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文檔簡介

2025年美術(shù)動漫繪畫考試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共30分)1.在賽璐璐動畫時代,為了降低拍攝成本,背景層與角色層通常采用不同拍攝頻率。下列幀率組合中,被東映動畫1960年代長篇電影廣泛采用的是A.背景12fps,角色8fpsB.背景12fps,角色12fpsC.背景24fps,角色12fpsD.背景24fps,角色24fps答案:C2.日本“新漫畫”運動代表人物手冢治蟲在《鐵臂阿童木》1963版TV動畫中首創(chuàng)的“有限動畫”技術(shù),核心做法是A.每秒24格全原畫B.三格拍攝與靜止張復用C.全3DCG替代手繪D.一拍一實現(xiàn)流暢動作答案:B3.在數(shù)字動畫合成軟件TVPaint中,若想將掃描后的G筆線稿保留紙質(zhì)紋理同時去除灰底,應優(yōu)先使用的圖層模式是A.MultiplyB.AddC.ScreenD.Overlay答案:A4.角色設(shè)計“三視圖”中,背視圖的核心功能是A.展示武器細節(jié)B.確定剪影辨識度C.標注服裝裁剪線D.檢查發(fā)型對稱度答案:B5.下列關(guān)于色彩腳本(ColorScript)的描述,錯誤的是A.通常由美術(shù)指導在分鏡之后完成B.使用高飽和色塊概括情緒走向C.必須包含角色口型表D.可作為燈光渲染的先行參考答案:C6.在Maya2025版Arnold渲染器中,為卡通材質(zhì)啟用“Toon”組件后,若出現(xiàn)暗部死黑,應優(yōu)先調(diào)整的參數(shù)是A.SpecularWeightB.RimLightWidthC.ShadowDensityD.AOVsFilter答案:C7.動畫十二法則中,用于表現(xiàn)角色突然停止的“慣性延遲”對應術(shù)語是A.AnticipationB.FollowThroughC.SlowInD.Timing答案:B8.下列哪部國產(chǎn)動畫長片首次采用全片ACEScg色彩工作流A.《哪吒之魔童降世》B.《白蛇:緣起》C.《雄獅少年》D.《深?!反鸢福篋9.在ProcreateDreams中,使用“Perform”功能錄制筆壓時,系統(tǒng)默認記錄的最大壓感層級為A.1024級B.2048級C.4096級D.8192級答案:C10.關(guān)于虛擬制片(VirtualProduction)中的“ICVFX”說法正確的是A.僅用于實時摳像B.LED墻背景必須拍攝真實素材C.可在拍攝現(xiàn)場實時渲染UnrealEngine場景D.不支持鏡頭追蹤答案:C11.在角色綁定中,“RibbonSpine”對比傳統(tǒng)FK/IK鏈的最大優(yōu)勢是A.計算速度更快B.可平滑實現(xiàn)“S”形曲線C.無需權(quán)重繪制D.僅適用于昆蟲角色答案:B12.下列哪項不是日本“作畫廚”社群常用的高質(zhì)量原畫掃描格式A.600dpiTIFFuncompressedB.1200dpiPNGwithalphaC.400dpiJPEGYUV444D.800dpiPSDwithlayers答案:C13.在BlenderGreasePencil中,啟用“StrokeDepthOrder”為“3DLocation”后,線條遮擋關(guān)系依據(jù)A.圖層上下順序B.世界空間Z深度C.筆觸粗細D.材質(zhì)ID答案:B14.國產(chǎn)動畫《中國奇譚》之《小妖怪的夏天》水墨風格實現(xiàn)的核心技術(shù)為A.真人實拍轉(zhuǎn)描B.UE5Nanite微多邊形C.定制Houdini水墨解算器D.傳統(tǒng)賽璐璐拍攝答案:C15.在色彩心理學中,互補色對比可產(chǎn)生“同時對比”現(xiàn)象,下列組合中明度差最大且色相反差最強的是A.黃FFD300與藍0047ABB.紅FF003C與青00D4FFC.綠00FF87與品紅FF0080D.橙FF8C00與天青0078FF答案:C二、多項選擇題(每題3分,共30分,多選少選均不得分)16.以下哪些屬于“作畫崩壞”的典型表現(xiàn)A.角色身高比例突變B.背景透視錯誤C.色指定偏離人設(shè)D.攝影機運動越軸E.臺詞口型不匹配答案:ABC17.在ToonBoomHarmony中,使用“Deformer”可實現(xiàn)A.網(wǎng)格彎曲B.骨骼綁定C.粒子替代D.曲線變形E.自動中割答案:ABD18.關(guān)于迪士尼“橡皮管動畫”風格,下列說法正確的是A.四肢無關(guān)節(jié)細節(jié)B.角色可自我解構(gòu)變形C.常用黑白高對比色D.動作節(jié)拍同步爵士樂E.禁用squash與stretch答案:ABD19.在Substance3DPainter中為卡通角色制作“三渲二”貼圖,可采用的技巧有A.使用ToonShader濾鏡B.手繪邊緣高光MaskC.提高Roughness至1D.關(guān)閉所有GI計算E.使用GradientMap分區(qū)上色答案:ABE20.以下哪些軟件支持USD工作流且原生支持ACESA.Houdini20B.Blender4.1C.ClipStudioPaintD.Maya2025E.Nuke15答案:ABDE21.在分鏡繪制中,為表現(xiàn)“主觀鏡頭”,可以采用的構(gòu)圖手法有A.手持抖動傾斜框B.前景遮擋物虛化C.角色背對觀眾回頭D.使用魚眼透視網(wǎng)格E.加入黑邊遮幅答案:ABD22.關(guān)于“原畫”與“中割”職責,下列說法正確的是A.原畫負責關(guān)鍵動作設(shè)計B.中割需標注軌目C.原畫必須標注時間尺D.中割可修改角色設(shè)計E.原畫張數(shù)決定總成本答案:ACE23.在UE5中制作卡通渲染,可通過哪些方式實現(xiàn)外輪廓線A.PostProcessMaterialSobelB.CustomDepthMaskC.PivotPainterD.invertedHullMethodE.MaterialParameterCollection答案:ABD24.下列哪些屬于“賽博朋克”視覺母題A.低生活高科技B.霓虹燈漢字招牌C.有機曲線裝飾D.巨型企業(yè)LOGOE.沙塵暴天氣答案:ABD25.在數(shù)字繪景(MattePainting)中,為匹配實拍攝影機運動,需準備的素材有A.鏡頭畸變網(wǎng)格B.3D跟蹤點云D.色卡與灰球E.HDR環(huán)境天球答案:ABDE三、判斷改錯題(每題2分,共20分,先判斷對錯,再寫出正確表述)26.在OpenToonz中,使用“Scanner”模塊可直接讀取PSD圖層名稱作為色線指定。答案:錯,正確表述:OpenToonz的Scanner模塊僅支持TIFF與PNG序列,無法直接識別PSD圖層名。27.日本電視動畫《鬼滅之刃》游郭篇戰(zhàn)斗鏡頭大量使用3D攝像機動畫,其關(guān)鍵幀曲線采用線性插值以保證速度感。答案:錯,正確表述:該篇戰(zhàn)斗鏡頭采用貝塞爾緩入緩出曲線,配合運動模糊增強速度感。28.在色彩管理中,Gamma2.2適用于Windows環(huán)境,而Gamma1.8適用于macOS傳統(tǒng)印刷。答案:對29.動畫“一拍三”指每幀拍攝三次,等同于每秒8張原畫。答案:錯,正確表述:一拍三指一張畫面連續(xù)拍攝三格,每秒8張等同于8×3=24格,即每秒8張原畫。30.在Blender中,GreasePencil筆觸的“Opacity”與“Strength”參數(shù)功能完全重疊。答案:錯,正確表述:Opacity控制整體透明度,Strength控制筆觸壓感對透明度的映射曲線,兩者功能不同。31.國產(chǎn)動畫《羅小黑戰(zhàn)風息》中,風息使用“領(lǐng)域”能力的鏡頭采用全3D場景+2D角色合成,其關(guān)鍵技術(shù)是深度圖合成。答案:對32.在角色造型中,“縮頸”設(shè)計可增強幼態(tài)感,屬于“嬰兒圖式”應用。答案:對33.在TVPaint中,使用“LightTable”功能可同時預覽前后幀彩色,而“Flip”只能預覽線稿。答案:錯,正確表述:LightTable可自定義前后幀顯示彩色或線稿,F(xiàn)lip為快速播放與洋蔥皮無關(guān)。34.動畫電影《蜘蛛俠:縱橫宇宙》采用24fps與12fps混合播放,以區(qū)分主宇宙與異域宇宙。答案:對35.在Maya中,使用“SetDrivenKey”可實現(xiàn)骨骼與BlendShape的聯(lián)動,但無法驅(qū)動材質(zhì)參數(shù)。答案:錯,正確表述:SetDrivenKey可驅(qū)動任意可K幀屬性,包括材質(zhì)參數(shù)。四、填空題(每空2分,共20分)36.在色彩調(diào)和理論中,將色相環(huán)上間隔________°的兩色稱為互補色,其混合趨向________色。答案:180,灰37.動畫十二法則中,________用于表現(xiàn)角色動作預備,________用于表現(xiàn)動作慣性殘留。答案:Anticipation,F(xiàn)ollowThrough38.在Substance3DDesigner中,制作卡通邊緣光節(jié)點,常使用________節(jié)點生成Fresnel信息,再乘以________貼圖獲得手繪感。答案:Fresnel,Curvature39.日本動畫《EVA》初號機暴走鏡頭使用________拍攝法,將賽璐璐張數(shù)降至________張/秒以營造詭異卡頓。答案:一拍二,1240.在UE5中,使用________渲染器可輸出Exr序列,開啟________選項可保留Cryptomatte通道。答案:MovieRenderQueue,Cryptomatte五、簡答題(每題10分,共30分)41.簡述“三渲二”技術(shù)流程中,如何在Maya2025與UE5之間保持鏡頭同步,并說明USD在其中扮演的角色。答案:首先在Maya中通過USDExport插件將攝像機、動畫、燈光以.usda格式導出,啟用“MetersPerUnit”統(tǒng)一厘米制;在UE5中通過USDStage導入,勾選“ImportCamera”與“ImportAnimation”,使用Sequencer綁定LevelSequence;鏡頭同步依賴USD的timecode屬性,確保幀率一致(24fps);若修改攝像機,可在Maya內(nèi)編輯.usda,UE5實時刷新;USD作為雙向橋梁,避免FBX的軸向差異與命名空間丟失,同時支持Layer疊加,實現(xiàn)動畫、燈光、布景的并行協(xié)作。42.請說明“作畫張數(shù)”與“拍攝方式”對成本與觀感的影響,并以《咒術(shù)回戰(zhàn)》第二季為例。答案:作畫張數(shù)直接決定人力與時間成本,一拍一(24張/秒)最流暢但最貴,一拍三(8張/秒)最經(jīng)濟但易卡頓;《咒術(shù)回戰(zhàn)》第二季在特級咒靈戰(zhàn)使用一拍一配合動態(tài)模糊與特效遮罩,保證高速格斗可讀性;日常文戲采用一拍三,關(guān)鍵pose停留6格以節(jié)省預算;通過“張數(shù)調(diào)度”策略,全片平均張數(shù)約12.5張/秒,成本降低30%,觀感仍保持高張力。43.描述如何利用Houdini20的KineFX系統(tǒng)為卡通角色實現(xiàn)“拉伸擠壓”而不破壞模型體積,并給出節(jié)點網(wǎng)絡(luò)。答案:首先導入角色FBX,使用“CharacterImport”節(jié)點生成KineFX骨架;添加“StretchyIK”節(jié)點,啟用“PreserveVolume”選項,設(shè)置“StretchFactor”屬性;為控制擠壓范圍,使用“AttributeWrangle”在骨骼上寫入pscale,公式為floatd=distance(rest_pose,current_pose);pscale=1.0/(1.0+d0.1);接著使用“BoneDeform”驅(qū)動高模,開啟“DualQuaternion”蒙皮避免塌陷;最后通過“AttributeBlur”平滑pscale突變,網(wǎng)絡(luò)順序:CharacterImport→StretchyIK→AttribWrangle→BoneDeform→AttribBlur,實現(xiàn)卡通彈性且體積守恒。六、創(chuàng)作題(50分)44.題目:以“未來城市的水墨霓虹”為主題,設(shè)計一名原創(chuàng)角色,并繪制一張帶透視的背景,提交內(nèi)容需包含:1.角色三視圖(正面、側(cè)面、背面)各一張,比例1:2,頭部需體現(xiàn)東方元素與賽博義體;2.背景圖一張,2048×1152像素,300dpi,RGB,需包含至少三層景深(前景招牌、中景空中車道、遠景巨塔);3.撰寫200字設(shè)計說明,闡述色彩情緒與材質(zhì)對比;4.提交源文件(.psd或.clip)與分層JPG,圖層命名規(guī)范:line、flat、sh

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