表面模型與該至少兩個(gè)范例表面模型[0142]獲取該動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);[0143]基于該目標(biāo)骨骼姿態(tài)對該基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取該目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;[0144]獲取該坐標(biāo)空間中的該基準(zhǔn)表面模型與該至少兩個(gè)范例表面模型;[0145]基于該基準(zhǔn)表面模型與該至少兩個(gè)范例表面模型,獲取該目標(biāo)骨骼姿態(tài)的修正表面模型;[0146]基于該目標(biāo)骨骼蒙皮模型與該修正表面模型,生成該動(dòng)畫角色。[0147]該實(shí)施例中,預(yù)先生產(chǎn)的素材資源中包括至少兩個(gè)范例表面模型。相應(yīng)的,在根據(jù)預(yù)先生產(chǎn)的素材資源生成修正表面模型時(shí),圖像處理終端根據(jù)至少兩個(gè)范例表面模型與基準(zhǔn)表面模型生成修正表面模型。[0148]具體的,若在素材資源生產(chǎn)階段中,以第一骨骼姿態(tài)P?的基準(zhǔn)表面模型M?為基準(zhǔn),生成了一個(gè)第二骨骼姿態(tài)P?的范例表面模型M、一個(gè)第二骨骼姿態(tài)P?的范例表面模型M?、一個(gè)第二骨骼姿態(tài)P?的范例表面模型M?則在動(dòng)畫角色生成階段,進(jìn)行修正表面模型的生成時(shí):可以確定將第一骨骼姿態(tài)P?、第二骨骼姿態(tài)P?、第二骨骼姿態(tài)P?與第二骨骼姿態(tài)P?融合為目標(biāo)骨骼姿態(tài)P,為P。分配的權(quán)重W。,為P1分配的權(quán)重W?,為P?分配的權(quán)重W?,為P?分配的權(quán)[0149]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0150]下面參考圖5對本發(fā)明一實(shí)施例中動(dòng)畫角色生成階段的流程進(jìn)行說明。[0151]如圖5所示:預(yù)先生產(chǎn)的素材資源(均存儲于基準(zhǔn)坐標(biāo)空間)有——基準(zhǔn)表面模型先能夠得到的骨骼姿態(tài)有——基準(zhǔn)表面模型M的第一骨骼姿態(tài)P?、范例表面模型M?的第二骨骼姿態(tài)P?、范例表面模型M2的第二骨骼姿態(tài)P?、范例表面模型M?的第二骨骼姿態(tài)P?、一直到范例表面模型M的第二骨骼姿態(tài)Pi。[0152]根據(jù)第一骨骼姿態(tài)P?與獲取到的目標(biāo)骨骼姿態(tài)P,計(jì)算這二者之間的姿態(tài)變換矩陣,以通過該姿態(tài)變換矩陣在后續(xù)過程中進(jìn)行坐標(biāo)空間的變換。[0153]根據(jù)目標(biāo)骨骼姿態(tài)P對基準(zhǔn)表面模型M。進(jìn)行蒙皮計(jì)算,得到目標(biāo)骨骼蒙皮模型;進(jìn)而可以在目標(biāo)骨骼蒙皮模型的基礎(chǔ)上,應(yīng)用第三方系統(tǒng)施加額外表面形變(例如:應(yīng)用第三方肌肉模擬系統(tǒng)施加特定形態(tài)肌肉)。[0154]讀取骨骼姿態(tài)——讀取第一骨骼姿態(tài)P?、第二骨骼姿態(tài)P?、第二骨骼姿態(tài)P?、第二骨骼姿態(tài)P?、一直到第二骨骼姿態(tài)P;應(yīng)用RBF(RadialBasisFunction,徑向基函數(shù))算法,在讀取到的骨骼姿態(tài)間進(jìn)行插值,從而得到為將讀取到的骨骼姿態(tài)融合為目標(biāo)骨骼姿態(tài)P,需要為各讀取到的骨骼姿態(tài)分配的權(quán)重;進(jìn)而根據(jù)分配的權(quán)重,對各讀取到的骨骼姿態(tài)所對應(yīng)的表面模型相應(yīng)進(jìn)行融合,得到存儲于基準(zhǔn)坐標(biāo)空間的修正表面模型。[0155]應(yīng)用姿態(tài)變換矩陣,對存儲于基準(zhǔn)坐標(biāo)空間的修正表面模型進(jìn)行坐標(biāo)變換,從基準(zhǔn)坐標(biāo)空間中提取出來,進(jìn)而與經(jīng)過蒙皮處理的、施加了額外表面形變的目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,從而生成了對應(yīng)的動(dòng)畫角色。[0156]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0157]圖6示出了本發(fā)明一實(shí)施例中將該圖像處理方法應(yīng)用于Maya軟件(一種三維建模軟件)進(jìn)行動(dòng)畫生成的終端界面圖。[0158]該實(shí)施例中,預(yù)先生產(chǎn)的素材資源是針對動(dòng)畫角色的上臂所生成的各種骨骼姿態(tài)的上臂表面模型。該實(shí)施例示出的Maya軟件的終端界面圖中包括四個(gè)集成了相應(yīng)功能的節(jié)點(diǎn):上臂姿態(tài)讀取節(jié)點(diǎn)(uperarm_r節(jié)點(diǎn))、蒙皮節(jié)點(diǎn)(skinCluster節(jié)點(diǎn))、額外表面形變節(jié)點(diǎn)源中的各種骨骼姿態(tài)的上臂表面模型;shinCluster節(jié)點(diǎn)主要用于進(jìn)行蒙皮處理;deformate節(jié)點(diǎn)主要用于施加額外表面形變;posedriver節(jié)點(diǎn)主要用于進(jìn)行表面模型的融合,生成修正表面模型。其中,posedriv[0159]在現(xiàn)有技術(shù)中,由于生產(chǎn)出的素材資源無法支持在動(dòng)畫角色生成階段兼容復(fù)雜的非線性表面形變,因此,在動(dòng)畫角色生成階段用于進(jìn)行蒙皮處理的skinCluster節(jié)點(diǎn)只能放在主要用于進(jìn)行表面模型的融合的posedriver節(jié)點(diǎn)的后面;而且,在現(xiàn)有技術(shù)中,用于施加額外表面形變的deformate節(jié)點(diǎn)是無法直接放在skinCluster節(jié)點(diǎn)與posedriver節(jié)點(diǎn)之間的。根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例所提供的圖像處理方法,使得posedriver節(jié)點(diǎn)得到的修正表面模型能夠兼容任意非線性表面形變,從而在應(yīng)用姿態(tài)變換矩陣之后,能夠直接疊加到已經(jīng)過蒙皮處理、施加了額外表面形變的骨骼蒙皮模型上。[0160]需要說明的是,該實(shí)施例只是示例性的說明,不應(yīng)對本發(fā)明的功能和使用范圍造成限制。[0162]第一獲取模塊510,配置為獲取動(dòng)畫角色的第一骨骼姿態(tài)的基準(zhǔn)表面模型;[0163]第二獲取模塊520,配置為獲取所述動(dòng)畫角色的第二骨骼姿態(tài);[0164]生成模塊530,配置為基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述第二骨骼姿態(tài),生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型;[0165]第三獲取模塊540,配置為獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0166]存儲模塊550,配置為基于所述姿態(tài)變換矩陣,將所述范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成。[0167]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,生成模塊530配置為:[0168]基于所述第二骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述第二骨骼姿態(tài)的范例骨骼蒙皮模型;[0169]提取所述范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù),根據(jù)所述表面數(shù)據(jù)生成所述第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型。[0170]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0171]獲取請求方對所述范例骨骼蒙皮模型的修改請求;[0172]若對所述修改請求的驗(yàn)證通過,則將所述范例骨骼蒙皮模型的修改權(quán)限開放給所述請求方,以使得所述請求方對所述范例骨骼蒙皮模型進(jìn)行修改;[0173]提取修改后的所述范例骨骼蒙皮模型的表面數(shù)據(jù)。[0174]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,存儲模塊550配置為:使用所述姿態(tài)變換矩陣,對所述范例表面模型進(jìn)行坐標(biāo)變換處理,將所述范例表面模型存儲至所述基準(zhǔn)表面模型所在的坐標(biāo)空間。[0175]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0176]獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);[0177]基于所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;[0178]獲取所述坐標(biāo)空間中的所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型;[0179]基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的修正表面模型;[0180]基于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型與所述修正表面模型,生成所述動(dòng)畫角色。[0181]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0182]獲取所述基準(zhǔn)表面模型對應(yīng)的第一骨骼姿態(tài)與所述范例表面模型對應(yīng)的第二骨骼姿態(tài);[0183]根據(jù)所述目標(biāo)骨骼姿態(tài),確定在將所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)融合為所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)時(shí),分別為所述第一骨骼姿態(tài)與所述第二骨骼姿態(tài)分配的權(quán)重;[0184]基于所述權(quán)重,對所述基準(zhǔn)表面模型與所述范例表面模型進(jìn)行融合,獲取所述修正表面模型。[0185]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0186]獲取所述第一骨骼姿態(tài)與所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0187]基于所述姿態(tài)變換矩陣,從所述坐標(biāo)空間中提取出所述修正表面模型;[0188]將提取出的所述修正表面模型與所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成所述動(dòng)畫角色。[0189]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0190]于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型上進(jìn)行額外表面形變;[0191]將提取出的所述修正表面模型與經(jīng)過額外表面形變的所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型進(jìn)行疊加,生成所述動(dòng)畫角色。[0192]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0193]獲取所述動(dòng)畫角色的至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài);[0194]基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài),分別生成所述至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)的范例表面模型;[0195]獲取所述第一骨骼姿態(tài)分別與所述至少兩個(gè)第二骨骼姿態(tài)之間的姿態(tài)變換矩陣;[0196]將所述至少兩個(gè)范例表面模型與所述基準(zhǔn)表面模型轉(zhuǎn)換至同一坐標(biāo)空間,以在所述坐標(biāo)空間中調(diào)用所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型進(jìn)行所述動(dòng)畫角色的生成。[0197]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0198]獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài);[0199]基于所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)對所述基準(zhǔn)表面模型進(jìn)行蒙皮處理,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的目標(biāo)骨骼蒙皮模型;[0200]獲取所述坐標(biāo)空間中的所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型;[0201]基于所述基準(zhǔn)表面模型與所述至少兩個(gè)范例表面模型,獲取所述目標(biāo)骨骼姿態(tài)的修正表面模型;[0202]基于所述目標(biāo)骨骼蒙皮模型與所述修正表面模型,生成所述動(dòng)畫角色。[0203]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0204]獲取基于輸入設(shè)備輸入的操控?cái)?shù)據(jù);[0205]基于所述操控?cái)?shù)據(jù),獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。[0206]在本發(fā)明的一示例性實(shí)施例中,所述裝置配置為:[0207]獲取基于傳感器設(shè)備輸入的傳感器數(shù)據(jù);[0208]基于所述傳感器數(shù)據(jù),捕捉用戶動(dòng)作;[0209]基于所述用戶動(dòng)作,獲取所述動(dòng)畫角色的目標(biāo)骨骼姿態(tài)。[0210]下面參考圖8來描述根據(jù)本發(fā)明實(shí)施例的圖像處理電子設(shè)備60。圖8顯示的圖像處理電子設(shè)備60僅僅是一個(gè)示例,不應(yīng)對本發(fā)明實(shí)施例的功能和使用范圍帶來任何限制。[0211]如圖8所示,圖像處理電子設(shè)備60以通用計(jì)算設(shè)備的形式表現(xiàn)。圖像處理電子設(shè)備60的組件可以包括但不限于:上述至少一個(gè)處理單元610、上述至少一個(gè)存儲單元620、連接不同系統(tǒng)組件(包括存儲單元620和處理單元610)的總線630。[0212]其中,所述存儲單元存儲有程序代碼,所述程序代碼可以被所述處理單元610執(zhí)行,使得所述處理單元610執(zhí)行本說明書上述示例性方法的描述部分中描述的根據(jù)本發(fā)明各種示例性實(shí)施方式的步驟。例如,所述處理單元610可以執(zhí)行如圖3中所示的各個(gè)步驟。[0213]存儲單元620可以包括易失性存儲單元形式的可讀介質(zhì),例如隨機(jī)存取存儲單元(RAM)6201和/或高速緩存存儲單元6202,還可以進(jìn)一步包括只讀存儲單元(ROM)6203。[0214]存儲單元620還可以包括具有一組(至少一個(gè))程序模塊6205的程序/實(shí)用工具6204,這樣的程序模塊6205包括但不限于:操作系統(tǒng)、一個(gè)或者多個(gè)應(yīng)用程序、其它程序模塊以及程序數(shù)據(jù),這些示例中的每一個(gè)或某種組合中可能包括網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的實(shí)現(xiàn)。[0215]總線630可以為表示幾類總線結(jié)構(gòu)中的一種或多種,包括存儲單元總線或者存儲單元控制器、外圍總線、圖形加速端口、處理單元或者使用多種總線結(jié)構(gòu)中的任意總線結(jié)構(gòu)的局域總線。[0216]圖像處理電子設(shè)備60也可以與一個(gè)或多個(gè)外部設(shè)備700(例如鍵盤、指向設(shè)備、藍(lán)牙設(shè)備等)通信,還可與一個(gè)或者多個(gè)使得用戶能與該圖像處理電子設(shè)備60交互的設(shè)備通信,和/或與使得該圖像處理電子設(shè)備60能與一個(gè)或多個(gè)其它計(jì)算設(shè)備進(jìn)行通信的任何設(shè)備(例如路由器、調(diào)制解調(diào)器等等)通信。這種通信可以通過輸入/輸出(I/0)接口650進(jìn)行。輸入/輸出(I/0)接口650與顯示單元640相連。并且,圖像處理電子設(shè)備60還可以通過網(wǎng)絡(luò)適配器660與一個(gè)或者多個(gè)網(wǎng)絡(luò)(例如局域網(wǎng)(LAN),廣域網(wǎng)(WAN)和/或公共網(wǎng)絡(luò),例如因特網(wǎng))通信。如圖所示,網(wǎng)絡(luò)適配器660通過總線630與圖像處理電子設(shè)備60的其它模塊通信。應(yīng)當(dāng)明白,盡管圖中未示出,可以結(jié)合圖像處理電子設(shè)備60使用其它硬件和/或軟件模塊,動(dòng)器以及數(shù)據(jù)備份存儲系統(tǒng)等。[0217]通過以上的實(shí)施方式的描述,本領(lǐng)域的技術(shù)人員易于理解,這里描述的示例實(shí)施方式可以通過軟件實(shí)現(xiàn),也可以通過軟件結(jié)合必要的硬件的方式來實(shí)現(xiàn)。因此,根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方式的技術(shù)方案可以以軟件產(chǎn)品的形式體現(xiàn)出來,該軟件產(chǎn)品可以存儲在一個(gè)非易失性存儲介質(zhì)(可以是CD-ROM,U盤,移動(dòng)硬盤等)中或網(wǎng)絡(luò)上,包括若干指令以使得一臺計(jì)算設(shè)備(可以是個(gè)人計(jì)算機(jī)、服務(wù)器、終端裝置、或者網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等)執(zhí)行根據(jù)本發(fā)明實(shí)施方式的方法。[0218]在本發(fā)明的示例性實(shí)施例中,還提供了一種計(jì)算機(jī)可讀存儲介質(zhì),其上存儲有計(jì)算機(jī)可讀指令,當(dāng)所述計(jì)算機(jī)可讀指令被計(jì)算機(jī)的處理器執(zhí)行時(shí),使計(jì)算機(jī)執(zhí)行上述方法

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