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文檔簡介
注:不含主觀題第1題單選題(1分)游戲心理學(xué)是心理學(xué)的一種應(yīng)用研究,它研究的基本問題是A自身、世界、宇宙三者的關(guān)系B過去、現(xiàn)在、未來三者的關(guān)系C貪、嗔、癡三者的關(guān)系D心、身、物三者的關(guān)系第2題單選題(1分)根據(jù)“腦功能定位說理論”,對我們聽覺和情緒有突出作用的是A頂葉B顳葉C額葉D枕葉第3題單選題(1分)對于鏡像神經(jīng)元的研究,最早的實(shí)驗(yàn)對象是A死刑犯人B獼猴C黑猩猩D摩托車手第4題單選題(1分)以下不屬于視知覺組織原則的是A相似性原則B連續(xù)性原則C接近性原則D交換性原則第5題單選題(1分)游戲《啪嗒砰》在應(yīng)對中樞瓶頸方面采取的方法是A避免不同形式的信息加工B快速切換不同的信息加工C不斷延長每個信息加工的時間D同時出現(xiàn)不同形式的信息加工第6題多選題(2分)“不會變身的BOSS不是真正的BOSS”,這句話中隱含的意思是A游戲美術(shù)是真正的BOSSB我們能夠理解并接受精神與肉體分離C游戲中的BOSS形象可能會出現(xiàn)變化D游戲中會使用變身來解釋難度的突然變化正確答案:BCD第7題多選題(2分)以下屬于生物節(jié)律的是A日出而作日落而息B水生的蟹類動物漲潮時才會活動C一上課就犯困D鳥類遷徙正確答案:ABD第8題多選題(2分)下列游戲類型中,更適不合使用非敘事界面的是A第一人稱射擊游戲B即時戰(zhàn)略游戲C角色扮演游戲D休閑游戲正確答案:BD第二章游戲即學(xué)習(xí)--章測試第1題單選題(1分)游戲中的行為塑造可能表現(xiàn)為A通過任務(wù)列表使玩家完成主線任務(wù)B通過游戲說明使玩家學(xué)會與Boss作戰(zhàn)C通過說明使玩家學(xué)會使用卡牌D通過發(fā)放獎勵引導(dǎo)玩家探索整個游戲世界第2題單選題(1分)游戲中的正強(qiáng)化是A通過施加獎勵來鼓勵玩家的特定行為B通過施加懲罰來減少玩家的特定行為C通過減少獎勵來減少玩家的特定行為D通過減少懲罰鼓勵玩家的特定行為第3題單選題(1分)游戲中的負(fù)強(qiáng)化是A通過施加獎勵來鼓勵玩家的特定行為B通過施加懲罰來減少玩家的特定行為C通過減少獎勵來減少玩家的特定行為D通過減少懲罰鼓勵玩家的特定行為第4題單選題(1分)游戲中的正懲罰是A通過施加獎勵來鼓勵玩家的特定行為B通過施加懲罰來減少玩家的特定行為C通過減少獎勵來減少玩家的特定行為D通過減少懲罰鼓勵玩家的特定行為第5題單選題(1分)游戲中的負(fù)懲罰是A通過施加獎勵來鼓勵玩家的特定行為B通過施加懲罰來減少玩家的特定行為C通過減少獎勵來減少玩家的特定行為D通過減少懲罰鼓勵玩家的特定行為第6題多選題(2分)成就系統(tǒng)可以A進(jìn)行行為塑造B增加玩家的游戲深度C是一種正強(qiáng)化D給玩家物質(zhì)的獎勵正確答案:ABC第7題多選題(2分)作為設(shè)計(jì)師,如果你希望玩家在游戲中不傷害其他玩家,可以采用的方法有A如果玩家傷害其他人就注銷其賬號B如果玩家傷害其他人就不給原本應(yīng)得的獎勵C如果玩家傷害其他人就用很可怕的畫面對玩家進(jìn)行懲罰D使玩家之間不能進(jìn)行互相傷害的操作正確答案:BD第8題多選題(2分)為了強(qiáng)化玩家每天登錄游戲,可以采取的方法有A給連續(xù)多日登錄的玩家獎勵B提供每日任務(wù)但沒有獎勵C如果玩家不登錄游戲則會損失游戲道具,比如種植的草藥會枯死D玩家每日登錄游戲可以與朋友聯(lián)系正確答案:AC第三章有黏性的游戲--章測試第1題單選題(1分)A開始游戲B動機(jī)生成C需求匱乏D動機(jī)增強(qiáng);請為游戲粘性的運(yùn)行機(jī)制排序:ABCDABABCDCCDBADCBAD第2題單選題(1分)在玩解謎游戲時,需要A較低的喚起水平,因?yàn)橛螒蜉^為復(fù)雜B較低的喚起水平,因?yàn)橛螒蜉^為簡單C較高的喚起水平,因?yàn)橛螒蜉^為復(fù)雜D較高的喚起水平,因?yàn)橛螒蜉^為簡單第3題單選題(1分)薩頓史密斯認(rèn)為,玩的對立面是A抑郁B工作C忙碌D游戲第4題單選題(1分)游戲中的“成長”不包括A玩家自身技巧進(jìn)步B游戲角色變身C游戲玩家邏輯思維進(jìn)步D游戲角色在故事中成長第5題多選題(2分)引導(dǎo)玩家將在游戲中的失敗歸因于()對游戲的粘性的負(fù)面影響較大A自己的運(yùn)氣B自己的努力C游戲的難度D自己的能力正確答案:CD第6題多選題(2分)關(guān)于沉浸,下列說法正確的是A令玩家融入游戲所講述的故事之中B電影、動畫、小說等敘事類作品中都存在沉浸感C非敘事類游戲不存在沉浸D能夠使玩家最大限度地忘我而投入游戲正確答案:ABD第7題多選題(2分)原發(fā)性動機(jī)包括A生存B尋求刺激C攻擊D游戲正確答案:ABC第8題多選題(2分)關(guān)于成就動機(jī)的說法不正確是A是外在賦予的壓力B“希望成功”的心理作用的結(jié)果C影響著我們行為處事的傾向D我們每個人都有正確答案:AB第四章咱們游戲玩家--章測試第1題單選題(1分)關(guān)于游戲中的情緒體驗(yàn),不正確的說法是A游戲傳達(dá)情感更有感染力B激發(fā)安全的情緒反應(yīng)的機(jī)制,主要是以移情和情緒性記憶為基礎(chǔ)的C映像情緒是虛假而安全的情緒D對情緒的“操縱”的成功與否在很大程度上決定了游戲的成敗第2題單選題(1分)弗洛伊德的人格結(jié)構(gòu)模型包括A真我、自我、忘我B本我、自我、超我C自性、面具、個性D放縱、節(jié)制、道德第3題單選題(1分)榮格把人格稱為心靈,它由()三個部分組成A意識、前意識和無意識B意識、個體無意識和集體無意識C情感、思想和行為D自性、面具和個性第4題單選題(1分)關(guān)于“升華”,以下說法不正確的是A不是很成功的防御機(jī)制B用得越多,我們自身的創(chuàng)造性就會越強(qiáng)C把危險的無意識沖動轉(zhuǎn)化為社會認(rèn)可的行為D游戲可以將攻擊沖動升華為具有爽快感的操作第5題單選題(1分)關(guān)于宣泄,下列說法不正確的是A緊張一旦釋放,攻擊需要就會減少B供人拳打腳踢的宣泄人不能釋放緊張C是源于挫折-攻擊假說的一個預(yù)測D玩家把怒氣發(fā)在客服接線員的身上能夠一定程度上釋放壓力第6題多選題(2分)關(guān)于暴力,以下說法不正確的是A只有游戲中才有B文學(xué)影視中的暴力對受眾沒有感染力C游戲玩家與NPC的暴力行為是對等的D基于暴力的焦慮和渴望只存在與少數(shù)文明中正確答案:ABD第7題多選題(2分)根據(jù)榮格的人格結(jié)構(gòu)理論,下列說法不正確的是A集體潛意識使得男性玩家偏愛擴(kuò)展型游戲B集體潛意識使得女性玩家偏愛維護(hù)型游戲C個人潛意識使得男性玩家偏愛擴(kuò)展型游戲D個人潛意識使得女性玩家偏愛維護(hù)型游戲正確答案:CD第8題多選題(2分)某個玩家熱衷于提升自己的游戲能力,根據(jù)巴圖模型,以下說法不正確的是A如果該玩家也喜歡探索與其他玩家的互動,那么他可能是探索型玩家B如果該玩家總是以完成游戲任務(wù)為優(yōu)先,那么他可能是成就型玩家C如果該玩家最熱衷于戰(zhàn)勝其他玩家獲得快樂,那么他可能是殺手型玩家D如果該玩家很少與其他玩家交流,那么他可能是社交型玩家正確答案:AD第五章游戲中的社交--章測試第1題單選題(1分)價值最大化的三個關(guān)鍵要素是A時間、空間、社交B生命值、法力值、體力值C戰(zhàn)利品、市場、限制D彈藥、治療劑、制造素材第2題單選題(1分)請?jiān)诶ㄌ栔刑顚懩軌蚪忉屒熬涞脑~:玩家在玩游戲的過程中獲得材料(),但他們無法使用所有獲得的材料(),于是將無法使用的物品換成可以使用的東西()。A戰(zhàn)利品、市場、限制B戰(zhàn)利品、限制、市場C限制、戰(zhàn)利品、市場D市場、戰(zhàn)利品、限制第3題單選題(1分)在游戲中,關(guān)于嫉妒的說法不正確的是A社交游戲中,玩家被要求去拜訪好友,也是激發(fā)惡性嫉妒的手段B游戲成績的排行榜經(jīng)常用來激發(fā)良性嫉妒C“某人獲得了我想要的武器,祈禱他失手刪除”是惡性嫉妒D良性嫉妒會使人學(xué)習(xí)模仿嫉妒的對象,從而提高自身第4題多選題(2分)下列關(guān)于游戲宣傳的說法不正確的是A不適合明星代言B目的是為了提高玩家基數(shù)C使用外周途徑總是比中心途徑更有說服力D不能用消費(fèi)心理來解讀正確答案:ACD第5題多選題(2分)游戲?yàn)榱吮苊庑傅?,在任?wù)設(shè)計(jì)中可能采取的方法是A控制群體規(guī)模B要求組隊(duì)成員必須相互不認(rèn)識C增加玩家對于任務(wù)的認(rèn)同和期待D明確組隊(duì)成員的貢獻(xiàn)并據(jù)此分配戰(zhàn)果正確答案:ACD第6題多選題(2分)當(dāng)代游戲越來越注重?cái)?shù)據(jù)分析,考查玩家粘性常用的參數(shù)包括A次日留存B七日留存C日活躍用戶D月活躍用戶正確答案:ABCD第7題多選題(2分)關(guān)于游戲中的排行榜,下列說法不正確的是A沒有語境,排行榜的數(shù)據(jù)也會變得沒有意義B對玩家來說,總體排名情況比在好友圈或小團(tuán)體中排名情況更有意義C排行榜能夠提供進(jìn)行比較的依據(jù)D我們愿意跟自己不熟悉的對象進(jìn)行比較,并通過他們來判斷自己是否能夠獲得同樣的成就正確答案:BD第8題多選題(2分)下列能體現(xiàn)玩家追求價值最大化的行為是A出售戰(zhàn)利品換錢B在游戲結(jié)束時把所有剩余道具都用掉C把治療藥劑用在數(shù)值相當(dāng)?shù)那榫诚翫留存強(qiáng)力道具來對付BOSS正確答案:ACD第六章研究方法--章測試第1題單選題(1分)腦電描記法中,α段腦波一般表明被測處于A睡眠,放松和疲勞狀態(tài)B集中,忙碌的大腦工作狀態(tài)C平靜的大腦工作狀態(tài)D激動和震撼狀態(tài)第2題單選題(1分)科學(xué)研究方法的兩個特征是A實(shí)證觀察和自我糾正B重視數(shù)據(jù)和重視理論C概念整合和事實(shí)預(yù)測D概念整合和事實(shí)預(yù)測第3題多選題(2分)下列關(guān)于相關(guān)關(guān)系的研究的說法錯誤的是A相關(guān)系數(shù)絕對值的大小表明相關(guān)的程度B兩個變量間存在高度相關(guān),可以推斷這兩個變量間存在因果關(guān)系C相關(guān)系數(shù)的正號表明負(fù)相關(guān),負(fù)號表明正相關(guān)D用一個統(tǒng)計(jì)量就可以同時確定相關(guān)的程度和方向正確答案:BC第4題多選題(2分)關(guān)于早期游戲測試,下列說法不正確的是A口頭敘述游戲玩法就足夠B應(yīng)大規(guī)模征集測試對象C可以針對游戲核心機(jī)制進(jìn)行D需要保證游戲的平衡性正確答案:ABD第5題多選題(2分)關(guān)于針對游戲規(guī)則的測試,下列說法不正確的是A通過測試來確定游戲的關(guān)卡難度B要邀請從未玩過此游戲的新玩家C不能向玩家介紹規(guī)則D不會出現(xiàn)開發(fā)者預(yù)料不到的問題正確答案:ACD第6題多選題(2分)在游戲研究中使用生理研究方法,可以A研究玩家策略過程與游戲設(shè)計(jì)存在的聯(lián)系B效評估情緒和心理的工作負(fù)荷C檢測玩家自己都沒有意識到的情緒和身體信號D一定程度上更客觀地顯示的玩家反應(yīng)正確答案:ABCD第
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