2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)- 電子競(jìng)技行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分析_第1頁(yè)
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2025年大學(xué)《電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理》專(zhuān)業(yè)題庫(kù)——電子競(jìng)技行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈分析考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題(每題2分,共20分。請(qǐng)將正確選項(xiàng)的代表字母填寫(xiě)在題號(hào)后的括號(hào)內(nèi)。)1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,負(fù)責(zé)組織、策劃和運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技賽事的主體是?A.選手B.俱樂(lè)部C.賽事運(yùn)營(yíng)方D.媒體平臺(tái)2.下列哪一項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)?A.賽事運(yùn)營(yíng)B.選手培養(yǎng)C.直播帶貨D.數(shù)據(jù)分析3.電子競(jìng)技俱樂(lè)部在產(chǎn)業(yè)鏈中主要扮演的角色是?A.賽事的組織者B.選手的發(fā)掘者和培養(yǎng)者C.媒體的傳播者D.衍生品的生產(chǎn)者4.電子競(jìng)技媒體平臺(tái)在產(chǎn)業(yè)鏈中的主要價(jià)值在于?A.組建戰(zhàn)隊(duì)B.培養(yǎng)選手C.賽事的轉(zhuǎn)播和內(nèi)容制作D.開(kāi)發(fā)電競(jìng)場(chǎng)館5.電子競(jìng)技數(shù)據(jù)分析在產(chǎn)業(yè)鏈中的作用是?A.組織賽事B.提升戰(zhàn)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力C.開(kāi)發(fā)電競(jìng)周邊D.運(yùn)營(yíng)媒體平臺(tái)6.下列哪一項(xiàng)是電子競(jìng)技衍生品開(kāi)發(fā)的主要目的?A.提升選手水平B.豐富產(chǎn)業(yè)鏈C.增加賽事收入D.培養(yǎng)俱樂(lè)部文化7.電競(jìng)場(chǎng)館在產(chǎn)業(yè)鏈中的功能主要包括?A.選手訓(xùn)練B.賽事舉辦C.媒體直播D.以上都是8.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈與傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)鏈最大的區(qū)別在于?A.參與人數(shù)B.比賽項(xiàng)目C.商業(yè)模式D.技術(shù)應(yīng)用9.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中,為選手提供專(zhuān)業(yè)訓(xùn)練和指導(dǎo)的機(jī)構(gòu)是?A.賽事運(yùn)營(yíng)方B.俱樂(lè)部C.教練機(jī)構(gòu)D.媒體平臺(tái)10.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展趨勢(shì)之一是?A.行業(yè)監(jiān)管加強(qiáng)B.商業(yè)化程度提高C.技術(shù)應(yīng)用減少D.參與人群縮小二、簡(jiǎn)答題(每題5分,共20分。請(qǐng)將答案寫(xiě)在題號(hào)后的橫線(xiàn)上。)11.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中“選手”這一環(huán)節(jié)的特點(diǎn)。12.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中“媒體傳播”這一環(huán)節(jié)的功能。13.比較電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈與游戲產(chǎn)業(yè)鏈的異同點(diǎn)。14.簡(jiǎn)述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中“俱樂(lè)部”這一環(huán)節(jié)的運(yùn)營(yíng)模式。三、論述題(每題10分,共30分。請(qǐng)將答案寫(xiě)在題號(hào)后的橫線(xiàn)上。)15.分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中“賽事運(yùn)營(yíng)”環(huán)節(jié)的現(xiàn)狀和面臨的挑戰(zhàn),并提出相應(yīng)的對(duì)策建議。16.結(jié)合具體案例,分析電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中“俱樂(lè)部”運(yùn)營(yíng)的成功因素或失敗原因。17.展望電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì),并闡述你對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展的看法。試卷答案1.C解析:賽事運(yùn)營(yíng)方是專(zhuān)門(mén)負(fù)責(zé)組織、策劃和運(yùn)營(yíng)電子競(jìng)技賽事的企業(yè)或組織。2.C解析:直播帶貨雖然與電競(jìng)相關(guān),但更偏向于一種營(yíng)銷(xiāo)手段,而非產(chǎn)業(yè)鏈的核心環(huán)節(jié)。產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)通常指直接參與電競(jìng)內(nèi)容創(chuàng)造、賽事運(yùn)營(yíng)、人才培養(yǎng)等關(guān)鍵活動(dòng)的主體。3.B解析:電子競(jìng)技俱樂(lè)部是發(fā)掘、培養(yǎng)和管理電子競(jìng)技選手的機(jī)構(gòu),是產(chǎn)業(yè)鏈中重要的選手資源環(huán)節(jié)。4.C解析:媒體平臺(tái)的主要價(jià)值在于通過(guò)轉(zhuǎn)播賽事、制作電競(jìng)相關(guān)內(nèi)容等方式,進(jìn)行內(nèi)容傳播和商業(yè)變現(xiàn),是產(chǎn)業(yè)鏈中的信息傳播和商業(yè)模式構(gòu)建環(huán)節(jié)。5.B解析:數(shù)據(jù)分析通過(guò)對(duì)比賽數(shù)據(jù)、選手?jǐn)?shù)據(jù)進(jìn)行挖掘和分析,為戰(zhàn)隊(duì)提供戰(zhàn)術(shù)制定、選手訓(xùn)練等方面的支持,提升戰(zhàn)隊(duì)競(jìng)爭(zhēng)力。6.B解析:電子競(jìng)技衍生品開(kāi)發(fā)的主要目的是將電競(jìng)元素轉(zhuǎn)化為實(shí)體產(chǎn)品,豐富產(chǎn)業(yè)鏈,增加收入來(lái)源,并提升電競(jìng)品牌價(jià)值。7.D解析:電競(jìng)場(chǎng)館是選手訓(xùn)練、賽事舉辦、媒體直播的重要場(chǎng)所,承擔(dān)著多個(gè)功能,是產(chǎn)業(yè)鏈中的重要基礎(chǔ)設(shè)施。8.C解析:電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈更注重IP打造、社區(qū)運(yùn)營(yíng)和粉絲經(jīng)濟(jì),商業(yè)模式更加多元化;而傳統(tǒng)體育產(chǎn)業(yè)鏈更注重賽事本身和運(yùn)動(dòng)員的價(jià)值。9.C解析:教練機(jī)構(gòu)專(zhuān)門(mén)為選手提供專(zhuān)業(yè)的訓(xùn)練指導(dǎo)和戰(zhàn)術(shù)支持,是產(chǎn)業(yè)鏈中重要的選手培養(yǎng)環(huán)節(jié)。10.A解析:隨著電子競(jìng)技的快速發(fā)展,行業(yè)監(jiān)管逐漸加強(qiáng),以規(guī)范市場(chǎng)秩序,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展。11.選手是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的核心要素,具有專(zhuān)業(yè)性強(qiáng)、流動(dòng)性大、受關(guān)注度高等特點(diǎn)。他們通過(guò)比賽展現(xiàn)技能,是賽事吸引力的主要來(lái)源,也是俱樂(lè)部爭(zhēng)奪的對(duì)象。同時(shí),選手的職業(yè)發(fā)展和個(gè)人品牌塑造對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展具有重要意義。12.媒體傳播在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中承擔(dān)著信息傳播、品牌推廣、商業(yè)變現(xiàn)等重要功能。通過(guò)電視、網(wǎng)絡(luò)、社交媒體等多種渠道,媒體將電競(jìng)賽事和選手信息傳遞給廣大觀眾,擴(kuò)大電競(jìng)影響力,吸引更多粉絲和投資者。同時(shí),媒體傳播也為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈上的企業(yè)提供了廣告、贊助等商業(yè)機(jī)會(huì)。13.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈與游戲產(chǎn)業(yè)鏈都圍繞著游戲展開(kāi),但兩者在側(cè)重點(diǎn)上有所不同。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈更注重競(jìng)技性、賽事運(yùn)營(yíng)和選手培養(yǎng),而游戲產(chǎn)業(yè)鏈更注重游戲開(kāi)發(fā)、游戲內(nèi)容和玩家體驗(yàn)。此外,電子電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)模式更加多元化,包括賽事門(mén)票、贊助、衍生品、IP授權(quán)等,而游戲產(chǎn)業(yè)鏈主要依靠游戲銷(xiāo)售和增值服務(wù)盈利。14.電子競(jìng)技俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)模式主要包括選手選拔與培養(yǎng)、戰(zhàn)隊(duì)管理、賽事參與、商業(yè)開(kāi)發(fā)、品牌建設(shè)等方面。俱樂(lè)部通過(guò)組建高水平戰(zhàn)隊(duì)參加電競(jìng)賽事,爭(zhēng)取榮譽(yù)和收入;同時(shí),俱樂(lè)部也通過(guò)商業(yè)贊助、衍生品開(kāi)發(fā)等方式進(jìn)行盈利,并提升俱樂(lè)部品牌價(jià)值。此外,俱樂(lè)部還需要注重選手的培養(yǎng)和發(fā)展,建立完善的訓(xùn)練體系和賽事體系。15.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈中“賽事運(yùn)營(yíng)”環(huán)節(jié)的現(xiàn)狀是市場(chǎng)規(guī)模不斷擴(kuò)大,賽事數(shù)量和參與人數(shù)持續(xù)增長(zhǎng),但同時(shí)也面臨著賽事質(zhì)量參差不齊、商業(yè)化程度不高、版權(quán)問(wèn)題突出等挑戰(zhàn)。為應(yīng)對(duì)這些挑戰(zhàn),可以采取以下對(duì)策建議:一是加強(qiáng)賽事監(jiān)管,提高賽事質(zhì)量;二是提升賽事的商業(yè)化程度,吸引更多贊助商和合作伙伴;三是完善賽事版權(quán)體系,保護(hù)賽事方的合法權(quán)益;四是加強(qiáng)賽事運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)的專(zhuān)業(yè)能力建設(shè),提升賽事組織和服務(wù)水平。16.以RNG俱樂(lè)部為例,其運(yùn)營(yíng)的成功因素包括:一是擁有實(shí)力強(qiáng)大的選手團(tuán)隊(duì),在多個(gè)國(guó)際賽事中取得優(yōu)異成績(jī),提升了俱樂(lè)部的知名度和影響力;二是注重選手的培養(yǎng)和發(fā)展,建立了完善的訓(xùn)練體系和賽事體系;三是積極進(jìn)行商業(yè)開(kāi)發(fā),吸引了眾多贊助商和合作伙伴;四是注重品牌建設(shè),提升了俱樂(lè)部的品牌價(jià)值和粉絲粘性。反觀一些俱樂(lè)部,由于缺乏實(shí)力選手、運(yùn)營(yíng)不善、商業(yè)開(kāi)發(fā)不足等原因,導(dǎo)致競(jìng)爭(zhēng)力下降,難以在行業(yè)中立足。17.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈的未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)包括:一是行業(yè)監(jiān)管將逐漸加強(qiáng),以規(guī)范市場(chǎng)秩序,促進(jìn)產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展;二是商業(yè)化程度將不斷提高,吸引更多資本和資源進(jìn)入電競(jìng)行業(yè);三是科技應(yīng)用將更加廣泛,如VR/AR、人工智能等技術(shù)將助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)升級(jí);四是電競(jìng)與其他產(chǎn)業(yè)的融合將更加深入,如電競(jìng)與游戲、影視、

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