數(shù)字教育游戲如何影響學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷-來(lái)自32項(xiàng)國(guó)際實(shí)證研究的元分析證據(jù)_第1頁(yè)
數(shù)字教育游戲如何影響學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷-來(lái)自32項(xiàng)國(guó)際實(shí)證研究的元分析證據(jù)_第2頁(yè)
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數(shù)字教育游戲如何影響學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷多媒體技術(shù)的發(fā)展促使數(shù)字教育游戲成為各國(guó)教育創(chuàng)新的關(guān)注點(diǎn),被廣泛應(yīng)用于大中小學(xué)校。認(rèn)知負(fù)荷是認(rèn)知心理學(xué)經(jīng)久不衰的話題,對(duì)學(xué)生的知識(shí)習(xí)得與能力形成至關(guān)重要。然而,學(xué)界就數(shù)字教育游戲?qū)φJ(rèn)知負(fù)荷的影響尚未達(dá)成共識(shí)。文章采用元分析方法對(duì)32項(xiàng)國(guó)際實(shí)證研究進(jìn)行解讀,發(fā)現(xiàn):數(shù)字教育游戲?qū)?nèi)在認(rèn)知負(fù)荷的改變沒(méi)有顯著影響;目標(biāo)與任務(wù)支架和資源支架,以及操控和觸控的交互方式對(duì)外部認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用;目標(biāo)與任務(wù)支架和資源支架,以及多人協(xié)作的游戲模式都對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用;目標(biāo)與任務(wù)、評(píng)價(jià)和資源等教學(xué)支架,以及多人協(xié)作的游戲模式,都對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用。為此,在基于數(shù)字教育游戲的研究與實(shí)踐中,設(shè)計(jì)者應(yīng)以恰切的媒體組織具有適當(dāng)挑戰(zhàn)水平的學(xué)習(xí)內(nèi)容,提供適應(yīng)性的教學(xué)解釋引發(fā)學(xué)生的高成就感,建立多元交互和協(xié)作機(jī)制,促進(jìn)有效知識(shí)建構(gòu)。關(guān)鍵詞:數(shù)字教育游戲;認(rèn)知負(fù)荷;學(xué)習(xí)支架;多媒體學(xué)習(xí)認(rèn)知;游戲化教學(xué)引言認(rèn)知負(fù)荷是認(rèn)知心理學(xué)經(jīng)久不衰的話題,它是指?jìng)€(gè)體在完成一項(xiàng)學(xué)習(xí)任務(wù)時(shí)施加于認(rèn)知系統(tǒng)的心理活動(dòng)總量,主要指工作記憶的認(rèn)知資源總量,當(dāng)學(xué)生在學(xué)習(xí)和問(wèn)題解決過(guò)程中所需資源總量超過(guò)工作記憶資源總量時(shí),學(xué)習(xí)將會(huì)變得低效甚至無(wú)效[1]。根據(jù)認(rèn)知負(fù)荷來(lái)源差異,約翰?斯韋勒(JohnSweller)[2]將其劃分為內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷、外在認(rèn)知負(fù)荷和關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷。多媒體學(xué)習(xí)認(rèn)知理論表明,人們從文字和圖片中學(xué)習(xí)比直接從文字中學(xué)習(xí)所形成的認(rèn)知要更深入,因此,以混合的視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)模式而不是單一模式呈現(xiàn)信息,學(xué)習(xí)效果會(huì)更好。換句話說(shuō),精心設(shè)計(jì)的多媒體環(huán)境可以擴(kuò)展有效的工作記憶能力,減少額外的認(rèn)知負(fù)荷并增強(qiáng)學(xué)習(xí)。數(shù)字教育游戲是一種基于計(jì)算機(jī)或虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),為用戶提供一定教育內(nèi)容的多媒體游戲化環(huán)境。隨著大數(shù)據(jù)、物聯(lián)網(wǎng)和云計(jì)算等信息技術(shù)在教育領(lǐng)域的深入應(yīng)用,數(shù)字教育游戲已進(jìn)入國(guó)際研究共同體的視野,成為各國(guó)教育創(chuàng)新的關(guān)注點(diǎn)。數(shù)字教育游戲通過(guò)創(chuàng)設(shè)體驗(yàn)良好的游戲化學(xué)習(xí)環(huán)境,大大增強(qiáng)了學(xué)生的心流體驗(yàn),特別是在控制感、明確目標(biāo)、獎(jiǎng)勵(lì)體驗(yàn)和反饋等方面,從而使學(xué)生表現(xiàn)出更低的認(rèn)知負(fù)荷和更好的學(xué)習(xí)成績(jī)[3]。但是,數(shù)字教育游戲在帶來(lái)了深入沉浸感的同時(shí),其高度復(fù)雜的交互方式和多媒體演示等,也會(huì)讓學(xué)生在與游戲環(huán)境、對(duì)象和游戲任務(wù)交互時(shí)花費(fèi)大量的腦力勞動(dòng),增加認(rèn)知負(fù)荷,并導(dǎo)致不理想的學(xué)習(xí)成績(jī)[4]。因此,數(shù)字教育游戲到底如何影響認(rèn)知負(fù)荷并促進(jìn)學(xué)習(xí),仍然是一個(gè)需要研究的重要問(wèn)題,亟須系統(tǒng)性實(shí)證結(jié)論來(lái)指導(dǎo)未來(lái)教學(xué)。本研究采用元分析研究方法,挖掘國(guó)際上數(shù)字教育游戲與認(rèn)知負(fù)荷相關(guān)的實(shí)證研究,以期為數(shù)字教育游戲在學(xué)習(xí)中的影響機(jī)制及其設(shè)計(jì)策略尋找理論基礎(chǔ)和實(shí)踐依據(jù)。一、文獻(xiàn)綜述與問(wèn)題提出在已有研究中,國(guó)內(nèi)外學(xué)者熱衷于開(kāi)發(fā)各種用于教育目的的計(jì)算機(jī)游戲,并利用數(shù)字教育游戲開(kāi)展學(xué)習(xí)活動(dòng),探究數(shù)字教育游戲在影響學(xué)生認(rèn)知負(fù)荷方面的作用。在洪子寅(HongTzu-Yin)等[5]的研究中,控制組使用傳統(tǒng)編程課程學(xué)習(xí),而實(shí)驗(yàn)組基于情境的3D編程游戲?qū)W習(xí),研究發(fā)現(xiàn),基于情境的3D編程游戲可以有效降低學(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷,并讓他們積極參與到課程學(xué)習(xí)中。然而,吳志雄(WuChih-Hung)等[6]以牛頓運(yùn)動(dòng)定律的學(xué)習(xí)為例,調(diào)查并比較分析了數(shù)字游戲?qū)W習(xí)(DigitalGame-BasedLearning,簡(jiǎn)稱DGBL)和靜態(tài)電子學(xué)習(xí)材料對(duì)學(xué)生學(xué)習(xí)注意力、情感體驗(yàn)、認(rèn)知負(fù)荷和學(xué)業(yè)成績(jī)的影響,發(fā)現(xiàn):雖然DGBL組在學(xué)習(xí)過(guò)程中表現(xiàn)出比傳統(tǒng)電子學(xué)習(xí)組更大的積極情緒和注意力差異,但產(chǎn)生了更大的外部認(rèn)知負(fù)荷。在此背景下,研究人員逐漸開(kāi)始關(guān)注各種教學(xué)策略或游戲的特征,如在數(shù)字教育游戲中嵌入適當(dāng)?shù)膶W(xué)習(xí)支架、改變游戲的類型、提供不同形式的指導(dǎo)和反饋等,并研究改進(jìn)后的數(shù)字教育游戲?qū)φJ(rèn)知負(fù)荷的影響。例如,廖金溫(LiaoChin-Wen)等[7]將教學(xué)視頻嵌入數(shù)字教育游戲,并采取多人協(xié)作的游戲模式,促進(jìn)了學(xué)生的內(nèi)在動(dòng)機(jī),降低了認(rèn)知負(fù)荷。在李鳳英(LiFeng-Ying)等[8]的研究中,實(shí)驗(yàn)組采用結(jié)合了雙層測(cè)驗(yàn)診斷工具和概念圖的游戲化學(xué)習(xí),對(duì)照組采用傳統(tǒng)的基于兩層測(cè)試的游戲方法,結(jié)果表明:兩種教學(xué)法對(duì)兩組學(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷都沒(méi)有顯著影響,但成績(jī)差的學(xué)生在沒(méi)有強(qiáng)制指導(dǎo)的情況下迷失在游戲中,增加了外部認(rèn)知負(fù)荷。此外,數(shù)字教育游戲中的游戲模式也受到研究者的關(guān)注,并被認(rèn)為是影響學(xué)生認(rèn)知負(fù)荷的原因之一。例如,徐婷嘉(HsuTing-Chia)[9]的研究表明,使用多人交互的數(shù)字游戲?qū)W習(xí)系統(tǒng)的學(xué)生表現(xiàn)出更高的心流體驗(yàn)和更低的認(rèn)知負(fù)荷。史蒂夫?內(nèi)貝爾(SteveNebel)等[10]認(rèn)為,在競(jìng)爭(zhēng)性游戲環(huán)境中,學(xué)生可能會(huì)將更多的認(rèn)知資源放在如何超越同齡人上,對(duì)與學(xué)習(xí)任務(wù)無(wú)關(guān)的刺激(如競(jìng)爭(zhēng))的焦慮可能會(huì)分散他們對(duì)知識(shí)構(gòu)建的注意力,從而導(dǎo)致其產(chǎn)生更高的認(rèn)知負(fù)荷,降低學(xué)習(xí)效率。還有一些研究表明,具身體驗(yàn)交互的方式也影響了數(shù)字教育游戲在認(rèn)知負(fù)荷方面的效果。例如,施拉德?克勞迪婭(SchraderClaudia)等[11]的研究發(fā)現(xiàn),由于游戲設(shè)計(jì)和任務(wù)難度相互緊密交織,雖然難以調(diào)節(jié)學(xué)生受游戲設(shè)計(jì)或任務(wù)難度影響的內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷,但學(xué)生總體認(rèn)知負(fù)荷的結(jié)果表明,基于虛擬存在游戲的高沉浸學(xué)習(xí)組比沒(méi)有任何游戲方法的低沉浸學(xué)習(xí)組的認(rèn)知負(fù)荷更高。由以上分析可以發(fā)現(xiàn),數(shù)字教育游戲在影響學(xué)習(xí)者認(rèn)知負(fù)荷方面的相關(guān)研究結(jié)果存在異質(zhì)性。這可能與數(shù)字教育游戲所嵌入的學(xué)習(xí)支架類型、游戲模式及交互方式等有關(guān)。因此,本文探討以下研究問(wèn)題:1.數(shù)字教育游戲?qū)W(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷水平到底有何影響?2.對(duì)認(rèn)知負(fù)荷的影響是否因游戲所嵌入的學(xué)習(xí)支架類型、游戲模式、交互方式的不同而異?3.如何設(shè)計(jì)和應(yīng)用數(shù)字教育游戲,使其對(duì)學(xué)生的認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生積極影響,促進(jìn)有效學(xué)習(xí)?二、研究設(shè)計(jì)(一)文獻(xiàn)檢索與篩選本研究以

WebofScience、ScienceDirect、ProQuest等英文數(shù)據(jù)庫(kù)作為主要文獻(xiàn)樣本來(lái)源,選擇教育游戲和認(rèn)知負(fù)荷為關(guān)鍵詞進(jìn)行檢索。其中,教育游戲的關(guān)鍵詞為“videogame”or“computergame”or“seriousgame”or“educationalgame”or“digitalgame*”or“game-basedlearning”or“DGBL”or“GBL”,認(rèn)知負(fù)荷關(guān)鍵詞包括“cognitiveload”or“cognitiveworkload”or“cognitionload”or“cognitiveburden”or“emotionalstress”or“CL”or“ICL”or“ECL”or“GCL”。為確保文獻(xiàn)的代表性和全面性,本文還采用引文索引和滾雪球法追蹤參考文獻(xiàn)的策略進(jìn)行了二次檢索,最終共檢索到3498條相關(guān)文獻(xiàn)。在文獻(xiàn)篩選階段,本研究為納入的文獻(xiàn)設(shè)定了如下的標(biāo)準(zhǔn):①研究所使用語(yǔ)言為英文,發(fā)表于2003年3月至2024年3月間,經(jīng)同行評(píng)審的期刊論文和碩博士論文;②研究必須使用實(shí)驗(yàn)或準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì);③考慮到?jīng)]有對(duì)照組的實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)計(jì)算效果大小可能是正偏差,且需要對(duì)對(duì)照組數(shù)據(jù)進(jìn)行估計(jì)和補(bǔ)充,因此研究必須包括實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組;④研究必須將學(xué)習(xí)者認(rèn)知負(fù)荷作為因變量的有效測(cè)量,反饋測(cè)量結(jié)果;⑤研究必須報(bào)告干預(yù)前后實(shí)驗(yàn)組和對(duì)照組的樣本量、均值和標(biāo)準(zhǔn)差。根據(jù)上述文獻(xiàn)準(zhǔn)入規(guī)則,對(duì)文獻(xiàn)標(biāo)題、摘要和全文內(nèi)容進(jìn)行細(xì)致審讀,最終篩選得到32篇文獻(xiàn)作為分析樣本。篩選流程如圖1所示。

(二)變量設(shè)定與編碼根據(jù)上述研究問(wèn)題,編碼內(nèi)容包括:發(fā)表作者和年份、游戲所嵌入的學(xué)習(xí)支架、游戲模式、游戲類型、交互方式、認(rèn)知負(fù)荷類型及作用效果。具體而言,游戲中嵌入的學(xué)習(xí)支架類型包括目標(biāo)與任務(wù)支架(思維導(dǎo)圖、概念圖、分解或簡(jiǎn)化任務(wù)道具、提示語(yǔ)等),資源支架(教學(xué)視頻、知識(shí)卡片、搜索引擎等),交流支架(即時(shí)討論區(qū)),評(píng)價(jià)支架(測(cè)試或任務(wù)完成后的個(gè)性化反饋和解釋性反饋等),以及無(wú)支架嵌入;游戲模式包括單人、多人競(jìng)爭(zhēng)、多人協(xié)作;交互方式包括基于PC端鼠標(biāo)和鍵盤(pán)的操控式、基于移動(dòng)端屏幕操作的觸控式、基于頭戴顯示設(shè)備和交互手柄的半沉浸式、基于可穿戴傳感設(shè)備或虛實(shí)融合技術(shù)的沉浸式。認(rèn)知負(fù)荷作為本研究的因變量,基于不同文獻(xiàn)中實(shí)驗(yàn)測(cè)量的不同標(biāo)準(zhǔn)和維度,因此將其劃分為類型包括內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷、外在認(rèn)知負(fù)荷和關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷三種類型。(三)效應(yīng)量計(jì)算及檢驗(yàn)1.發(fā)表偏倚檢驗(yàn)效應(yīng)值樣本的發(fā)表偏倚漏斗圖(見(jiàn)圖2)表明,大部分樣本的效應(yīng)值都集中在中上部,且基本呈對(duì)稱分布,存在發(fā)表偏倚的可能性較小;此外,Begg秩相關(guān)法的結(jié)果t=0.139,Z=1.58,p=0.115>0.05,也說(shuō)明不存在發(fā)表偏倚;最后,進(jìn)行失安全系數(shù)(Fail-safeNumber)檢驗(yàn),本元分析納入了32篇文獻(xiàn)樣本中63項(xiàng)實(shí)驗(yàn)或準(zhǔn)實(shí)驗(yàn)的數(shù)據(jù)樣本,失安全系數(shù)N為1763。這意味著我們需要定位和納入1763個(gè)“null”研究,以使合并的雙尾p值超過(guò)0.05,推翻原假設(shè)。以上數(shù)據(jù)表明,結(jié)果相對(duì)穩(wěn)健,具有可靠性。

2.異質(zhì)性和總體效應(yīng)檢驗(yàn)元分析的異質(zhì)性檢驗(yàn)結(jié)果見(jiàn)表1。結(jié)果顯示,本研究的Q值為504.478,自由度df為62(Q值大于自由度),且I2=88.31%>75%,顯著性p<0.05,說(shuō)明樣本效應(yīng)值的異質(zhì)性較高,應(yīng)選擇隨機(jī)效應(yīng)模型進(jìn)行分析。

采用隨機(jī)效應(yīng)模型得出的總體效應(yīng)值(Hedges’g=0.375)介于0.2~0.5之間,且達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(p<0.05),說(shuō)明數(shù)字教育游戲?qū)φJ(rèn)知負(fù)荷有中等偏下程度的積極影響,且促進(jìn)作用顯著。3.調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗(yàn)數(shù)字教育游戲影響認(rèn)知負(fù)荷的調(diào)節(jié)效應(yīng)檢驗(yàn)結(jié)果見(jiàn)表2??梢钥闯?,嵌入支架類型、游戲模式和交互方式均表現(xiàn)出顯著的組間異質(zhì)性(p<0.001),各調(diào)節(jié)變量均對(duì)認(rèn)知負(fù)荷產(chǎn)生顯著影響。

三、研究結(jié)果(一)數(shù)字教育游戲?qū)Σ煌愋驼J(rèn)知負(fù)荷的總體分析數(shù)字教育游戲?qū)Σ煌愋驼J(rèn)知負(fù)荷影響的效應(yīng)值見(jiàn)表3。由表3可以看出,外部認(rèn)知負(fù)荷的效應(yīng)值(Hedges’g=0.530)和關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷的效應(yīng)值(Hedges’g=0.521)都在0.5左右,且都達(dá)到了統(tǒng)計(jì)顯著水平(p<0.05),說(shuō)明數(shù)字教育游戲?qū)W(xué)生的外部認(rèn)知負(fù)荷和關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的中等程度影響;總體認(rèn)知負(fù)荷的效應(yīng)值(Hedges’g=0.332)介于0.2~0.5,p值小于0.05,說(shuō)明數(shù)字教育游戲?qū)W(xué)生的總體認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的中等偏下程度影響,這也與總體效應(yīng)檢驗(yàn)的結(jié)果相一致;內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷的效應(yīng)值未達(dá)到統(tǒng)計(jì)顯著水平(p>0.05),說(shuō)明數(shù)字教育游戲?qū)W(xué)生內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷沒(méi)有顯著作用。內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷主要受學(xué)習(xí)材料困難和學(xué)習(xí)者認(rèn)知能力的影響,而這些特征不易被教學(xué)方法、媒體技術(shù)等其他要素改變,因此數(shù)字教育游戲?qū)?nèi)在認(rèn)知負(fù)荷沒(méi)有顯著影響。

(二)調(diào)節(jié)變量對(duì)外部認(rèn)知負(fù)荷影響的結(jié)果分析對(duì)外部認(rèn)知負(fù)荷進(jìn)行Begg’s檢驗(yàn),結(jié)果顯示Z=0.856<1.96,p=0.392>0.05,不存在偏倚。調(diào)節(jié)變量對(duì)外部認(rèn)知負(fù)荷影響的結(jié)果見(jiàn)表4。從學(xué)習(xí)支架類型來(lái)看,交流支架和評(píng)價(jià)支架的樣本量為1,不作分析;目標(biāo)與任務(wù)支架和資源支架對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用。從游戲模式來(lái)看,多人競(jìng)爭(zhēng)模式呈現(xiàn)出負(fù)效應(yīng)值,但其負(fù)向作用不顯著。就交互方式而言,操控式、觸控式對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用;半沉浸式和沉浸式呈現(xiàn)出負(fù)效應(yīng)值,但其負(fù)向作用不顯著。學(xué)習(xí)支架類型的結(jié)果表明,任何要求學(xué)生尋找問(wèn)題解決方案或在解釋中尋找參考對(duì)象的游戲?qū)W習(xí)活動(dòng)都可能增加額外的認(rèn)知負(fù)荷,從而影響學(xué)習(xí)。因此,在呈現(xiàn)復(fù)雜的問(wèn)題解決任務(wù)、安排煩瑣的游戲活動(dòng)時(shí),應(yīng)為學(xué)生提供指導(dǎo)和資源支持,以避免額外的認(rèn)知過(guò)載。交互方式的結(jié)果表明,相比操控式和觸控式,半沉浸和沉浸式的游戲活動(dòng)可能涉及更復(fù)雜的游戲化機(jī)制和游戲化元素,會(huì)影響學(xué)生的工作記憶能力,需要學(xué)生付出更大的努力來(lái)克服,從而導(dǎo)致外部認(rèn)知負(fù)荷的增多。

(三)調(diào)節(jié)變量對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷影響的結(jié)果分析與內(nèi)在認(rèn)知負(fù)荷和外在認(rèn)知負(fù)荷不同,關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷與圖式構(gòu)建的過(guò)程有關(guān)。對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷進(jìn)行Begg’s檢驗(yàn),結(jié)果顯示:Z=0.488<1.96,p=0.626>0.05,不存在偏倚。調(diào)節(jié)變量對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷影響的結(jié)果見(jiàn)表5。從學(xué)習(xí)支架類型來(lái)看,相對(duì)于無(wú)支架嵌入的數(shù)字教育游戲,目標(biāo)與任務(wù)支架和資源支架都對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用。從游戲模式來(lái)看,與單人和多人競(jìng)爭(zhēng)模式相比,多人協(xié)作的游戲模式對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用。就交互方式而言,操控式和觸控式對(duì)關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷的促進(jìn)作用都不顯著。這表明,數(shù)字教育游戲創(chuàng)造了一個(gè)吸引用戶積極參與的環(huán)境,游戲場(chǎng)景中的持續(xù)互動(dòng)產(chǎn)生了更多的協(xié)作行為,在目標(biāo)與任務(wù)支架和資源支架等教學(xué)支持下,玩家作為游戲和學(xué)習(xí)過(guò)程中的活躍元素,能夠積極分享解決方案,控制自己的虛擬化身,以指導(dǎo)和教授同伴,通過(guò)反饋激發(fā)注意力和更多的關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷。

(四)調(diào)節(jié)變量對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷影響的結(jié)果分析對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷進(jìn)行Begg’s檢驗(yàn),結(jié)果顯示:Z=0.819<1.96,p=0.413>0.05,不存在偏倚。調(diào)節(jié)變量對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷影響的結(jié)果見(jiàn)表6。相對(duì)于無(wú)支架嵌入的數(shù)字教育游戲,目標(biāo)與任務(wù)支架、評(píng)價(jià)支架和資源支架都對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用。從游戲模式來(lái)看,與單人和多人競(jìng)爭(zhēng)模式相比,多人協(xié)作的游戲模式對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷具有顯著的正向調(diào)節(jié)作用,且多人競(jìng)爭(zhēng)的游戲模式呈現(xiàn)出負(fù)效應(yīng)值,但其負(fù)向作用不顯著。就交互方式而言,操控式、觸控式、半沉浸式和沉浸式對(duì)總體認(rèn)知負(fù)荷的促進(jìn)作用都不顯著。這表明,當(dāng)提供額外的教學(xué)支架,特別是在游戲過(guò)程中為玩家提供引導(dǎo)、幫助分解任務(wù)或簡(jiǎn)化任務(wù)的支架,為支持學(xué)生完成學(xué)習(xí)任務(wù)、實(shí)現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)提供各種形式的學(xué)習(xí)資源,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)成效、具有個(gè)性化和即時(shí)反饋功能的評(píng)價(jià)支架,以及協(xié)作學(xué)習(xí)支持時(shí),將更有利于降低學(xué)習(xí)者的總體認(rèn)知負(fù)荷,使其在基于游戲的學(xué)習(xí)中獲益更多。

四、策略與建議對(duì)于教學(xué)游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),最重要的一點(diǎn)是控制或降低玩家的外部認(rèn)知負(fù)荷,增加他們的關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷,并保持其較低的總體認(rèn)知負(fù)荷水平。根據(jù)上述研究結(jié)論,本研究針對(duì)數(shù)字教育游戲在幫助減輕學(xué)生認(rèn)知負(fù)荷、促進(jìn)有效學(xué)習(xí)中的實(shí)踐應(yīng)用和理論研究提出以下建議。(一)依據(jù)學(xué)生的認(rèn)知狀態(tài),以恰切的媒體組織具有適當(dāng)挑戰(zhàn)水平的學(xué)習(xí)內(nèi)容現(xiàn)代信息加工理論與認(rèn)知負(fù)荷理論認(rèn)為,學(xué)習(xí)者玩教育游戲時(shí)對(duì)信息的處理能力(這里指工作記憶)有限,信息量不足或過(guò)大會(huì)導(dǎo)致其產(chǎn)生沉重的認(rèn)知負(fù)荷和中斷學(xué)習(xí)。根據(jù)交互方式對(duì)不同類型認(rèn)知負(fù)荷的影響結(jié)論,交互式多媒體可以降低學(xué)習(xí)者的認(rèn)知負(fù)荷,媒體的適當(dāng)性和互動(dòng)會(huì)影響認(rèn)知負(fù)荷。在數(shù)字教育游戲的設(shè)計(jì)和應(yīng)用中,設(shè)計(jì)者不能盲目相信新技術(shù)的優(yōu)勢(shì),不能因?yàn)锳R/VR等游戲環(huán)境能夠顯著提升學(xué)生臨場(chǎng)感體驗(yàn),就一味地選擇高沉浸式教育游戲。教師必須了解學(xué)生的先驗(yàn)知識(shí),充分考慮不同媒體所帶來(lái)的負(fù)面影響,諸如更高的認(rèn)知負(fù)荷和生理不適等,在游戲環(huán)境中以適當(dāng)?shù)拿襟w組織學(xué)習(xí)內(nèi)容,并以循序漸進(jìn)的方式呈現(xiàn)材料,以減少學(xué)習(xí)者的額外負(fù)荷,同時(shí)保持適當(dāng)?shù)奶魬?zhàn)水平,以增加學(xué)生的關(guān)聯(lián)認(rèn)知負(fù)荷。(二)依據(jù)學(xué)生的游戲水平,提供適應(yīng)性的教學(xué)解釋,激發(fā)學(xué)生的高成就感游戲中的反饋如果與內(nèi)容理解和學(xué)習(xí)任務(wù)密切相關(guān),并用來(lái)支持學(xué)習(xí)過(guò)程,則可以引導(dǎo)學(xué)習(xí)者更加集中注意力,降低認(rèn)知負(fù)荷。根據(jù)學(xué)習(xí)支架類型對(duì)不同類型認(rèn)知負(fù)荷的影響結(jié)論,在游戲中嵌入的目標(biāo)與任務(wù)支架、評(píng)價(jià)支架、

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