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業(yè)知識基礎(chǔ)、前置課程等)學(xué)生為本科層次,已經(jīng)具備了專業(yè)知識基礎(chǔ),在之前已經(jīng)學(xué)習(xí)了了基礎(chǔ)的鋪墊,掌握VR虛擬現(xiàn)實技術(shù)的理論知識和開發(fā)技能,最終能獨立完成VR項目的設(shè)計和開發(fā)UE4引擎,VR屬于,HUD,VR項目和VR游戲開發(fā)的多媒體教室項目考課程推薦參考書目教學(xué)進(jìn)度計劃表:起止時間13月1日至3月5日第一章623月8日至3月12日第二章633月15日至3月19日第三章643月22日至3月26日第四章654月5日至4月9日第五章設(shè)置VR頭戴設(shè)備66日第六章674月19日至4月23日第七章68日第八章瞬間移動695月3日至5月7日第九章用戶界面(UI)65月10日至5月14日第十章角色逆向運(yùn)動學(xué)65月17日至5月21日第十一章65月24日至5月28日第十二章65月31日至6月4日第十三章分66月7日至6月11日第十四章分66月14日至6月18日第十五章66月21日至6月25日第十六章66月28日至7月2日第十七章67月5日至7月9日第十八章6講授課時實作(實驗)課時授課教案1理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口了解VR技術(shù)發(fā)展背景。了解VR技術(shù)潛在應(yīng)用領(lǐng)域。了解本課程學(xué)習(xí)范圍和時間安排。了解本課程學(xué)習(xí)前提。導(dǎo)入內(nèi)容或案例在本課中,從VR的歷史和回歸開始到硬件不振到VR蓬勃發(fā)展再到日益壯大來拉開本章內(nèi)容,本節(jié)課將為大家介紹VR應(yīng)用實例,以及VR的歷史發(fā)展概要和將講述本課程的學(xué)習(xí)范圍、時間安排和學(xué)習(xí)前提。重點、難點1.在本課程的教學(xué)中,從UE4中的VR頭戴設(shè)備和藍(lán)圖基礎(chǔ)入手,然后利用玩家映射替身、“房間范圍”支持和打造一個第一人稱VR體驗項目。2.除實踐操作外,本課程還將探索VR渲染技術(shù)、以及大量VR理論知識。3.此外還將詳細(xì)講述暈動癥和模擬綜合癥等概念。這些知識點與傳統(tǒng)游戲開發(fā)可謂天壤之別。4.VR的應(yīng)用:前很多VR項目都鎖定游戲玩家,試新事物。在企業(yè)領(lǐng)域,VR技術(shù)可用于制作身臨其境的培訓(xùn)或模擬。在教育領(lǐng)域,VR技術(shù)可以替代成本不菲的課外實便能獲得實戰(zhàn)體驗。在科研領(lǐng)域,VR技術(shù)可以讓復(fù)雜數(shù)據(jù)實現(xiàn)真正的3D可視化。在軍事領(lǐng)域,VR技術(shù)可以打造安全的演習(xí)訓(xùn)練環(huán)境。在建筑領(lǐng)域,設(shè)計師和客戶可以將建筑可視化后出決定。VR幾乎能應(yīng)用于所有行業(yè)。5.最后我們將展望VR和UE4的最新發(fā)展。實踐練習(xí)實踐內(nèi)容1.0culus平臺VR體驗2.Steam平臺VR體驗3.Sony平臺VR體驗分鐘總結(jié)內(nèi)容要打造炫酷的VR體驗,必須以極高的幀頻渲染復(fù)雜的3D場景,然后這種方式與傳統(tǒng)游戲開發(fā)有諸多共同之處,因UE4擁有藍(lán)圖可視化腳本系統(tǒng)和尖端的渲染功能,是學(xué)習(xí)VVR仍是新興產(chǎn)業(yè),每天都在書寫著新的篇章,這也正是V因為尚處于摸索階段,因此快速迭代對UE4和藍(lán)圖系統(tǒng)來說至關(guān)重創(chuàng)建自己的第一個項目,并學(xué)習(xí)編輯器界面的導(dǎo)航、使用編輯器在關(guān)卡認(rèn)貼圖學(xué)習(xí)中,你經(jīng)歷過最難熬的那件事是什么?授課教案2理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口了解VR行業(yè)各類硬件的主要差異。了解開發(fā)VR應(yīng)用需要的主要軟件。本課程全程使用的虛幻引擎,因此需要大體了解其主要功能。了解制作VR體驗項目的最佳方法。導(dǎo)入內(nèi)容或案例開發(fā)應(yīng)用程序。為與VR硬件建立數(shù)據(jù)連接,我們必須使用硬件廠商重點、難點重點:軟件開發(fā)套件(SDK)1.軟件開發(fā)套件(SDK):OpenVR,SteamVR,OculusSDK,AudioSDK2.虛幻引擎和VR:藍(lán)圖,虛幻示意圖形(UMG)實踐練習(xí)實踐內(nèi)容1.UE4引擎VR開發(fā)的工作部署2.深入了解VR行業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀3.最佳實踐:Oculus總結(jié)內(nèi)容VR行業(yè)仍在茁壯成長,大量新技術(shù)還在不斷涌確定目標(biāo)硬件后,可借助大量軟件和最佳實踐項目。人生遇到挫折的時候,你是怎么度過的?授課教案3理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口熟悉導(dǎo)入3D模型,使用靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器,編輯碰撞凸包以及處導(dǎo)入內(nèi)容或案例在本課中,你將熟悉導(dǎo)入3D模型,使用靜態(tài)網(wǎng)撞凸包以及處理靜態(tài)網(wǎng)格體資源和Actor,掌握材質(zhì)和光照對模型的影響和美化。重點、難點難點:在靜態(tài)網(wǎng)格體Actor上設(shè)置碰撞響應(yīng)熟悉靜態(tài)網(wǎng)格體編輯器了解如何導(dǎo)入3D模型文件學(xué)習(xí)將材質(zhì)和碰撞凸包分配給靜態(tài)網(wǎng)格體資源了解如何在關(guān)卡中放置靜態(tài)網(wǎng)格體了解如何在靜態(tài)網(wǎng)格體Actor上更改網(wǎng)格體和材質(zhì)參考學(xué)習(xí)在靜態(tài)網(wǎng)格體Actor上設(shè)置碰撞響應(yīng)實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容導(dǎo)入3D模型文件將靜態(tài)網(wǎng)格體Actor放置到關(guān)卡中在靜態(tài)網(wǎng)格體Actor上更改網(wǎng)格體和材質(zhì)參考總結(jié)內(nèi)容淘寶網(wǎng)的第一個網(wǎng)站誕生,不要追求完美授課教案4理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口掌握關(guān)卡(地圖,場景)的美術(shù)創(chuàng)作和實現(xiàn)導(dǎo)入內(nèi)容或案例在3A游戲中,關(guān)卡設(shè)計是游戲開發(fā)中非常重要了游戲的玩法,流程,節(jié)奏,劇情,畫面等等大量元素,因此關(guān)卡設(shè)計師也是游戲公司中非常重要的一個職位。同,關(guān)卡設(shè)計師的工作往往被弱化為地編。也就是用地形編輯器擺擺模型,花花草草什么的,這實際上是很不專業(yè)的項目開發(fā)中常遇到的進(jìn)度緩慢,反復(fù)修改,質(zhì)量不盡人意的問題都和關(guān)卡設(shè)計有關(guān)。關(guān)卡設(shè)計主導(dǎo)了游戲開發(fā)進(jìn)度都不為過。重點、難點學(xué)習(xí)環(huán)境的創(chuàng)建學(xué)習(xí)使用高度圖學(xué)習(xí)如何使用地形材質(zhì)實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容UE4.26中的海洋系統(tǒng)使用使用地形工具創(chuàng)建地形Actor為地形Actor應(yīng)用材質(zhì)為游戲空間應(yīng)用植物葉子總結(jié)內(nèi)容授課教案5設(shè)置VR頭戴設(shè)備理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口介紹OculusRift和HTCVive的設(shè)置流程。介紹如何在UE4中設(shè)置用于VR項目的基礎(chǔ)場景。展示項目支持VR所必需的基礎(chǔ)對象。了解UE4中新VR用戶的常見難點之一。導(dǎo)入內(nèi)容或案例設(shè)置UE4之前應(yīng)確保所有VR硬件已完成相應(yīng)設(shè)置,能夠正常結(jié)合虛VR平臺不同,設(shè)置步驟也不盡相同。Rift和Vive所需的少,因此我們將專注于這兩款硬件進(jìn)行講解。重點、難點重點:項目的結(jié)構(gòu)文件夾結(jié)構(gòu)設(shè)置跟蹤原點實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容完成此講座的學(xué)習(xí)后應(yīng)了解如何創(chuàng)建用于HTCVive和OculusRift的基本VR場景??偨Y(jié)內(nèi)容經(jīng)過VR和UE4的入門學(xué)習(xí)后,只需極少調(diào)整便可創(chuàng)建有效的工作項在游戲世界Pawn代表玩家,可用于添加攝像機(jī)和運(yùn)動控制器。需要確定項目是坐立式/站立式體驗,然后設(shè)置相應(yīng)的跟蹤原點。關(guān)于自律的勵志內(nèi)容授課教案6理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口介紹用UE4中的藍(lán)圖創(chuàng)建VR項目時可用的函數(shù)。介紹在UE4中創(chuàng)建VR項目時可用的控制臺命令。介紹充分利用VR控制器所必需的主要函數(shù)。導(dǎo)入內(nèi)容或案例用UE4中的藍(lán)圖開發(fā)VR項目時可使用各種函數(shù)庫。如果需要的功能無法在函數(shù)庫中實現(xiàn),則可以使用各種控制臺命令(因其已和諸多VRSDK深度整合)。重點、難點難點:藍(lán)圖函數(shù)庫Level(地面高度)”或“EyeLevel(視線高度)”。置(適用于坐立式體驗)。上述設(shè)置位于藍(lán)圖快捷菜單或Pallette選項卡MountedDisplay目錄下。僅兼容使用OculusSDK的頭戴設(shè)備。雖然這些函數(shù)的更新頻率低于泛型函數(shù)(因為Epic優(yōu)先保證跨平臺(注意:它默認(rèn)并不支持Rift,因為插入Rift時UE4將優(yōu)先使用OculusSDK,即使從Steam運(yùn)行亦如此。)這些函數(shù)極少更新,因為針對SteamVR設(shè)備的多數(shù)新功能均已添加實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容總結(jié)內(nèi)容用UE4中的藍(lán)圖開發(fā)VR項目時可使用各種函數(shù)庫。如果需要針對特定頭戴設(shè)備的專用函數(shù),則可使用其函數(shù)庫。如要確如果需要的功能無法在函數(shù)庫中實現(xiàn),則可以使用各種控制臺命令精選能夠掌握軟件應(yīng)用的實例,通過實例的制作書籍《見識》內(nèi)容分享完成本課學(xué)習(xí)后應(yīng)了解在UE4中實現(xiàn)VR硬件交互的各種方法。授課教案7理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口介紹UE4中的追蹤以及各種追蹤方式。探索藍(lán)圖接口,了解這種編程概念如何實現(xiàn)擁有更佳延導(dǎo)入內(nèi)容或案例在此課程中可以將追蹤理解為UE4提供的函數(shù)集追蹤可用于VR中的多個方面,例如判斷玩家重點、難點難點:交互接口術(shù)。在場景中進(jìn)行追蹤時可充分利用UE4提供的多種不同選項。兩個主要選擇是:追蹤的形狀(線形、球體、盒體等)。使用UE4中的接口實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容1.追蹤形狀實踐2.直線追蹤實踐3.球體追蹤實踐5.膠囊體追蹤實踐總結(jié)內(nèi)容完成本課學(xué)習(xí)后應(yīng)了解UE4中追蹤的工作原理、藍(lán)圖接口的優(yōu)勢,以書籍《格局》內(nèi)容分享授課教案8瞬間移動理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口介紹VR的瞬間移動法。介紹更適合此類交互的追蹤方法。在之前幾講的基礎(chǔ)上繼續(xù)延伸拓展,探索追蹤交互組件的使用。介紹如何實現(xiàn)簡單的瞬移體塊。導(dǎo)入內(nèi)容或案例玩家運(yùn)動(移動)是VR領(lǐng)域中目前最難解決的問題之一。應(yīng)在玩家物理運(yùn)動和虛擬運(yùn)動方面確保VR運(yùn)玩家出現(xiàn)模擬綜合癥。(第9講中將講述原因。)由于交互式游戲世界的規(guī)模受限于玩家房間大小,所以純一對一運(yùn)動的游戲存在局限性。因此各種虛擬移動解決方案應(yīng)運(yùn)而生。目前最流行的解決方案是瞬移。它雖然能基本解決模擬綜合癥的問題,但仍不夠完善。重點、難點難點:VR中玩家的移動力添加到追蹤上。它的優(yōu)點是可以限制玩家瞬移的距離,同時還能傳送在UE4中實現(xiàn)拋物線追蹤簡單直接(較新的版本甚至還提供有輔助函數(shù),協(xié)助完成數(shù)學(xué)計算[參見“預(yù)測拋物線”部分]手動計算拋物線弧度:如需模擬拋射物,需要將交互組件朝向的方向作為拋射物發(fā)出的方向。在固定時間步長上計算拋射物的新位置,并在拋行多次直線追蹤。繼續(xù)執(zhí)行追蹤,直到追蹤命中Actor。返回此命中,將其作為所需的瞬移位置。2.瞬移體塊:設(shè)置拋物線追蹤后便可以創(chuàng)建塊??梢酝ㄟ^追蹤交互接口新建藍(lán)圖,添加盒體調(diào)用TraceActivateUp函數(shù)時傳送玩家的Pawn。由于Rift和Vive頭戴設(shè)備擁有“房間范圍”追蹤的特性,因此還需要考慮其相對于追蹤原點的位置。因為移動玩家角色時需要希望他/她最終到達(dá)瞬移的位置,而非追蹤原點。3.瞬間移動實踐:使用UE4進(jìn)行瞬間移動玩家的實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容何使用追蹤交互組件實現(xiàn)瞬移總結(jié)內(nèi)容瞬移技術(shù)擁有一系列優(yōu)勢和不足,是VR領(lǐng)域當(dāng)前常用的虛擬移動方法。在探索追蹤交互組件的更多用途時還應(yīng)了解可能的實現(xiàn)方法。也可以嘗試實現(xiàn)更有趣的追蹤算法,延展追蹤交互組件的功精選能夠掌握軟件應(yīng)用的實例,通過實例的制授課教案9用戶界面(UI)理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口探索VR中2DUI的利弊。了解創(chuàng)建VRUI時會面臨的一些挑戰(zhàn)。向大家介紹虛幻引擎中用于創(chuàng)建VR2DUI的流程。探索將UMG交互整合到追蹤交互組件的方導(dǎo)入內(nèi)容或案例盡管VR實現(xiàn)了全新的三維交互,但仍可以使用果。在VR環(huán)境中使用2DUI的主要優(yōu)勢包括:用特征密集的格式顯示信息。改變傳統(tǒng)UI模式,使操作更簡單。重點、難點重點:2DUI1.在VR中使用2DUI將面臨的挑戰(zhàn)。2.在VR中使用UMG。3.利用前幾講中介紹的交互系統(tǒng)和全新的內(nèi)置UI交互系統(tǒng),與3DUI建立交互。5.創(chuàng)建3D菜單實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容完成本課學(xué)習(xí)后應(yīng)完全了解在VR項目中創(chuàng)建2DUI可能遇到的問還應(yīng)了解如何在UE4中實現(xiàn)VR2DUI??偨Y(jié)內(nèi)容現(xiàn)在您對VR2DUI的一些使用情況應(yīng)該有了明確的了解,具體使用時遇到問題也應(yīng)胸有成竹。您還了解到了UMG和3D控件組件的實現(xiàn),能或自定義追蹤交互組件與該控件進(jìn)行交互?!栋褧r間當(dāng)做朋友》精彩內(nèi)容分享授課教案10理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口了解UE4中提供的部分逆向運(yùn)動學(xué)算法。導(dǎo)入內(nèi)容或案例UE4提供另一種IK算法,名為“前后延伸逆向運(yùn)動學(xué)(FABRIK)”FABRIK并非分析式,而是通過上下遍歷骨骼鏈來進(jìn)行迭終求得一個解。重點、難點重點:介紹逆向運(yùn)動學(xué)(IK)1.介紹逆向運(yùn)動學(xué)(IK):VRIK最常用于獲取玩家的頭部和手部位置(通過HMD和運(yùn)動控制器),然后推斷出手臂和脊柱所需的骨骼旋轉(zhuǎn),以匹配這些位置。3.前后延伸逆向運(yùn)動學(xué)(FABRIK):FAB下遍歷骨骼鏈來進(jìn)行迭代式計算,最終求得一個解。FABRIK首先將末端骨骼設(shè)為目標(biāo)位置,然后移動骨骼鏈中的中骨骼與臨近骨骼之間的長度。此操作在骨骼鏈上上下迭代,次數(shù)可隨意指定(默認(rèn)10次)。FABRIK的另一個優(yōu)勢在于可以應(yīng)用于任意數(shù)量的骨骼,而兩骨骼IK則僅限兩塊骨骼。實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容1.設(shè)置頭部IK:動畫藍(lán)圖3.頭部旋轉(zhuǎn)5.控制器插槽6.控制器偏移總結(jié)內(nèi)容本講介紹了逆向運(yùn)動學(xué)及其背后的原理,還介方法和VR的實現(xiàn)。需要深入學(xué)習(xí)頭部和手部IK系統(tǒng)的設(shè)置方法,探索FABRIK和兩骨骼IK的更多精妙用法。理解VR游戲為何需要逆向運(yùn)動學(xué),以及如何在UE4中實現(xiàn)逆向運(yùn)動完成本課學(xué)習(xí)后應(yīng)理解VR游戲為何需要逆向運(yùn)動學(xué),以及如何在UE4中實現(xiàn)逆向運(yùn)動授課教案11理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口分析運(yùn)動控制器交互功能的強(qiáng)大之處。了解設(shè)計運(yùn)動控制器體驗時面臨的常見問題。探索如何在藍(lán)圖中設(shè)置場景交互系統(tǒng)。導(dǎo)入內(nèi)容或案例如果要在擁有豐富元素的場景中讓交互級別滿足所有功能可供性,編程工作將面臨巨大挑戰(zhàn)。要讓使用運(yùn)動控制器的游戲具備沉浸式游戲的場景交互系統(tǒng)。重點、難點驗。圖接口和自定義組件的追蹤交互系統(tǒng)。因為場景交互系統(tǒng)需要支持拾取/放置物體,所以追蹤交互和場景交互系統(tǒng)之間還是存在一些不同之處。場景交互系統(tǒng)還需要支持拉動物體(如杠桿)。3.交互組件:場景交互系統(tǒng)類似于追蹤系統(tǒng),需要通景交互功能添加到所有對象。該組件必須管理懸停對象的狀態(tài)以及當(dāng)前被拾取的對象。將使用球體重疊尋找要拾取的對象。與追蹤系統(tǒng)相雜的選擇方法。球體重疊與追蹤的原理大致相同,它們都需要位置、半徑和對象類型進(jìn)行搜索。4.球體重疊:球體重疊是一種用于探測場景交互對象的方法。要使用球體重疊,須使用半徑和一組對象碰撞類型進(jìn)行搜索。球體重疊函數(shù)將返回一個重疊對象的數(shù)組。本例中選擇該數(shù)組中的第一項進(jìn)行交互。此外可以使用更高精尖的方法來尋找距離最近的物體。通過接口消息首先檢查懸停對象是否應(yīng)被拾取。實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容1.創(chuàng)建交互對象:靜態(tài)網(wǎng)格體總結(jié)內(nèi)容如果設(shè)置得當(dāng),運(yùn)動控制器交互能夠?qū)崿F(xiàn)令人運(yùn)動控制器系統(tǒng)的實現(xiàn)類似于前幾講中追蹤交《清醒行動的藝術(shù)》精彩內(nèi)容分享完成本課學(xué)習(xí)后應(yīng)了解運(yùn)動控制器交互從設(shè)計到執(zhí)行的整個過程。授課教案12理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口了解選擇移動方法時應(yīng)注意的事項。能夠?qū)⒒綱R移動應(yīng)用于默認(rèn)第一人稱模板。導(dǎo)入內(nèi)容或案例造成模擬綜合癥(亦稱VR綜合癥)的原因有很重點、難點難點:藍(lán)圖函數(shù)的使用基于視覺系統(tǒng)感知運(yùn)動。一般而言,相對運(yùn)動越強(qiáng)。光流是模擬綜合癥的另一個重要術(shù)語,表感受到運(yùn)動的所有運(yùn)動類型。場景中的光流動狀態(tài)的元素便更多。這意味著減少光流可以降低模擬綜合癥出現(xiàn)的幾率。(例如靜止的駕駛艙可以減少讓玩家感覺處于運(yùn)動狀態(tài)的數(shù)據(jù)元素,從而減少模擬綜合癥的出現(xiàn)幾率。)因人而異的影響,因此在設(shè)計上需要仔細(xì)考慮。需要考慮到人的忍耐極限,盡量讓更多用戶能暢快體驗VR。但對于不受暈動癥影響的用戶來說,當(dāng)前用于減少暈動癥的各種技術(shù)會降低他們的VR體驗質(zhì)量。最好的解決方式也許是讓用戶自行決定是否選擇“這意味著用戶的交互通常會受到房間范圍的最大的移動方法,但從模擬綜合癥角度來說卻是最保險的方法。如果用戶連這種移動方法都無法承受,那基本上法。存在一些自然移動的優(yōu)化,但由于優(yōu)化求極高,因此普及性不強(qiáng)。重定向行走就是其中一種優(yōu)化,它能夠在玩家行走時將場景進(jìn)行少量旋轉(zhuǎn),將玩家保持在對一”(如果將其理解為場景圍繞玩家運(yùn)動,而并非玩家圍繞場景運(yùn)動)。瞬移的優(yōu)勢在于能讓用戶走出他們的游戲空間。這種方法基本不會讓人有惡心感。但可能會讓玩家迷失方向(尤其在旋轉(zhuǎn)時)。如果快速連續(xù)瞬移(微瞬移),由于存在相對運(yùn)動錯覺,所以也會讓用戶產(chǎn)生惡心感。諸多優(yōu)化旨在消除其部分缺點。創(chuàng)建一個基于物理的系統(tǒng)可以解決微瞬移問題,因為必須等待對象與場景交互。顯示瞬移一對一移動(參考載具內(nèi)部空間)。然而如果參考整個游戲場景,它便是完全虛擬的運(yùn)動。也就是說,如果玩家在車內(nèi)向前看,玩家視線的一半都被一個固定參照框所占據(jù)。這種方法不僅能減少光流,還能讓玩家感覺整個場景都在圍繞自己轉(zhuǎn)動,而而極大緩解模擬綜合癥。顯然并非所有類型的游戲都適合使用載具。有一種優(yōu)化能夠解決這個問題:玩家移動時在場景中顯示一個擁有多項載具屬性的網(wǎng)格(但它并不是真正的載具)。仍可應(yīng)用于VR中。虛擬移動完全不受玩家游戲空間的限制,所以能夠提供最大的自由度。然而這種移動方式卻最容易導(dǎo)致用戶不適,因此使用時應(yīng)更加謹(jǐn)慎??梢圆扇∫恍┧傩Σ邅斫鉀Q這個問題。限制加速(移動加速,也包括急轉(zhuǎn)彎造成的旋轉(zhuǎn)加速)有助于緩解相對運(yùn)動錯覺。從當(dāng)前FPS設(shè)置中移除可能存在的虛擬頭部晃動也有助于緩解相對運(yùn)動錯覺。實踐練習(xí)實踐內(nèi)容1.移動實現(xiàn)2.急轉(zhuǎn)彎3.原地移動分鐘總結(jié)內(nèi)容本課學(xué)習(xí)后應(yīng)了解模擬綜合癥背后的原理和常見原因,并清楚各種移動的方法。此外還應(yīng)該了解虛擬移動和物理移動移動(或玩家運(yùn)動)在VR游戲設(shè)計領(lǐng)域仍處選擇移動方法時依然需要在舒適感和自由度之間權(quán)衡,解決模擬綜合癥和行大量項目實踐后發(fā)明了多種移動類型。在UE4中實現(xiàn)虛授課教案13理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口介紹圖形渲染管線以及VR開發(fā)者所使用的延導(dǎo)入內(nèi)容或案例VR場景渲染為圖形渲染管線帶來了全新的挑戰(zhàn)。延遲是VR性能不得不面對的問題。由于VR環(huán)境中不存在的模擬綜合癥,因此尤其需要縮小延遲。對于理想的VR體驗來說,Motion-to-Photon(HM運(yùn)動開始到該運(yùn)動顯示到屏幕上的間隔時間)應(yīng)低于20毫秒。因此需要使用高刷新率面板實現(xiàn)低于此閾值的渲染。當(dāng)前普通刷新率重點、難點重點:VR眩暈難點:圖形渲染管線1.VR渲染要求:為避免模擬綜合癥,需使用高刷新HMD的透鏡類似高倍放大鏡的效果,屏幕離用戶雙眼很近必須擁有極高的像素密度。為保證用戶體驗,需要使用分辨率大于等于1080p的屏幕。在HMD工作原理中還有另一個重要的知識點值得學(xué)習(xí),否則對分辨率要求的理解便不夠深入。這點就是HMD透鏡的基本工作原理。2.透鏡失真:VR透鏡會使顯示屏上的圖像出現(xiàn)失真。因此必須使用逆向失真技術(shù),確保用戶不會看到失真的圖像。在CPU方面需要輪詢用戶輸入,運(yùn)行游戲相關(guān)的算AI等),并提交需要渲染的幀。在GPU方面需要渲染繪制調(diào)用(下文將詳述渲染技術(shù))。然后將渲染的幀發(fā)送到顯示屏完成掃描,并向用戶顯示。實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容完成本課學(xué)習(xí)后應(yīng)了解模擬綜合癥背后的原種移動的方法。此外還應(yīng)該了解虛擬移動和物理移動的實現(xiàn)方式??偨Y(jié)內(nèi)容VR游戲的渲染帶來了一攬子的新問題,例如低延遲要求、高分辨率圖像。而這些正是評判VR項目質(zhì)量的關(guān)鍵因素。與傳統(tǒng)渲染相比,VR渲染所需的計算機(jī)資源大幅增加。由于存在Motion-to-Photon時間低于20毫秒的要求,因此時間扭曲和二次投影等多項創(chuàng)新渲染技術(shù)應(yīng)運(yùn)而生。精選能夠掌握軟件應(yīng)用的實例,通過實例的制作少數(shù)派的力量:25%的人就能影響全局授課教案14理論課口實訓(xùn)課?習(xí)題課口其他口了解UE4提供的兩大渲染路徑,以及在這二者中進(jìn)行選擇的時機(jī)和理由。了解如何診斷性能問題,以及解決方法。導(dǎo)入內(nèi)容或案例前一講中我們探討了如何在VR渲染管線中優(yōu)化延遲。游戲渲染的另重點、難點能利用著色器控制整個渲染流程。重點講述頂點著色器和片段著色器。頂點著色器負(fù)責(zé)將三維空間中的頂點投影到片段著色器所需的屏幕空間中。(這個投影過程稱作“光柵化”。)片段著色器獲取頂點著色器的輸出,然后計算出渲染圖像每個像素和延遲著色的區(qū)別就在于這一步。2.前向渲染:前向渲染是最有效的渲染方法,需成所有計算。在前向渲染中,系統(tǒng)利用相關(guān)信息(例如該片段所屬多邊形的法線方向和材質(zhì)屬性)在場景中的所有光照的每個片段上進(jìn)行循環(huán),從而得到每個光照的值,進(jìn)而計算出顯示像素這項技術(shù)并非最佳選擇。對于每個片段來說動態(tài)光照進(jìn)行循環(huán)。即使光照對其不產(chǎn)生影響,也必?zé)o論是否顯示在最終圖像中,場景中可見的流程。如果該三角形前方有其他三角形,則3.延遲著色:與片段著色器輸出顯示的最終像隨后結(jié)合渲染目標(biāo)計算此后最終輸出的光照和著色效果(從而延遲著色步驟)。這些緩沖通常稱作幾何緩沖(G緩沖)。由于創(chuàng)建了深度圖,所以采用這種方式來渲染場景可以解決過度繪制問題,從而略過于渲染目標(biāo)的分辨率,而并非場景中的幾何體數(shù)量。實踐練習(xí)分鐘實踐內(nèi)容1.通過項目了解UE4中提供的渲染路徑2.項目的優(yōu)化實訓(xùn)總結(jié)內(nèi)容本講介紹了對VR項目進(jìn)行性能優(yōu)化時的一些關(guān)鍵決定。U
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