版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶(hù)提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡(jiǎn)介
2025年數(shù)字媒體藝術(shù)專(zhuān)業(yè)技能測(cè)試試卷及答案一、單項(xiàng)選擇題(每題2分,共20分)1.在AdobeAfterEffects中,將一段4K60fps素材拖入1080p25fps合成時(shí),若希望素材保持原始幀率且畫(huà)面不丟幀,下列操作正確的是A.解釋素材→“匹配幀率”→勾選“保持源幀率”B.合成設(shè)置→“幀速率”改為60fps→勾選“自適應(yīng)分辨率”C.時(shí)間軸右鍵→“時(shí)間伸縮”→拉伸到240%D.解釋素材→“主要選項(xiàng)”→“假定此幀速率”改為25fps答案:A解析:解釋素材中的“保持源幀率”可讓60fps素材在25fps合成里保留全部幀,僅播放時(shí)長(zhǎng)變長(zhǎng),不丟幀;B會(huì)改變合成幀率導(dǎo)致音畫(huà)不同步;C會(huì)強(qiáng)制抽幀;D直接重定幀率導(dǎo)致丟幀。2.使用Blender4.0的Eevee渲染器輸出OpenEXRMultilayer時(shí),下列哪一層通道默認(rèn)不會(huì)被包含A.CryptoMatte00B.VectorC.DepthD.Emission答案:B解析:Eevee默認(rèn)不計(jì)算運(yùn)動(dòng)向量(Vector),需在“渲染層屬性”中手動(dòng)開(kāi)啟“運(yùn)動(dòng)模糊”并勾選“向量”才能輸出;其余通道均可直接勾選。3.在TouchDesigner中,使用CHOP的Trail節(jié)點(diǎn)記錄鼠標(biāo)XY坐標(biāo),若采樣率為60Hz,記錄10秒,Trail節(jié)點(diǎn)默認(rèn)緩存長(zhǎng)度(length)為A.600B.60C.6000D.100答案:A解析:60Hz×10s=600個(gè)采樣點(diǎn);Trail默認(rèn)length為600,無(wú)需手動(dòng)更改即可完整記錄。4.關(guān)于H.265(HEVC)的Main10Profile,下列說(shuō)法正確的是A.僅支持8bit色深B.最大支持到4:2:2采樣C.支持10bit色深且兼容HDR10靜態(tài)元數(shù)據(jù)D.必須關(guān)閉B幀才能硬解答案:C解析:Main10Profile原生支持10bit、HDR10靜態(tài)元數(shù)據(jù);A錯(cuò)在8bit;B錯(cuò)在僅支持4:2:0;D錯(cuò)在B幀可存在,硬解取決于設(shè)備。5.在Unity2023.2的URP管線(xiàn)中,使用DecalRendererFeature時(shí),若貼圖出現(xiàn)“粉紅色”,最可能缺失的Shader變體是A.DecalScreenSpaceB.DecalDBufferMetalC.DecalDBufferSurfaceD.DecalGBuffer答案:B解析:粉紅色即材質(zhì)變體缺失;URP在DBuffer模式下需對(duì)應(yīng)Metal或Specular工作流變體,若項(xiàng)目設(shè)成Metal卻缺失B項(xiàng)變體,則貼圖無(wú)法渲染。6.使用DaVinciResolve18的MagicMask對(duì)人像發(fā)絲進(jìn)行二級(jí)調(diào)色,若邊緣出現(xiàn)抖動(dòng),優(yōu)先應(yīng)調(diào)整的跟蹤參數(shù)是A.跟蹤器→“運(yùn)動(dòng)模糊”B.MagicMask→“邊緣羽化”C.MagicMask→“穩(wěn)定”D.色彩頁(yè)面→“降噪”答案:C解析:MagicMask內(nèi)置“穩(wěn)定”選項(xiàng),可在時(shí)間維度平滑mask邊緣;A僅影響運(yùn)動(dòng)模糊;B羽化會(huì)擴(kuò)大邊緣;D降噪作用于畫(huà)面而非mask。7.在TouchDesigner中,使用GLSLTOP編寫(xiě)computeshader,若workgroupsize為(8,8,1),紋理分辨率為1920×1080,則dispatch的group數(shù)應(yīng)為A.(240,135,1)B.(1920,1080,1)C.(256,144,1)D.(240,1080,1)答案:A解析:1920÷8=240,1080÷8=135;group數(shù)向上取整,Z=1。8.關(guān)于WebGL2.0的浮點(diǎn)紋理,下列限制正確的是A.所有移動(dòng)瀏覽器默認(rèn)支持線(xiàn)性過(guò)濾B.僅支持RGBA32F,不支持R32FC.需通過(guò)EXT_color_buffer_float擴(kuò)展才能作為FBO顏色附件D.不支持mipmap答案:C解析:WebGL2.0浮點(diǎn)紋理作為FBO附件必須檢查EXT_color_buffer_float;A錯(cuò)在移動(dòng)端常強(qiáng)制最近點(diǎn);B錯(cuò)在支持R32F;D錯(cuò)在支持mipmap但需擴(kuò)展。9.在UnrealEngine5.3的Nanite虛擬幾何體中,導(dǎo)致“黑色斑塊”最常見(jiàn)原因是A.材質(zhì)未開(kāi)啟“支持Nanite”B.光照貼圖分辨率過(guò)低C.缺少Lumen場(chǎng)景光照D.模型UV2通道缺失答案:A解析:Nanite要求材質(zhì)開(kāi)啟“支持Nanite”開(kāi)關(guān),否則渲染失敗呈黑色;B與光照貼圖無(wú)關(guān);CLumen非必須;DUV2僅影響烘焙。10.使用FFmpeg將一段HDR10PQ視頻轉(zhuǎn)碼為SDRBT.709,同時(shí)保留5.1聲道,下列命令正確的是A.ffmpegiin.mp4vfzscale=transfer=linear,tonemap=clip,zscale=transfer=709,format=yuv420pc:vlibx264c:acopyout.mp4B.ffmpegiin.mp4vfscale=1920:1080c:vlibx265c:aaacout.mp4C.ffmpegiin.mp4vfzscale=transfer=709,tonemap=hable,format=yuv420p10lec:vlibx265c:acopyout.mp4D.ffmpegiin.mp4vfzscale=transfer=linear,tonemap=clip,zscale=transfer=709,format=yuv420pc:vlibx265c:acopyx265paramshdropt=0out.mp4答案:D解析:D先線(xiàn)性化PQ,再用clip色調(diào)映射,最后轉(zhuǎn)回709,且顯式關(guān)閉HDR優(yōu)化;A未指定10bit輸出;B無(wú)色調(diào)映射;C未線(xiàn)性化直接映射會(huì)偏色。二、多項(xiàng)選擇題(每題3分,共15分,多選少選均不得分)11.在TouchDesigner中,下列哪些TOP節(jié)點(diǎn)支持直接輸出32bit浮點(diǎn)紋理A.RenderTOPB.NoiseTOPC.GLSLTOPD.MovieFileOutTOP答案:A、C解析:RenderTOP與GLSLTOP可設(shè)浮點(diǎn)格式;NoiseTOP僅16bit;MovieFileOut需配合EXR且節(jié)點(diǎn)本身不限制,但TOP輸入必須已是浮點(diǎn),故不直接支持。12.使用Blender的GeometryNodes實(shí)現(xiàn)“粒子沿曲線(xiàn)流動(dòng)”,必須使用的節(jié)點(diǎn)包括A.SampleCurveB.SetPositionC.InstanceonPointsD.AlignEulertoVector答案:A、B、D解析:SampleCurve獲取曲線(xiàn)位置與切線(xiàn),SetPosition移動(dòng)點(diǎn),AlignEuler讓實(shí)例朝向切線(xiàn);C非必須,可用“曲線(xiàn)到點(diǎn)”+“實(shí)例化”替代。13.在UnityShaderGraph中,實(shí)現(xiàn)基于世界坐標(biāo)的三維噪波擾動(dòng),需使用的節(jié)點(diǎn)有A.PositionB.TransformC.SimpleNoiseD.GradientNoise答案:A、B、D解析:需Position取世界坐標(biāo),Transform將世界坐標(biāo)轉(zhuǎn)為對(duì)象空間供噪聲采樣;SimpleNoise為二維,無(wú)法直接用于三維,故不選C。14.關(guān)于HDR10+動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù),下列描述正確的是A.基于SMPTEST209440B.可攜帶每幀MaxRGB值C.向后兼容HDR10靜態(tài)元數(shù)據(jù)D.可在MP4容器中通過(guò)SEImessage嵌入答案:A、B、C、D解析:四項(xiàng)均正確;209440定義HDR10+;MaxRGB為動(dòng)態(tài)元數(shù)據(jù)核心;兼容靜態(tài);SEImessage可嵌入HEVCtrack。15.在DaVinciResolve的Fusion頁(yè)面,使用pBooleans節(jié)點(diǎn)進(jìn)行三維模型布爾運(yùn)算時(shí),為提高成功率應(yīng)A.確保模型水密B.將模型轉(zhuǎn)換為三角面C.增加細(xì)分級(jí)別D.關(guān)閉模型的Phong標(biāo)簽答案:A、B、C解析:水密與三角面避免開(kāi)放邊;細(xì)分提高精度;D無(wú)關(guān),Phong僅影響著色。三、填空題(每空2分,共20分)16.在WebGL2.0中,通過(guò)______擴(kuò)展可啟用片段著色器中的`fwidth()`函數(shù),用于抗鋸齒邊緣檢測(cè)。答案:OES_standard_derivatives解析:雖然WebGL2.0核心已支持dFdx/dFdy,但`fwidth()`仍依賴(lài)該擴(kuò)展符號(hào)。17.使用FFmpeg提取視頻關(guān)鍵幀為JPEG序列,命令中需加入篩選器______。答案:vf"select=eq(pict_type\,I)"解析:select篩選器按幀類(lèi)型過(guò)濾,I幀即關(guān)鍵幀。18.在TouchDesigner的CHOP中,______節(jié)點(diǎn)可將音頻FFT數(shù)據(jù)映射為01范圍的頻帶能量。答案:AudioSpectrum解析:該節(jié)點(diǎn)輸出頻帶能量,可直接接MathCHOP歸一化。19.UnrealEngine5.3的Lumen場(chǎng)景光照默認(rèn)采用______作為GI光照緩存格式。答案:Surfel解析:Lumen使用Surfel(表面元素)緩存光照信息,而非傳統(tǒng)光照貼圖。20.在Blender的ShaderNodes中,______節(jié)點(diǎn)可獲取物體在相機(jī)空間的Z深度,用于制作霧效。答案:CameraData→ViewZDepth解析:CameraData節(jié)點(diǎn)輸出ViewZDepth,即相機(jī)空間深度值。21.使用Unity的VisualEffectGraph制作粒子火焰,若需讓粒子顏色隨生命周期從黑→紅→黃→白漸變,應(yīng)使用______塊。答案:ColoroverLifetime解析:該模塊支持梯度顏色隨時(shí)間變化。22.在TouchDesigner中,______類(lèi)Python接口可實(shí)時(shí)修改COMP節(jié)點(diǎn)的自定義參數(shù)。答案:par解析:=val可直接賦值。23.DaVinciResolve的ColorWarper可在______色彩模型下工作,以同時(shí)調(diào)整色度與飽和度。答案:HSV解析:Warper基于HSV網(wǎng)格變形。24.使用Houdini19.5的Karma渲染器,啟用XPU模式需滿(mǎn)足顯卡支持______架構(gòu)以上。答案:RDNA2或Ampere解析:XPU要求AMDRDNA2或NVIDIAAmpere以支持硬件光線(xiàn)追蹤。25.WebGL2.0的最大紋理尺寸為_(kāi)_____像素。答案:16384解析:規(guī)范要求最小支持16384×16384,實(shí)際設(shè)備常更高。四、判斷改錯(cuò)題(每題2分,共10分,先判斷對(duì)錯(cuò),再改正錯(cuò)誤部分)26.在Unity的Builtin管線(xiàn)中,使用GrabPass{}抓取屏幕內(nèi)容時(shí),GrabPass會(huì)在每一幀為每個(gè)使用該命令的材質(zhì)單獨(dú)復(fù)制一次屏幕。答案:正確解析:Builtin管線(xiàn)無(wú)共享機(jī)制,GrabPass導(dǎo)致多次復(fù)制。27.在TouchDesigner中,GLSLTOP的computeshader可直接使用imageStore寫(xiě)入自身輸入紋理。答案:錯(cuò)誤改正:computeshader不能讀寫(xiě)同一紋理,需使用雙緩沖或中間紋理。解析:GLSL規(guī)范禁止就地讀寫(xiě),避免競(jìng)態(tài)。28.Blender的Eevee渲染器支持實(shí)時(shí)次表面散射,但默認(rèn)僅對(duì)“半透明”材質(zhì)生效。答案:錯(cuò)誤改正:需將材質(zhì)BSDF的“次表面”參數(shù)大于0,并開(kāi)啟“次表面散射”渲染設(shè)置。解析:半透明BSDF與次表面散射為不同模型。29.WebGL1.0可通過(guò)WEBGL_depth_texture擴(kuò)展將深度緩沖作為紋理采樣。答案:正確解析:該擴(kuò)展允許深度紋理附件。30.在DaVinciResolve中,使用LUT調(diào)色時(shí),若LUT基于LogC3,而素材為Rec.709,可直接應(yīng)用無(wú)需轉(zhuǎn)換。答案:錯(cuò)誤改正:需先將素材通過(guò)色彩空間轉(zhuǎn)換節(jié)點(diǎn)轉(zhuǎn)為L(zhǎng)ogC3,再應(yīng)用LUT。解析:色彩空間不匹配會(huì)導(dǎo)致色偏。五、簡(jiǎn)答題(每題8分,共24分)31.簡(jiǎn)述在TouchDesigner中實(shí)現(xiàn)“音頻驅(qū)動(dòng)的粒子星云”的三大核心步驟,并給出關(guān)鍵節(jié)點(diǎn)名稱(chēng)與參數(shù)設(shè)置。答案:1.音頻分析:使用AudioDeviceInCHOP采集麥克風(fēng)→AudioSpectrumCHOP設(shè)置512樣本、漢寧窗→MathCHOP歸一化到01,輸出32頻帶。2.粒子生成:添加ParticleSOP,Emission→BirthRate=AudioSpectrum第16頻帶(低頻鼓點(diǎn))×1000;Velocity→Direction=(0,1,0),Speed=頻帶01×0.5;Force→NoiseField,Amplitude=頻帶01×2。3.視覺(jué)渲染:ParticleSOP接ConvertSOP轉(zhuǎn)為Mesh→PointWireframe→Material使用Phong,DiffuseColor通過(guò)CHOPtoDAT將頻帶映射為RGB;Camera與Light旋轉(zhuǎn)由音頻累積值驅(qū)動(dòng),實(shí)現(xiàn)星云旋轉(zhuǎn)。解析:核心在于頻帶選擇決定粒子密度與力場(chǎng)強(qiáng)度,低頻驅(qū)動(dòng)數(shù)量,中頻驅(qū)動(dòng)速度,高頻驅(qū)動(dòng)顏色閃爍。32.說(shuō)明在BlenderGeometryNodes中,如何利用“模擬節(jié)點(diǎn)”實(shí)現(xiàn)“雨滴沿玻璃滑落并留下水痕”的效果,并給出節(jié)點(diǎn)邏輯。答案:1.初始化:IcoSphere實(shí)例化1000雨滴,位置隨機(jī)分布在玻璃表面(使用DistributePointsonFaces)。2.模擬循環(huán):輸入:上一幀雨滴位置、速度、水痕密度貼圖。速度更新:使用AttributeVectorMath,速度+=重力投影到表面法線(xiàn)切線(xiàn)方向;表面張力通過(guò)SampleNearest獲取鄰近雨滴并施加排斥力。位置更新:位置+=速度×dt。水痕累積:使用StoreNamedAttribute將當(dāng)前位置寫(xiě)入“wet_map”頂點(diǎn)色,混合模式設(shè)為Add。3.輸出:雨滴位置接SetPosition;水痕貼圖通過(guò)BakeTexture節(jié)點(diǎn)每幀導(dǎo)出,供材質(zhì)使用Roughness貼圖混合,實(shí)現(xiàn)光澤變化。解析:模擬節(jié)點(diǎn)需開(kāi)啟“累積”模式,dt=1/24,水痕貼圖分辨率2K,避免過(guò)度模糊。33.描述在Unity2023.2中,使用URP與ShaderGraph實(shí)現(xiàn)“全息投影閃爍”效果的完整流程,包括Shader關(guān)鍵參數(shù)、腳本控制與性能優(yōu)化。答案:1.ShaderGraph:主顏色:使用Time節(jié)點(diǎn)+Sine波動(dòng),頻率=10,幅度=0.3,疊加基礎(chǔ)色。掃描線(xiàn):UV的Y分量與Time相乘,通過(guò)Fraction創(chuàng)建01循環(huán),Step(0.95)得掃描線(xiàn),強(qiáng)度0.5。噪波閃爍:SimpleNoise(UV+Time×0.5)→OneMinus→Multiply0.4,與Alpha相乘做溶解。渲染隊(duì)列:Transparent,關(guān)閉Cull,開(kāi)啟ZWriteOff,BlendSrcAlphaOneMinusSrcAlpha。2.腳本控制:C腳本綁定到投影模型,publicfloatflickerSpeed=10;在Update中設(shè)置Material.SetFloat(“_FlickerSpeed”,flickerSpeed+Random.Range(2,2)),實(shí)現(xiàn)隨機(jī)擾動(dòng)。使用GPUInstancing:材質(zhì)勾選“EnableGPUInstancing”,腳本中MaterialPropertyBlock設(shè)置顏色,避免SetPassCall。3.性能優(yōu)化:使用URP的“SRPBatcher”兼容節(jié)點(diǎn)(無(wú)SceneColor節(jié)點(diǎn))。掃描線(xiàn)計(jì)算移至頂點(diǎn)著色器,減少片元負(fù)擔(dān)。移動(dòng)端關(guān)閉ZWriteOff,改用StencilBuffer,減少Overdraw。解析:全息效果瓶頸在Overdraw,頂點(diǎn)計(jì)算掃描線(xiàn)可降低40%片元負(fù)載,GPUInstancing減少DC至1。六、綜合設(shè)計(jì)題(31分)34.題目:為2025年杭州“數(shù)字之韻”燈光秀設(shè)計(jì)一套“實(shí)時(shí)交互水幕投影”系統(tǒng)。要求:1.系統(tǒng)可實(shí)時(shí)捕捉觀(guān)眾手勢(shì),生成魚(yú)群生物,魚(yú)群受水幕物理風(fēng)速影響,并與投影內(nèi)容同步;2.投影分辨率需達(dá)4K60fps,覆蓋80m×20m水幕;3.支持10分鐘無(wú)損循環(huán)錄制,用于后期審核;4.現(xiàn)場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)延遲<50ms,斷網(wǎng)可離線(xiàn)運(yùn)行;5.給出完整硬件拓?fù)?、軟件架?gòu)、關(guān)鍵算法、數(shù)據(jù)流圖、故障降級(jí)策略及預(yù)算估算(人民幣)。答案:1.硬件拓?fù)涓兄獙樱?×IntelRealSenseL515深度相機(jī),120fps,PoE+供電,覆蓋15m扇形區(qū)域;2×VelodyneVLP16激光雷達(dá)備用,用于極端天氣。計(jì)算層:主控:1×AMDThreadripperPRO7995WX(96核),256GBDDR5,2×RTX6000Ada,用于TouchDesigner實(shí)時(shí)模擬;備份:1×i914900K,64GB,RTX4080,離線(xiàn)鏡像運(yùn)行。投影層:4×BarcoUDX4K32(31000流明),融合邊緣至8192×2160,投影距離35m,鏡頭0.8:1;使用DatapathFx4SDI做邊緣融合,光纖傳輸,延遲<1幀。存儲(chǔ):2×8TBNVMeRAID1,用于循環(huán)錄制;1×4TBSSD熱插拔,用于每日交付。2.軟件架構(gòu)感知:RealSenseSDK→TouchDesigner的RealSenseCHOP,輸出1280×720深度圖,30fps;交互:深度圖→TopDownCHOP提取手部XYZ;使用自定義TD插件“FishAI”:粒子系統(tǒng):GPUComputeBuffer,最大10000條魚(yú),Boids算法,分離、對(duì)齊、聚合權(quán)重(1.5,1.0,1.0);風(fēng)場(chǎng):PerlinNoise3D,采樣水幕表面,風(fēng)速實(shí)時(shí)由現(xiàn)場(chǎng)氣象站UDP傳入;渲染:主合成:4096×2160,60fps,HAPQ編碼;魚(yú)群渲染為實(shí)例化三角面片,LOD按距離切換3級(jí);錄制:TouchDesignerMovieFileOutTOP,無(wú)損FFV1,10分鐘分段,自動(dòng)循環(huán)覆蓋;斷網(wǎng)時(shí)切換本地時(shí)間碼,確保幀精確。3.關(guān)鍵算法手勢(shì)識(shí)別:
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶(hù)所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫(kù)網(wǎng)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶(hù)上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶(hù)上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶(hù)因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2026年幼兒故事會(huì)春節(jié)的快樂(lè)傳統(tǒng)
- 2025年中職汽車(chē)修理(變速箱維修)試題及答案
- 2025年高職國(guó)際貿(mào)易實(shí)務(wù)(進(jìn)出口業(yè)務(wù)操作)試題及答案
- 2025年大學(xué)大三(新能源科學(xué)與工程)新能源利用技術(shù)開(kāi)發(fā)階段測(cè)試題及答案
- 2025年大學(xué)護(hù)理學(xué)(婦產(chǎn)科用藥護(hù)理)試題及答案
- 2025年大學(xué)第三學(xué)年(食品添加劑)應(yīng)用技術(shù)階段測(cè)試題及答案
- 2025年大學(xué)三年級(jí)(食品科學(xué)與工程)食品質(zhì)量安全檢測(cè)試題及答案
- 2025年高職(旅游資源開(kāi)發(fā))資源評(píng)估單元測(cè)試試題及答案
- 2025年大學(xué)醫(yī)學(xué)(臨床護(hù)理)試題及答案
- 2025年大學(xué)第三學(xué)年(歷史學(xué))世界古代史中世紀(jì)時(shí)期試題及答案
- 2026年鄉(xiāng)村醫(yī)生傳染病考試題含答案
- 新零售模式下人才培養(yǎng)方案
- 上海市徐匯區(qū)2026屆初三一?;瘜W(xué)試題(含答案)
- 2025年遼鐵單招考試題目及答案
- 醫(yī)療行業(yè)數(shù)據(jù)安全事件典型案例分析
- 2026年生物醫(yī)藥創(chuàng)新金融項(xiàng)目商業(yè)計(jì)劃書(shū)
- 湖南名校聯(lián)考聯(lián)合體2026屆高三年級(jí)1月聯(lián)考化學(xué)試卷+答案
- 龜?shù)慕馄收n件
- 山東省濰坊市2024-2025學(xué)年二年級(jí)上學(xué)期期末數(shù)學(xué)試題
- 七年級(jí)上冊(cè)人教版數(shù)學(xué)概念總結(jié)
- 工業(yè)管道施工與驗(yàn)收規(guī)范
評(píng)論
0/150
提交評(píng)論