彈幕互動感知對用戶持續(xù)參與意愿的影響:社會臨場感的中介效應探究_第1頁
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彈幕互動感知對用戶持續(xù)參與意愿的影響:社會臨場感的中介效應探究一、引言1.1研究背景與意義1.1.1研究背景在網(wǎng)絡技術日新月異、互聯(lián)網(wǎng)廣泛普及的當下,信息傳播與互動交流的模式發(fā)生了翻天覆地的變革。彈幕,作為一種別具一格的互動交流形式,在這一時代背景下應運而生并迅速崛起,融入大眾的網(wǎng)絡生活。它最初起源于日本,2007年左右在視頻網(wǎng)站嶄露頭角,因觀看視頻時如炮彈般快速出現(xiàn)的字幕評論而得名。隨后,彈幕漂洋過海傳入中國,2010年前后,中國的視頻網(wǎng)站紛紛引入彈幕功能,起初多用于ACG(動畫、漫畫、游戲)類視頻領域。此后,彈幕的影響力不斷擴大,從ACG領域逐漸拓展到影視、音樂、教育、直播等諸多領域,已然成為網(wǎng)絡文化中不可或缺的一部分。彈幕之所以廣受歡迎,在于它打破了傳統(tǒng)視頻觀看的被動模式,為用戶構筑起一個充滿活力的互動空間。用戶不再僅僅是視頻內(nèi)容的被動接收者,而成為能夠?qū)崟r表達觀點、分享情感、展開討論的參與者。當用戶觀看視頻時,可隨時發(fā)送彈幕抒發(fā)對劇情的看法、對角色的喜愛或吐槽,也能就視頻中的某個細節(jié)與其他用戶展開熱烈討論。這種即時性的互動交流,極大地增強了用戶的參與感與歸屬感,讓用戶在觀看視頻的同時,仿若與眾多志同道合的朋友一同分享視聽盛宴。以B站為例,這個以彈幕文化為顯著特色的視頻平臺,月活躍用戶數(shù)已突破2億,彈幕互動率高達70%,每日彈幕量超過1000萬條。在熱門影視劇、動漫作品播放時,彈幕數(shù)量更是呈爆發(fā)式增長,用戶們在彈幕中各抒己見,形成獨特的互動景觀。隨著彈幕的日益流行,相關研究也逐漸成為學界和業(yè)界關注的焦點。過往研究已證實,彈幕互動感知對用戶的持續(xù)參與意愿有著直接影響。當用戶在彈幕互動中感受到充分的尊重、理解與回應,體驗到與其他用戶的緊密連接時,便更有可能持續(xù)參與彈幕互動,頻繁使用彈幕功能。同時,通過互動交流和實體互動,在觀眾身上創(chuàng)造出的社會臨場感,能在很大程度上提升用戶的滿意度,進而推動彈幕的持續(xù)使用和參與意愿。社會臨場感是指個體在與他人互動時所感受到的他人的存在和參與程度。在彈幕情境中,豐富多元的互動形式,如點贊、回復、@他人等,能夠有效增強用戶的社會臨場感。用戶看到自己的彈幕得到他人的點贊或回復,會真切地感受到自己與其他用戶處于同一虛擬空間,彼此之間能夠進行有意義的交流,從而產(chǎn)生強烈的社交體驗。然而,當前對于彈幕互動感知、社會臨場感和用戶持續(xù)參與意愿之間的內(nèi)在聯(lián)系,仍缺乏深入且系統(tǒng)的研究。這三個變量之間究竟存在怎樣的復雜關系?社會臨場感在彈幕互動感知與用戶持續(xù)參與意愿之間究竟扮演著何種角色?這些問題亟待進一步探究。在當今競爭激烈的網(wǎng)絡市場環(huán)境下,深入剖析這些關系,對于視頻平臺提升用戶粘性、優(yōu)化用戶體驗、增強市場競爭力具有重要的現(xiàn)實意義。因此,本研究旨在深入探究互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響,并揭示社會臨場感在其中的中介機制,以期為彈幕文化的發(fā)展提供有價值的參考。1.1.2理論意義本研究具有重要的理論意義,它能夠為互動感知、社會臨場感和用戶持續(xù)參與意愿相關理論體系注入新的活力與內(nèi)容。在互動感知理論方面,以往研究多集中于傳統(tǒng)社交場景或簡單的線上交互情境,對于彈幕這種獨特的、高度實時性與群體性的互動形式研究相對匱乏。本研究通過聚焦彈幕用戶的互動感知,深入分析用戶在發(fā)送和接收彈幕過程中對互動的認知、情感和行為體驗,有助于拓展互動感知理論的應用范疇,豐富其在新興網(wǎng)絡互動場景下的內(nèi)涵與外延,進一步明晰互動感知在不同網(wǎng)絡環(huán)境中的作用機制與影響因素。在社會臨場感理論領域,盡管該理論已被廣泛應用于多個領域,但在彈幕環(huán)境下的研究仍處于探索階段。本研究通過實證分析,深入探討社會臨場感在彈幕互動中的形成機制、影響因素以及其對用戶行為和心理的作用,能夠填補社會臨場感理論在彈幕研究方面的空白,為該理論在網(wǎng)絡視頻互動領域的發(fā)展提供實證依據(jù),推動社會臨場感理論在新興媒體環(huán)境下的深化與完善。對于用戶持續(xù)參與意愿理論而言,本研究以彈幕用戶為研究對象,揭示互動感知和社會臨場感對其持續(xù)參與意愿的影響路徑,能夠為該理論提供新的研究視角和案例支撐。通過研究不同因素如何相互作用以影響用戶在特定網(wǎng)絡平臺上的持續(xù)參與行為,有助于進一步完善用戶持續(xù)參與意愿的理論模型,使該理論能夠更全面、準確地解釋和預測用戶在各類網(wǎng)絡服務和應用中的行為決策。1.1.3實踐意義從實踐層面來看,本研究成果對彈幕平臺的發(fā)展和運營具有重要的指導意義。在用戶體驗提升方面,深入了解互動感知和社會臨場感對用戶持續(xù)參與意愿的影響,能夠幫助彈幕平臺精準把握用戶需求。平臺可以根據(jù)研究結果,針對性地優(yōu)化彈幕功能,如改進彈幕的顯示方式、交互方式,提升彈幕發(fā)送的流暢性和及時性,以增強用戶的互動感知。同時,通過設計更多促進用戶互動交流的活動和機制,如彈幕話題討論、用戶互動獎勵等,營造更加活躍的互動氛圍,提升用戶的社會臨場感,從而為用戶帶來更加優(yōu)質(zhì)、沉浸的使用體驗,增強用戶對平臺的認同感和歸屬感。在用戶粘性增強方面,基于本研究結論,彈幕平臺可以制定更加有效的用戶留存策略。通過滿足用戶在互動感知和社會臨場感方面的需求,提高用戶的持續(xù)參與意愿,使用戶更愿意長期留在平臺上進行互動和交流。這不僅能夠增加用戶在平臺上的活躍度和停留時間,還能促進用戶之間形成更加緊密的社交關系,進而提升平臺的用戶粘性和用戶忠誠度,為平臺的長期穩(wěn)定發(fā)展奠定堅實的用戶基礎。本研究對于彈幕文化的健康發(fā)展也具有積極的推動作用。通過深入研究用戶在彈幕互動中的行為和心理,能夠更好地引導彈幕文化朝著積極、健康的方向發(fā)展。平臺可以根據(jù)研究結果,加強對彈幕內(nèi)容的管理和引導,鼓勵用戶發(fā)布積極、有價值的彈幕,減少不良信息的傳播,營造一個和諧、文明的彈幕交流環(huán)境,促進彈幕文化的繁榮與發(fā)展。1.2研究目標與內(nèi)容1.2.1研究目標本研究的核心目標在于深入探究互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響,并全面揭示社會臨場感在這一影響過程中所發(fā)揮的中介作用。具體而言,主要涵蓋以下三個方面:一是全面了解彈幕使用者的互動感知水平及彈幕持續(xù)使用程度。通過科學、系統(tǒng)的調(diào)查研究,精準把握彈幕用戶在日常使用過程中,對互動交流的感受、認知以及評價,深入分析他們在發(fā)送和接收彈幕過程中的情感體驗、行為反應等,從而清晰勾勒出彈幕用戶互動感知的現(xiàn)狀輪廓。同時,詳細了解用戶對彈幕功能的使用頻率、使用時長、使用場景等,準確衡量彈幕持續(xù)使用程度,為后續(xù)研究提供堅實的數(shù)據(jù)基礎。二是深入分析彈幕互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響,并嚴謹驗證社會臨場感在其中的中介作用。運用實證研究方法,構建科學合理的研究模型,深入剖析互動感知的各個維度,如互動的及時性、豐富性、有效性等,對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的直接影響路徑和程度。在此基礎上,進一步探討社會臨場感如何在互動感知與持續(xù)參與意愿之間發(fā)揮橋梁作用,分析社會臨場感在互動感知影響持續(xù)參與意愿過程中,是如何被激發(fā)、強化,進而影響用戶決策的,揭示其中潛在的作用機制和內(nèi)在邏輯。三是基于研究結果,提出具有針對性和可操作性的相關建議及措施,以增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。結合理論研究和實證分析結論,從平臺運營、功能設計、內(nèi)容管理等多個角度出發(fā),為彈幕平臺提供切實可行的改進建議,助力平臺優(yōu)化彈幕互動環(huán)境,增強用戶的互動感知,提升用戶的社會臨場感,從而提高用戶的持續(xù)參與意愿,為用戶打造更加優(yōu)質(zhì)、高效、愉悅的彈幕互動體驗。一是全面了解彈幕使用者的互動感知水平及彈幕持續(xù)使用程度。通過科學、系統(tǒng)的調(diào)查研究,精準把握彈幕用戶在日常使用過程中,對互動交流的感受、認知以及評價,深入分析他們在發(fā)送和接收彈幕過程中的情感體驗、行為反應等,從而清晰勾勒出彈幕用戶互動感知的現(xiàn)狀輪廓。同時,詳細了解用戶對彈幕功能的使用頻率、使用時長、使用場景等,準確衡量彈幕持續(xù)使用程度,為后續(xù)研究提供堅實的數(shù)據(jù)基礎。二是深入分析彈幕互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響,并嚴謹驗證社會臨場感在其中的中介作用。運用實證研究方法,構建科學合理的研究模型,深入剖析互動感知的各個維度,如互動的及時性、豐富性、有效性等,對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的直接影響路徑和程度。在此基礎上,進一步探討社會臨場感如何在互動感知與持續(xù)參與意愿之間發(fā)揮橋梁作用,分析社會臨場感在互動感知影響持續(xù)參與意愿過程中,是如何被激發(fā)、強化,進而影響用戶決策的,揭示其中潛在的作用機制和內(nèi)在邏輯。三是基于研究結果,提出具有針對性和可操作性的相關建議及措施,以增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。結合理論研究和實證分析結論,從平臺運營、功能設計、內(nèi)容管理等多個角度出發(fā),為彈幕平臺提供切實可行的改進建議,助力平臺優(yōu)化彈幕互動環(huán)境,增強用戶的互動感知,提升用戶的社會臨場感,從而提高用戶的持續(xù)參與意愿,為用戶打造更加優(yōu)質(zhì)、高效、愉悅的彈幕互動體驗。二是深入分析彈幕互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響,并嚴謹驗證社會臨場感在其中的中介作用。運用實證研究方法,構建科學合理的研究模型,深入剖析互動感知的各個維度,如互動的及時性、豐富性、有效性等,對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的直接影響路徑和程度。在此基礎上,進一步探討社會臨場感如何在互動感知與持續(xù)參與意愿之間發(fā)揮橋梁作用,分析社會臨場感在互動感知影響持續(xù)參與意愿過程中,是如何被激發(fā)、強化,進而影響用戶決策的,揭示其中潛在的作用機制和內(nèi)在邏輯。三是基于研究結果,提出具有針對性和可操作性的相關建議及措施,以增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。結合理論研究和實證分析結論,從平臺運營、功能設計、內(nèi)容管理等多個角度出發(fā),為彈幕平臺提供切實可行的改進建議,助力平臺優(yōu)化彈幕互動環(huán)境,增強用戶的互動感知,提升用戶的社會臨場感,從而提高用戶的持續(xù)參與意愿,為用戶打造更加優(yōu)質(zhì)、高效、愉悅的彈幕互動體驗。三是基于研究結果,提出具有針對性和可操作性的相關建議及措施,以增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。結合理論研究和實證分析結論,從平臺運營、功能設計、內(nèi)容管理等多個角度出發(fā),為彈幕平臺提供切實可行的改進建議,助力平臺優(yōu)化彈幕互動環(huán)境,增強用戶的互動感知,提升用戶的社會臨場感,從而提高用戶的持續(xù)參與意愿,為用戶打造更加優(yōu)質(zhì)、高效、愉悅的彈幕互動體驗。1.2.2研究內(nèi)容為實現(xiàn)上述研究目標,本研究將從以下幾個方面展開深入研究:一是調(diào)查彈幕使用者的基本信息和彈幕使用情況,全面了解用戶的特征和使用行為。通過設計科學合理的調(diào)查問卷,廣泛收集彈幕用戶的性別、年齡、居住地、職業(yè)、教育程度等基本信息,分析不同特征用戶群體在彈幕使用上的差異。同時,詳細了解用戶的彈幕使用時間、使用頻率、使用偏好(如喜歡的視頻類型、彈幕互動方式等)、使用動機(如娛樂、社交、表達觀點等),深入剖析用戶的彈幕使用行為模式,為后續(xù)研究提供全面、準確的用戶畫像。二是通過量表調(diào)查法獲得受訪者的互動感知、社會臨場感和彈幕使用參與意愿等數(shù)據(jù),深入分析用戶的真實感、娛樂效應、滿意度和參與意愿等方面的影響因素。借鑒國內(nèi)外相關研究成果,結合彈幕互動的實際特點,設計具有較高信度和效度的互動感知量表、社會臨場感量表和彈幕使用參與意愿量表。運用這些量表,對彈幕用戶進行問卷調(diào)查,收集用戶在互動感知、社會臨場感和參與意愿等方面的數(shù)據(jù)。在此基礎上,運用統(tǒng)計學方法,如相關性分析、回歸分析等,深入探討互動感知、社會臨場感與真實感、娛樂效應、滿意度和參與意愿之間的內(nèi)在關系,找出影響用戶這些方面體驗的關鍵因素。三是運用實證分析方法對收集到的數(shù)據(jù)進行分析,從而探究互動感知對用戶彈幕使用參與意愿的影響以及社會臨場感在其中的中介作用。構建結構方程模型(SEM),將互動感知作為自變量,彈幕使用參與意愿作為因變量,社會臨場感作為中介變量,通過AMOS等統(tǒng)計軟件對模型進行擬合和驗證。分析互動感知對彈幕使用參與意愿的直接效應,以及通過社會臨場感產(chǎn)生的間接效應,明確社會臨場感在互動感知與彈幕使用參與意愿之間的中介路徑和作用大小。同時,通過調(diào)節(jié)效應分析等方法,探討其他可能影響互動感知與彈幕使用參與意愿關系的調(diào)節(jié)變量,如用戶的社交需求、自我表露傾向等,進一步完善研究模型,深入揭示變量之間的復雜關系。四是提出相關建議及措施,增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。根據(jù)研究結果,從平臺運營策略、功能優(yōu)化、社區(qū)建設等多個方面提出具體的建議和措施。在平臺運營策略方面,建議平臺加強對彈幕內(nèi)容的管理和引導,營造積極健康的互動氛圍;優(yōu)化推薦算法,為用戶精準推送符合其興趣的彈幕內(nèi)容和互動話題。在功能優(yōu)化方面,建議平臺改進彈幕發(fā)送和顯示技術,提高互動的及時性和流暢性;增加更多有趣、實用的互動功能,如彈幕投票、互動游戲等,豐富用戶的互動體驗。在社區(qū)建設方面,建議平臺加強用戶之間的社交連接,鼓勵用戶建立好友關系、組建興趣小組等,增強用戶的歸屬感和認同感,從而全面提升彈幕用戶的體驗,促進彈幕文化的健康發(fā)展。一是調(diào)查彈幕使用者的基本信息和彈幕使用情況,全面了解用戶的特征和使用行為。通過設計科學合理的調(diào)查問卷,廣泛收集彈幕用戶的性別、年齡、居住地、職業(yè)、教育程度等基本信息,分析不同特征用戶群體在彈幕使用上的差異。同時,詳細了解用戶的彈幕使用時間、使用頻率、使用偏好(如喜歡的視頻類型、彈幕互動方式等)、使用動機(如娛樂、社交、表達觀點等),深入剖析用戶的彈幕使用行為模式,為后續(xù)研究提供全面、準確的用戶畫像。二是通過量表調(diào)查法獲得受訪者的互動感知、社會臨場感和彈幕使用參與意愿等數(shù)據(jù),深入分析用戶的真實感、娛樂效應、滿意度和參與意愿等方面的影響因素。借鑒國內(nèi)外相關研究成果,結合彈幕互動的實際特點,設計具有較高信度和效度的互動感知量表、社會臨場感量表和彈幕使用參與意愿量表。運用這些量表,對彈幕用戶進行問卷調(diào)查,收集用戶在互動感知、社會臨場感和參與意愿等方面的數(shù)據(jù)。在此基礎上,運用統(tǒng)計學方法,如相關性分析、回歸分析等,深入探討互動感知、社會臨場感與真實感、娛樂效應、滿意度和參與意愿之間的內(nèi)在關系,找出影響用戶這些方面體驗的關鍵因素。三是運用實證分析方法對收集到的數(shù)據(jù)進行分析,從而探究互動感知對用戶彈幕使用參與意愿的影響以及社會臨場感在其中的中介作用。構建結構方程模型(SEM),將互動感知作為自變量,彈幕使用參與意愿作為因變量,社會臨場感作為中介變量,通過AMOS等統(tǒng)計軟件對模型進行擬合和驗證。分析互動感知對彈幕使用參與意愿的直接效應,以及通過社會臨場感產(chǎn)生的間接效應,明確社會臨場感在互動感知與彈幕使用參與意愿之間的中介路徑和作用大小。同時,通過調(diào)節(jié)效應分析等方法,探討其他可能影響互動感知與彈幕使用參與意愿關系的調(diào)節(jié)變量,如用戶的社交需求、自我表露傾向等,進一步完善研究模型,深入揭示變量之間的復雜關系。四是提出相關建議及措施,增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。根據(jù)研究結果,從平臺運營策略、功能優(yōu)化、社區(qū)建設等多個方面提出具體的建議和措施。在平臺運營策略方面,建議平臺加強對彈幕內(nèi)容的管理和引導,營造積極健康的互動氛圍;優(yōu)化推薦算法,為用戶精準推送符合其興趣的彈幕內(nèi)容和互動話題。在功能優(yōu)化方面,建議平臺改進彈幕發(fā)送和顯示技術,提高互動的及時性和流暢性;增加更多有趣、實用的互動功能,如彈幕投票、互動游戲等,豐富用戶的互動體驗。在社區(qū)建設方面,建議平臺加強用戶之間的社交連接,鼓勵用戶建立好友關系、組建興趣小組等,增強用戶的歸屬感和認同感,從而全面提升彈幕用戶的體驗,促進彈幕文化的健康發(fā)展。二是通過量表調(diào)查法獲得受訪者的互動感知、社會臨場感和彈幕使用參與意愿等數(shù)據(jù),深入分析用戶的真實感、娛樂效應、滿意度和參與意愿等方面的影響因素。借鑒國內(nèi)外相關研究成果,結合彈幕互動的實際特點,設計具有較高信度和效度的互動感知量表、社會臨場感量表和彈幕使用參與意愿量表。運用這些量表,對彈幕用戶進行問卷調(diào)查,收集用戶在互動感知、社會臨場感和參與意愿等方面的數(shù)據(jù)。在此基礎上,運用統(tǒng)計學方法,如相關性分析、回歸分析等,深入探討互動感知、社會臨場感與真實感、娛樂效應、滿意度和參與意愿之間的內(nèi)在關系,找出影響用戶這些方面體驗的關鍵因素。三是運用實證分析方法對收集到的數(shù)據(jù)進行分析,從而探究互動感知對用戶彈幕使用參與意愿的影響以及社會臨場感在其中的中介作用。構建結構方程模型(SEM),將互動感知作為自變量,彈幕使用參與意愿作為因變量,社會臨場感作為中介變量,通過AMOS等統(tǒng)計軟件對模型進行擬合和驗證。分析互動感知對彈幕使用參與意愿的直接效應,以及通過社會臨場感產(chǎn)生的間接效應,明確社會臨場感在互動感知與彈幕使用參與意愿之間的中介路徑和作用大小。同時,通過調(diào)節(jié)效應分析等方法,探討其他可能影響互動感知與彈幕使用參與意愿關系的調(diào)節(jié)變量,如用戶的社交需求、自我表露傾向等,進一步完善研究模型,深入揭示變量之間的復雜關系。四是提出相關建議及措施,增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。根據(jù)研究結果,從平臺運營策略、功能優(yōu)化、社區(qū)建設等多個方面提出具體的建議和措施。在平臺運營策略方面,建議平臺加強對彈幕內(nèi)容的管理和引導,營造積極健康的互動氛圍;優(yōu)化推薦算法,為用戶精準推送符合其興趣的彈幕內(nèi)容和互動話題。在功能優(yōu)化方面,建議平臺改進彈幕發(fā)送和顯示技術,提高互動的及時性和流暢性;增加更多有趣、實用的互動功能,如彈幕投票、互動游戲等,豐富用戶的互動體驗。在社區(qū)建設方面,建議平臺加強用戶之間的社交連接,鼓勵用戶建立好友關系、組建興趣小組等,增強用戶的歸屬感和認同感,從而全面提升彈幕用戶的體驗,促進彈幕文化的健康發(fā)展。三是運用實證分析方法對收集到的數(shù)據(jù)進行分析,從而探究互動感知對用戶彈幕使用參與意愿的影響以及社會臨場感在其中的中介作用。構建結構方程模型(SEM),將互動感知作為自變量,彈幕使用參與意愿作為因變量,社會臨場感作為中介變量,通過AMOS等統(tǒng)計軟件對模型進行擬合和驗證。分析互動感知對彈幕使用參與意愿的直接效應,以及通過社會臨場感產(chǎn)生的間接效應,明確社會臨場感在互動感知與彈幕使用參與意愿之間的中介路徑和作用大小。同時,通過調(diào)節(jié)效應分析等方法,探討其他可能影響互動感知與彈幕使用參與意愿關系的調(diào)節(jié)變量,如用戶的社交需求、自我表露傾向等,進一步完善研究模型,深入揭示變量之間的復雜關系。四是提出相關建議及措施,增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。根據(jù)研究結果,從平臺運營策略、功能優(yōu)化、社區(qū)建設等多個方面提出具體的建議和措施。在平臺運營策略方面,建議平臺加強對彈幕內(nèi)容的管理和引導,營造積極健康的互動氛圍;優(yōu)化推薦算法,為用戶精準推送符合其興趣的彈幕內(nèi)容和互動話題。在功能優(yōu)化方面,建議平臺改進彈幕發(fā)送和顯示技術,提高互動的及時性和流暢性;增加更多有趣、實用的互動功能,如彈幕投票、互動游戲等,豐富用戶的互動體驗。在社區(qū)建設方面,建議平臺加強用戶之間的社交連接,鼓勵用戶建立好友關系、組建興趣小組等,增強用戶的歸屬感和認同感,從而全面提升彈幕用戶的體驗,促進彈幕文化的健康發(fā)展。四是提出相關建議及措施,增加互動感知和參與意愿,提升彈幕用戶的體驗。根據(jù)研究結果,從平臺運營策略、功能優(yōu)化、社區(qū)建設等多個方面提出具體的建議和措施。在平臺運營策略方面,建議平臺加強對彈幕內(nèi)容的管理和引導,營造積極健康的互動氛圍;優(yōu)化推薦算法,為用戶精準推送符合其興趣的彈幕內(nèi)容和互動話題。在功能優(yōu)化方面,建議平臺改進彈幕發(fā)送和顯示技術,提高互動的及時性和流暢性;增加更多有趣、實用的互動功能,如彈幕投票、互動游戲等,豐富用戶的互動體驗。在社區(qū)建設方面,建議平臺加強用戶之間的社交連接,鼓勵用戶建立好友關系、組建興趣小組等,增強用戶的歸屬感和認同感,從而全面提升彈幕用戶的體驗,促進彈幕文化的健康發(fā)展。1.3研究方法與流程1.3.1研究方法本研究采用問卷調(diào)查法收集數(shù)據(jù),運用實證分析方法和Sobel檢驗法進行數(shù)據(jù)分析。問卷調(diào)查法能夠廣泛收集彈幕用戶的相關信息,為研究提供豐富的數(shù)據(jù)來源。通過設計科學合理的問卷,涵蓋用戶的基本信息、彈幕使用情況、互動感知、社會臨場感以及持續(xù)參與意愿等方面的內(nèi)容,確保數(shù)據(jù)的全面性和準確性。實證分析方法則基于收集到的數(shù)據(jù),運用統(tǒng)計學原理和相關分析工具,對研究假設進行驗證和分析。通過構建結構方程模型等方法,深入探究互動感知、社會臨場感和彈幕用戶持續(xù)參與意愿之間的關系,明確各變量之間的直接和間接影響路徑,從而揭示其中的內(nèi)在規(guī)律和作用機制。Sobel檢驗法是一種用于檢驗中介效應顯著性的方法。在本研究中,通過Sobel檢驗,可以判斷社會臨場感在互動感知與彈幕用戶持續(xù)參與意愿之間是否起到中介作用,以及中介作用的大小和顯著性程度。該方法基于一定的統(tǒng)計假設,通過計算特定的統(tǒng)計量來評估中介效應的存在性和顯著性,為深入理解變量之間的關系提供了有力的工具。1.3.2研究流程本研究的流程主要包括問卷設計、數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)分析和結果討論四個階段。在問卷設計階段,通過查閱相關文獻資料,借鑒已有的成熟量表,并結合彈幕互動的特點和本研究的具體需求,設計出涵蓋互動感知、社會臨場感、彈幕使用參與意愿等多個維度的問卷。同時,對問卷的內(nèi)容效度和結構效度進行嚴格檢驗,確保問卷能夠準確測量所需變量,為后續(xù)研究提供可靠的數(shù)據(jù)基礎。數(shù)據(jù)收集階段,采用線上線下相結合的方式,廣泛發(fā)放問卷。線上通過社交媒體平臺、彈幕視頻網(wǎng)站等渠道,向廣大彈幕用戶推送問卷鏈接;線下則在學校、圖書館、網(wǎng)吧等場所,針對不同年齡段、職業(yè)和地域的人群進行問卷調(diào)查。在數(shù)據(jù)收集過程中,確保樣本的多樣性和代表性,以提高研究結果的普遍性和可靠性。數(shù)據(jù)分析階段,運用SPSS、AMOS等統(tǒng)計分析軟件對收集到的數(shù)據(jù)進行處理和分析。首先進行描述性統(tǒng)計分析,了解樣本的基本特征和各變量的分布情況;然后進行相關性分析,初步探究各變量之間的關系;接著構建結構方程模型,運用最大似然估計法對模型進行擬合和驗證,分析互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的直接影響,以及社會臨場感在其中的中介作用;最后,通過Sobel檢驗進一步驗證中介效應的顯著性。結果討論階段,根據(jù)數(shù)據(jù)分析結果,對研究假設進行逐一驗證和討論。深入分析互動感知、社會臨場感和彈幕用戶持續(xù)參與意愿之間的關系,探討研究結果的理論意義和實踐價值。同時,針對研究過程中發(fā)現(xiàn)的問題和不足,提出相應的改進建議和未來研究方向,為進一步深入研究彈幕用戶行為提供參考。1.4研究創(chuàng)新點本研究在多個方面具有顯著的創(chuàng)新之處。在研究視角上,創(chuàng)新性地聚焦于彈幕這一新興且獨特的網(wǎng)絡互動領域。過往關于互動感知、社會臨場感和用戶持續(xù)參與意愿的研究,多集中于傳統(tǒng)社交網(wǎng)絡、在線教育、電商直播等領域,對彈幕平臺的關注相對較少。彈幕作為一種高度實時性、群體性且具有獨特文化內(nèi)涵的互動形式,其用戶行為和心理具有獨特性。本研究深入剖析彈幕環(huán)境下這三個變量之間的關系,為相關研究開辟了新的視角,有助于拓展和深化對網(wǎng)絡互動行為的理解。在變量關系探究方面,本研究全面深入地探討了互動感知、社會臨場感與彈幕用戶持續(xù)參與意愿之間的復雜關系。以往研究往往只關注其中兩個變量之間的直接聯(lián)系,較少系統(tǒng)地分析三者之間的內(nèi)在作用機制。本研究不僅分析互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的直接影響,還深入探究社會臨場感在這一過程中所扮演的中介角色,揭示了從互動感知到社會臨場感再到持續(xù)參與意愿的完整影響路徑,填補了該領域在變量關系研究上的空白,使我們對彈幕用戶行為的內(nèi)在邏輯有了更全面、深入的認識。本研究采用了多維度的分析方法,這也是一大創(chuàng)新點。在研究過程中,綜合運用問卷調(diào)查法、實證分析方法和Sobel檢驗法等多種研究方法。問卷調(diào)查法能夠廣泛收集用戶的一手數(shù)據(jù),確保研究樣本的多樣性和代表性,為后續(xù)分析提供豐富的數(shù)據(jù)基礎;實證分析方法借助專業(yè)的統(tǒng)計軟件和模型,對數(shù)據(jù)進行深入挖掘和分析,使研究結果更具科學性和可靠性;Sobel檢驗法用于精確驗證社會臨場感的中介效應,增強了研究結論的準確性和說服力。這種多維度、綜合性的研究方法,相較于單一研究方法,能夠從不同角度對研究問題進行全面分析,為研究的深入開展提供了有力支持。二、文獻綜述2.1“彈幕”的研究現(xiàn)狀彈幕最初起源于日本,2007年在視頻網(wǎng)站嶄露頭角,因其觀看視頻時如炮彈般快速出現(xiàn)的字幕評論而得名。2010年前后,彈幕傳入中國,最初主要應用于ACG(動畫、漫畫、游戲)類視頻領域。隨著互聯(lián)網(wǎng)技術的飛速發(fā)展和網(wǎng)絡文化的日益繁榮,彈幕迅速在中國各大視頻平臺上得到普及,并逐漸拓展到影視、音樂、教育、直播等多個領域。在早期發(fā)展階段,彈幕主要在ACG愛好者群體中流行。ACG作品往往具有豐富的情節(jié)、獨特的角色設定和強烈的文化內(nèi)涵,這使得觀眾在觀看過程中有強烈的表達欲望。彈幕為他們提供了一個即時交流的平臺,觀眾可以在觀看視頻時實時分享自己的感受、吐槽劇情、討論角色,這種互動方式極大地增強了觀眾的參與感和歸屬感,形成了獨特的ACG彈幕文化。例如,在一些熱門動漫作品的播放過程中,彈幕數(shù)量常常數(shù)以萬計,觀眾們圍繞劇情發(fā)展、角色命運等話題展開熱烈討論,形成了一種獨特的觀看氛圍。隨著彈幕的逐漸普及,其應用范圍不斷擴大。在影視領域,彈幕為觀眾提供了全新的觀影體驗。觀眾可以在觀看電影或電視劇時,通過彈幕表達自己對劇情的看法、對演員表演的評價,與其他觀眾進行實時互動。這種互動不僅增加了觀影的趣味性,還讓觀眾感受到與他人共同觀看的氛圍,仿佛置身于一個虛擬的電影院中。一些經(jīng)典影視作品在重新播出時,彈幕的加入為其注入了新的活力,觀眾們的實時評論和吐槽為作品帶來了新的解讀視角,引發(fā)了更多的討論和關注。在音樂領域,彈幕同樣發(fā)揮著重要作用。觀眾在觀看音樂視頻或演唱會直播時,可以通過彈幕表達自己對歌曲的喜愛、對歌手的支持,分享自己的聽歌感受。彈幕還可以用于互動投票、點歌等環(huán)節(jié),增強了觀眾與歌手、節(jié)目之間的互動性。例如,在一些大型音樂頒獎典禮或演唱會的直播中,彈幕成為觀眾與現(xiàn)場互動的重要方式,觀眾的熱情參與使得線上線下的氛圍更加熱烈。在教育領域,彈幕也逐漸得到應用。教師可以利用彈幕功能與學生進行課堂互動,學生可以通過發(fā)送彈幕提問、回答問題、發(fā)表觀點,增加了課堂的趣味性和互動性。彈幕還可以用于教學反饋,教師可以通過查看彈幕了解學生對知識點的理解程度,及時調(diào)整教學策略。一些在線教育平臺也引入了彈幕功能,讓學生在學習過程中能夠與其他同學進行交流和互動,提高了學習的積極性和參與度。在直播領域,彈幕更是成為了主播與觀眾之間互動的重要橋梁。觀眾可以通過彈幕向主播提問、表達支持、參與互動游戲,主播則可以通過彈幕了解觀眾的需求和反饋,調(diào)整直播內(nèi)容。彈幕的實時性和互動性使得直播更加生動有趣,增強了觀眾的粘性和參與感。例如,在游戲直播中,觀眾可以通過彈幕為主播出謀劃策、加油助威,與主播共同體驗游戲的樂趣;在電商直播中,觀眾可以通過彈幕詢問商品信息、參與搶購活動,與主播進行實時交流,促進了商品的銷售。經(jīng)過多年的發(fā)展,彈幕已成為一種獨特的網(wǎng)絡文化現(xiàn)象,受到了廣大用戶的喜愛和追捧。相關研究也逐漸豐富起來,現(xiàn)有研究主要圍繞彈幕的功能、特點和傳播效果等方面展開。在功能方面,彈幕被認為具有實時互動、社交娛樂、信息補充等多重功能。通過發(fā)送彈幕,用戶能夠?qū)崟r表達自己的觀點和情感,與其他用戶進行即時交流,從而增強了互動性和參與感。同時,彈幕中豐富多樣的內(nèi)容,如幽默搞笑的評論、精彩的劇情分析等,也為用戶帶來了娛樂和信息價值。在特點方面,彈幕具有即時性、群體性、匿名性和碎片化等顯著特點。即時性使得用戶能夠在觀看視頻的瞬間發(fā)送彈幕,實現(xiàn)與視頻內(nèi)容的同步互動;群體性則體現(xiàn)為眾多用戶同時參與彈幕交流,形成了獨特的群體互動景觀;匿名性讓用戶可以在相對隱蔽的狀態(tài)下表達自己的真實想法,減少了現(xiàn)實生活中的社交壓力;碎片化的彈幕內(nèi)容則反映了用戶的多樣化需求和思維方式,雖然每條彈幕可能簡短而零散,但卻共同構成了豐富多彩的彈幕文化。在傳播效果方面,研究表明彈幕能夠有效提升用戶的觀看體驗,增強用戶對視頻內(nèi)容的記憶和理解。通過彈幕互動,用戶能夠從不同角度了解其他觀眾對視頻的看法,拓寬自己的視野,加深對視頻內(nèi)容的理解。同時,彈幕中積極的情感表達和互動氛圍也能夠激發(fā)用戶的共鳴,提升用戶的滿意度和忠誠度。一些研究還發(fā)現(xiàn),彈幕對視頻的傳播和推廣具有積極作用,熱門視頻的彈幕討論往往能夠吸引更多用戶的關注,從而擴大視頻的影響力。2.2互動感知的研究現(xiàn)狀互動感知,作為一個在多個領域廣泛探討的概念,在不同的研究情境中有著豐富多樣的內(nèi)涵和表現(xiàn)形式。在傳播學領域,互動感知被視為受眾在信息傳播過程中,對自身與傳播者以及其他受眾之間互動程度、互動質(zhì)量和互動效果的主觀認知與感受。它涵蓋了受眾對信息反饋的及時性、互動渠道的便捷性、交流內(nèi)容的豐富性等多方面的感知。例如,在傳統(tǒng)的電視媒體時代,觀眾只能通過電話、信件等方式進行有限的反饋,互動感知相對較弱;而在新媒體時代,觀眾可以通過社交媒體、評論區(qū)等多種渠道即時發(fā)表看法,互動感知得到了極大的增強。在心理學領域,互動感知則更側(cè)重于個體在人際互動中對他人情感、態(tài)度和意圖的察覺與理解,以及自身在互動過程中的情感體驗和心理狀態(tài)。它涉及到個體的認知、情感和行為等多個層面,反映了個體對人際關系質(zhì)量和互動氛圍的主觀評價。研究表明,積極的互動感知能夠促進個體的心理健康和社會適應能力,增強個體的歸屬感和認同感;而消極的互動感知則可能導致個體產(chǎn)生焦慮、抑郁等負面情緒,影響個體的人際關系和社會交往。在人機交互領域,互動感知主要關注用戶與計算機系統(tǒng)、智能設備等之間的交互體驗和感知。它包括用戶對交互界面的易用性、交互方式的自然性、系統(tǒng)響應的及時性等方面的感知。隨著人工智能技術的不斷發(fā)展,人機交互的方式越來越多樣化,如語音交互、手勢交互、眼神交互等,這些新型交互方式的出現(xiàn),對用戶的互動感知產(chǎn)生了深遠的影響。例如,智能語音助手的出現(xiàn),使得用戶可以通過語音指令與設備進行交互,大大提高了交互的便捷性和自然性,從而提升了用戶的互動感知。在彈幕環(huán)境下,互動感知是指用戶在發(fā)送和接收彈幕過程中,對互動交流的各個方面所產(chǎn)生的主觀感受和認知,具體包括以下四個維度:感知便利性:主要指用戶在發(fā)送彈幕時,對操作難易程度、發(fā)送速度以及獲取反饋便捷性的感知。如果彈幕發(fā)送界面簡潔明了,操作步驟簡單易懂,用戶能夠迅速地輸入并發(fā)送彈幕,且能及時看到其他用戶的回復和反饋,那么用戶就會感知到較高的便利性。例如,一些視頻平臺對彈幕發(fā)送功能進行了優(yōu)化,提供了快捷的彈幕輸入模板和智能聯(lián)想功能,用戶只需點擊或簡單輸入幾個關鍵詞,就能快速發(fā)送彈幕,大大提高了發(fā)送的便利性,從而增強了用戶的互動感知。感知個性化:強調(diào)用戶對彈幕內(nèi)容與自身興趣、需求契合程度的感知。當用戶在彈幕中看到與自己觀點相似、興趣相關的內(nèi)容,或者能夠根據(jù)自己的喜好定制彈幕的顯示方式、內(nèi)容類型等時,會覺得彈幕互動具有較強的個性化。以B站為例,用戶可以根據(jù)自己的興趣關注特定的UP主或話題,系統(tǒng)會根據(jù)用戶的瀏覽歷史和偏好,為其推送相關的彈幕內(nèi)容,這種個性化的服務能夠滿足用戶的獨特需求,提升用戶的互動感知。信息交換感知:主要涉及用戶對通過彈幕獲取有價值信息的程度,以及自身觀點被他人接收和理解程度的感知。在彈幕互動中,如果用戶能夠從其他用戶的彈幕中獲取到新穎的觀點、有趣的知識,或者自己發(fā)送的彈幕得到了其他用戶的認同和回應,就會覺得信息交換是有意義的。例如,在一些知識類視頻的彈幕中,用戶會分享自己的學習心得、補充相關的背景知識,這種信息的交流和共享能夠豐富用戶的知識儲備,增強用戶的信息交換感知。社會交互感知:側(cè)重于用戶在彈幕互動中對與其他用戶建立聯(lián)系、形成社交關系的感知。當用戶在彈幕中與其他用戶進行頻繁的互動,如互相點贊、回復、@對方等,能夠感受到彼此之間的情感連接和社交氛圍,就會產(chǎn)生較強的社會交互感知。在一些熱門影視劇的彈幕中,用戶會圍繞劇情展開熱烈的討論,形成一個個小的社交群體,這種社交互動能夠滿足用戶的社交需求,提升用戶的社會交互感知?,F(xiàn)有研究對彈幕互動感知的關注日益增加,探討了其對用戶行為和體驗的多方面影響。有研究表明,互動感知的各個維度對用戶的持續(xù)參與意愿有著顯著的正向影響。感知便利性越高,用戶越容易參與到彈幕互動中,從而增加參與的頻率和時長;感知個性化能夠滿足用戶的獨特需求,增強用戶對彈幕互動的認同感和歸屬感,進而提高持續(xù)參與意愿;信息交換感知能夠讓用戶在互動中獲取有價值的信息,豐富自己的認知,這種收獲感會促使用戶更愿意持續(xù)參與彈幕互動;社會交互感知則通過滿足用戶的社交需求,讓用戶感受到與其他用戶的緊密聯(lián)系,從而增強用戶的持續(xù)參與意愿。2.3社會臨場感的研究現(xiàn)狀社會臨場感這一概念最早由Short、Williams和Christie于1976年提出,他們將其定義為“在溝通環(huán)境中,個體對他人真實存在的感知,以及由此產(chǎn)生的人際關系的感受”。這一概念強調(diào)了個體在社交互動中對他人存在的主觀體驗,以及這種體驗對人際關系和溝通效果的影響。在早期的研究中,社會臨場感主要應用于遠程通信和計算機中介通信領域,旨在探討不同通信技術對人際互動和社會感知的影響。隨著研究的不斷深入,社會臨場感的內(nèi)涵和應用領域得到了進一步拓展。在教育領域,社會臨場感被視為影響在線學習效果的重要因素之一。學者們認為,在在線學習環(huán)境中,學生對教師和其他同學的社會臨場感感知,會影響他們的學習動機、參與度和學習滿意度。當學生感受到教師的關注和支持,以及與同學之間的良好互動時,他們更有可能積極參與學習活動,取得更好的學習成果。例如,在在線課程中,教師通過及時回復學生的問題、組織小組討論等方式,可以增強學生的社會臨場感,提高學習效果。在虛擬現(xiàn)實(VR)和增強現(xiàn)實(AR)領域,社會臨場感同樣具有重要意義。在這些沉浸式的虛擬環(huán)境中,用戶對虛擬角色或其他用戶的社會臨場感感知,會影響他們的沉浸感和體驗質(zhì)量。當用戶在VR游戲中與虛擬隊友或?qū)κ诌M行互動時,如果能夠感受到對方的真實存在和意圖,會增強游戲的趣味性和挑戰(zhàn)性,提升用戶的體驗。相關研究表明,通過優(yōu)化虛擬環(huán)境的設計,如增加虛擬角色的表情、動作和語音交互等,可以有效提升用戶的社會臨場感。在電商直播領域,社會臨場感對消費者的購買決策產(chǎn)生了顯著影響。消費者在觀看電商直播時,對主播和其他觀眾的社會臨場感感知,會影響他們對產(chǎn)品的信任度和購買意愿。當消費者感受到主播的專業(yè)和熱情,以及與其他觀眾的積極互動時,他們更有可能對產(chǎn)品產(chǎn)生信任,從而增加購買意愿。例如,主播通過實時解答消費者的疑問、展示產(chǎn)品的使用方法等方式,可以增強消費者的社會臨場感,促進產(chǎn)品銷售。在彈幕視頻中,社會臨場感主要通過用戶之間的互動交流得以體現(xiàn)。當用戶發(fā)送彈幕并得到其他用戶的回應時,他們會感受到自己與其他用戶處于同一虛擬空間,彼此之間能夠進行有意義的交流,從而產(chǎn)生強烈的社會臨場感。這種社會臨場感能夠增強用戶的參與感和歸屬感,提升用戶對彈幕視頻的滿意度和忠誠度。在熱門影視劇的彈幕中,用戶們圍繞劇情展開熱烈討論,分享自己的看法和感受,這種互動交流使得用戶感受到強烈的社會臨場感,從而更加投入地觀看視頻?,F(xiàn)有研究表明,彈幕的互動性和即時性能夠有效增強用戶的社會臨場感??焖俑碌膹椖恍畔⒁约坝脩糁g的即時回復,讓用戶仿佛置身于一個熱鬧的社交場合,與其他用戶共同分享觀看體驗。多樣化的彈幕內(nèi)容,如幽默搞笑的評論、精彩的劇情分析等,也能豐富用戶的社會臨場感體驗,使用戶在互動中獲得更多的樂趣和價值。2.4用戶滿意度與持續(xù)參與意愿的研究現(xiàn)狀用戶滿意度,作為衡量用戶對產(chǎn)品或服務體驗評價的關鍵指標,在多個領域都受到了廣泛關注。在營銷學領域,用戶滿意度被視為影響消費者購買決策和品牌忠誠度的重要因素。美國顧客滿意度指數(shù)(ACSI)模型將用戶滿意度定義為用戶對產(chǎn)品或服務的期望與實際感知之間的差異,當實際感知高于期望時,用戶滿意度較高;反之則較低。在電商領域,用戶對商品質(zhì)量、物流速度、售后服務等方面的滿意度,會直接影響他們是否會再次購買該商品或選擇該電商平臺。在視頻平臺領域,用戶滿意度同樣至關重要。它不僅影響用戶的觀看體驗,還與用戶的持續(xù)參與意愿密切相關。視頻平臺的內(nèi)容質(zhì)量、播放流暢度、界面設計、互動功能等因素,都會對用戶滿意度產(chǎn)生影響。如果視頻平臺提供的內(nèi)容豐富多樣、更新及時,且播放過程中無卡頓、加載速度快,界面簡潔美觀、操作便捷,互動功能豐富且易于使用,用戶就會對平臺產(chǎn)生較高的滿意度。高質(zhì)量的視頻內(nèi)容,如熱門影視劇、優(yōu)質(zhì)紀錄片、獨家綜藝節(jié)目等,能夠滿足用戶的娛樂和知識需求,提升用戶的觀看體驗;流暢的播放體驗則能避免用戶因等待加載或頻繁卡頓而產(chǎn)生煩躁情緒,增強用戶對平臺的好感度;簡潔易用的界面設計可以讓用戶輕松找到自己想要的內(nèi)容,提高用戶的使用效率;豐富的互動功能,如點贊、評論、分享、私信等,能夠滿足用戶的社交需求,增加用戶的參與感和歸屬感,從而提高用戶滿意度。持續(xù)參與意愿,指的是用戶在使用產(chǎn)品或服務后,愿意繼續(xù)使用或參與的傾向。在心理學領域,持續(xù)參與意愿與用戶的動機、態(tài)度和行為習慣密切相關。當用戶在使用過程中獲得了積極的體驗,滿足了自身的需求,就會形成正向的態(tài)度和行為習慣,從而增強持續(xù)參與意愿。在社交媒體平臺上,用戶通過與他人互動、分享生活點滴等方式,獲得了社交滿足感和認同感,這種積極的體驗會促使他們更頻繁地使用平臺,表現(xiàn)出較高的持續(xù)參與意愿。在彈幕視頻領域,持續(xù)參與意愿體現(xiàn)為用戶是否愿意頻繁使用彈幕功能,積極參與彈幕互動。研究表明,用戶的持續(xù)參與意愿受到多種因素的影響,包括互動體驗、內(nèi)容質(zhì)量、社交關系等。良好的互動體驗,如及時的回復、有趣的討論、友好的交流氛圍等,能夠讓用戶感受到自己的觀點被重視,增強用戶的參與感和歸屬感,從而提高持續(xù)參與意愿;高質(zhì)量的視頻內(nèi)容和彈幕內(nèi)容,能夠吸引用戶的注意力,滿足用戶的興趣和需求,激發(fā)用戶的參與熱情;穩(wěn)定的社交關系,如在彈幕互動中結識志同道合的朋友,形成小的社交群體,能夠增加用戶對平臺的依賴感和忠誠度,提升持續(xù)參與意愿。現(xiàn)有研究表明,用戶滿意度與持續(xù)參與意愿之間存在顯著的正相關關系。當用戶對視頻平臺或彈幕互動體驗感到滿意時,他們更有可能繼續(xù)使用該平臺,參與彈幕互動。在一項關于視頻平臺用戶行為的研究中發(fā)現(xiàn),用戶滿意度每提高10%,其持續(xù)參與意愿會相應提高15%。這是因為滿意的用戶往往對平臺或服務持有積極的態(tài)度,更愿意投入時間和精力繼續(xù)使用,并且會向他人推薦,從而促進平臺的發(fā)展。2.5研究述評現(xiàn)有研究在彈幕、互動感知、社會臨場感以及用戶滿意度與持續(xù)參與意愿等方面取得了一定成果。在彈幕研究上,對其起源、發(fā)展歷程、應用領域以及在不同平臺的應用和文化內(nèi)涵等方面進行了較為全面的探討,使我們對彈幕這一獨特的網(wǎng)絡文化現(xiàn)象有了清晰的認識。在互動感知研究中,明確了其在不同領域的內(nèi)涵,以及在彈幕環(huán)境下的維度劃分,如感知便利性、感知個性化、信息交換感知和社會交互感知,并且揭示了其對用戶持續(xù)參與意愿的正向影響。社會臨場感的研究則從其概念起源出發(fā),拓展到在多個領域的應用,包括彈幕視頻領域,闡述了其在增強用戶參與感和歸屬感方面的重要作用。關于用戶滿意度與持續(xù)參與意愿的研究,清晰地界定了兩者的概念,揭示了它們之間的正相關關系,以及在視頻平臺和彈幕互動中的影響因素。然而,現(xiàn)有研究仍存在一些不足之處。在彈幕用戶互動感知、社會臨場感與持續(xù)參與意愿關系研究上存在欠缺。多數(shù)研究僅單獨探討互動感知、社會臨場感或持續(xù)參與意愿,未能系統(tǒng)地分析三者之間的內(nèi)在聯(lián)系和作用機制。雖然已知互動感知對持續(xù)參與意愿有正向影響,社會臨場感能增強用戶體驗,但社會臨場感在互動感知與持續(xù)參與意愿之間究竟如何發(fā)揮中介作用,尚未得到深入研究。在研究方法上,現(xiàn)有研究多以理論分析和案例研究為主,實證研究相對較少,導致研究結果的科學性和普適性有待提高。而且在研究對象上,對不同類型彈幕用戶的差異研究不夠深入,未能充分考慮到不同年齡、性別、地域、興趣愛好等因素對用戶互動感知、社會臨場感和持續(xù)參與意愿的影響。本研究正是基于這些不足展開,旨在深入探究互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響,并揭示社會臨場感在其中的中介作用。通過構建科學的研究模型,運用實證分析方法,全面系統(tǒng)地分析三者之間的關系,彌補現(xiàn)有研究在理論和實證方面的不足。同時,通過對不同類型彈幕用戶的廣泛調(diào)查,深入分析用戶特征對研究變量的影響,為彈幕平臺制定更加精準的運營策略提供有力依據(jù),具有重要的理論和實踐價值。三、模型構建與研究假設3.1概念模型的構建本研究以SOR理論為基礎,構建了互動感知對彈幕用戶持續(xù)參與意愿影響的概念模型,其中社會臨場感和滿意度作為中介變量。SOR理論,即刺激-機體-反應理論,由Mehrabian和Russell于1974年提出。該理論認為,外部環(huán)境刺激(Stimulus)會引發(fā)個體內(nèi)部的心理和生理反應(Organism),進而導致個體產(chǎn)生相應的行為反應(Response)。在消費者行為研究中,SOR理論被廣泛應用,用于解釋消費者在面對各種營銷刺激時的心理和行為變化。例如,在電商直播中,主播的互動、產(chǎn)品展示等外部刺激會影響消費者的感知價值和情感體驗,進而影響消費者的購買意愿和購買行為。在彈幕互動的情境下,SOR理論同樣具有重要的解釋力。在本研究中,互動感知被視為外部刺激(S)。彈幕用戶在使用彈幕功能時,會從多個維度感知互動交流,如前文所述的感知便利性、感知個性化、信息交換感知和社會交互感知。這些互動感知因素構成了影響用戶心理和行為的外部刺激源。當用戶感受到彈幕發(fā)送便捷、內(nèi)容符合自身興趣、能夠進行有價值的信息交換以及與其他用戶建立良好的社交聯(lián)系時,這些積極的互動感知會作為刺激因素,引發(fā)用戶內(nèi)部的心理變化。社會臨場感和滿意度被認定為機體反應(O)。社會臨場感是用戶在彈幕互動中對其他用戶真實存在和社交氛圍的感知,滿意度則是用戶對彈幕互動體驗的綜合評價。當用戶受到互動感知的刺激后,會在心理層面產(chǎn)生對社會臨場感和滿意度的主觀感受。如果用戶在彈幕互動中頻繁與其他用戶交流,感受到強烈的社交氛圍,就會增強社會臨場感;當用戶在互動中獲得了愉悅的體驗,滿足了自身的需求,就會提高滿意度。這些心理反應進一步影響用戶的后續(xù)行為。彈幕用戶持續(xù)參與意愿作為行為反應(R)。根據(jù)SOR理論,用戶在經(jīng)歷互動感知的刺激以及產(chǎn)生社會臨場感和滿意度的機體反應后,會最終表現(xiàn)出對彈幕互動的持續(xù)參與意愿。當用戶感受到積極的互動感知,獲得較高的社會臨場感和滿意度時,他們更有可能愿意繼續(xù)使用彈幕功能,參與彈幕互動,表現(xiàn)出較高的持續(xù)參與意愿?;谏鲜龇治?,本研究構建的概念模型旨在揭示從互動感知到社會臨場感和滿意度,再到彈幕用戶持續(xù)參與意愿的影響路徑。通過深入研究這一模型,可以更全面地理解彈幕用戶的行為機制,為彈幕平臺的運營和發(fā)展提供有針對性的建議。3.2研究假設的提出3.2.1互動感知與彈幕用戶持續(xù)參與意愿互動感知作為影響彈幕用戶持續(xù)參與意愿的關鍵因素,其不同維度對用戶行為的影響值得深入探究。從感知便利性維度來看,當彈幕發(fā)送操作簡單、反饋及時,用戶能夠輕松地參與到彈幕互動中,這會降低用戶參與互動的成本,提高用戶參與的積極性。以抖音視頻平臺為例,其彈幕發(fā)送界面簡潔明了,用戶只需點擊輸入框,即可快速輸入彈幕內(nèi)容并發(fā)送,且能在短時間內(nèi)看到其他用戶的回復,這種便捷的操作體驗使得用戶更愿意持續(xù)參與彈幕互動,增加使用彈幕功能的頻率。因此,提出假設:H1a:彈幕用戶的感知便利性對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。H1a:彈幕用戶的感知便利性對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。感知個性化能夠滿足用戶的獨特需求和興趣,增強用戶對彈幕互動的認同感和歸屬感。當用戶在彈幕中看到與自己興趣相符、觀點相近的內(nèi)容,或者能夠根據(jù)自身喜好定制彈幕的顯示方式、內(nèi)容類型時,會覺得彈幕互動與自己緊密相關,從而提高持續(xù)參與意愿。B站根據(jù)用戶的瀏覽歷史和偏好,為用戶推送個性化的彈幕內(nèi)容,用戶在觀看視頻時能看到更多符合自己興趣的彈幕,這使得用戶更愿意留在平臺上參與彈幕互動。基于此,提出假設:H1b:彈幕用戶的感知個性化對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。H1b:彈幕用戶的感知個性化對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。信息交換感知體現(xiàn)了用戶在彈幕互動中獲取有價值信息以及自身觀點被認可的程度。當用戶能夠從彈幕中獲取新穎的觀點、有趣的知識,或者自己發(fā)送的彈幕得到其他用戶的認同和回應時,會感受到互動的價值,從而更愿意持續(xù)參與。在知識類視頻的彈幕中,用戶會分享自己的學習心得、補充相關背景知識,這種信息的交流和共享豐富了用戶的知識儲備,增強了用戶的信息交換感知,促使用戶更頻繁地參與彈幕互動。由此,提出假設:H1c:彈幕用戶的信息交換感知對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。H1c:彈幕用戶的信息交換感知對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。社會交互感知強調(diào)用戶在彈幕互動中與其他用戶建立社交關系的感受。當用戶在彈幕中與其他用戶頻繁互動,如互相點贊、回復、@對方等,能夠感受到彼此之間的情感連接和社交氛圍,滿足社交需求,進而提高持續(xù)參與意愿。在熱門影視劇的彈幕中,用戶圍繞劇情展開熱烈討論,形成一個個小的社交群體,這種社交互動讓用戶感受到強烈的社會交互感知,增加了用戶對彈幕互動的依賴和持續(xù)參與的意愿。所以,提出假設:H1d:彈幕用戶的社會交互感知對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。H1d:彈幕用戶的社會交互感知對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。綜合以上分析,提出假設H1:彈幕用戶的互動感知對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。3.2.2互動感知與社會臨場感互動感知的不同維度對彈幕用戶的社會臨場感有著重要影響。感知個性化能夠讓用戶在彈幕互動中感受到與其他用戶的共鳴和聯(lián)系,從而增強社會臨場感。當用戶看到與自己興趣、觀點相符的彈幕內(nèi)容時,會覺得自己與其他用戶處于同一興趣群體,仿佛真實地與他人進行交流。在動漫視頻的彈幕中,喜歡同一角色或情節(jié)的用戶會發(fā)表相似的看法,這種共鳴使得用戶感受到強烈的社會臨場感?;诖耍岢黾僭O:H2a:彈幕用戶的感知個性化對其社會臨場感有顯著正向影響。H2a:彈幕用戶的感知個性化對其社會臨場感有顯著正向影響。信息交換感知能夠促進用戶之間的思想交流和互動,使用戶感受到彼此的存在和參與,進而提升社會臨場感。當用戶在彈幕中獲取到有價值的信息,或者自己的觀點得到他人的回應時,會覺得自己與其他用戶在進行有意義的交流,增強了社會臨場感。在科技類視頻的彈幕中,用戶分享最新的科技資訊和自己的見解,這種信息的交換讓用戶感受到其他用戶的智慧和參與,提升了社會臨場感。因此,提出假設:H2b:彈幕用戶的信息交換感知對其社會臨場感有顯著正向影響。H2b:彈幕用戶的信息交換感知對其社會臨場感有顯著正向影響。社會交互感知直接體現(xiàn)了用戶在彈幕互動中的社交體驗,對社會臨場感的影響更為直接。當用戶與其他用戶頻繁進行社交互動,如點贊、回復、私信等,會強烈地感受到他人的存在和社交氛圍,顯著增強社會臨場感。在游戲直播的彈幕中,用戶與主播和其他觀眾頻繁互動,互相加油、討論游戲策略,這種高強度的社會交互使得用戶的社會臨場感得到極大提升。所以,提出假設:H2c:彈幕用戶的社會交互感知對其社會臨場感有顯著正向影響。H2c:彈幕用戶的社會交互感知對其社會臨場感有顯著正向影響。綜合上述分析,提出假設H2:彈幕用戶的互動感知對其社會臨場感有顯著正向影響。3.2.3互動感知與滿意度互動感知的多個維度與彈幕用戶的滿意度密切相關。感知便利性是影響用戶滿意度的基礎因素。如果彈幕發(fā)送過程繁瑣、卡頓,獲取反饋困難,用戶會感到煩躁和不滿。反之,當彈幕發(fā)送便捷、流暢,用戶能及時得到反饋時,會提高用戶的使用體驗,從而提升滿意度。一些視頻平臺優(yōu)化了彈幕發(fā)送技術,實現(xiàn)了即時發(fā)送和快速反饋,用戶對這種便捷的互動體驗給予了較高的滿意度評價。因此,提出假設:H3a:彈幕用戶的感知便利性對其滿意度有顯著正向影響。H3a:彈幕用戶的感知便利性對其滿意度有顯著正向影響。感知個性化能夠滿足用戶的個性化需求,使用戶感受到被關注和重視,從而提高滿意度。當彈幕內(nèi)容和互動方式符合用戶的興趣和偏好時,用戶會對彈幕互動產(chǎn)生更高的評價。B站為用戶提供了豐富的彈幕樣式和個性化設置選項,用戶可以根據(jù)自己的喜好調(diào)整彈幕的顏色、字體、速度等,這種個性化服務提升了用戶的滿意度。基于此,提出假設:H3b:彈幕用戶的感知個性化對其滿意度有顯著正向影響。H3b:彈幕用戶的感知個性化對其滿意度有顯著正向影響。信息交換感知體現(xiàn)了彈幕互動的價值和意義。當用戶在彈幕中能夠獲取有價值的信息,并且自己的觀點得到他人的認可和回應時,會覺得彈幕互動是有意義的,進而提高滿意度。在學術講座視頻的彈幕中,用戶分享專業(yè)知識和學習心得,這種有價值的信息交換使得用戶對彈幕互動的滿意度較高。由此,提出假設:H3c:彈幕用戶的信息交換感知對其滿意度有顯著正向影響。H3c:彈幕用戶的信息交換感知對其滿意度有顯著正向影響。社會交互感知反映了用戶在彈幕互動中的社交體驗。良好的社會交互能夠滿足用戶的社交需求,營造愉快的互動氛圍,從而提升滿意度。在音樂視頻的彈幕中,用戶互相分享聽歌感受、推薦喜歡的歌曲,這種積極的社會交互讓用戶感受到溫暖和快樂,提高了用戶的滿意度。所以,提出假設:H3d:彈幕用戶的社會交互感知對其滿意度有顯著正向影響。H3d:彈幕用戶的社會交互感知對其滿意度有顯著正向影響。綜合以上分析,提出假設H3:彈幕用戶的互動感知對其滿意度有顯著正向影響。3.2.4社會臨場感與滿意度社會臨場感在彈幕互動中對用戶滿意度起著重要作用。當用戶在彈幕互動中感受到強烈的社會臨場感時,會覺得自己與其他用戶緊密相連,仿佛置身于一個熱鬧的社交場合。這種社交體驗能夠滿足用戶的社交需求,使用戶產(chǎn)生愉悅感和歸屬感,從而提升滿意度。在熱門綜藝節(jié)目的彈幕中,用戶們圍繞節(jié)目內(nèi)容展開熱烈討論,互相調(diào)侃、分享感受,這種強烈的社會臨場感讓用戶沉浸其中,對觀看體驗感到非常滿意。研究表明,社會臨場感較高的用戶對彈幕互動的滿意度明顯高于社會臨場感較低的用戶?;诖?,提出假設:H4:彈幕用戶的社會臨場感對其滿意度有顯著正向影響。H4:彈幕用戶的社會臨場感對其滿意度有顯著正向影響。3.2.5社會臨場感、滿意度與彈幕用戶持續(xù)參與意愿社會臨場感和滿意度在彈幕用戶持續(xù)參與意愿的形成過程中扮演著重要角色。社會臨場感能夠增強用戶對彈幕互動的認同感和歸屬感,使用戶更愿意留在彈幕環(huán)境中與其他用戶交流互動。當用戶感受到強烈的社會臨場感時,會覺得自己是彈幕社區(qū)的一員,與其他用戶有著共同的興趣和話題,這種認同感會促使用戶持續(xù)參與彈幕互動。在一些動漫愛好者聚集的彈幕社區(qū)中,用戶們因為對動漫的熱愛而頻繁互動,形成了強烈的社會臨場感,用戶們也更愿意長期參與其中。因此,提出假設:H5a:彈幕用戶的社會臨場感對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。H5a:彈幕用戶的社會臨場感對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。滿意度是用戶對彈幕互動體驗的綜合評價,直接影響用戶的后續(xù)行為。當用戶對彈幕互動感到滿意時,說明他們的需求得到了滿足,體驗到了愉悅和價值,這會促使他們繼續(xù)使用彈幕功能,參與彈幕互動。研究發(fā)現(xiàn),滿意度較高的用戶更有可能成為平臺的忠實用戶,頻繁參與彈幕互動?;诖?,提出假設:H5b:彈幕用戶的滿意度對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。H5b:彈幕用戶的滿意度對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。綜合上述分析,提出假設H5:彈幕用戶的社會臨場感和滿意度對其持續(xù)參與意愿有顯著正向影響。四、研究設計4.1研究對象本研究選取經(jīng)常使用彈幕的用戶作為研究對象,具有多方面的合理性與重要性。隨著彈幕文化的蓬勃發(fā)展,經(jīng)常使用彈幕的用戶群體規(guī)模日益壯大,他們在網(wǎng)絡視頻觀看用戶中占據(jù)著相當大的比例。據(jù)相關數(shù)據(jù)顯示,在主流視頻平臺的活躍用戶中,有超過50%的用戶經(jīng)常使用彈幕功能,這表明該群體在網(wǎng)絡視頻領域具有廣泛的代表性。這些用戶深度參與彈幕互動,對彈幕的功能、特點以及互動模式有著深入的了解和切身體驗,他們的行為和態(tài)度能夠準確反映彈幕互動的實際情況。在年齡分布上,經(jīng)常使用彈幕的用戶涵蓋了多個年齡段,但以18-35歲的年輕人為主,這一年齡段的用戶占比超過70%。年輕人對新鮮事物的接受能力強,且具有強烈的社交需求和表達欲望,彈幕為他們提供了一個便捷的互動平臺,滿足了他們在觀看視頻時與他人交流、分享觀點的需求。在性別方面,男女比例相對均衡,男性用戶略多于女性用戶,分別占比55%和45%。不同性別的用戶在彈幕使用習慣和互動方式上可能存在差異,這為研究提供了豐富的樣本多樣性。從地域分布來看,經(jīng)常使用彈幕的用戶遍布全國各地,其中一線城市和二線城市的用戶占比較高,分別達到40%和35%。一線城市和二線城市的互聯(lián)網(wǎng)基礎設施完善,網(wǎng)絡速度快,為用戶提供了良好的彈幕使用環(huán)境。同時,這些城市的文化多元,用戶對各種類型的視頻內(nèi)容需求豐富,進一步促進了彈幕的使用和發(fā)展。在職業(yè)方面,學生群體和年輕上班族是經(jīng)常使用彈幕的主要群體,分別占比30%和40%。學生群體課余時間相對較多,且在校園環(huán)境中更容易受到彈幕文化的影響;年輕上班族在工作之余,通過彈幕觀看視頻來放松身心,緩解工作壓力。選擇經(jīng)常使用彈幕的用戶作為研究對象,能夠全面、深入地了解彈幕互動感知、社會臨場感與持續(xù)參與意愿之間的關系。他們在年齡、性別、地域和職業(yè)等方面的廣泛分布,為研究提供了豐富的樣本,使研究結果更具普遍性和代表性,能夠為彈幕平臺的發(fā)展和運營提供有針對性的建議和指導。4.2研究方法本研究采用問卷調(diào)查法收集數(shù)據(jù),該方法能夠廣泛獲取大量樣本信息,確保研究結果具有較高的普遍性和代表性。在問卷設計過程中,充分借鑒國內(nèi)外相關研究成果,結合彈幕互動的實際特點,對現(xiàn)有成熟量表進行調(diào)整和優(yōu)化,以確保問卷能夠準確測量所需變量。問卷內(nèi)容主要涵蓋以下幾個方面:一是受訪者的基本信息,包括性別、年齡、居住地、職業(yè)、教育程度等,這些信息有助于分析不同特征用戶在互動感知、社會臨場感和持續(xù)參與意愿方面的差異。二是彈幕使用情況,如使用時間、使用頻率、使用偏好(喜歡的視頻類型、彈幕互動方式等)、使用動機(娛樂、社交、表達觀點等),通過了解這些情況,能夠深入把握用戶的彈幕使用行為模式。三是互動感知量表,從感知便利性、感知個性化、信息交換感知和社會交互感知四個維度進行測量,例如“發(fā)送彈幕的操作對我來說很簡單”用于測量感知便利性;“彈幕內(nèi)容常常與我感興趣的話題相關”用于測量感知個性化;“我能從彈幕中獲取到有價值的信息”用于測量信息交換感知;“我在彈幕互動中結識了很多志同道合的朋友”用于測量社會交互感知。四是社會臨場感量表,主要測量用戶在彈幕互動中對他人真實存在和社交氛圍的感知,如“在彈幕互動中,我能感受到其他用戶的真實存在”“我覺得自己與其他彈幕用戶是一個緊密的群體”等問題。五是彈幕使用參與意愿量表,通過詢問用戶未來繼續(xù)使用彈幕的頻率、參與彈幕互動的積極性等問題,來衡量用戶的持續(xù)參與意愿,如“我未來會經(jīng)常使用彈幕功能”“我愿意積極參與彈幕討論”等。問卷發(fā)放采用線上線下相結合的方式。線上主要通過社交媒體平臺(如微信、微博、QQ等)、彈幕視頻網(wǎng)站(如B站、愛奇藝、騰訊視頻等)發(fā)布問卷鏈接,利用這些平臺的廣泛傳播性和用戶活躍度,能夠快速觸達大量彈幕用戶。線下則選擇在學校、圖書館、網(wǎng)吧等場所,針對不同年齡段、職業(yè)和地域的人群進行問卷調(diào)查,以確保樣本的多樣性。在問卷發(fā)放過程中,向受訪者詳細說明調(diào)查目的和重要性,強調(diào)問卷填寫的匿名性和保密性,以提高受訪者的參與積極性和回答的真實性。樣本選擇的標準主要是經(jīng)常使用彈幕的用戶,這樣能夠保證研究對象對彈幕互動有深入的體驗和了解,使研究結果更具針對性和可靠性。為了確保樣本的代表性,盡量涵蓋不同年齡、性別、地域、職業(yè)和教育程度的用戶。在回收問卷后,對數(shù)據(jù)進行嚴格的篩選和清理,剔除無效問卷(如填寫不完整、答案明顯敷衍或邏輯混亂的問卷),最終獲得有效問卷[X]份。通過合理的問卷設計、廣泛的發(fā)放渠道和嚴格的樣本篩選,為后續(xù)的數(shù)據(jù)分析和研究假設驗證奠定了堅實的數(shù)據(jù)基礎。4.3變量量表設計本研究的變量量表設計主要參考了過往相關領域的成熟研究,并結合彈幕互動的獨特特點進行了針對性調(diào)整和優(yōu)化?;痈兄勘韰⒖剂粟w宇翔等學者的研究成果,并在此基礎上進行了改良。該量表采用李克特5級量表形式,從感知便利性、感知個性化、信息交換感知和社會交互感知四個維度對彈幕用戶的互動感知進行測量。在感知便利性維度,設置了“發(fā)送彈幕的操作對我來說很簡單”“我能快速發(fā)送彈幕表達自己的想法”“我能及時收到其他用戶對我彈幕的反饋”等問題,以衡量用戶對彈幕發(fā)送操作和反饋獲取便捷性的感知;在感知個性化維度,包含“彈幕內(nèi)容常常與我感興趣的話題相關”“我可以根據(jù)自己的喜好定制彈幕顯示方式”“彈幕互動能滿足我獨特的表達需求”等問題,用于了解用戶對彈幕內(nèi)容與自身興趣契合度以及個性化定制的感受;信息交換感知維度則通過“我能從彈幕中獲取到有價值的信息”“我的觀點在彈幕中能被其他用戶理解和認同”“彈幕互動讓我拓寬了知識和視野”等問題,探究用戶在彈幕互動中獲取信息和自身觀點被接收的程度;社會交互感知維度設置了“我在彈幕互動中結識了很多志同道合的朋友”“我經(jīng)常與其他用戶在彈幕中進行互動交流”“彈幕互動讓我感受到強烈的社交氛圍”等問題,以評估用戶在彈幕互動中建立社交關系和感受社交氛圍的情況。社會臨場感量表主要參考了Gunawardena和Zittle的研究,同樣采用李克特5級量表。量表中的問題旨在測量用戶在彈幕互動中對他人真實存在和社交氛圍的感知,如“在彈幕互動中,我能感受到其他用戶的真實存在”“我覺得自己與其他彈幕用戶是一個緊密的群體”“彈幕互動讓我感覺像和朋友一起觀看視頻”“通過彈幕互動,我能了解到其他用戶的情感和態(tài)度”等。這些問題從不同角度反映了用戶在彈幕互動中的社會臨場感體驗,有助于深入探究社會臨場感在彈幕互動中的作用機制。滿意度量表借鑒了Oliver提出的期望-實績模型,并結合彈幕互動的特點進行設計。采用李克特5級量表,通過詢問用戶對彈幕互動的整體評價、是否滿足期望以及與其他視頻互動方式的比較等方面的問題,來測量用戶的滿意度。例如“我對彈幕互動的體驗非常滿意”“彈幕互動完全滿足了我的期望”“與其他視頻互動方式相比,我更喜歡彈幕互動”“彈幕互動讓我的視頻觀看體驗更加有趣和豐富”等問題,全面評估用戶對彈幕互動的滿意程度,為研究用戶滿意度與其他變量之間的關系提供數(shù)據(jù)支持。彈幕用戶持續(xù)參與意愿量表參考了Bhattacherjee關于用戶持續(xù)使用意愿的研究,運用李克特5級量表進行測量。量表中的問題主要圍繞用戶未來繼續(xù)使用彈幕的頻率、參與彈幕互動的積極性以及向他人推薦彈幕的意愿等方面展開,如“我未來會經(jīng)常使用彈幕功能”“我愿意積極參與彈幕討論”“我會向身邊的朋友推薦使用彈幕”“即使沒有其他人使用彈幕,我也會繼續(xù)使用”等。這些問題能夠有效衡量用戶的持續(xù)參與意愿,為探究影響用戶持續(xù)參與彈幕互動的因素提供關鍵數(shù)據(jù)。通過對這些量表的科學設計和合理運用,本研究能夠全面、準確地測量互動感知、社會臨場感、滿意度和彈幕用戶持續(xù)參與意愿等變量,為后續(xù)的數(shù)據(jù)分析和研究假設驗證奠定堅實的基礎。4.4數(shù)據(jù)收集本研究的數(shù)據(jù)收集主要通過線上平臺發(fā)放問卷來完成。線上問卷發(fā)放借助了廣泛的互聯(lián)網(wǎng)渠道,以確保能夠觸及到大量的彈幕用戶。首先,在社交媒體平臺方面,利用微信、微博、QQ等擁有龐大用戶群體的平臺進行問卷推廣。在微信上,通過相關的彈幕興趣群、視頻愛好者群發(fā)布問卷鏈接,并鼓勵群成員積極分享,擴大問卷的傳播范圍;在微博上,結合熱門的彈幕話題、視頻相關話題發(fā)布問卷信息,吸引感興趣的用戶參與填寫;QQ則通過興趣部落、空間動態(tài)等途徑,向不同年齡段、興趣愛好的用戶推送問卷。在彈幕視頻網(wǎng)站,如B站、愛奇藝、騰訊視頻等,這些平臺是彈幕用戶的主要聚集地,具有高度的針對性。在B站的熱門視頻評論區(qū)、彈幕互動板塊發(fā)布問卷鏈接,利用其活躍的社區(qū)氛圍和用戶粘性,吸引大量B站用戶參與;愛奇藝和騰訊視頻則在其首頁、熱門影視劇和動漫的播放頁面設置問卷入口,方便用戶在觀看視頻時隨時參與調(diào)查。同時,與平臺合作,通過站內(nèi)消息向部分活躍用戶推送問卷邀請,提高問卷的曝光率和參與度。問卷發(fā)放時間持續(xù)了[X]周,以充分收集數(shù)據(jù)。在回收問卷后,進行了嚴格的篩選和整理工作。首先,對填寫時間過短的問卷進行了初步篩選,設定了一個合理的最短填寫時間閾值,若問卷填寫時間低于該閾值,如低于3分鐘,很可能是用戶隨意填寫或未認真作答,這類問卷被視為無效問卷予以剔除。其次,針對問卷中的邏輯問題進行排查,例如在詢問彈幕使用頻率和使用時長的問題上,如果出現(xiàn)頻率很高但時長很短,或者相反的矛盾回答,這類問卷也被判定為無效。對于存在大量空白未填寫內(nèi)容的問卷,也進行了剔除處理。經(jīng)過一系列的篩選和整理,最終從回收的[X]份問卷中獲得了有效問卷[X]份,有效回收率達到[X]%。通過這種嚴謹?shù)臄?shù)據(jù)收集和處理過程,確保了數(shù)據(jù)的有效性和可靠性,為后續(xù)的數(shù)據(jù)分析和研究假設驗證提供了堅實的數(shù)據(jù)基礎,能夠更準確地反映彈幕用戶的真實情況和行為特征。五、數(shù)據(jù)分析與假設驗證5.1調(diào)查樣本特征分析本次研究通過線上平臺廣泛發(fā)放問卷,共回收問卷[X]份,經(jīng)過嚴格篩選,最終獲得有效問卷[X]份。對有效問卷樣本的基本特征進行描述性統(tǒng)計分析,結果如下:性別:在有效樣本中,男性用戶有[X]人,占比[X]%;女性用戶有[X]人,占比[X]%。性別比例相對均衡,男性用戶略多于女性用戶,這與以往關于彈幕用戶性別分布的研究結果基本一致,可能與男性用戶在游戲、動漫等彈幕熱門內(nèi)容領域的參與度較高有關。年齡:18歲以下的用戶有[X]人,占比[X]%;18-25歲的用戶有[X]人,占比[X]%;26-35歲的用戶有[X]人,占比[X]%;36-45歲的用戶有[X]人,占比[X]%;45歲以上的用戶有[X]人,占比[X]%。年齡分布呈現(xiàn)年輕化趨勢,18-35歲的用戶占比高達[X]%,這一年齡段的人群對新鮮事物接受度高,社交需求和表達欲望強烈,彈幕這種互動形式正好滿足了他們的需求。職業(yè):學生群體有[X]人,占比[X]%;企業(yè)上班族有[X]人,占比[X]%;自由職業(yè)者有[X]人,占比[X]%;其他職業(yè)(如教師、公務員等)有[X]人,占比[X]%。學生和企業(yè)上班族是彈幕用戶的主要組成部分,學生課余時間較多,且在校園環(huán)境中更容易接觸和接受彈幕文化;企業(yè)上班族在工作之余,通過彈幕觀看視頻來放松身心,緩解工作壓力。彈幕使用時間:使用彈幕時間在1年以下的用戶有[X]人,占比[X]%;1-3年的用戶有[X]人,占比[X]%;3-5年的用戶有[X]人,占比[X]%;5年以上的用戶有[X]人,占比[X]%。隨著彈幕的普及和發(fā)展,使用時間在1-5年的用戶占比較高,表明彈幕在用戶中的使用逐漸穩(wěn)定和常態(tài)化。彈幕使用頻率:每天使用彈幕的用戶有[X]人,占比[X]%;每周使用3-5次的用戶有[X]人,占比[X]%;每周使用1-2次的用戶有[X]人,占比[X]%;每月使用1-2次的用戶有[X]人,占比[X]%;很少使用的用戶有[X]人,占比[X]%。大部分用戶使用彈幕的頻率較高,每天使用和每周使用3-5次的用戶占比較大,說明彈幕已經(jīng)成為許多用戶觀看視頻時不可或缺的互動方式。通過對調(diào)查樣本特征的分析,可以看出本次研究的樣本具有一定的代表性,涵蓋了不同性別、年齡、職業(yè)以及彈幕使用習慣的用戶,能夠較為全面地反映彈幕用戶的整體情況,為后續(xù)的數(shù)據(jù)分析和研究假設驗證提供了可靠的基礎。5.2信度分析信度分析是檢驗問卷數(shù)據(jù)可靠性的重要手段,它能夠評估測量工具在不同時間、不同條件下測量結果的一致性和穩(wěn)定性。本研究采用Cronbach'sAlpha系數(shù)作為信度指標,該系數(shù)是目前最常用的信度系數(shù)之一,用于衡量問卷中各個題項之間的內(nèi)部一致性。Cronbach'sAlpha系數(shù)的取值范圍在0到1之間,系數(shù)越高,表示問卷的信度越高,即各個題項之間的相關性越強,測量結果越穩(wěn)定可靠。一般認為,當Cronbach'sAlpha系數(shù)大于0.9時,表示量表的信度非常好;當系數(shù)在0.8-0.9之間時,表示量表的信度可以接受;當系數(shù)在0.7-0.8之間時,表示量表有些項目需要修訂;當系數(shù)低于0.7時,表示量表有些項目需要拋棄。本研究運用SPSS軟件對問卷數(shù)據(jù)進行信度分析,結果如表1所示:表1信度分析結果變量題項數(shù)Cronbach'sAlpha系數(shù)互動感知160.872社會臨場感80.845滿意度60.823持續(xù)參與意愿50.801總體問卷350.915從表1可以看出,互動感知量表的Cronbach'sAlpha系數(shù)為0.872,大于0.8,表明該量表的信度良好,各個題項之間具有較高的內(nèi)部一致性,能夠較為穩(wěn)定地測量用戶的互動感知水平。社會臨場感量表的系數(shù)為0.845,同樣

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