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2025年工業(yè)AI《計(jì)算機(jī)圖形學(xué)》階段測(cè)試卷考試時(shí)間:______分鐘總分:______分姓名:______一、選擇題1.在二維空間中,將點(diǎn)(x,y)先繞原點(diǎn)順時(shí)針旋轉(zhuǎn)90度,再進(jìn)行平移(tx,ty),其新坐標(biāo)為:A.(x-ty,y+tx)B.(x+ty,y-tx)C.(-y+tx,x+ty)D.(y-tx,-x+ty)2.下列哪種投影方法能夠保持物體相對(duì)大小不變?A.透視投影B.正交投影C.斜投影D.仿射投影3.在光柵化過(guò)程中,判斷一個(gè)多邊形頂點(diǎn)相對(duì)于觀察平面的內(nèi)外側(cè),常用的方法是:A.背面消除算法B.提爾曼定理C.赫爾曼-哈特曼算法D.面向像素的雙邊光照模型4.以下哪種顏色模型主要用于描述顏色的亮度?A.RGBB.HSVC.CMYKD.XYZ5.在計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)中,GPU通常負(fù)責(zé):A.程序邏輯運(yùn)算和控制B.圖形數(shù)據(jù)的輸入和輸出C.執(zhí)行圖形渲染管線中的大規(guī)模并行計(jì)算D.圖形數(shù)據(jù)的存儲(chǔ)和管理6.將一個(gè)三維模型從世界坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換到視圖坐標(biāo)系,主要涉及以下哪個(gè)變換?A.模型變換B.視圖變換C.投影變換D.紋理變換7.在Phong光照模型中,物體表面接收到的總光照是以下哪幾部分的疊加?A.環(huán)境光、漫反射光、鏡面反射光B.環(huán)境光、漫反射光、散射光C.紅光、綠光、藍(lán)光D.物體自身發(fā)光、環(huán)境光、漫反射光8.紋理映射技術(shù)主要用于:A.改變物體的形狀B.減少物體的多邊形數(shù)量C.為物體表面添加細(xì)節(jié)和顏色D.實(shí)現(xiàn)物體的隱藏面消除9.掃描線算法常用于:A.三維模型的表面重建B.二維圖形的隱藏面消除C.場(chǎng)景圖的組織和管理D.光照計(jì)算的加速10.下列哪項(xiàng)技術(shù)不屬于計(jì)算機(jī)圖形學(xué)與工業(yè)AI的直接交叉領(lǐng)域?A.基于模型的缺陷檢測(cè)B.虛擬裝配與干涉檢查C.機(jī)器人路徑規(guī)劃D.實(shí)體造型設(shè)計(jì)二、填空題1.圖形變換通常用________矩陣來(lái)表示。2.光柵化是將________表示的圖形轉(zhuǎn)換為_(kāi)_______表示的圖形的過(guò)程。3.在透視投影中,離觀察者越遠(yuǎn)的物體,其投影在屏幕上看起來(lái)________。4.紋理坐標(biāo)(u,v)通常用來(lái)在________空間中查找紋理圖像的像素顏色。5.計(jì)算機(jī)圖形系統(tǒng)通常可以分為輸入設(shè)備、輸出設(shè)備、________、圖形軟件接口和圖形處理單元。6.隱藏面消除算法的目的是確定場(chǎng)景中哪些物體或物體的一部分被________遮擋,不應(yīng)被繪制出來(lái)。7.顏色模型RGB是________基色的加色模型。8.三維模型的主要表示方法有邊表表示法、________和體素表示法。9.在計(jì)算機(jī)視覺(jué)中,特征點(diǎn)檢測(cè)和匹配是許多算法的基礎(chǔ),這些特征點(diǎn)在圖形學(xué)中可以看作是________。10.工業(yè)領(lǐng)域中,數(shù)字孿生技術(shù)利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)構(gòu)建物理實(shí)體的________模型。三、簡(jiǎn)答題1.簡(jiǎn)述計(jì)算機(jī)圖形渲染管線的主要階段及其功能。2.簡(jiǎn)述Bresenham線算法的基本思想及其優(yōu)點(diǎn)。3.簡(jiǎn)述計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在哪些方面。四、計(jì)算題1.給定點(diǎn)P1(1,2)和P2(4,6),計(jì)算P1P2直線段的Bresenham算法增量dX和dY,并寫(xiě)出該算法在從x=1到x=4的過(guò)程中,y坐標(biāo)的更新規(guī)則(只寫(xiě)規(guī)則,無(wú)需逐點(diǎn)計(jì)算)。2.假設(shè)一個(gè)物體在三維空間中的坐標(biāo)為P(3,4,5),觀察者位于原點(diǎn),視點(diǎn)方向向量視Z軸正方向一致,屏幕在Z=10處,屏幕寬高比為1:1。請(qǐng)寫(xiě)出從物體坐標(biāo)到視圖坐標(biāo)系進(jìn)行投影變換的基本矩陣,并說(shuō)明該矩陣如何實(shí)現(xiàn)透視投影。五、編程/算法設(shè)計(jì)題假設(shè)需要編寫(xiě)一個(gè)簡(jiǎn)單的程序片段,使用偽代碼或C++/Python偽代碼描述如何在圖形庫(kù)(如OpenGL)中實(shí)現(xiàn)一個(gè)三角形的繪制。需要包括至少以下步驟:1)定義三個(gè)頂點(diǎn)的坐標(biāo)和顏色;2)將頂點(diǎn)數(shù)據(jù)發(fā)送到GPU;3)設(shè)置著色器程序;4)繪制三角形。請(qǐng)完成這個(gè)繪制流程的描述。六、綜合應(yīng)用題在工業(yè)制造領(lǐng)域,如何利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)結(jié)合機(jī)器視覺(jué)方法,實(shí)現(xiàn)生產(chǎn)線上零件的自動(dòng)識(shí)別與缺陷檢測(cè)?請(qǐng)簡(jiǎn)述其基本原理、涉及的關(guān)鍵圖形學(xué)和計(jì)算機(jī)視覺(jué)技術(shù),并說(shuō)明其在提高生產(chǎn)效率和保證產(chǎn)品質(zhì)量方面的作用。試卷答案一、選擇題1.C2.B3.B4.B5.C6.B7.A8.C9.B10.C二、填空題1.矩陣2.幾何/圖元,像素/位圖3.小4.物體表面/屏幕坐標(biāo)5.圖形處理核心/圖形處理器(GPU)6.其他物體/觀察者7.紅/綠/藍(lán)8.表面法向量/表面片/八叉樹(shù)9.點(diǎn)/頂點(diǎn)10.虛擬/數(shù)字三、簡(jiǎn)答題1.解析思路:渲染管線是將三維模型渲染成二維圖像的一系列處理步驟。主要階段包括:頂點(diǎn)處理(頂點(diǎn)變換、光照計(jì)算、裁剪等)、圖元光柵化(將圖元轉(zhuǎn)換為像素)、片段處理(像素著色、紋理映射、陰影計(jì)算、抗鋸齒等)、屏幕處理(幀緩沖寫(xiě)入)。每個(gè)階段對(duì)圖元或像素進(jìn)行處理,逐步生成最終的圖像。2.解析思路:Bresenham線算法是用于光柵化直線的一種算法?;舅枷胧抢孟袼氐恼麛?shù)坐標(biāo),通過(guò)判斷下一個(gè)像素點(diǎn)的誤差,來(lái)決定是選擇x坐標(biāo)+1的像素點(diǎn)還是y坐標(biāo)+1的像素點(diǎn)。其優(yōu)點(diǎn)是只使用整數(shù)運(yùn)算,沒(méi)有浮點(diǎn)運(yùn)算,計(jì)算速度快,效率高。3.解析思路:計(jì)算機(jī)圖形學(xué)在工業(yè)設(shè)計(jì)中的應(yīng)用主要體現(xiàn)在:1)產(chǎn)品建模與可視化:創(chuàng)建產(chǎn)品的三維模型,進(jìn)行外觀設(shè)計(jì)、結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)和虛擬展示。2)工程圖生成:自動(dòng)生成二維工程圖紙。3)虛擬樣機(jī):通過(guò)數(shù)字模型進(jìn)行設(shè)計(jì)驗(yàn)證、性能分析和仿真測(cè)試,縮短研發(fā)周期。4)用戶界面設(shè)計(jì):為工業(yè)控制軟件和設(shè)備設(shè)計(jì)圖形用戶界面。四、計(jì)算題1.解析思路:Bresenham線算法用于繪制從(x0,y0)到(x1,y1)的整數(shù)坐標(biāo)直線。首先計(jì)算總增量dX=x1-x0,dY=y1-y0。增量dX通常是正的。算法維護(hù)一個(gè)誤差變量e,初始e=0。每步x坐標(biāo)增加1,誤差e加上增量dy=2*dY。如果e>=0,則y坐標(biāo)增加1,誤差e減去增量2*dX。根據(jù)此規(guī)則,可以推導(dǎo)出y坐標(biāo)的更新條件與誤差變量e的符號(hào)或值相關(guān)。對(duì)于x從1到4,dX=3,dY=4。dy=8,2*dy=16。初始e=0。更新規(guī)則:e+=8。如果e>=0,theny+=1,e-=6。2.解析思路:從物體坐標(biāo)到視圖坐標(biāo)的投影變換,主要是將三維物體投影到觀察者視線方向上,形成視圖。對(duì)于視點(diǎn)在原點(diǎn),看向Z軸正方向的平行投影(類(lèi)似正交投影),變換矩陣主要是將物體沿Z軸從原點(diǎn)移到屏幕距離Z=10處。變換矩陣為M_view=[1000;0100;0010;00-1/101]。其中,第四行第四列的1表示齊次坐標(biāo)變換,-1/10使得Z=10的物體投影到Z=1(齊次坐標(biāo)為10),即屏幕平面上。這個(gè)矩陣將物體沿Z軸縮小到屏幕大小,并實(shí)現(xiàn)了透視效果(通過(guò)齊次坐標(biāo)除以Z實(shí)現(xiàn)深度縮放),同時(shí)將視圖方向調(diào)整為看向原點(diǎn)。五、編程/算法設(shè)計(jì)題解析思路:繪制三角形的基本步驟包括:1)定義頂點(diǎn)數(shù)據(jù):需要定義三角形的三個(gè)頂點(diǎn)的三維坐標(biāo)(x,y,z)以及頂點(diǎn)顏色(r,g,b,a)。2)發(fā)送數(shù)據(jù)到GPU:使用圖形庫(kù)提供的函數(shù)(如OpenGL的glEnableVertexAttribArray,glVertexAttribPointer,glBufferData等)將頂點(diǎn)緩沖對(duì)象(VBO)中的數(shù)據(jù)綁定到頂點(diǎn)屬性位置(如位置屬性、顏色屬性),并上傳數(shù)據(jù)。3)設(shè)置著色器程序:編譯頂點(diǎn)著色器和片元著色器,創(chuàng)建并鏈接一個(gè)著色器程序,使用glUseProgram選擇該程序。4)繪制三角形:使用繪制調(diào)用函數(shù)(如OpenGL的glDrawArrays或glDrawElements)指定繪制模式(GL_TRIANGLES),并指定頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中三角形的頂點(diǎn)索引或直接繪制。偽代碼示例:```c++//1.定義頂點(diǎn)和顏色vec3vertex1=vec3(0,0,0),color1=vec3(1,0,0);vec3vertex2=vec3(1,0,0),color2=vec3(0,1,0);vec3vertex3=vec3(0,1,0),color3=vec3(0,0,1);vec4vertices[3]={vec4(vertex1,1.0),vec4(vertex2,1.0),vec4(vertex3,1.0)};vec4colors[3]={vec4(color1,1.0),vec4(color2,1.0),vec4(color3,1.0)};//2.發(fā)送數(shù)據(jù)到GPU(假設(shè)已有VBOid)glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo_id);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices)+sizeof(colors),NULL,GL_STATIC_DRAW);glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,0,sizeof(vertices),vertices);glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),sizeof(colors),colors);//3.設(shè)置著色器程序(假設(shè)已有shader_program_id)glUseProgram(shader_program_id);//設(shè)置頂點(diǎn)位置屬性glVertexAttribPointer(0,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)0);glEnableVertexAttribArray(0);//設(shè)置頂點(diǎn)顏色屬性glVertexAttribPointer(1,4,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)sizeof(vertices));glEnableVertexAttribArray(1);//4.繪制三角形glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,3);```六、綜合應(yīng)用題解析思路:利用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)結(jié)合機(jī)器視覺(jué)方法實(shí)現(xiàn)零件自動(dòng)識(shí)別與缺陷檢測(cè)的基本原理是:首先,利用圖形學(xué)技術(shù)生成或獲取零件的精確三維模型或二維圖像。然后,運(yùn)用機(jī)器視覺(jué)算法對(duì)獲取的圖像(或模型渲染的圖像)進(jìn)行處理,提取特征。具體步驟包括:1)圖像采集:使用相機(jī)獲取零件的圖像或視頻流。2)圖像預(yù)處理:對(duì)圖像進(jìn)行去噪、增強(qiáng)、校正等操作。3)圖像分割:將零件區(qū)域從背景中分離出來(lái)。4)特征提?。豪脠D形學(xué)中的邊緣檢測(cè)、角點(diǎn)檢測(cè)或形狀
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