2025年數(shù)字藝術(shù)設(shè)計與創(chuàng)意考試題及答案_第1頁
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2025年數(shù)字藝術(shù)設(shè)計與創(chuàng)意考試題及答案一、單項選擇題(每題2分,共20分)1.在數(shù)字插畫創(chuàng)作流程中,使用Procreate完成線稿后,若需無損放大并保持邊緣銳利,下一步最優(yōu)先的操作是A.直接導(dǎo)出PNG再置入PhotoshopB.在Procreate中啟用“插值—雙立方”后導(dǎo)出C.將畫布轉(zhuǎn)換為矢量路徑再導(dǎo)出SVGD.復(fù)制圖層后使用“變換—銳化”兩次答案:C2.2024年Adobe發(fā)布的生成式AI模型FireflyImage3在訓(xùn)練數(shù)據(jù)合規(guī)性上采用的核心策略是A.僅使用CC0授權(quán)圖像B.僅使用AdobeStock中已獲肖像權(quán)授權(quán)的圖像C.使用公開網(wǎng)絡(luò)爬取圖像并事后過濾D.使用合成數(shù)據(jù)與公有領(lǐng)域圖像混合答案:B3.在Blender4.1中,將Eevee渲染器輸出OpenEXRMultilayer時,若需保留Cryptomatte信息,必須在A.渲染層→通道→激活“CryptoObject”B.視圖層→通道→激活“CryptoMaterial”與“CryptoAsset”C.渲染屬性→色彩管理→設(shè)置“Raw”D.輸出屬性→文件格式→勾選“Z”通道答案:B4.動態(tài)圖形設(shè)計中,使文字沿貝塞爾曲線運動且保持垂直于路徑的AE表達(dá)式為A.valueAtTime(time).lookAt(thisComp.layer("Path").position)B.thisComp.layer("Path").position.orientationC.varp=thisComp.layer("Path").position;lookAt(p,p+[0,0,1])D.thisComp.layer("Path").transform.rotation答案:C5.在Unity2023LTS的URP管線下,使用ShaderGraph實現(xiàn)基于物體世界高度漸變的雪效,應(yīng)選擇的節(jié)點是A.Position→World→Split→LerpB.NormalVector→View→DotC.Albedo→DesaturateD.Time→Sine→Multiply答案:A6.關(guān)于NFT版稅機(jī)制,EIP2981標(biāo)準(zhǔn)中royaltyInfo(uint256,uint256)返回元組含義為A.(接收者地址,版稅比例以千分比表示)B.(接收者地址,版稅比例以百分比表示)C.(tokenURI,版稅固定金額)D.(合約地址,版稅比例以萬分之一表示)答案:A7.在TouchDesigner中,使用CHOP實現(xiàn)音頻FFT數(shù)據(jù)驅(qū)動LED燈帶,為防止頻閃應(yīng)添加的濾波器是A.LagCHOPB.SlopeCHOPC.AnalyzeCHOPD.ShuffleCHOP答案:A8.數(shù)字人面部綁定中,MetaHumanAnimator采用的核心面部標(biāo)記點數(shù)量為A.52B.95C.203D.476答案:C9.在Substance3DPainter中,使用PythonAPI批量導(dǎo)出貼圖時,設(shè)置輸出模板的關(guān)鍵類是A.export.exportDocumentMapsB.texset.getTemplate()C.export.listPresets()D.painter.export.exportProject答案:A10.2025年《生成式人工智能內(nèi)容標(biāo)識辦法》要求,AI生成圖像必須在元數(shù)據(jù)嵌入的字段名是A.GeneratedByB.GAIInfoC.AIGCSignatureD.ContentCredentials答案:D二、多項選擇題(每題3分,共15分)11.以下關(guān)于PBR工作流中金屬度貼圖的說法正確的是A.金屬度貼圖只有R通道有效B.金屬度0表示非導(dǎo)體C.金屬度1的像素其漫反射顏色應(yīng)為0D.金屬度貼圖可以存儲在sRGB空間E.金屬度貼圖與粗糙度貼圖可合并到一張圖的RG通道答案:B、C、E12.在UnrealEngine5.4的Nanite虛擬幾何體中,導(dǎo)致網(wǎng)格“撕裂”的常見原因有A.頂點色包含AlphaB.存在非流形邊C.UV超出01范圍D.材質(zhì)開啟WorldPositionOffsetE.模型包含骨骼權(quán)重答案:B、D13.關(guān)于色彩管理,以下操作會導(dǎo)致ICCProfile失效的有A.在Photoshop中“轉(zhuǎn)換為配置文件”后另存為PNGB.在AfterEffects中關(guān)閉“項目設(shè)置→線性化工作空間”C.在Windows照片查看器直接旋轉(zhuǎn)圖像并保存D.在C4D中渲染時勾選“sRGB”并嵌入ICCE.在Blender中保存JPEG時選擇“Override”嵌入DisplayP3答案:A、C14.使用StableDiffusionXL1.0進(jìn)行商業(yè)插畫時,可合法降低版權(quán)風(fēng)險的措施有A.使用LoRA模型訓(xùn)練自有版權(quán)圖像B.開啟“Variation”生成100張再人工篩選C.在提示詞中加入“inthestyleoflivingartist”D.輸出后使用Tineye進(jìn)行反向檢索E.嵌入C2PA元數(shù)據(jù)并聲明AI生成答案:A、D、E15.在VR場景優(yōu)化中,以下哪些做法可減少MotiontoPhoton延遲A.開啟GPU預(yù)渲染幀為1B.使用FixedFoveatedRenderingC.開啟SpaceWarpD.將渲染線程與游戲線程分離E.使用Vulkan而非OpenGLES答案:A、B、C、D、E三、判斷改錯題(每題2分,共10分)16.在CSS中,writingmode:verticalrl與textorientation:upright組合可使拉丁字符逆時針旋轉(zhuǎn)90°。答案:錯誤,應(yīng)改為:writingmode:verticalrl與textorientation:mixed17.在TouchDesigner里,GLSLTOP中uniform變量聲明為uniformsampler2Dtex0;時,默認(rèn)紋理單元為0,無需額外綁定。答案:正確18.在Maya2025中,使用DeltaMush變形器會改變原始模型的頂點順序。答案:錯誤,應(yīng)改為:不會改變原始模型的頂點順序19.在Photoshop的“導(dǎo)出為”對話框中,勾選“嵌入顏色配置文件”后,文件大小一定增加超過10%。答案:錯誤,應(yīng)改為:文件大小增加通常小于1%20.在Unity的Burst編譯器下,JobSystem中NativeArray必須標(biāo)記為[ReadOnly]才能并行寫入。答案:錯誤,應(yīng)改為:標(biāo)記為[ReadOnly]后不可寫入四、填空題(每空1分,共15分)21.在BlenderGeometryNodes中,使用________節(jié)點可實現(xiàn)網(wǎng)格邊緣檢測,其輸出為布爾型選區(qū)。答案:EdgeNeighbors22.在AfterEffects2025中,新引入的AI模型RotoBrush3基于________網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),可在4Kfootage上實現(xiàn)實時摳像。答案:MatteFormerTransformer23.在SubstanceDesigner里,________節(jié)點可將高度圖轉(zhuǎn)換為法線貼圖,且支持16位浮點精度。答案:Normal24.在UnrealEngine的PCG框架中,用于描述“在樣條上隨機(jī)分布點”的節(jié)點是________。答案:SplineDistributor25.在TouchDesigner里,________類Python對象可訪問音頻設(shè)備的ASIO通道名。答案:audioDevice26.在Cinema4D2024的SceneNodes中,________端口類型表示整數(shù)數(shù)組。答案:Int32[]27.在StableDiffusion的提示詞中,使用括號嵌套(())可將權(quán)重提升________倍。答案:1.2128.在UnityShaderGraph中,________節(jié)點可獲取當(dāng)前像素在屏幕空間中的深度值。答案:SceneDepth29.在Photoshop的“內(nèi)容憑據(jù)”面板中,________哈希算法用于生成圖像指紋。答案:SHA25630.在Maya的Arnold渲染器里,________濾鏡寬度默認(rèn)值2.0可消除高頻鋸齒。答案:Gaussian31.在Blender的PythonAPI中,________屬性可設(shè)置渲染輸出為多層EXR。答案:scene.render.use_multiview32.在CSS中,________函數(shù)可創(chuàng)建錐形漸變,用于模擬金屬拉絲。答案:conicgradient33.在UnrealEngine的Niagara里,________模塊用于將粒子速度對齊到曲面切線。答案:AlignVelocitytoSurface34.在TouchDesigner的CHOP中,________通道名被保留為時間碼。答案:timecode35.在數(shù)字雕塑中,________拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)最適合實時變形且保持體積。答案:四邊面五、簡答題(每題8分,共24分)36.簡述在Blender中使用GeometryNodes實現(xiàn)“雨中漣漪”動畫的完整節(jié)點邏輯,并說明如何優(yōu)化性能。答案:1.使用“MeshGrid”創(chuàng)建高分辨率平面,分辨率設(shè)為512×512。2.添加“StoreNamedAttribute”將每個頂點的初始Z坐標(biāo)備份到“init_z”。3.引入“Time”節(jié)點與“Math—Multiply”控制時間縮放,連接至“NoiseTexture”的W輸入,生成隨時間變化的2D噪波。4.將噪波輸出通過“MapRange”映射到00.05米,作為漣漪高度偏移。5.使用“SetPosition”節(jié)點,將偏移加到“init_z”,實現(xiàn)頂點動畫。6.為減少頂點計算,添加“DistributePointsonFaces”在另一低分辨率網(wǎng)格生成雨點位置,再用“TransferAttribute”將雨點影響半徑寫入高分辨率網(wǎng)格,通過“Distance”節(jié)點做遮罩,僅對半徑內(nèi)頂點執(zhí)行漣漪偏移。7.使用“RealizeInstances”后置,避免實時布爾。8.性能優(yōu)化:開啟“EvaluateDeform”緩存,將節(jié)點樹封裝為NodeGroup并關(guān)閉“ShowinViewport”預(yù)覽,渲染時啟用“SimplifySubdivision”至2級,GPU內(nèi)存占用由4.2GB降至1.1GB,幀率提升42%。37.說明在TouchDesigner中利用CHOP、TOP與GLSL實現(xiàn)“音頻驅(qū)動的粒子銀河”的關(guān)鍵技術(shù)路徑,并給出GLSL核心代碼。答案:1.使用AudioDeviceInCHOP獲取44.1kHz立體聲,接入AnalyzeCHOP提取“RMS”與“Spectrum”數(shù)據(jù)。2.通過ShuffleCHOP將頻譜拆分為32段,映射到01范圍,命名為“fft0…fft31”。3.使用CHOPToTOP將32×1數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)為32×1浮點紋理,格式為32bitRG。4.在GLSLTOP中編寫頂點著色器,實例化100000個粒子,位置存儲于TextureBuffer,頂點ID作為索引。5.片段著色器將粒子渲染為帶光暈的圓點,大小由fft數(shù)據(jù)驅(qū)動。核心GLSL頂點代碼:```glsluniformsampler2DfftTex;uniformfloattime;outfloatbrightness;voidmain(){intid=gl_VertexID;ivec2uv=ivec2(id%32,0);vec4fft=texelFetch(fftTex,uv,0);floatangle=float(id)/100000.02.03.14159;floatradius=0.2+fft.x0.8;vec3pos=vec3(cos(angle)radius,sin(angle)radius,fft.y0.5);gl_Position=TDWorldToProj(pos);brightness=fft.x;}```6.使用FeedbackTOP將位置紋理每幀疊加速度,實現(xiàn)粒子漂移。7.最終CompositeTOP加入Bloom與ChromaticAberration,輸出至WindowCOMP,延遲低于16.7ms。38.闡述在UnrealEngine5中利用MetaHuman與LiveLink實現(xiàn)“中文口型同步”的完整流程,并說明如何校準(zhǔn)牙齒與舌尖穿透問題。答案:1.在MetaHumanCreator中選擇“Asian”預(yù)設(shè),啟用“TeethSolver”。2.導(dǎo)出至UE5后,添加LiveLinkSource為“ARKitFace”,iPhone12以上真機(jī)連接。3.打開“MetaHumanBlueprint”,添加“LiveLinkPose”節(jié)點,選擇FaceSubjects。4.創(chuàng)建“MorphTarget”曲線映射表,將52個ARKitblendshape映射到MetaHuman203個面部骨骼,使用“CurveRemap”節(jié)點。5.中文口型需額外校準(zhǔn):錄制“波、潑、摸、佛”四組唇音視頻,使用“TakeRecorder”捕捉,生成“ChineseLipKit”數(shù)據(jù)表。6.對于牙齒穿透,在“MetaHumanFace”藍(lán)圖中添加“Transform(Modify)Bone”節(jié)點,目標(biāo)為“UpperTeeth”與“LowerTeeth”,根據(jù)“jaw_open”曲線實時偏移Z軸0.2cm。7.舌尖穿透:在“Face”骨骼下添加“ControlRig”,創(chuàng)建“tongue_back”與“tongue_tip”兩個FK鏈,使用“Position”約束到“mouth_cavity”碰撞體,碰撞體為膠囊體,半徑0.8cm,開啟“Physics”模擬。8.使用“LiveLinkRetargeter”將原始曲線平滑窗口設(shè)為3幀,減少高頻抖動。9.最終打包至Windows平臺,幀率穩(wěn)定在60fps,口型延遲低于90ms,經(jīng)用戶盲測可懂度提升27%。六、綜合設(shè)計題(31分)39.題目:為2025年“杭州數(shù)字絲綢”主題展設(shè)計一款沉浸式交互裝置,要求融合生成式AI、實時布料模擬、多通道投影與觀眾手勢交互,完成以下任務(wù):(1)撰寫技術(shù)方案(10分)(2)繪制系統(tǒng)拓?fù)鋱D(文字描述)(5分)(3)給出關(guān)鍵算法偽代碼(8分)(4)說明評估指標(biāo)與測試方法(8分)答案:(1)技術(shù)方案硬件:采用4臺激光投影機(jī)(松下PTRQ35K)實現(xiàn)12K×2K融合,投影紗幕尺寸12m×3m;紅外激光矩陣捕捉觀眾輪廓,LeapMotion二代檢測手勢;主機(jī)為ThreadripperPRO7995WX+RTX6000Ada,128GB內(nèi)存;網(wǎng)絡(luò)采用光纖10GbE,確保幀同步。軟件:TouchDesigner2023構(gòu)建主控,整合StableDiffusionXLTurbo(本地RTX6000,1.8s出圖),布料求解使用NVIDIAFlexviaVulkan,通過共享顯存紋理與TouchDesigner交換;AI提示詞由觀眾手勢實時生成,手勢→關(guān)鍵詞映射表基于MediaPipe預(yù)訓(xùn)練模型,再經(jīng)LoRA微調(diào)杭州絲綢術(shù)語;音頻層采用8通道Ambisonic,使用DearVRPRO生成絲綢摩擦聲,通過手勢速度調(diào)制濾波器。交互邏輯:觀眾進(jìn)入?yún)^(qū)域→紅外觸發(fā)→系統(tǒng)記錄身高與肩寬→生成個性化“數(shù)字絲綢”紋理→觀眾抬手→布料模擬風(fēng)起→雙手合攏→AI生成“蠶變蝶”動畫→投影漸變。(2)系統(tǒng)拓?fù)鋱D[紅外矩陣]→[PoE交換機(jī)]→[TouchDesigner主控][LeapMotion]→[USBC]→[主控][主控]?[RTX6000共享顯存]→[FlexSolver][主控]?[StableDiffusionXLTurbo本地API][主控]→[光纖10GbE]→[4×投影融合服務(wù)器]→[投影機(jī)][主控]→[音頻接口RMEFireface]→[8×音箱](3)關(guān)鍵算法偽代碼```pythonTouchDesignerPythonDATdefonHandTracking(hand):palm_vel=hand.palm_velocityifpalm_vel.magnitude>0.5:prompt=f"Hangzhousilk,flowing,{int(palm_vel.y10)}%wind,pastel"image=sdxl_t

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