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文檔簡介
PAGE《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略研究中文摘要隨著過去幾年移動互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為一種年輕人生活中可選擇的娛樂方式之一,作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲以其強(qiáng)勁的勢頭創(chuàng)造了不斷增長的利益,本文以《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略研究為題,以市場營銷相關(guān)理論為基礎(chǔ),運(yùn)用問卷調(diào)查法、文獻(xiàn)分析法、比較分析法等方法,通過對《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)行的營銷環(huán)境以及營銷策略進(jìn)行分析,發(fā)現(xiàn)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲環(huán)境有待改善、英雄背景設(shè)計(jì)容易誤導(dǎo)青少年、道具定價(jià)過高、游戲內(nèi)存過大等方面的問題,基于此,本文提出了加強(qiáng)游戲監(jiān)控力度、優(yōu)化英雄設(shè)計(jì)、減少游戲內(nèi)存、新舊產(chǎn)品重新定價(jià)等建議,旨在提高《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲在同類游戲中的競爭力,同時(shí)對于為MOBA類手游營銷策略的制定提供一個(gè)有價(jià)值的參考。關(guān)鍵詞:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲市場營銷營銷策略
目錄TOC\o"1-3"\h\u24223一、緒論 1953(一)研究目的及意義 146151.研究目的 194042.研究意義 120591(二)國內(nèi)外研究現(xiàn)狀 130251.國外研究現(xiàn)狀 182982.國內(nèi)研究現(xiàn)狀 118383(三)市場營銷基礎(chǔ)理論分析 2137571.市場營銷4P理論介紹 2175512.SWOT分析理論介紹 216249二、《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲營銷環(huán)境分析 21291(一)游戲簡介 219479(二)宏觀環(huán)境分析 3162801.政治環(huán)境分析 369952.經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析 4299163.社會文化環(huán)境分析 4132554.技術(shù)環(huán)境分析 48035(三)微觀環(huán)境分析 5186981.消費(fèi)者分析 5158752.競爭者分析 631898(四)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的SWOT分析 7180481.優(yōu)勢(Strengths)分析 7320622.劣勢(Weaknesses)分析 7274923.機(jī)會(Opportunities)分析 8150434.威脅(Threats)分析 8195545.SWOT分析矩陣圖 828866三、《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略現(xiàn)狀分析 911930(一)產(chǎn)品策略 94127(二)價(jià)格策略 916871.尾數(shù)定價(jià) 10198482.分級定價(jià) 1018269(三)渠道策略 1017618(四)促銷策略 10181151.廣告方面 11246862.公共關(guān)系方面 12188543.銷售促進(jìn)方面 1227973四、《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷問題分析 127871(一)游戲環(huán)境有待改善 1218112(二)英雄背景設(shè)計(jì)易誤導(dǎo)青少年 139504(三)游戲內(nèi)存過大 139161(四)英雄、皮膚定價(jià)過高 1417316五、《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略優(yōu)化研究 1416601(一)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略優(yōu)化 1414051.加強(qiáng)游戲監(jiān)控和懲罰力度 14100222.英雄設(shè)計(jì)優(yōu)化 15232643.減少游戲內(nèi)存 15325744.合理的調(diào)整價(jià)格:新舊產(chǎn)品區(qū)別定價(jià) 1630321(二)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略的實(shí)施保障措施 1615140六、結(jié)論 1710392參考文獻(xiàn) 1828939致謝 19PAGE10緒論研究目的及意義研究目的分析《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)有的發(fā)展?fàn)顩r以及其當(dāng)前的營銷策略,找出《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)有營銷策略的不足之處,進(jìn)而提出相應(yīng)的改進(jìn)策略,以便提高《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲在同行業(yè)中的市場競爭力,占據(jù)更多的市場份額。同時(shí),通過對《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲在我國市場中發(fā)展?fàn)顩r的研究,從而進(jìn)一步豐富自己的營銷理論,達(dá)到理論與實(shí)踐的成功融合,能夠靈活運(yùn)用理論知識分析問題并解決問題。本文對《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略進(jìn)行研究,深入分析該游戲現(xiàn)有的市場營銷策略,并針對其現(xiàn)有市場進(jìn)行優(yōu)化分析。該研究具有以下兩個(gè)方面的意義:研究意義(1)理論意義本文以“《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲營銷策略研究”為題,是市場營銷理論在電競行業(yè)中的有效應(yīng)用,在一定程度上補(bǔ)充完善了市場營銷理論在具體行業(yè)的應(yīng)用研究。(2)實(shí)踐意義本文以《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)檠芯繉ο筮M(jìn)行深入分析,研究《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)有市場占據(jù)量,并進(jìn)行優(yōu)化設(shè)計(jì)。該研究具有以下兩個(gè)方面實(shí)踐意義:第一,為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)有的市場發(fā)展提供新的思路,并對市場發(fā)展策略提供指導(dǎo),有助于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的可持續(xù)性發(fā)展。第二,有利于我國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)探索新的市場營銷的思路,使其進(jìn)一步合理健康地發(fā)展,也為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)的營銷策略設(shè)計(jì)提供借鑒。國內(nèi)外研究現(xiàn)狀國外研究現(xiàn)狀(1)國外市場營銷策略研究MadhavaramS,GranotE和BadrinarayananV(2014)表示,企業(yè)在進(jìn)行設(shè)計(jì)市場營銷策略時(shí),為了使企業(yè)獲得競爭優(yōu)勢和更好的財(cái)務(wù)表現(xiàn),提出了一種新的營銷策略,即關(guān)系營銷策略,有利于建立、發(fā)展和維持成功的關(guān)系交流的營銷活動,從而使企業(yè)獲得更高的利潤。(2)國外關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究CheungCMK,ShenXL,LeeZWY(2015)等學(xué)者指出:用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲的滿意度越高,玩家對焦點(diǎn)游戲的參與度就越高特別是當(dāng)用戶對他們玩在線游戲感到滿意時(shí),他們將更有可能把時(shí)間、精力和精力投入到游戲中,并且會被深深地吸引到和對游戲非常熱情。在最后Cheung等學(xué)者通過實(shí)驗(yàn)得出結(jié)論:游戲定制、社會互動、以及心理參與都會影響網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的滿意度國內(nèi)研究現(xiàn)狀(1)國內(nèi)市場營銷策略研究李娟(2016)提出,當(dāng)我國企業(yè)在對產(chǎn)品進(jìn)行營銷策略的選擇和設(shè)計(jì)時(shí),要注重品牌理念、創(chuàng)新意識,要使整個(gè)營銷系統(tǒng)得到一個(gè)全面的內(nèi)外整合。幫助企業(yè)在激烈的市場競爭中占得先機(jī),推動企業(yè)的良好發(fā)展。張敏杰(2017)提出,隨著科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,經(jīng)濟(jì)全球化與信息全球化趨勢越發(fā)明顯,而且在信息技術(shù)的推動下,企業(yè)與網(wǎng)絡(luò)的聯(lián)系更加深入,使得傳統(tǒng)的營銷模式無法適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代市場的需求,企業(yè)需要對營銷模式進(jìn)行轉(zhuǎn)變,在營銷策略中采用信息技術(shù),使企業(yè)市場營銷全面發(fā)展。(2)國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲研究歐陽昌海(2014)認(rèn)為消費(fèi)者的滿意度對是網(wǎng)絡(luò)游戲營銷的成功很關(guān)鍵;并且用戶對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品、以及游戲質(zhì)量、服務(wù)等方面的需求構(gòu)成了期望價(jià)值,用戶對產(chǎn)品的期望價(jià)值對用戶選擇并消費(fèi)消費(fèi)產(chǎn)品至關(guān)重要,達(dá)到用戶對產(chǎn)品的期望,實(shí)現(xiàn)用戶體驗(yàn)與期望的吻合,提升用戶滿意度,從而提高游戲的收益。陳剛,信浩然(2015)提出在網(wǎng)絡(luò)游戲的盈利來源中,主要是游戲中道具的收入占比較大,通過市場營銷理論以及4P營銷策略對游戲中虛擬產(chǎn)品的營銷策略進(jìn)行了分析,根據(jù)調(diào)查問卷中消費(fèi)者的反饋,對相應(yīng)的營銷策略進(jìn)行改進(jìn),促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的發(fā)展。薛非(2015)指出,在深入的分析了當(dāng)前國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀后,抽樣分析現(xiàn)有游戲玩家的個(gè)人屬性、價(jià)值行為、使用偏好等行為習(xí)慣,并且對部分的游戲用戶游戲的使用情況進(jìn)行了總結(jié),得出了一個(gè)明顯的結(jié)論:我國移動網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的特征主要是有一個(gè)精確的游戲目標(biāo)、公平的游戲規(guī)則、完善的反饋機(jī)制、用戶的自愿參與。市場營銷基礎(chǔ)理論分析市場營銷4P理論介紹二十世紀(jì)六十年代,美國的市場營銷學(xué)專家麥卡錫(E.J.Macarthy)教授提出了著名的4P營銷策略組合理論,在二十世紀(jì)七十年代,菲利普.科特勒又進(jìn)一步確認(rèn)了以4Ps為核心的營銷組合方法,即:(1)產(chǎn)品:研發(fā)能滿足消費(fèi)者需求的產(chǎn)品,包括有形產(chǎn)品和無形產(chǎn)品;(2)價(jià)格:在產(chǎn)品成本以及市場定位的基礎(chǔ)上,制定能讓消費(fèi)者接受的產(chǎn)品價(jià)格,從而促進(jìn)產(chǎn)品銷售;(3)渠道:合理的選擇分銷商與消費(fèi)者接觸就,降低企業(yè)的成本實(shí)現(xiàn)促進(jìn)銷售的目的;(4)促銷:通過,廣告、人員推銷等促銷方式的結(jié)合促進(jìn)產(chǎn)品的銷售。SWOT分析理論介紹SWOT分析法是著名的美國著名教授教授安德魯斯在20世紀(jì)六十年代所提出的一種戰(zhàn)略方法,是一種適用于企業(yè)內(nèi)部的分析方法,主要用于用于分析本企業(yè)自身的優(yōu)勢、劣勢以及外部的競爭機(jī)會和存在的威脅,主要包括四個(gè)因素:優(yōu)勢(S)、劣勢(W)、機(jī)會(O)以及威脅(T),企業(yè)在內(nèi)部分析時(shí),應(yīng)當(dāng)充分的應(yīng)用SWOT分析方法,并且合理的用自身的優(yōu)勢創(chuàng)造機(jī)會、克服劣勢,規(guī)避威脅?!锻跽邩s耀》網(wǎng)絡(luò)游戲營銷環(huán)境分析游戲簡介(1)MOBA類手游介紹MOBA類游戲譯為一般譯多人在線的戰(zhàn)術(shù)競技游戲,也被稱為Actionreal-timestrategy(ActionRTS,ARTS)。這種游戲主要是強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)的相互配合、注重操作細(xì)節(jié),游戲的體驗(yàn)感很強(qiáng),就是這種快節(jié)奏的競技體驗(yàn),吸引了眾多游戲玩家。在這類游戲之中:游戲玩家在開始游戲時(shí),被系統(tǒng)自動的分為兩隊(duì),每隊(duì)在游戲地圖上,運(yùn)用自己的智慧或者游戲的操作能力與隊(duì)友相互配合來獲得比賽的勝利,每一個(gè)玩家都會擁有一個(gè)屬于自己操縱的角色游戲角色,并且在游戲?qū)种幸话阈枰徺I游戲裝備來為自己所操縱的角色增加屬性。(2)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲介紹《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲是隸屬于騰訊公司的一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,該游戲從2015年公測至今,由于騰訊公司的高投入,給公司創(chuàng)造了不菲的收入。該游戲的玩法以兩方玩家對戰(zhàn)為主,對戰(zhàn)模式有比較強(qiáng)的游戲體驗(yàn)感,但是除了對戰(zhàn)模式之外,還有其他的游戲模式給玩家放松,玩家可以選擇冒險(xiǎn)模式闖關(guān),每一關(guān)都會有相應(yīng)的游戲獎(jiǎng)勵(lì),有時(shí)為金幣、有時(shí)為游戲經(jīng)驗(yàn)或者游戲鉆石;在2020年獲得“2019年度最佳競技游戲”等諸多獎(jiǎng)項(xiàng)。該游戲主要兩種游戲模式最受玩家歡迎:PVP競技對戰(zhàn)模式和PVE闖關(guān)模式:EQ\o\ac(○,1)PVP對戰(zhàn)模式主要有排位賽以及匹配賽,匹配與排位玩法相同,但排位賽獲得勝利,玩家可以升段,最高段位為王者,這種玩法使玩家獲得勝利之后會有很強(qiáng)的心理滿足,匹配賽主要為練習(xí)英雄而使用,會獲得大量的游戲經(jīng)驗(yàn)以及金幣,EQ\o\ac(○,2)PVE模式為打怪闖關(guān)模式,可以玩家組隊(duì),也可以自己單排體驗(yàn),闖關(guān)打敗最大boss會獲得許多的獎(jiǎng)勵(lì),并且在關(guān)卡中還有全新隱藏關(guān)卡,給玩家一種全新的體驗(yàn)。宏觀環(huán)境分析政治環(huán)境分析表2-1近幾年游戲相關(guān)政策發(fā)展規(guī)劃出臺機(jī)構(gòu)出臺時(shí)間主要內(nèi)容《文化部關(guān)于推動文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級的意見》文化部文化市場司2016-09-13國家積極支持我國本土游戲場所、游戲品牌應(yīng)用研發(fā)新設(shè)備,為公民提供一個(gè)良好的服務(wù)環(huán)境、支持游戲場所增設(shè)上網(wǎng)服務(wù)、打造體感游戲、推動電子競技產(chǎn)業(yè)的轉(zhuǎn)型發(fā)展、以此來響應(yīng)我國黨的十八大、以及三中全會、四中全會精神,推動我國文化娛樂業(yè)的轉(zhuǎn)型升級。文化部“一帶一路”文化發(fā)展行動計(jì)劃(2016—2020年)文化部對外文化聯(lián)絡(luò)局2016-12-28在“一帶一路”文博產(chǎn)業(yè)繁榮計(jì)劃指出:為支持推動我國文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展項(xiàng)目,密切“一帶一路”文化遺產(chǎn)與我國各種產(chǎn)業(yè)包括:游戲產(chǎn)業(yè)、動漫產(chǎn)業(yè)、出版產(chǎn)業(yè)等的產(chǎn)業(yè)結(jié)合,積極鼓勵(lì)我國文物資源等產(chǎn)業(yè)要素的全球流通?!段幕筷P(guān)于推動數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導(dǎo)意見》文化產(chǎn)業(yè)司2017-04-11為發(fā)揚(yáng)打造我國社會主義核心價(jià)值觀的游戲品牌、創(chuàng)造我國本土原創(chuàng)的游戲品牌、團(tuán)隊(duì)以及企業(yè)。多種游戲產(chǎn)業(yè)的研發(fā),支持引導(dǎo)我國游戲產(chǎn)業(yè)研發(fā)具有益智功能的游戲,推動我國本土原創(chuàng)游戲品牌與電子競技產(chǎn)業(yè)協(xié)調(diào)有序的發(fā)展。關(guān)于印發(fā)《超高清視頻產(chǎn)業(yè)發(fā)展行動計(jì)劃(2019-03-0117:07)國家廣電總局(2019-2022年)》的通知國家廣電總局2019-03-01積極支持高清視頻的法爺發(fā)展中高清游戲工具的制作,高清游戲屏幕產(chǎn)品的生產(chǎn),以及推動視頻在電影方面,游戲方面,以及電影方面的應(yīng)用。通過上述國家政策可以發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲作為我國網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟(jì)以及我國文化娛樂業(yè)經(jīng)濟(jì)的重要支撐,我國對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的關(guān)注度還是比較高,在遵循相關(guān)政策的引導(dǎo)下,隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展以及經(jīng)濟(jì)和信息全球化發(fā)展,我國的網(wǎng)絡(luò)游戲極有可能更進(jìn)一步的發(fā)展。經(jīng)濟(jì)環(huán)境分析圖2.1.我國居民可支配收入(元)注:數(shù)據(jù)來源于國家統(tǒng)計(jì)局隨著我國國民生產(chǎn)總值的不斷攀升,我國人民可支配收入也在不斷增長,人們的物質(zhì)生活得到了很大的提高,在物質(zhì)生活得到保障的前提下,人們也就開始的重視精神文化生活,由此所對應(yīng)的精神文化方面的支出也就在不斷地增加,消費(fèi)者也有能力將自己可支配收入的一部分拿出來用于豐富自己的精神生活,緩解壓力,從而就有助于游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。社會文化環(huán)境分析從社會文化方面分析,隨著國民經(jīng)濟(jì)的提高,消費(fèi)者的可支配收入也在不斷的增加,在這種背景下,人們受教育程度也在不斷上升,思維模式更加的開闊,知道自身的需求是什么,在滿足最簡單的物資生活之后,懂得在百忙之中去放松自己的身心,并且在目前這個(gè)社會超速發(fā)展的時(shí)代,人們所面對的壓力也越來越大,不釋放壓力及其容易損害身心健康,因此文化娛樂業(yè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展就成了必要,游戲產(chǎn)業(yè)作為其中的一個(gè)大的產(chǎn)業(yè),會有更多的人選擇玩游戲來放松自己,也就間接的促進(jìn)了游戲行業(yè)的發(fā)展。技術(shù)環(huán)境分析在目前互聯(lián)網(wǎng)普及的環(huán)境下,科技發(fā)展變得越來越快,技術(shù)也越來越好,特別突出的就是計(jì)算機(jī)信息技術(shù),隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的提高,越來越多的計(jì)算機(jī)技術(shù)或者計(jì)算機(jī)程序被用到了產(chǎn)品的研發(fā)之中,游戲產(chǎn)業(yè)也是如此,許多的計(jì)算機(jī)程序運(yùn)用到了游戲中,使得當(dāng)今市場上的游戲產(chǎn)品質(zhì)量相比以往更加的好,并且隨著大數(shù)據(jù)的發(fā)展,企業(yè)使用大數(shù)據(jù)可以輕松的對消費(fèi)者進(jìn)行精準(zhǔn)營銷,總之,隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)會變得更加的好。微觀環(huán)境分析消費(fèi)者分析由于居民的可支配收入的不斷的上升,人們也有能力和精力豐富自己的精神生活,而休閑娛樂是放松自己精神生活的首選。而對于年輕人來說,玩游戲又是其放松的首選方式,圖2.2為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的百度人群畫像,從中可以看出玩《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家年齡主要集中在20-39歲之間,其中20-29歲人最多占40%,可見,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的主流玩家為當(dāng)代青年群體。圖2.2..2020.1-3月年王者榮耀用戶群百度畫像注:數(shù)據(jù)來源于百度人群畫像圖2.3.《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家注重部分調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖圖2.3為玩《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家認(rèn)為在游戲中比較重要的部分調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖,其中,有48%的玩家比價(jià)注重游戲的價(jià)格,46%的玩家看重游戲的內(nèi)存,游戲模式33%、英雄建模29%以及23%的玩家注重角色設(shè)定,21%的玩家注重游戲畫風(fēng),由此我們可以看出,大部分的消費(fèi)者比較看重游戲道具的定價(jià),游戲的內(nèi)存,模式次之,因此官方在進(jìn)行游戲優(yōu)化的時(shí)候,可以更多的注重價(jià)格方面的調(diào)整,以及產(chǎn)品的優(yōu)化,精確的了解目標(biāo)消費(fèi)者的需求,制作最適合目標(biāo)消費(fèi)者的產(chǎn)品。從而來提高市場競爭力。競爭者分析作為一款市場上主流的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,《王者榮耀》一直很受歡迎,但是其競爭者也一直存在,圖2.4為市場調(diào)查中《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家還會玩的其他游戲,如圖所示,除了《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲以外,《陰陽師》、《英雄聯(lián)盟》、《劍網(wǎng)3》、《絕地求生》等游戲都很受《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的歡迎。圖2.4.《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲競爭者游戲玩家調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖表2.1《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲競爭者分析競爭者游戲簡介優(yōu)勢劣勢《陰陽師》《陰陽師》是網(wǎng)易旗下的一款游戲,是一款3D的國產(chǎn)日式風(fēng)格手游,該游戲以古日本的平安時(shí)代為背景,并于2016年首測,首測兩年后給網(wǎng)易公司創(chuàng)造了約27億的收入,2019年底其用戶規(guī)模約4000萬,并且該游戲也以其代表性的游戲畫面和游戲模式吸引了許多玩家。1.游戲環(huán)境良好;2.日式畫面精美;3.游戲體驗(yàn)流暢。1.用戶規(guī)模較少;2.知名度較低?!队⑿勐?lián)盟》《英雄聯(lián)盟》是由美國RiotGames開發(fā)有騰訊游戲運(yùn)營的一款客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲。相對于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲來說,《英雄聯(lián)盟》的玩法更加的具有挑戰(zhàn)性,玩家的體驗(yàn)感更加的強(qiáng),并且《英雄聯(lián)盟》還有全球職業(yè)賽,用戶涉及量更加的廣,可以說《英雄聯(lián)盟》是《王者榮耀》很強(qiáng)勁的競爭對手之一。1.玩家忠誠度高;2.游戲體驗(yàn)更具挑戰(zhàn)性;3.有全球職業(yè)聯(lián)賽,玩家規(guī)模大。1.游戲環(huán)境較差;2.端游不便利;3.玩法單一?!秳W(wǎng)3》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》簡稱《劍網(wǎng)3》,是西山居工作室做開發(fā)的一款大型多人在線角色扮演游戲,該游戲以大唐為背景,是一款國產(chǎn)武俠游戲,與《王者榮耀》不同,《劍網(wǎng)三》是一款收費(fèi)游戲,需要付費(fèi)才能玩,且其游戲環(huán)境可以說是和《王者榮耀》完全相反,游戲玩家友好,是國內(nèi)自主研發(fā)網(wǎng)游中的成功作品之一。游戲環(huán)境好;同人作品多,能吸引目標(biāo)消費(fèi)者;玩家忠誠度高。1.收費(fèi)游戲,游戲門檻高;2.游戲道具價(jià)格偏貴;3.優(yōu)化較差?!督^地求生》《絕地求生-刺激戰(zhàn)場》是騰訊光子工作室與韓國藍(lán)洞共同推出的一款手游,2018年公測,2019年改名“和平精英”在國內(nèi)和《王者榮耀》被喻為國民手游,2020年在中國IOS市場《和平精英》創(chuàng)造的收入首次超過了《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲給騰訊創(chuàng)造的收入。1.玩法新奇;2.內(nèi)存??;3.體驗(yàn)流暢;4.用戶規(guī)模大。1.外掛較多;2.地圖較少;3.道具價(jià)格偏貴。注:數(shù)據(jù)來源于游戲官網(wǎng)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的SWOT分析優(yōu)勢(Strengths)分析(1)平臺優(yōu)勢:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲本身為騰訊企業(yè)旗下天美工作室設(shè)計(jì)的的一款游戲,而騰訊企業(yè)又擁有QQ、微信兩大中國最大的社交網(wǎng)站,擁有超量的用戶群,并且《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲是直接通過QQ和微信跳轉(zhuǎn)登錄,這就為進(jìn)入游戲提供了方便,使大量的玩家能夠聚集到游戲之中。同時(shí)還可以拉動自己的QQ、微信好友聯(lián)機(jī)作戰(zhàn),這就又拉動了一批潛在玩家。(2)市場定位準(zhǔn)確:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲在市場定位方面有著自己獨(dú)特的方式,它并沒有將市場定的很寬,而只是聚焦在玩手機(jī)游戲的主要人群,就是年齡大約在30歲以下的青少年群體,然后針對這一群體的特征,以及游戲喜好來設(shè)計(jì)適合他們玩的游戲,從而做到產(chǎn)品、服務(wù)、質(zhì)量、形象的差異化。(3)游戲模式眾多:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲并非單一模式的網(wǎng)絡(luò)游戲,隨著玩家的需求,該游戲陸續(xù)的推出了多種游戲玩法,有1V1模式(墨家機(jī)關(guān)道)、3V3模式(長平攻防戰(zhàn))、5V5模式(王者峽谷、深淵大亂斗等)、冒險(xiǎn)模式、武道大會等等模式。劣勢(Weaknesses)分析(1)游戲宣傳力度不夠:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是現(xiàn)在主流的手機(jī)游戲之一,但是它的宣傳力度卻是不夠的,以前雖然邀請過當(dāng)紅流量明星為其造勢,但是后面卻沒有繼續(xù)邀請加大宣傳力度,也有邀請過知名Coser互動,但是Coser文化畢竟不是主流,只能吸引一小部分的人電競賽事方面,雖然每年有春季賽和秋季賽,但是他的賽事的打造還不夠成熟,對產(chǎn)出比賽資訊、策略教學(xué)、比賽基礎(chǔ)視頻等內(nèi)容的制作和宣傳力度不足。(2)游戲優(yōu)化方面不足:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲是一款手機(jī)版的3D網(wǎng)絡(luò)游戲,必須要下載才能玩,但是根據(jù)老玩家反饋,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲從2015年公測以來,其游戲內(nèi)存一直在不斷的增大,到現(xiàn)在下載內(nèi)存需要1.9G之后加載游戲模塊更新等又需要1個(gè)G相比其他的手機(jī)游戲來說,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的內(nèi)存有點(diǎn)過大。(3)游戲機(jī)制不夠完善:在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,一直都存在著掛機(jī)、消極作戰(zhàn)的玩家,他們的行為極大的影響了其他玩家的游戲體驗(yàn)。雖然游戲系統(tǒng)中有舉報(bào)懲罰機(jī)制,但是,在實(shí)際情況下,對于被舉報(bào)的玩家的影響不是很大,懲罰的力度不夠,往往只是扣幾分,而被扣掉的這幾分很快就會在之后的比賽中被加回來。在這樣的游戲機(jī)制下,其他玩家可能會對游戲失望,從而會使《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲失去許多的忠實(shí)玩家,也會對游戲之后的宣傳埋下隱患。機(jī)會(Opportunities)分析(1)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量龐大:隨著我國居民收入的增加以及互聯(lián)網(wǎng)的普及,我國存在著龐大數(shù)量的互聯(lián)網(wǎng)用戶。圖2.7為2014至2019年我國移動用戶端游戲市場的用戶規(guī)模,可以看出,2014年至2019年,中國游戲的用戶規(guī)模一直在上升,2019年上半年達(dá)到了5.54億,這種持續(xù)上升的趨勢,可見中國游戲市場規(guī)模的巨大,這就為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲提供了一個(gè)堅(jiān)實(shí)的用戶基礎(chǔ)。圖2.7.中國游戲市場用戶規(guī)模注:數(shù)據(jù)來源于中國報(bào)告大廳(2)經(jīng)濟(jì)全球化和信息化使的我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有了一個(gè)堅(jiān)強(qiáng)的后盾。居民可支配收入的不斷上漲,人們便有更多的金錢花費(fèi)在游戲產(chǎn)業(yè)上,進(jìn)入游戲產(chǎn)業(yè)的資金不斷的增多,這也間接的促成了游戲行業(yè)的不斷進(jìn)步。威脅(Threats)分析(1)競爭者多:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲并非唯一的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,它還有許多的競爭者以及潛在競爭者,比如說同樣為騰訊企業(yè)旗下的《和平精英》,其對《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的威脅十分的大,它創(chuàng)造的收入曾經(jīng)一度超過了《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲,此外還有電腦端的網(wǎng)絡(luò)游戲《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英》等,都是《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的強(qiáng)勁對手。(2)政策風(fēng)險(xiǎn):由于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的本質(zhì)是游戲,是游戲就會出現(xiàn)玩家沉迷從而玩物喪志的情況,這是不可避免的,并且玩《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶群體大多為青年群體,本來自控力就比較的低,在絕對沉迷游戲的情況下,必然會荒廢學(xué)業(yè)和工作,從而對現(xiàn)實(shí)生活產(chǎn)生影響,在網(wǎng)絡(luò)上也有許多對網(wǎng)絡(luò)游戲的差評,指責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的存在影響了青年玩家的身心健康,家長們把網(wǎng)絡(luò)游戲視為“洪水猛獸”。并且我國文化部也發(fā)布過關(guān)于游戲方面的文件,呼吁青年玩家不要沉迷游戲,因此,在政策方面,網(wǎng)絡(luò)游戲可能會面臨一定的風(fēng)險(xiǎn)。SWOT分析矩陣圖表2.2《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲SWOT分析舉外部因素內(nèi)部因素機(jī)會(O)=1\*GB3①手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家數(shù)量龐大;=2\*GB3②經(jīng)濟(jì)全球化與信息全球化,人均可支配收入增加。威脅(T)=1\*GB3①競爭者多;②游戲門檻過低,低齡玩家過渡沉迷,引發(fā)社會輿論指責(zé)。優(yōu)勢(S)=1\*GB3①平臺優(yōu)勢:用戶群數(shù)量多;=2\*GB3②精準(zhǔn)的市場定位:能及時(shí)了解玩家喜好,成本降低;EQ\o\ac(○,3)公平競爭:玩家忠誠度高;EQ\o\ac(○,5.)游戲模式眾多。SO戰(zhàn)略=1\*GB3①利用平臺優(yōu)勢,了解網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者的需求,對產(chǎn)品進(jìn)行優(yōu)化;=2\*GB3②利用信息全球化與經(jīng)濟(jì)全球化,加大對產(chǎn)品優(yōu)勢的宣傳,提高市場競爭力。ST戰(zhàn)略=1\*GB3①利用成本優(yōu)勢,加大對產(chǎn)品的宣傳提高知名度,拉開與競爭者的距離;=2\*GB3②利用平臺優(yōu)勢,呼吁玩家合理分配時(shí)間玩游戲,避免過分沉迷。劣勢(W)=1\*GB3①游戲宣傳力度不足;=2\*GB3②內(nèi)存過高、游戲機(jī)制不夠完善。WO戰(zhàn)略=1\*GB3①利用經(jīng)濟(jì)、信息全球化,擴(kuò)大對產(chǎn)品的宣傳;=2\*GB3②利用龐大數(shù)量的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,了解他們對網(wǎng)絡(luò)游戲的需求,優(yōu)化內(nèi)存,改善游戲機(jī)制。WT戰(zhàn)略=1\*GB3①加大對產(chǎn)品的優(yōu)化,及時(shí)反饋消費(fèi)者的建議;=2\*GB3②打造良好的游戲氛圍、改善游戲環(huán)境?!锻跽邩s耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略現(xiàn)狀分析產(chǎn)品策略《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲是騰訊旗下的一款游戲產(chǎn)品,為了使該產(chǎn)品在游戲市場上打開銷量,擴(kuò)大市場占有率,游戲官方對其產(chǎn)品制定了合理的產(chǎn)品策略來擴(kuò)大銷量。(1)英雄方面:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲本身為一款多人在線對戰(zhàn)類手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,而玩家用來競技的就是游戲里面的英雄,官方為玩家設(shè)計(jì)了98名英雄以供玩家們選擇,主要分為六種類型:坦克、戰(zhàn)士、法師、射手、輔助以及刺客,由于這款游戲的主要玩法為團(tuán)戰(zhàn),因此玩家們就可以在這六種英雄中自由選擇,從而搭配出最適合的戰(zhàn)斗陣容。(2)皮膚方面:在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,每款英雄都有著自己的外觀,也稱皮膚,英雄皮膚可以為英雄加10%的屬性,每一個(gè)英雄都有好幾款自己的皮膚,游戲玩家可以根據(jù)自己的喜好進(jìn)行購買。(3)游戲模式方面:在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,有著多種游戲玩法供玩家們選擇,分為三大類:競技對抗模式、排位賽模式還有萬象天工;在競技對抗模式中有5V5模式、3V3模式等;排位賽主要為競技升段模式;萬象天工為娛樂模式里面有多種娛樂玩法:王者模擬戰(zhàn)、火焰山大戰(zhàn)以及周五至周日才開放的克隆大作戰(zhàn)、日之塔等模式。價(jià)格策略作為一款免費(fèi)版手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,在《王者榮耀》主要是根據(jù)游戲中售賣的道具來獲得收益,為了使游戲道具能夠成功的銷售,并且銷售的價(jià)格能讓玩家滿意,在綜合考慮了產(chǎn)品的成本等多個(gè)方面,游戲官方為其產(chǎn)品主要選擇了尾數(shù)定價(jià)以及分級定價(jià)的價(jià)格策略。尾數(shù)定價(jià)在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,需要玩家花錢購買的道具主要為兩種,一是英雄,二是英雄皮膚,兩者的定價(jià)略有不同,皮膚的定價(jià)要比英雄高,下表為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的定價(jià)表,從表中我們可看,無論是英雄還是皮膚,其價(jià)格都是取尾數(shù)8,取吉利數(shù)字8可以激起消費(fèi)者的購買欲望,從而促進(jìn)產(chǎn)品銷售。分級定價(jià)在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個(gè)英雄都有自己的皮膚,皮膚為英雄加的屬性雖然一樣,但是也有一定的分級,從普通到限定,每一檔的英雄皮膚的定價(jià)都不一樣,這樣的定價(jià)策略也能引發(fā)消費(fèi)者的購買欲望。表3.1.《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)格策略產(chǎn)品價(jià)格英雄8888、13888金幣;288、588鉆石;588、688點(diǎn)券普通皮膚288點(diǎn)券勇者皮膚288、488、588、888點(diǎn)券史詩皮膚788、888、1188、2888點(diǎn)券傳說皮膚988、1688點(diǎn)券節(jié)日限定皮膚13888金幣;488、888點(diǎn)券注:數(shù)據(jù)來源于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲官網(wǎng)渠道策略在渠道方面,由于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲是騰訊旗下的一款游戲產(chǎn)品,因此該游戲的渠道策略方面也有著自己的特色。(1)下載渠道:應(yīng)用商店、官方網(wǎng)站(2)登錄渠道:QQ、微信一鍵登錄(3)產(chǎn)品銷售渠道:游戲商城、官方網(wǎng)站、天貓旗艦店、線下周邊實(shí)體店《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲,在渠道方面主要是依靠騰訊企業(yè)所擁有的社交平臺上龐大的用戶群,它和騰訊企業(yè)旗下的其他游戲一樣不需要再另外的注冊賬號登錄,可以直接用QQ和微信賬號登錄,這樣就為玩家和商家都提供了便利,在銷售渠道方面主要有游戲官網(wǎng)、游戲商城等,這些銷售平臺上的道具可以通過騰訊的財(cái)付通購買,對于玩家來說是比較方便的,而騰訊公司也通過這些渠道降低了銷售成本,加大了推廣,也增加了自身的競爭力。促銷策略在促銷方面,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年有過許多的促銷活動,有廣告方面的,有銷售促進(jìn)方面的,也有公共關(guān)系方面的。廣告方面作為一款“國民游戲”《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年也在不斷的打廣告為自己推銷,(1)明星代言:明星一直是這個(gè)時(shí)代最具有話題的人物,他們擁有許多的粉絲,特別是當(dāng)紅的流量明星,他們的粉絲經(jīng)濟(jì)不可小覷,作為一款“國民手游”《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲除了請當(dāng)紅流量明星鹿晗為其代言之外,還有許多的明星線下COS了王者里面的英雄,如林志玲的“大喬”,王嘉爾的“孫悟空”等,在這些明星的影響下,他們的許多粉絲也開始加入了“王者天團(tuán)”。(2)品牌聯(lián)動:除了請明星為其代言,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲也和其他知名品牌有過聯(lián)動,比如2016年和必勝客聯(lián)動:游戲當(dāng)中,英雄安琪拉的一款皮膚原畫中就有必勝客的標(biāo)志,在線下吃必勝客“王者套餐”就有機(jī)會贏得安琪拉限定皮膚,除了必勝客之外,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲還和伊利、蘋果、雪碧等知名品牌合作過,和這些品牌合作不僅可以提高市場知名度,還可以刺激玩家去合作品牌消費(fèi),從而實(shí)現(xiàn)雙贏。(3)視頻廣告:2019年夏天,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲官方借助“浪”這一字發(fā)布了“虞姬之舞”以及“程咬金之戀”這兩支廣告,廣告的主題為“年少何以不懼浪”這兩支夏季主題廣告,正迎合了當(dāng)代少年的心不害怕失敗的青春態(tài)度,“年少輕狂、何必懼浪”這種視頻廣告極容易吸引現(xiàn)代青年,讓人從心底覺得《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲就是一款年輕人的游戲。(4)口碑宣傳所謂口碑傳播就是消費(fèi)者自發(fā)的為企業(yè)宣傳產(chǎn)品,從而讓其他消費(fèi)者了解產(chǎn)品,提高產(chǎn)品的市場認(rèn)知度。而在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,就運(yùn)用到了口碑傳播,由于該游戲的用戶眾多,而這種游戲又需要團(tuán)隊(duì)合作才能玩,因此就免不了玩家們向自己的朋友推薦介紹一起玩,朋友也會像朋友推薦,讓其他人了解游戲,另外《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲還有百度貼吧,微博超話等平臺,在這些平臺中,有玩家自發(fā)的向新人答疑解惑,來增加新人游戲的體驗(yàn)感。圖3.1.玩家了解《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲渠道調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖圖3.1為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家了解游戲渠道調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖,可以看出,有77%的人是朋友介紹來玩的,說明《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲在口碑宣傳上是十分有成效的。公共關(guān)系方面(1)每年《王者榮耀》官方都會舉辦《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL),粉絲可以通過各種直播平臺觀看,從而促進(jìn)了游戲與玩家之間的互動,也可以吸引更多的玩家。(2)2018年,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲首次將游戲元素加入到了主題公園中,與長隆樂園合作,其中有大喬、魯班、莊周等英雄集體亮相,主題公園中有高度還原的熱夏海岸、星空夢想等場景,安排了《王者榮耀》版花車巡演,給游客提供了一種沉浸式的游戲體驗(yàn),也吸引了更多的游戲玩家。銷售促進(jìn)方面《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲官方每逢節(jié)假日都會為玩家推出一些活動,以情人節(jié)為例,每逢情人節(jié),官方都會為玩家設(shè)計(jì)CP英雄的限時(shí)情人節(jié)皮膚,此外還有積分奪寶(積分抽獎(jiǎng))活動,可抽取永久英雄皮膚、周一登錄送皮膚\英雄體驗(yàn)卡、周末分享得永久英雄碎片等等活動來吸引玩家?!锻跽邩s耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷問題分析游戲環(huán)境有待改善《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲作為一款大型的多人網(wǎng)上競技游戲,里面的玩家數(shù)不勝數(shù),也就會出現(xiàn)各種各樣的人,作為一款多人在線競技游戲,那么交流是少不了的,這就對玩家們的自身修養(yǎng)有一定的要求,在游戲里面,這種玩家與玩家之間的交流更像是一把雙刃劍,如果玩家之間交流良好,合作愉快就能促進(jìn)游戲環(huán)境的良好發(fā)展,相反,如果玩家與玩家之間存在惡意交流的情況,那么也就會污染游戲環(huán)境,而在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,存在的一個(gè)局限之一就是玩家之間由于自身修養(yǎng)而造成的溝通交流問題,因?yàn)樵凇锻跽邩s耀》網(wǎng)絡(luò)游戲之中存在著許多的服務(wù)器,每個(gè)服務(wù)器中就有很多的人,游戲中的交流系統(tǒng)很廣泛,并且管控的并不嚴(yán)格,因此就時(shí)不時(shí)的會有一些惡意的喊話,不恰當(dāng)?shù)恼Z言存在,由于游戲本身的用戶群很大,惡意的語言就會對游戲造成十分惡劣的影響,并且在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,比較主流的玩法為5V5模式,即一個(gè)人匹配四個(gè)陌生人一起作戰(zhàn),需要的是團(tuán)隊(duì)之間的配合,但是在這種情況下,掛機(jī)、惡意謾罵、消極作戰(zhàn)的玩家比比皆是,并且在游戲逆風(fēng)之間,隊(duì)友之間的矛盾就會被擴(kuò)大化,從而造成不良的游戲體驗(yàn),圖3.2為消費(fèi)者選擇不玩《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的原因,從圖中我們可看到,由于游戲環(huán)境原因所導(dǎo)致不玩該游戲的比例占57%,說明該游戲的游戲環(huán)境是需要繼續(xù)進(jìn)行優(yōu)化的,同時(shí)對于這種玩家,天美工作室的懲罰力度也不夠,只是對被舉報(bào)的玩家簡單的扣幾分,這種懲罰力度幾乎可以忽略不計(jì),這樣的游戲環(huán)境無疑對于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲本身的發(fā)展來說也是不利的。圖3.2消費(fèi)者選擇不玩《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的原因調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖英雄背景設(shè)計(jì)易誤導(dǎo)青少年《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲從游戲形象來看,可以看作一款“國風(fēng)”的游戲,因?yàn)橛螒蚶锩娴挠⑿鄞蠖酁闅v史傳統(tǒng)人物,這也是它的游戲特色之一,但是同時(shí)也帶來一定的影響,不同于其他的端游,《王者榮耀》作為一款移動手游,它的用戶群體更加的廣,其中不乏有一部分年齡較小的學(xué)生,而《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)v史傳統(tǒng)人物的再造,也就會對這一部分年齡較小的玩家產(chǎn)生影響,截止2020年1月《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲共有英雄89個(gè),其中取材于歷史傳統(tǒng)人物的共有75個(gè)占比84%,對于游戲官方而言,由于歷史傳統(tǒng)人物幾乎家喻戶曉,擁有一大片的受眾基礎(chǔ),設(shè)計(jì)出來的市場反響比較好,可以節(jié)約成本宣傳,但是對于玩家而言,卻或多或少的產(chǎn)生一定的影響,比如說“狄仁杰”這個(gè)歷史人物,其本身是唐朝的著名的政治家,但是在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中卻化身為了一名“治安官”,而說到李白,許多小學(xué)生脫口而出的就是《王者榮耀》中的刺客,對于這些小學(xué)生而言,其三觀正在初成期,很容易受到外界的影響,加上游戲本身設(shè)計(jì)英雄時(shí),也會對英雄的歷史背景等進(jìn)行再造,這就容易使玩家們產(chǎn)生很嚴(yán)重的代入感,從而使他們產(chǎn)生認(rèn)識偏差。如圖3.2所示50%的消費(fèi)者認(rèn)為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的英雄背景設(shè)計(jì)是他們選擇不玩該游戲的原因,因此為了吸引更多的消費(fèi)者,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲官方就英雄背景設(shè)計(jì)這方面可以適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行改進(jìn)。游戲內(nèi)存過大在當(dāng)今的手游市場中,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲雖然占有一席之地,有一定的競爭力,但目前游戲市場上風(fēng)起云涌,各種游戲接踵而至,必須要使自己的游戲足夠的完善,才能留住玩家,而對于《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲來說,游戲內(nèi)存太大一直是一個(gè)瑕疵,該游戲從2015年公測至今,游戲內(nèi)存一直在不斷的擴(kuò)大,讓一些手機(jī)內(nèi)存較少的潛在玩家望而卻步,下圖為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是否在意游戲內(nèi)存調(diào)查結(jié)果,從中可看出只有30%的玩家完全不在意,超過50%的玩家在意,說明玩家希望該游戲的優(yōu)化能更近一步。圖3.3.《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對內(nèi)存滿意度調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖英雄、皮膚定價(jià)過高在目前市場上的游戲主要分為兩種:收費(fèi)游戲和免費(fèi)游戲,所謂收費(fèi)游戲就是進(jìn)入游戲有門檻,需要充值才能玩,免費(fèi)游戲顧名思義就是不需要充錢,第二種為目前市場上游戲商家主要選擇的模式,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此,通過游戲中的英雄和皮膚賺錢,圖3.4為《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家反饋的希望游戲改進(jìn)方面的調(diào)查圖,從中可看出48%的玩家選擇了英雄\皮膚的定價(jià)。說明該游戲英雄\皮膚的定價(jià)仍舊需要改進(jìn)。圖3.4.《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲優(yōu)化調(diào)查統(tǒng)計(jì)圖《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略優(yōu)化研究《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲的營銷策略優(yōu)化加強(qiáng)游戲監(jiān)控和懲罰力度游戲環(huán)境對于一款游戲來說是非常重要的,它會影響到用戶的體驗(yàn),直接在用戶的心中留下印象,好的游戲環(huán)境可以為用戶帶來良好的體驗(yàn)感,成為用戶放松的最佳選擇,并且還可以建立游戲用戶的忠誠度,相反,壞的游戲環(huán)境也會使游戲本身在用戶心中的形象大打折扣,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲作為一款當(dāng)下的主流游戲,由于玩家的數(shù)量太多過,玩家群體太過復(fù)雜,因此其游戲環(huán)境一直是其瑕疵之一,官方雖然也有懲罰機(jī)制,但是力度卻不夠,舉報(bào)機(jī)制、監(jiān)測機(jī)制不夠完善,還存在著舉報(bào)不成功的現(xiàn)象,因此其游戲環(huán)境應(yīng)該進(jìn)一步優(yōu)化。(1)加強(qiáng)懲罰的力度:首先對于惡意掛機(jī),消極作戰(zhàn)的玩家:給予扣信譽(yù)積分的懲罰,以往信譽(yù)積分滿分為100,掛機(jī)給予4-10分的懲罰,可將信譽(yù)積分總數(shù)減少至50分,加大扣分機(jī)制,一場游戲五人合作對戰(zhàn),一名玩家舉報(bào)扣2分,扣6分給予警告處罰,10分禁賽一天,24分禁賽一周,扣分越多禁賽時(shí)間越長。其次對于被舉報(bào)惡意謾罵的玩家,系統(tǒng)核實(shí)之后再扣分的基礎(chǔ)上再扣上500的金幣處罰20的鉆石處罰,獎(jiǎng)勵(lì)給舉報(bào)玩家。同時(shí)給予游戲聊天系統(tǒng)中公示的處罰。再者對于舉報(bào)的玩家,在舉報(bào)成功之后除了獲得惡意謾罵玩家處罰金幣和鉆石為獎(jiǎng)勵(lì)之外,系統(tǒng)再為其獎(jiǎng)勵(lì)100鉆石。(2)加強(qiáng)監(jiān)控機(jī)制:不止在游戲中有監(jiān)控機(jī)制,在聊天系統(tǒng)中也設(shè)置監(jiān)控機(jī)制,來約束玩家的不當(dāng)發(fā)言,敏感詞匯發(fā)言被舉報(bào)一次警告處罰,3次凍結(jié)24小時(shí)聊天系統(tǒng)。英雄設(shè)計(jì)優(yōu)化《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲作為一款“國風(fēng)”手游,其游戲風(fēng)格設(shè)計(jì)的是比較中國風(fēng)的,其英雄也是歷史傳統(tǒng)人物,近幾年“國風(fēng)”盛行,也出現(xiàn)了多款類似的端游、手游,但《王者榮耀》一直排名靠前,但由于游戲的用戶群體太復(fù)雜,不乏有年齡較小的學(xué)生,游戲中歷史人物的再造就容易對他形成錯(cuò)誤的引導(dǎo),給他們造成一定的影響,從而影響游戲在一些潛在玩家中的形象,因此重視歷史人物就成了必要,天美工作室在設(shè)計(jì)英雄人物時(shí)也有邀請著名專家為其參考,把歷史人物與游戲結(jié)合縮小成游戲中的英雄,使各個(gè)朝代的傳奇人物可以“并肩作戰(zhàn)”但是也容易給玩家造成混淆,比如說把蔡文姬與李白誤認(rèn)為一個(gè)朝代這種情況也有發(fā)生,因此在設(shè)計(jì)英雄時(shí),可以適當(dāng)?shù)亩嗵砑右恍┦穼?shí),介紹一下人物背景歷史朝代,定期在官方渠道為玩家科普《王者榮耀》中英雄人物在真實(shí)的歷史上的生平事跡。注重對歷史人物的正確引導(dǎo)。減少游戲內(nèi)存《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲在產(chǎn)品策略方面算是有一個(gè)自己獨(dú)特的體系,并且比較完善,但是美中不足的就是該游戲的內(nèi)存太大,讓許多有心玩的玩家望而卻步《王者榮耀》從下載至安裝運(yùn)行完畢一共需要差不多3-4個(gè)G的內(nèi)存,一般的手機(jī)難以負(fù)荷,這就成了阻擋潛在玩家玩該游戲的一個(gè)障礙,因此可以采取適當(dāng)方法減少內(nèi)存占用量。(1)改變游戲地圖下載模式:在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中有許多的游戲模式,每個(gè)游戲模式都有對應(yīng)的地圖,也有幾個(gè)模式一個(gè)地圖的,不過有些地圖很少人玩,但是在下載的時(shí)候,系統(tǒng)是默認(rèn)把這些地圖下載下來的,這樣游戲內(nèi)存就會很大,可以參考《絕地求生》手游中的地圖下載模式,初始下載游戲時(shí),不默認(rèn)下載游戲地圖,在進(jìn)入游戲后,由玩家自己選擇所要玩的地圖,然后下載,不必要的地圖或者不想玩的地圖就不下載,這樣就可減少游戲內(nèi)存占用量。(2)減少不必要的更新:作為一款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲會經(jīng)常的進(jìn)行不停機(jī)更新,但是游戲更新之后內(nèi)存會增加,并且更新之后的游戲并沒有過大的優(yōu)化,因此游戲官方可以適當(dāng)?shù)臏p少不必要的更新。(3)優(yōu)化相關(guān)粒子質(zhì)量:《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中的粒子質(zhì)量即游戲畫質(zhì),有低、中、高三等檔位,低等檔位為手機(jī)低配即手機(jī)內(nèi)存小的所選擇的,越高所需要的手機(jī)內(nèi)存就越大,但是在游戲過程中游戲畫質(zhì)往往很重要,因此大部分玩家都開中、高粒子效果,但是這樣游戲內(nèi)存就會擴(kuò)大,甚至?xí)D給用戶造成不良的游戲體驗(yàn),可以適當(dāng)?shù)膬?yōu)化游戲中的粒子質(zhì)量,讓低配手機(jī)也能享受高等畫質(zhì)。合理的調(diào)整價(jià)格:新舊產(chǎn)品區(qū)別定價(jià)《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲目前所采用的定價(jià)策略主要為尾數(shù)定價(jià),但是其道具的定價(jià)根據(jù)玩家調(diào)查反饋普遍偏高,因此可以適當(dāng)?shù)恼{(diào)整價(jià)格策略,吸引更多的玩家以擴(kuò)大市場占有率。(1)新產(chǎn)品實(shí)行滲透定價(jià):在《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲中,英雄和皮膚道具使官方獲取收益的主要方式,因此該游戲會頻繁的出英雄以及新皮膚,對于這種新產(chǎn)品,可以采用滲透定價(jià)的價(jià)格策略,所謂滲透定價(jià)其實(shí)就是一種低價(jià)策略,在其他游戲中,新的游戲道具價(jià)格一般普遍偏高,《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲可以進(jìn)行差異化定價(jià),在新產(chǎn)品上架初期,采用滲透定價(jià)策略,可以吸引更多的潛在玩家,直接快速的打開市場,提高產(chǎn)品的市場占有率。(2)對舊產(chǎn)品進(jìn)行合理的價(jià)格調(diào)整:EQ\o\ac(○,1)根據(jù)消費(fèi)者的意愿進(jìn)行調(diào)價(jià):在調(diào)查目前《王者榮耀》網(wǎng)絡(luò)游戲玩家是否滿意當(dāng)前游戲道具的價(jià)格調(diào)查統(tǒng)計(jì)反饋中,發(fā)現(xiàn)大部分認(rèn)為其道具的定價(jià)過高,因此游戲官網(wǎng)可制定一個(gè)道具的調(diào)價(jià)區(qū)間讓玩家進(jìn)行投票,除了剛出的新產(chǎn)品,舊有產(chǎn)品根據(jù)投票反饋進(jìn)行合理的調(diào)整。
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