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2025年大學(xué)《虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)-三維建模技術(shù)》考試備考題庫及答案解析單位所屬部門:________姓名:________考場(chǎng)號(hào):________考生號(hào):________一、選擇題1.在三維建模軟件中,用于創(chuàng)建基本幾何形狀的工具是()A.多邊形建模B.NURBS建模C.曲面建模D.復(fù)合建模答案:A解析:多邊形建模是創(chuàng)建基本幾何形狀的主要工具,通過添加和編輯多邊形來構(gòu)建模型。NURBS建模主要用于創(chuàng)建平滑曲線和曲面,曲面建模側(cè)重于創(chuàng)建連續(xù)的曲面,復(fù)合建模則是結(jié)合多種建模技術(shù)。因此,創(chuàng)建基本幾何形狀應(yīng)選擇多邊形建模工具。2.在三維建模過程中,用于減少模型面數(shù),同時(shí)保持外觀相似性的技術(shù)是()A.頂點(diǎn)合并B.局部細(xì)分C.幾何簡(jiǎn)化D.線框顯示答案:C解析:幾何簡(jiǎn)化技術(shù)通過減少模型的頂點(diǎn)和面數(shù),降低模型的復(fù)雜度,同時(shí)盡量保持模型的原始外觀。頂點(diǎn)合并是將多個(gè)頂點(diǎn)合并為一個(gè)頂點(diǎn),局部細(xì)分是在模型特定區(qū)域增加細(xì)節(jié),線框顯示只是顯示模型的線框結(jié)構(gòu),不涉及模型面數(shù)的減少。3.在三維建模軟件中,用于創(chuàng)建平滑曲線的工具是()A.多邊形建模B.NURBS建模C.曲面建模D.復(fù)合建模答案:B解析:NURBS建模(非均勻有理B樣條)主要用于創(chuàng)建平滑的曲線和曲面,其特點(diǎn)是能夠生成高度光滑的幾何形狀。多邊形建模主要用于創(chuàng)建棱角分明的幾何形狀,曲面建模側(cè)重于創(chuàng)建連續(xù)的曲面,復(fù)合建模則是結(jié)合多種建模技術(shù)。因此,創(chuàng)建平滑曲線應(yīng)選擇NURBS建模工具。4.在三維建模過程中,用于調(diào)整模型頂點(diǎn)位置,以改變模型形狀的操作是()A.頂點(diǎn)合并B.局部細(xì)分C.頂點(diǎn)移動(dòng)D.線框顯示答案:C解析:頂點(diǎn)移動(dòng)是通過拖動(dòng)模型中的頂點(diǎn)來調(diào)整其位置,從而改變模型的形狀。頂點(diǎn)合并是將多個(gè)頂點(diǎn)合并為一個(gè)頂點(diǎn),局部細(xì)分是在模型特定區(qū)域增加細(xì)節(jié),線框顯示只是顯示模型的線框結(jié)構(gòu),不涉及模型形狀的改變。5.在三維建模軟件中,用于創(chuàng)建復(fù)雜曲面結(jié)構(gòu)的工具是()A.多邊形建模B.NURBS建模C.曲面建模D.復(fù)合建模答案:C解析:曲面建模主要用于創(chuàng)建復(fù)雜的曲面結(jié)構(gòu),如汽車車身、飛機(jī)機(jī)翼等。多邊形建模主要用于創(chuàng)建棱角分明的幾何形狀,NURBS建模主要用于創(chuàng)建平滑的曲線和曲面,復(fù)合建模則是結(jié)合多種建模技術(shù)。因此,創(chuàng)建復(fù)雜曲面結(jié)構(gòu)應(yīng)選擇曲面建模工具。6.在三維建模過程中,用于將多個(gè)模型組合成一個(gè)整體的操作是()A.組合B.陣列C.鏡像D.普通化答案:A解析:組合是將多個(gè)模型合并成一個(gè)整體,陣列是創(chuàng)建多個(gè)相同模型的副本,鏡像是創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本,普通化是調(diào)整模型的法線方向。因此,將多個(gè)模型組合成一個(gè)整體應(yīng)選擇組合操作。7.在三維建模軟件中,用于創(chuàng)建重復(fù)幾何形狀的工具是()A.組合B.陣列C.鏡像D.普通化答案:B解析:陣列是創(chuàng)建多個(gè)相同模型的副本,通過設(shè)置參數(shù)可以控制副本的數(shù)量和分布。組合是將多個(gè)模型合并成一個(gè)整體,鏡像是創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本,普通化是調(diào)整模型的法線方向。因此,創(chuàng)建重復(fù)幾何形狀應(yīng)選擇陣列工具。8.在三維建模過程中,用于創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本的操作是()A.組合B.陣列C.鏡像D.普通化答案:C解析:鏡像是創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本,通過設(shè)置鏡像軸和參數(shù)可以控制鏡像的效果。組合是將多個(gè)模型合并成一個(gè)整體,陣列是創(chuàng)建多個(gè)相同模型的副本,普通化是調(diào)整模型的法線方向。因此,創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本應(yīng)選擇鏡像操作。9.在三維建模軟件中,用于調(diào)整模型法線方向,以改善光照效果的命令是()A.組合B.陣列C.普通化D.鏡像答案:C解析:普通化是調(diào)整模型的法線方向,使其指向正確的方向,從而改善模型的光照效果。組合是將多個(gè)模型合并成一個(gè)整體,陣列是創(chuàng)建多個(gè)相同模型的副本,鏡像是創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本。因此,調(diào)整模型法線方向以改善光照效果應(yīng)選擇普通化命令。10.在三維建模過程中,用于創(chuàng)建模型在不同方向上的多個(gè)副本的操作是()A.組合B.陣列C.鏡像D.普通化答案:B解析:陣列是創(chuàng)建模型在不同方向上的多個(gè)副本,通過設(shè)置參數(shù)可以控制副本的數(shù)量和分布。組合是將多個(gè)模型合并成一個(gè)整體,鏡像是創(chuàng)建模型相對(duì)于某個(gè)軸的鏡像副本,普通化是調(diào)整模型的法線方向。因此,創(chuàng)建模型在不同方向上的多個(gè)副本應(yīng)選擇陣列操作。11.在三維建模中,用于創(chuàng)建基于數(shù)學(xué)方程式的平滑曲線和曲面的技術(shù)是()A.多邊形建模B.NURBS建模C.數(shù)字雕刻D.范圍約束答案:B解析:NURBS建模(非均勻有理B樣條)技術(shù)基于數(shù)學(xué)方程式,能夠創(chuàng)建高度平滑和精確的曲線與曲面,廣泛應(yīng)用于需要高精度和光滑表面的建模任務(wù)。多邊形建?;诙噙呅尉W(wǎng)格,數(shù)字雕刻適用于有機(jī)形態(tài)的雕刻,范圍約束用于限制模型或變形的參數(shù)范圍,它們與基于方程式的NURBS建模在原理上不同。12.在三維建模軟件中,用于將一個(gè)對(duì)象的變形或修改應(yīng)用到另一個(gè)對(duì)象的技術(shù)是()A.復(fù)制B.參照C.插值D.綁定答案:B解析:參照(Reference)技術(shù)允許將一個(gè)對(duì)象的變形或修改實(shí)時(shí)地應(yīng)用到另一個(gè)對(duì)象上,而無需進(jìn)行物理復(fù)制。復(fù)制是創(chuàng)建對(duì)象的獨(dú)立副本,插值是計(jì)算中間值的過程,綁定(Rigging)是為角色創(chuàng)建骨骼和控制器。參照特別適用于需要保持關(guān)聯(lián)性的場(chǎng)景。13.在三維建模過程中,用于創(chuàng)建沿路徑分布的多個(gè)重復(fù)對(duì)象的操作是()A.陣列B.鏡像C.扭曲D.旋轉(zhuǎn)答案:A解析:陣列(Array)操作用于創(chuàng)建沿指定路徑(線性或曲線)分布的多個(gè)重復(fù)對(duì)象副本。鏡像是創(chuàng)建對(duì)象的對(duì)稱副本,扭曲是改變對(duì)象形狀的變形效果,旋轉(zhuǎn)是圍繞軸旋轉(zhuǎn)對(duì)象。陣列是實(shí)現(xiàn)路徑重復(fù)分布的標(biāo)準(zhǔn)方法。14.在三維建模中,用于創(chuàng)建基于點(diǎn)云數(shù)據(jù)的模型的技術(shù)是()A.多邊形建模B.NURBS建模C.數(shù)字雕刻D.幾何投影答案:C解析:數(shù)字雕刻(DigitalSculpting)技術(shù)允許藝術(shù)家直接在三維空間中像雕刻泥土一樣操作數(shù)字點(diǎn)云數(shù)據(jù),從而創(chuàng)建有機(jī)或復(fù)雜的模型。多邊形建?;诰W(wǎng)格,NURBS建?;跀?shù)學(xué)方程,幾何投影是將二維圖像映射到三維空間。數(shù)字雕刻是處理掃描數(shù)據(jù)的常用方法。15.在三維建模軟件中,用于限制模型變形范圍或程度的工具是()A.變形器B.范圍約束C.變形目標(biāo)D.變形權(quán)重答案:B解析:范圍約束(RangeConstraint)用于限制變形工具(如彎曲、扭曲等)的作用范圍或變形的強(qiáng)度,確保變形只在特定區(qū)域內(nèi)發(fā)生或達(dá)到特定程度。變形器是施加變形效果的工具,變形目標(biāo)是被變形的對(duì)象,變形權(quán)重用于控制不同部分變形的相對(duì)影響力。16.在三維建模中,用于創(chuàng)建平滑過渡曲線,連接兩個(gè)或多個(gè)不同形狀曲線的技術(shù)是()A.球面插值B.樣條曲線C.曲線連接D.貝塞爾曲線答案:C解析:曲線連接(CurveConnecting)技術(shù)用于創(chuàng)建一條平滑的曲線,使其自然地連接兩個(gè)或多個(gè)給定的基曲線端點(diǎn),并保持連續(xù)性。球面插值是空間插值方法,樣條曲線是廣義的平滑曲線,貝塞爾曲線是特定類型的參數(shù)曲線。曲線連接直接解決連接問題。17.在三維建模過程中,用于將二維圖像信息映射到三維模型表面的技術(shù)是()A.UV展開B.貼圖坐標(biāo)C.幾何投影D.紋理映射答案:A解析:UV展開(UVUnwrapping)是將三維模型的表面映射到二維平面上的過程,以便將二維紋理圖像正確地貼接到模型表面。貼圖坐標(biāo)是UV展開后用于定位紋理圖像的坐標(biāo),幾何投影是將三維幾何直接投影到平面,紋理映射是最終將圖像應(yīng)用到模型表面的過程。UV展開是紋理映射的前提步驟。18.在三維建模中,用于創(chuàng)建基于控制點(diǎn)定義的簡(jiǎn)單曲線的技術(shù)是()A.NURBS建模B.貝塞爾曲線C.數(shù)字雕刻D.多邊形建模答案:B解析:貝塞爾曲線(BézierCurves)是通過一組控制點(diǎn)來定義的參數(shù)曲線,其中曲線的形狀由控制點(diǎn)的位置和連線的方向決定。NURBS建模更通用,數(shù)字雕刻用于雕刻,多邊形建模基于網(wǎng)格。貝塞爾曲線是創(chuàng)建簡(jiǎn)單平滑曲線的常用技術(shù)。19.在三維建模軟件中,用于調(diào)整模型頂點(diǎn)、邊和面相對(duì)大小和比例的操作是()A.擠壓B.普通化C.縮放D.轉(zhuǎn)換答案:C解析:縮放(Scale)操作用于沿一個(gè)或多個(gè)軸調(diào)整模型的大小,改變其頂點(diǎn)、邊和面的相對(duì)比例。擠壓是沿法線方向延伸面,普通化是調(diào)整法線方向,轉(zhuǎn)換是移動(dòng)或旋轉(zhuǎn)模型??s放是改變尺寸和比例的主要操作。20.在三維建模中,用于創(chuàng)建基于控制點(diǎn)網(wǎng)格進(jìn)行雕刻的技術(shù)的名稱是()A.多邊形雕刻B.NURBS雕刻C.數(shù)字雕刻D.曲面雕刻答案:C解析:數(shù)字雕刻(DigitalSculpting)技術(shù)允許用戶使用筆刷等工具在基于控制點(diǎn)(類似ZBrush的筆觸)的虛擬表面上進(jìn)行雕刻,創(chuàng)建有機(jī)或高細(xì)節(jié)模型。多邊形雕刻是使用多邊形網(wǎng)格進(jìn)行雕刻,NURBS雕刻基于NURBS表面,曲面雕刻是雕刻參數(shù)曲面。數(shù)字雕刻是當(dāng)前主流的基于筆刷的雕刻技術(shù)。二、多選題1.在三維建模過程中,以下哪些是常用的建模技術(shù)?()A.多邊形建模B.NURBS建模C.曲面建模D.數(shù)字雕刻E.粒子系統(tǒng)答案:ABCD解析:三維建模技術(shù)主要包括多邊形建模、NURBS建模、曲面建模和數(shù)字雕刻。多邊形建模適用于創(chuàng)建硬表面和復(fù)雜結(jié)構(gòu),NURBS建模擅長(zhǎng)創(chuàng)建平滑曲線和曲面,曲面建模專注于創(chuàng)建連續(xù)的曲面,數(shù)字雕刻適用于有機(jī)形態(tài)和細(xì)節(jié)雕刻。粒子系統(tǒng)主要用于創(chuàng)建模擬效果,如煙霧、火焰等,不屬于主要的建模技術(shù)類別。2.在三維建模軟件中,以下哪些操作可以用于調(diào)整模型的形狀?()A.頂點(diǎn)移動(dòng)B.邊編輯C.面編輯D.曲線調(diào)整E.變形器應(yīng)用答案:ABCE解析:調(diào)整模型形狀的操作包括頂點(diǎn)移動(dòng)、邊編輯、面編輯和曲線調(diào)整。頂點(diǎn)移動(dòng)直接改變模型的關(guān)鍵點(diǎn)位置,邊編輯可以調(diào)整邊的長(zhǎng)度和斜率,面編輯可以改變面的形狀和大小,曲線調(diào)整可以改變曲線的形狀。變形器應(yīng)用是通過應(yīng)用不同的變形工具(如彎曲、扭曲等)來間接調(diào)整模型形狀,也屬于調(diào)整形狀的范疇。選項(xiàng)E雖然與變形相關(guān),但變形器本身是工具,而A、B、C、D是具體的操作。3.在三維建模中,以下哪些技術(shù)可以用于創(chuàng)建重復(fù)幾何形狀?()A.陣列B.鏡像C.復(fù)制D.變形器E.數(shù)字雕刻答案:ABC解析:創(chuàng)建重復(fù)幾何形狀的技術(shù)主要有陣列、鏡像和復(fù)制。陣列可以在一條或多條路徑上創(chuàng)建多個(gè)副本,鏡像可以創(chuàng)建相對(duì)于某個(gè)軸的對(duì)稱副本,復(fù)制可以創(chuàng)建獨(dú)立的副本。變形器主要用于改變模型形狀,數(shù)字雕刻主要用于雕刻有機(jī)形態(tài),它們不直接用于創(chuàng)建重復(fù)幾何形狀。4.在三維建模軟件中,以下哪些是常用的變形工具?()A.彎曲B.扭曲C.位移D.褶皺E.擠壓答案:ABCDE解析:常用的變形工具包括彎曲、扭曲、位移、褶皺和擠壓。彎曲是沿某個(gè)軸彎曲模型,扭曲是使模型繞軸扭轉(zhuǎn),位移是使用筆刷或高度圖移動(dòng)頂點(diǎn),褶皺是創(chuàng)建類似折紙的褶皺效果,擠壓是沿法線方向拉伸面。這些都是常見的變形方式。5.在三維建模過程中,以下哪些操作與UV展開相關(guān)?()A.UV映射B.UV平鋪C.UV旋轉(zhuǎn)D.UV裁剪E.UV導(dǎo)入答案:ABCD解析:UV展開相關(guān)的操作包括UV映射(將二維坐標(biāo)應(yīng)用到三維模型表面)、UV平鋪(重復(fù)紋理)、UV旋轉(zhuǎn)(調(diào)整UV方向)、UV裁剪(去除不需要的UV區(qū)域)。UV導(dǎo)入是導(dǎo)入U(xiǎn)V數(shù)據(jù)的操作,雖然與UV數(shù)據(jù)處理有關(guān),但不是UV展開本身的一部分。UV展開是紋理貼圖的前提步驟。6.在三維建模中,以下哪些是常用的曲面建模技術(shù)?()A.NURBS建模B.四邊面片C.放樣D.旋轉(zhuǎn)E.多邊形建模答案:ABCD解析:曲面建模技術(shù)主要包括NURBS建模、四邊面片建模、放樣和旋轉(zhuǎn)。NURBS建模使用數(shù)學(xué)方程創(chuàng)建平滑曲面,四邊面片建模通過拼接四邊形面片創(chuàng)建曲面,放樣是將截面沿路徑移動(dòng)生成曲面,旋轉(zhuǎn)是將截面繞軸旋轉(zhuǎn)生成曲面。多邊形建模通常用于創(chuàng)建硬表面模型,雖然也可以創(chuàng)建簡(jiǎn)單的曲面,但不是主要的曲面建模技術(shù)。7.在三維建模軟件中,以下哪些是常用的選擇工具?()A.頂點(diǎn)選擇B.邊選擇C.面選擇D.對(duì)象選擇E.群組選擇答案:ABCDE解析:常用的選擇工具包括頂點(diǎn)選擇、邊選擇、面選擇、對(duì)象選擇和群組選擇。頂點(diǎn)選擇用于選擇單個(gè)頂點(diǎn),邊選擇用于選擇邊,面選擇用于選擇面,對(duì)象選擇用于選擇整個(gè)對(duì)象,群組選擇用于選擇多個(gè)對(duì)象或組。這些都是建模過程中必不可少的選擇工具。8.在三維建模中,以下哪些因素會(huì)影響模型的渲染效果?()A.材質(zhì)B.燈光C.相機(jī)設(shè)置D.紋理E.模型拓?fù)浯鸢福篈BCD解析:模型的渲染效果受多種因素影響,包括材質(zhì)(定義表面的顏色、粗糙度等)、燈光(提供照明)、相機(jī)設(shè)置(如視角、曝光等)、紋理(貼在模型表面的圖像)。模型拓?fù)洌旤c(diǎn)和面的連接方式)主要影響建模和動(dòng)畫,對(duì)靜態(tài)渲染效果的影響相對(duì)較小,除非導(dǎo)致可見的閃爍或接縫。9.在三維建模過程中,以下哪些操作可以用于創(chuàng)建新的幾何體?()A.插入邊B.擠壓面C.沿路徑擠出D.范圍約束E.多邊形合并答案:ABCE解析:創(chuàng)建新幾何體的操作包括插入邊(在現(xiàn)有邊之間添加新邊)、擠壓面(沿法線方向拉伸面生成新的幾何體)、沿路徑擠出(將面沿路徑延伸生成新的幾何體)、多邊形合并(合并多個(gè)多邊形)。范圍約束用于限制變形,不直接創(chuàng)建新幾何體。10.在三維建模中,以下哪些技術(shù)可以用于處理掃描數(shù)據(jù)?()A.點(diǎn)云處理B.三角剖分C.數(shù)字雕刻D.幾何投影E.NURBS擬合答案:ABCE解析:處理掃描數(shù)據(jù)的技術(shù)包括點(diǎn)云處理(清理、配準(zhǔn)點(diǎn)云數(shù)據(jù))、三角剖分(將點(diǎn)云轉(zhuǎn)換為三角形網(wǎng)格)、數(shù)字雕刻(對(duì)點(diǎn)云數(shù)據(jù)進(jìn)行雕刻和細(xì)化)、NURBS擬合(使用NURBS曲線或曲面擬合點(diǎn)云數(shù)據(jù))。幾何投影是將三維幾何直接投影到平面,不適用于處理掃描數(shù)據(jù)。11.在三維建模中,以下哪些是常用的曲線創(chuàng)建方法?()A.直線B.圓弧C.樣條曲線D.橢圓E.多邊形線答案:ABCD解析:常用的曲線創(chuàng)建方法包括直線、圓弧、橢圓和樣條曲線。直線是最基本的線段,圓弧是圓的一部分,橢圓是具有兩個(gè)不同半徑的軸的二維橢圓形狀,樣條曲線是通過多個(gè)控制點(diǎn)創(chuàng)建的光滑曲線。多邊形線是由多個(gè)直線段連接多個(gè)頂點(diǎn)組成的,不是光滑曲線的創(chuàng)建方法。12.在三維建模軟件中,以下哪些操作可以用于選擇多個(gè)對(duì)象?()A.按住Shift鍵單擊對(duì)象B.使用框選工具C.使用組選擇D.使用層選擇E.按住Ctrl鍵單擊對(duì)象答案:ABCE解析:選擇多個(gè)對(duì)象的操作方法包括按住Shift鍵單擊對(duì)象(添加選擇)、使用框選工具(框住多個(gè)對(duì)象進(jìn)行選擇)、使用組選擇(選擇整個(gè)組)、按住Ctrl鍵單擊對(duì)象(添加選擇)。層選擇是按層來管理對(duì)象,可以選擇同一層上的所有對(duì)象,但不是通過直接點(diǎn)擊選擇多個(gè)不同對(duì)象的主要方式。13.在三維建模中,以下哪些技術(shù)可以用于創(chuàng)建有機(jī)形態(tài)的模型?()A.多邊形建模B.NURBS建模C.數(shù)字雕刻D.曲面建模E.范圍約束答案:AC解析:創(chuàng)建有機(jī)形態(tài)(如人物、怪物、地形等)的模型常用技術(shù)包括多邊形建模和數(shù)字雕刻。多邊形建??梢酝ㄟ^自由拓?fù)鋭?chuàng)建有機(jī)形狀,數(shù)字雕刻則像真實(shí)雕刻一樣,使用筆刷在數(shù)字表面上進(jìn)行推、拉、刻畫,非常適合創(chuàng)建有機(jī)細(xì)節(jié)。NURBS建模更適合創(chuàng)建平滑的工業(yè)產(chǎn)品表面,曲面建模是創(chuàng)建連續(xù)曲面的技術(shù),范圍約束是限制變形范圍的操作,它們不是創(chuàng)建有機(jī)形態(tài)的主要技術(shù)。14.在三維建模軟件中,以下哪些是常用的修改器(Modifier)?()A.擠壓B.扭曲C.按指定角度旋轉(zhuǎn)D.范圍約束E.模板答案:ABCD解析:常用的修改器(Modifier)包括擠壓(Extrude,拉伸面)、扭曲(Twist,使模型繞軸扭轉(zhuǎn))、按指定角度旋轉(zhuǎn)(Rotate,圍繞軸旋轉(zhuǎn))、范圍約束(LimitModifier,限制其他修改器的作用范圍)。模板(Template)通常不是作為修改器使用的,而是用于在渲染時(shí)替換對(duì)象。15.在三維建模過程中,以下哪些操作與模型的細(xì)分(Subdivision)相關(guān)?()A.添加細(xì)分面B.提高細(xì)分級(jí)別C.減少細(xì)分面D.調(diào)整細(xì)分方向E.應(yīng)用置換修改器答案:ABC解析:與模型的細(xì)分相關(guān)的操作包括添加細(xì)分面(增加模型的細(xì)分面數(shù)量)、提高細(xì)分級(jí)別(在現(xiàn)有細(xì)分基礎(chǔ)上進(jìn)一步細(xì)分)、減少細(xì)分面(降低細(xì)分級(jí)別)。調(diào)整細(xì)分方向和置換修改器與細(xì)分操作本身不同,調(diào)整細(xì)分方向是控制細(xì)分后形狀的變化,置換修改器是基于高度圖或噪聲來置換頂點(diǎn),改變模型形狀。16.在三維建模中,以下哪些是常用的曲面創(chuàng)建方法?()A.放樣B.旋轉(zhuǎn)C.平面D.拉伸E.NURBS擬合答案:ABDE解析:常用的曲面創(chuàng)建方法包括放樣(Extrude沿路徑創(chuàng)建曲面)、旋轉(zhuǎn)(Revolve繞軸旋轉(zhuǎn)截面創(chuàng)建曲面)、拉伸(拉伸曲線或面創(chuàng)建曲面)、NURBS擬合(使用NURBS曲線或曲面擬合點(diǎn)或控制點(diǎn))。平面是創(chuàng)建平面幾何體,通常是作為基礎(chǔ)或輔助使用,而不是創(chuàng)建復(fù)雜曲面的方法。17.在三維建模軟件中,以下哪些是常用的紋理映射方式?()A.UV映射B.球面映射C.漫射貼圖D.幾何投影E.貼花答案:ABDE解析:常用的紋理映射方式包括UV映射(將二維坐標(biāo)映射到三維模型表面)、球面映射(將紋理均勻映射到球體表面)、幾何投影(將紋理直接投影到幾何體表面,如正射投影、透視投影)、貼花(將紋理像蓋章一樣應(yīng)用到模型表面)。漫射貼圖是貼圖的類型(定義物體表面的顏色),而不是映射方式。18.在三維建模過程中,以下哪些操作可以用于調(diào)整模型的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)?()A.插入頂點(diǎn)B.合并頂點(diǎn)C.刪除邊D.添加邊E.應(yīng)用平滑修改器答案:ABCD解析:調(diào)整模型拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(即頂點(diǎn)、邊、面的連接關(guān)系)的操作包括插入頂點(diǎn)(在邊中添加新頂點(diǎn))、合并頂點(diǎn)(將多個(gè)頂點(diǎn)合并為一個(gè))、刪除邊(移除邊)、添加邊(創(chuàng)建新的邊連接頂點(diǎn))。應(yīng)用平滑修改器主要是改變模型的表面平滑度,會(huì)自動(dòng)調(diào)整拓?fù)?,但不是直接操作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)的方式。19.在三維建模中,以下哪些技術(shù)可以用于處理點(diǎn)云數(shù)據(jù)?()A.點(diǎn)云導(dǎo)入B.點(diǎn)云平滑C.點(diǎn)云配準(zhǔn)D.三角剖分E.點(diǎn)云雕刻答案:ABCDE解析:處理點(diǎn)云數(shù)據(jù)的技術(shù)包括點(diǎn)云導(dǎo)入(將點(diǎn)云文件加載到軟件中)、點(diǎn)云平滑(去除噪聲,使點(diǎn)云表面更光滑)、點(diǎn)云配準(zhǔn)(將多個(gè)點(diǎn)云對(duì)齊到一起)、三角剖分(將點(diǎn)云轉(zhuǎn)換為三角形網(wǎng)格)、點(diǎn)云雕刻(使用筆刷在點(diǎn)云上進(jìn)行推、拉、雕刻等操作)。這些都是處理點(diǎn)云數(shù)據(jù)的常用方法。20.在三維建模軟件中,以下哪些是常用的選擇模式?()A.按名稱選擇B.按顏色選擇C.按圖層選擇D.按組選擇E.按軸選擇答案:ACDE解析:常用的選擇模式包括按名稱選擇(根據(jù)對(duì)象名稱選擇)、按圖層選擇(根據(jù)對(duì)象所在的圖層選擇)、按組選擇(根據(jù)對(duì)象所屬的組選擇)、按軸選擇(根據(jù)對(duì)象的軸向選擇,如X軸、Y軸、Z軸)。按顏色選擇雖然一些軟件支持,但不是所有軟件的默認(rèn)或常用選擇模式,且通常需要先設(shè)置顏色。三、判斷題1.NURBS建模技術(shù)只能創(chuàng)建平滑曲線,無法創(chuàng)建曲面。()答案:錯(cuò)誤解析:NURBS(非均勻有理B樣條)建模技術(shù)不僅可以創(chuàng)建平滑的曲線,還可以創(chuàng)建光滑的曲面。NURBS是一種強(qiáng)大的數(shù)學(xué)表示方法,廣泛應(yīng)用于需要高精度和光滑表面的建模任務(wù),無論是曲線還是曲面,都可以用NURBS來精確表示。因此,NURBS建模技術(shù)不僅能創(chuàng)建曲線,也能創(chuàng)建曲面。2.在三維建模中,多邊形建模和數(shù)字雕刻都是創(chuàng)建有機(jī)形態(tài)的常用技術(shù)。()答案:正確解析:在三維建模中,多邊形建模和數(shù)字雕刻都是創(chuàng)建有機(jī)形態(tài)(如人物、怪物、自然地形等)的常用技術(shù)。多邊形建??梢酝ㄟ^靈活地添加和刪除頂點(diǎn)、邊和面來創(chuàng)建有機(jī)形狀,而數(shù)字雕刻則提供了類似真實(shí)世界雕刻的體驗(yàn),允許藝術(shù)家使用筆刷在數(shù)字表面上進(jìn)行推、拉、刻畫等操作,非常適合創(chuàng)建有機(jī)細(xì)節(jié)和復(fù)雜表面。兩者各有優(yōu)勢(shì),常用于不同的有機(jī)模型創(chuàng)建場(chǎng)景。3.UV展開就是將三維模型的表面直接粘貼到二維圖像上,用于紋理貼圖。()答案:錯(cuò)誤解析:UV展開(UVUnwrapping)并不是直接將三維模型的表面粘貼到二維圖像上,而是將三維模型的表面映射到二維平面坐標(biāo)系(UV空間)的過程。這個(gè)過程需要將模型的每個(gè)頂點(diǎn)指定一個(gè)對(duì)應(yīng)的UV坐標(biāo),這個(gè)坐標(biāo)表示該頂點(diǎn)在二維紋理圖像上的位置。只有經(jīng)過UV展開并定義了UV坐標(biāo)后,才能將二維紋理圖像正確地投射(貼圖)到三維模型表面。因此,UV展開是紋理貼圖的前置步驟,而不是直接粘貼。4.在三維建模軟件中,所有修改器都是永久性地改變對(duì)象的幾何形狀。()答案:錯(cuò)誤解析:在三維建模軟件中,并非所有修改器都是永久性地改變對(duì)象的幾何形狀。修改器(Modifier)大多數(shù)是可堆疊的,意味著它們可以像疊放書一樣一層一層地加在對(duì)象上。當(dāng)移除某個(gè)修改器時(shí),對(duì)象通常會(huì)恢復(fù)到添加該修改器之前的形狀。只有少數(shù)修改器(如倒角修改器、布爾修改器等)會(huì)永久性地改變對(duì)象的幾何結(jié)構(gòu)。因此,修改器的應(yīng)用通常是非破壞性的,允許藝術(shù)家在需要時(shí)撤銷或調(diào)整修改效果。5.曲面建模主要用于創(chuàng)建具有明顯棱角和邊界的硬表面模型。()答案:錯(cuò)誤解析:曲面建模(SurfaceModeling)主要用于創(chuàng)建光滑、連續(xù)的曲面,適用于模擬車輛車身、飛機(jī)機(jī)翼、液面等具有平滑表面的對(duì)象。具有明顯棱角和邊界的硬表面模型通常更適合使用多邊形建模技術(shù)來創(chuàng)建。曲面建模的優(yōu)勢(shì)在于能夠創(chuàng)建數(shù)學(xué)上定義的、無限延伸或定義在特定區(qū)域內(nèi)的平滑幾何體,這對(duì)于需要精確控制表面連續(xù)性的應(yīng)用至關(guān)重要。6.三角剖分是將點(diǎn)云數(shù)據(jù)直接轉(zhuǎn)換為由三角形組成的三維網(wǎng)格模型的過程。()答案:正確解析:三角剖分(TriangleMeshing)確實(shí)是將點(diǎn)云數(shù)據(jù)(由大量三維空間中的點(diǎn)組成)轉(zhuǎn)換為由三角形組成的三維網(wǎng)格模型(Mesh)的過程。這個(gè)過程是點(diǎn)云數(shù)據(jù)處理中的一個(gè)關(guān)鍵步驟,它通過在點(diǎn)之間建立三角形連接關(guān)系,將無序的點(diǎn)云數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)化為可以用于渲染、動(dòng)畫、物理模擬等后續(xù)處理的幾何模型。常用的三角剖分算法有Delaunay三角剖分、Poisson表面重建等。7.在三維建模中,頂點(diǎn)、邊、面是構(gòu)成模型最基本的幾何元素。()答案:正確解析:在三維建模中,頂點(diǎn)(Vertex)、邊(Edge)、面(Face)是構(gòu)成模型最基本的幾何元素,也稱為三維模型的“體素”或“基本構(gòu)建塊”。頂點(diǎn)是模型的空間位置定義,邊是連接兩個(gè)頂點(diǎn)的線段,面是由三個(gè)或更多頂點(diǎn)構(gòu)成的平面區(qū)域。所有復(fù)雜的三維模型都是由這些基本元素通過不同的組合和連接方式構(gòu)建而成的。理解頂點(diǎn)、邊、面的概念是學(xué)習(xí)三維建模的基礎(chǔ)。8.數(shù)字雕刻技術(shù)只能用于創(chuàng)建非常精細(xì)的表面細(xì)節(jié),無法用于塑造模型的整體形態(tài)。()答案:錯(cuò)誤解析:數(shù)字雕刻技術(shù)不僅可以用于創(chuàng)建非常精細(xì)的表面細(xì)節(jié)(如皮膚的皺紋、毛發(fā)等),也可以用于塑造模型的整體形態(tài)(如人物的頭身比例、身體的輪廓等)。數(shù)字雕刻工具提供了各種筆刷,可以像真實(shí)雕刻一樣,對(duì)數(shù)字模型進(jìn)行大范圍的推、拉、刻畫,從而塑造出模型的體積感和整體形態(tài),而不僅僅是表面細(xì)節(jié)。9.在三維建模軟件中,對(duì)象的選擇可以基于其名稱、顏色、圖層、組等多種屬性。()答案:正確解析:在三維建模軟件中,為了方便操作和管理,對(duì)象的選擇功能通常支持基于多種屬性進(jìn)行選擇。常見的選擇依據(jù)包括對(duì)象的名稱(通過輸入名稱快速找到并選擇)、顏色(選擇特定顏色的對(duì)象)、圖層(選擇同一圖層上的所有對(duì)象)、組(選擇整個(gè)組或組內(nèi)的對(duì)象)。這些不同的選擇模式大大提高了藝術(shù)家在復(fù)雜場(chǎng)景中工作的效率和準(zhǔn)確性。10.模型拓?fù)洌═opology)描述的是模型表面視覺上的光滑程度。()答案:錯(cuò)誤解析:模型拓?fù)洌═opology)描述的是模型表面頂點(diǎn)、邊、面之間的連接關(guān)系和結(jié)構(gòu),而不是模型表面視覺上的光滑程度。拓?fù)潢P(guān)注的是幾何元素如何連接在一起,形成一個(gè)完整的模型結(jié)構(gòu)。一個(gè)模型可以具有非常復(fù)雜的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)(很多交叉的邊),但通過應(yīng)用平滑修改器,其表面看起來可以非常光滑;反之,一個(gè)拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)相對(duì)簡(jiǎn)單的模型(如一個(gè)低面數(shù)的基礎(chǔ)形狀),即使不應(yīng)用平滑修改器,其表面也可能看起來比較粗糙。因此,拓?fù)渑c模型的視覺光滑度是兩個(gè)
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