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文檔簡介
緒論研究背景中國大數(shù)據時代的到來,讓人們的生活發(fā)生翻天覆地的變化,傳統(tǒng)文化產業(yè)經濟逐漸向“互聯(lián)網+文化產業(yè)”轉型升級,2020年“十三五”規(guī)劃的圓滿收官,標志著我國經濟發(fā)展邁入一個全新階段,人們對精神文化的需求也越來越高,影視,綜藝、娛樂等通過互聯(lián)網介質傳播到網民手中,在今年年初中國互聯(lián)網絡信息中心發(fā)布的第47次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》中顯示,中國網民規(guī)模已達到9.89億人,與2020年同期相比增長8540萬人,我國互聯(lián)網普及率超過一半,達到70.4%。文化傳媒企業(yè)的發(fā)展此起彼伏,網絡游戲也成為了“互聯(lián)網+文化產業(yè)”中不可忽視的一環(huán),2020年中國召開了國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會,會上發(fā)布了2020年上半年的《中國游戲產業(yè)報告》,報告顯示,2020年上半年,中國游戲市場的實際銷售收入為1394.93億元,同比增長22.34%。在中國游戲市場,游戲用戶規(guī)模同比增長1.97%,達到1271萬。手機游戲市場的實際銷售額占市場總收入的75.04%,手游市場的實際銷售額為1046.73億元,比上年增長35.81%,增長276億元。網絡游戲行業(yè)迎合大眾休閑需求,從游戲產品數(shù)量到從銷售收入方面都急劇增長,具體從以下幾個方面體現(xiàn):中國網絡游戲用戶規(guī)模圖SEQ圖\*ARABIC1中國游戲用戶規(guī)模統(tǒng)計表(數(shù)據來源于中國互聯(lián)網絡發(fā)展統(tǒng)計報告)從上圖可以看出,中國網絡游戲用戶規(guī)模逐年攀升,據近七年統(tǒng)計數(shù)據來看,中國游戲用戶規(guī)模呈逐年上升趨勢,2018年增長率最高,與上年相比增長7.28%,2019年增長率最低,與上年相比增長2.46%,雖然增長幅度有所回落,但依然保持增長趨勢。此外,調查報告顯示,中國游戲用戶規(guī)模擴大的原因另一方面還有國人對于游戲的接受度的提高,中國網絡游戲用戶群體跨度呈現(xiàn)多樣化發(fā)展趨勢,游戲不再是專屬于青少年的娛樂消遣方式,25-45歲間的上班族及45歲以上游戲用戶群體規(guī)模增速明顯。中國游戲產業(yè)實際收入圖SEQ圖\*ARABIC2中國游戲市場實際銷售收入情況統(tǒng)計表(數(shù)據來源于中國互聯(lián)網絡發(fā)展統(tǒng)計報告)從上圖可以看出,2018年游戲市場統(tǒng)計數(shù)據的實際收入增長率最低,為5.32%,與上年相比減少17.66%,而到2020年時游戲市場的實際收入增長率為20.71%,受疫情影響,游戲市場收益率大幅增長,與上年相比增長13.06%。從總體上看,中國網游用戶的消費能力呈現(xiàn)上升趨勢,游戲市場實際收入增長速度呈現(xiàn)出逐年上升態(tài)勢,無不顯示出中國游戲用戶巨大的消費能力,雖然近幾年游戲市場收益浮動較大,但依然蓬勃發(fā)展,未來游戲市場依然值得關注。中國游戲市場占比圖SEQ圖\*ARABIC3中國游戲市場占比情況(數(shù)據來源于中國互聯(lián)網發(fā)展報告)由圖可知,從游戲分類來看,在游戲市場中,移動端游戲所占比例最大,達到75.24%,占整個游戲市場的四分三,相比客戶端、網頁游戲、其他游戲,移動端游戲市場份額較大,用戶較多,根據資料顯示,使用移動手機游戲用戶的比例在2015年同期進一步上升,其中4G網絡所占比例由原來的7%上升到19%,同比增長171.4%。;說明信息化、網絡化的不斷發(fā)展,促進移動游戲用戶規(guī)模發(fā)展。面對龐大的網絡游戲用戶群體,互聯(lián)網游戲企業(yè)之間的競爭日趨激烈,在我國重視推動文化體制改革的基礎上,更有眾多企業(yè)將投資目光放在了網絡游戲產業(yè)方面,足見網絡游戲發(fā)展前景廣闊。研究目的近幾年來,我國政府高度重視信息化對經濟結構轉型和產業(yè)結構升級的促進作用,充分鼓勵移動互聯(lián)網在我國更快、更好地發(fā)展。作為互聯(lián)網信息產業(yè)和文化產業(yè)的重要組成部分,網絡游戲產業(yè)已成為國家鼓勵發(fā)展的重要產業(yè)。因此,分析該公司的盈利能力不僅可以促進相關公司改善和提高自身盈利能力,而且對促進經濟結構轉型和產業(yè)結構升級具有重要的意義。結合國家產業(yè)政策,著重對凱撒文化公司游戲盈利能力進行分析評價,看其是否還有更大的發(fā)展空間和盈利能力,從而預測該行業(yè)的發(fā)展前景。研究意義我國經濟轉型發(fā)展已經進入關鍵階段,企業(yè)未來發(fā)展也需要跟緊經濟發(fā)展步伐,重視企業(yè)的經營活動。通過對企業(yè)經營業(yè)績的研究,對其盈利能力進行分析,反映企業(yè)在一定時期內的經營業(yè)績和發(fā)展能力,從中發(fā)現(xiàn)問題,加強企業(yè)盈利能力,優(yōu)化企業(yè)盈利模式,為企業(yè)長遠發(fā)展做好經營基礎和規(guī)劃,對企業(yè)未來發(fā)展具有重要意義。在這樣一個信息飛速發(fā)展的時代,我國互聯(lián)網游戲發(fā)展已逐漸形成市場,風險與機遇并存,凱撒文化作為傳統(tǒng)制造業(yè)跨網絡游戲產業(yè)的企業(yè),無論是技術還是能力都必須進行升級,傳統(tǒng)企業(yè)轉型必須抓住機遇,迎合時代潮流,才能在競爭中搶占先機,本文探尋凱撒文化游戲產業(yè)的盈利模式,分析凱撒文化的盈利能力,對企業(yè)如何在游戲推廣后維持長遠發(fā)展,提高游戲用戶的留存率,優(yōu)化企業(yè)游戲業(yè)務盈利能力等具有重要作用。國內外文獻綜述國外文獻綜述美國學者AlexanderValvo(20世紀初)提出了信用能力指數(shù)概念,它包括資產凈利率、銷售凈利率、凈值報酬率、應收帳款周轉率和存貨周轉率,并運用這五個指標對企業(yè)的盈利能力進行分析。。Melnnes(20世紀70年代)認為盈利能力指標最常用的是投資收益率。上世紀80年代以前,績效評價是以投資者和債權人的利益為基礎進行的,績效評價的具體內容主要包括企業(yè)的償付能力、經營能力和盈利能力,并將評價結果與管理者或員工的薪酬聯(lián)系起來。美國管理會計委員會(20世紀80年代后)從財務效益的角度提出企業(yè)經營績效的指標,包含凈收益、每股盈余、現(xiàn)金流量、投資報酬率、剩余收益、市場價值、經濟收益、調整通貨膨脹后的業(yè)績等8項指標。其中用來評價企業(yè)的盈利能力包括凈收益、每股盈余、投資報酬率等。MichaelRappa(2004)表示,企業(yè)的盈利模式就是收益模式。在對價值鏈定位進行深入研究分析之后,他提出企業(yè)盈利模式的最終目的是為了得到可觀的收益,基于此他認為盈利模式就是企業(yè)在競爭中進行的生產運營活動。國內文獻綜述對企業(yè)的贏利能力進行分析,能客觀、準確地了解企業(yè)的經營狀況,完善企業(yè)的經營管理和財務管理。與國外相比,國內對盈利能力分析的研究起步較晚,自20世紀90年代以來,我國經濟工作的重心逐漸轉向了調整結構、提高經濟效益,因而越來越重視對企業(yè)盈利能力的評估。楊雪秀(2013)認為公司運營水平是通過盈利能力來表現(xiàn)的。在此基礎上,以資產負債表、損益表、利潤分配表為基礎,通過表內銷售凈利率、成本費用利潤率、總資產報酬率等指標構建了企業(yè)的盈利能力分析系統(tǒng),并對其進行分析評價。盈利性分析既要進行總量分析,又要進行盈利結構分析,把握好企業(yè)盈利的穩(wěn)定性和持續(xù)性。衛(wèi)國秀(2014)提出在企業(yè)獲利能力評價體系研究中獲利能力是企業(yè)賴以生存的首要標志,客觀準確地對企業(yè)獲利能力評價,是投資人、債權人、其他企業(yè)利益相關者的要求,同時也是企業(yè)管理者的要求。獲利能力分析是企業(yè)財務報表分析的重要內容。王晨(2020)認為盈利能力分析主要是對企業(yè)經營活動中的總資產凈利率、銷售凈利率、毛利率、權益凈利率以及營業(yè)收入總額等指標進行評價。通過這些指標,反映公司的經營成果狀況,營業(yè)收入與營業(yè)成本的關系,銷售活動的盈利情況。蔣本義(2020)在企業(yè)盈利能力分析研究中,針對企業(yè)盈利能力總結了制約企業(yè)盈利能力的策略,提出了提升企業(yè)盈利能力的措施。文獻評述從現(xiàn)有文獻研究來看,國外研究者對盈利能力的研究早于我國,其分析成果對本文后續(xù)研究有一定的啟發(fā)作用。而國內研究者對企業(yè)盈利能力所關注的角度和出發(fā)點在國外研究的基礎上不斷進行完善,形成了與我國經濟形勢相適應的盈利能力研究模式,在當前經濟形勢和疫情影響下,面對廣闊的發(fā)展機遇和國內外多重競爭壓力,企業(yè)只有增強機遇意識、風險意識,才能穩(wěn)步發(fā)展。因此,本論文在研讀前人研究成果的基礎上對凱撒文化及其游戲業(yè)務盈利能力進行分析研究。研究的內容本課題以凱撒(中國)文化為例,分析其盈利能力,研究企業(yè)在未來發(fā)展方面存在的問題并提出相應的對策。主要內容分為以下四個部分。第一部分主要是結合互聯(lián)網游戲產業(yè)的背景和意義進行了分析,然后通過對業(yè)內學者著作的學習,總結了研究公司盈利能力的各種方法,奠定理論基礎。第二部分總結了盈利能力和相關指標的含義。第三部分以凱撒(中國)文化股份有限公司(以下簡稱凱撒文化)2016年至2020年的財務數(shù)據為依據,展開縱向研究,分析凱撒文化及其游戲業(yè)務的盈利能力。第四部分結合第三部分的分析,針對凱撒文化游戲業(yè)務盈利能力的提高提出了改進建議。研究的方法綜合指標分析法:本文選取凱撒文化作為研究對象,分析其主營業(yè)務盈利能力,作為國內IP游戲研發(fā)龍頭,凱撒文化IP儲備資源豐富,其游戲發(fā)展的成功離不開轉型后經營的成功,因此本文選取凱撒文化游戲產業(yè)方面研究,希望通過對其盈利能力的探討,以相關理論為基礎,對比凱撒文化的游戲產業(yè)盈利能力,從現(xiàn)狀、影響因素、對比分析等幾個方面進行詳細研究,分析其影響因素并提出對公司發(fā)展具有實際意義的建議。比較分析法:主要通過對凱撒文化近五年的財務數(shù)據的分析,計算盈利能力方面的相關財務指標,進行縱向比較,讓盈利能力分析內容更全面和具體。文獻研究法:通過查閱、整理國內外與本論文研宄相關的各方面的資料,總結盈利能力成果有關文獻,作為本論文的理論基礎。同時還通過凱撒文化官網獲得基礎信息數(shù)據,選取權威網站(中國互聯(lián)網信息中心、巨潮網等)作為數(shù)據資料,使本論文的研究具有可靠性。盈利能力分析相關理論盈利能力盈利能力是指企業(yè)在正常環(huán)境下經營業(yè)務所獲得的收益的能力。一般來說,企業(yè)經理者、債權人、投資者衡量一個企業(yè)是否具有發(fā)展活力的標準,首先要掌握的就是企業(yè)盈利能力。企業(yè)管理者通過衡量企業(yè)盈利能力水平的高低,可以從中發(fā)現(xiàn)問題并及時改進企業(yè)發(fā)展模式,優(yōu)化企業(yè)發(fā)展,提升企業(yè)發(fā)展空間,提高市場占有率。債權人通過企業(yè)盈利能力觀察該企業(yè)是否具有償債能力。投資者通過企業(yè)盈利能力,分析判斷該企業(yè)是否具備投資價值,從而調整投資方向。盈利能力指標的構成在文獻研究基礎上,下文研究企業(yè)主要盈利指標時選取以下三個指標:主營業(yè)務利潤率、成本費用利潤率、每股收益。成本價利潤率與企業(yè)的盈利能力成正比,企業(yè)的成本價利潤率反映了企業(yè)利用主營業(yè)務獲取利潤的能力;每股收益影響著公司盈利能力,每股收益的數(shù)值越大,給企業(yè)帶來的利潤收入也越多。這些指標都具有很強的綜合性,能夠全面地反映企業(yè)的整體盈利能力。凱撒文化公司簡介及游戲業(yè)務盈利模式凱撒文化公司概述凱撒文化成立于1994年,2010年在中國A股上市,上市以后,凱撒文化主要從事高檔服裝設計,制造與銷售的業(yè)務。根據市場發(fā)展需要,2014年凱撒文化將經營重心轉變到娛樂文化產業(yè),包含影視制作,動漫出品與投資、IP運營、游戲研發(fā)與發(fā)行,2016年經營成果得到重大轉變,成為一個以打造精品IP為核心的網絡娛樂生態(tài)系統(tǒng)、布局泛娛樂產業(yè)的文化娛樂公司。到2020年,公司的游戲布局涉及多個品類,包括經典類型游戲、二次元創(chuàng)新品類、頭部IP和自主研發(fā)的游戲。2020年,凱撒文化迎來發(fā)展的更大機遇,成功地與字節(jié)跳動的子公司共同簽署了10年的“戰(zhàn)略合作協(xié)議”。這有利于充分發(fā)揮雙方的資源優(yōu)勢,建立游戲產業(yè)的全面發(fā)展的戰(zhàn)略合作關系。凱撒文化的經營利潤主要來源于IP運營和網絡游戲業(yè)務,以移動端網絡游戲為主,因此在未來發(fā)展戰(zhàn)略中,凱撒文化還將積極加快游戲研發(fā)進程,進一步提升國內外游戲運營及海外發(fā)行能力。凱撒文化游戲的發(fā)展歷程目前,我國網游市場從用戶使用的終端不同,通常分為兩類:PC端(電腦、平板)在線游戲和移動端在線游戲(手機游戲)。PC端游戲從游戲進入的方式不同分為客戶端游戲(端游)和瀏覽器頁面游戲(頁游)。根據游戲種類的不同,分為角色扮演類、模擬策略類、棋牌休閑類、競技娛樂類、社交游戲等。用戶通過游戲運營商設置的服務器,聯(lián)通網絡進行傳輸在線休閑娛樂。網絡游戲網絡游戲PC端移動端客戶端網頁游戲圖SEQ圖\*ARABIC4網絡游戲類型分類圖2014年凱撒文化公司開始向互聯(lián)網游戲產業(yè)轉型后,以移動端游戲為主要研發(fā)方向,公司所有業(yè)務中,游戲產業(yè)的收入占總收入的比重最大,超過40%,盈利模式也逐漸完善,采用自主研發(fā)、聯(lián)合運營、IP運營相結合的多元化經營戰(zhàn)略。在這種盈利模式下,凱撒文化在移動端網絡游戲領域打開了自己的營銷渠道并且取得了顯著成效。至2019年,凱撒文化公司游戲產業(yè)的收入最高,達到53808.7萬元。因此凱撒文化未來的發(fā)展態(tài)勢良好。從整個凱撒文化公司游戲產業(yè)的發(fā)展歷程來看,有幾個重要的時間點,見下表:表SEQ表\*ARABIC1凱撒文化游戲發(fā)展歷程1994年凱撒(中國)股份有限公司在內地成立2010年深交所A股上市2014年轉型互聯(lián)網泛娛樂行業(yè),主營手游研發(fā)2016年正式更名凱撒文化,與騰訊公司達成IP授權重大合作2017年所屬手游《三國志2017》首次榮獲“2017十大最受歡迎手游”2018年凱撒文化獲評“年度最具實力游戲研發(fā)企業(yè)”,二獲行業(yè)媒體的公司類“年度新銳游戲企業(yè)獎”。2020年2020與字節(jié)跳動旗下的子公司朝夕光年共同簽署10年戰(zhàn)略合作協(xié)議凱撒文化游戲主要盈利模式凱撒文化游戲盈利模式凱撒文化游戲盈利模式盈利模式網游自主研發(fā)游戲IP運營合作運營圖SEQ圖\*ARABIC5凱撒文化游戲盈利模式圖網游自主研發(fā)凱撒文化網絡游戲研發(fā)收入主要來自于子公司酷?;雍吞焐嫌鸭伍_發(fā)的移動端網絡游戲。凱撒文化轉型后,致力于網游自主研發(fā)。通過自主研發(fā)設計網絡游戲,凱撒文化掌握了游戲的運營方向,在游戲市場上占據主導地位。合作運營就運營模式而言,公司采取的是合作運營模式,即與運營商(游戲發(fā)行商)聯(lián)合運營移動端網絡游戲,玩家從運營商平臺上下載游戲產品,并通過運營商平臺進行充值消費。。此外,公司還可以根據運營產品特點和網絡游戲玩家的需求,隨時調整游戲運營模式,使其游戲的盈利能力更強,而且盈利模式更為靈活,從長期來看,這種模式更具有較好的市場發(fā)展前景。游戲IP運營合作運營方通過游戲IP推廣,吸引游戲玩家到合作運營方的平臺上下載游戲軟件;合作運營方負責管理游戲玩家在游戲充值系統(tǒng)中產生的充值金額,并對充值系統(tǒng)進行收費管理,本公司負責游戲內容的更新和優(yōu)化升級;合作運營方通過合作運營方提供的充值系統(tǒng)對游戲玩家進行充值;合作運營方按協(xié)議規(guī)定的比例計算游戲玩家的分成,并將游戲玩家實際支付的款項扣除渠道費用,作為運營收入。因為有了強大的研發(fā)能力,公司不僅能從游戲上線運營中獲得分成收入,還能從游戲研發(fā)相關的技術服務中獲得收益。目前,凱撒文化的版權運營收入主要來自母公司凱撒科技,子公司酷牛互動,幻文科技,以及凱撒香港。從泛娛樂文化產業(yè)布局以來,公司逐漸獲得了影視、文學和動漫等眾多大型熱門IP的版權,公司將獲得部分IP版權,通過授權合作的方式,將研發(fā)的游戲、動漫、電視劇、影視等產品,或者是已研發(fā)的游戲交由合作方運營,從而獲得相應的版權收益。從版權運營的盈利模式來看,是由作者或機構將作品授權給公司,公司支付相應的版權費用,再將作品授權給同行或產業(yè)鏈下游企業(yè)使用,獲取相應的版權收益;或由公司將完成研發(fā)的游戲授權給外部單位運營,獲取相應的版權收益。凱撒文化公司游戲盈利能力現(xiàn)狀分析凱撒文化盈利能力現(xiàn)狀分析凱撒文化盈利能力穩(wěn)定性分析具體分析一個公司的盈利穩(wěn)定性,其主要考慮因素是針對該公司的某段時期內利潤構成進行詳細的分析,了解該公司的利潤構成之后,再對其所獲取的利潤的穩(wěn)定程度進行具體的分析,因此需要重點考慮每個利潤收入在總收入中所占的比例。在一個公司中,營業(yè)利潤收入在總利潤收入中所占據的比例越大,那么該公司的盈利穩(wěn)定性越好,反之,則越差。凱撒文化的部分利潤構成見下表:表SEQ表\*ARABIC2凱撒文化2016-2020年利潤構成情況表利潤總額營業(yè)利潤營業(yè)外收支凈額年份/項目金額(萬元)金額(萬元)比重(%)金額(萬元)比重(%)2016年114911127698.13%2151.87%2017年214002008393.85%13186.16%2018年277832578992.82%19947.18%2019年186321815497.43%4782.57%2020年1211212231100.98%-119-0.98%數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC6凱撒文化2016-2020年利潤構成圖從以上圖表中可以看出,2016-2018年凱撒文化的營業(yè)利潤占總利潤的比重較高但呈下降趨勢,占比分別為98.13%、93.85%、92.82%,2016-2018年營業(yè)利潤占總利潤的比重有所下降,但下降幅度不大,且2016-2019年營業(yè)利潤占比都高于公司總利潤收入的九成以上,到2018-2020年營業(yè)利潤占總利潤的比重增長幅度上升最大,占比分別為92.82%,97.43%,100.98%。從以上數(shù)據我們可以看出凱撒文化的盈利穩(wěn)定性較好。從另一方面來看,該企業(yè)在2018年到2020年利潤總額和營業(yè)利潤均大幅下降,根據凱撒文化披露的2019年度報告顯示,該公司在2020年服裝和其他業(yè)務發(fā)生了虧損,因此2020年營業(yè)利潤占利潤總額比例雖然高達100.98%,但無法說明凱撒文化盈利水平穩(wěn)定。凱撒文化盈利能力持久性分析具體分析一個企業(yè)的盈利能力的持久性,其主要考慮因素是針對該公司在某段時期內的利潤總收入的變動情況,而在實際的案例研究過程中,一般是選擇使用該公司損益表中的個別數(shù)據進行具體分析研究。分析該公司在某一個周期內的利潤總收入的變動情況,由此可以找到凱撒公司的盈利持久性是否良好了。下表具體展示了凱撒文化近幾年的利潤總收入的數(shù)據:表SEQ表\*ARABIC3凱撒文化2015-2019年度利潤總額表指標\年份2016年2017年2018年2019年2020年利潤總額(萬元)11491.121400.527782.918632.112112.3營業(yè)總成本(萬元)40383.353008.663155.864995.641209.1營業(yè)總收入(萬元)51993.170387.274465.880370.358981.4數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC7凱撒文化2016-2020年度利潤變化趨勢圖從上表可以看出,從2016年開始一直到2018年該企業(yè)的利潤總額一直呈上升趨勢。詳細的說,凱撒文化2016年全面轉型游戲研發(fā)以后,利潤總收入比前一年上升了6662.6萬元,而2019年又比前一年下降了9150.7萬元的利潤收入,根據以上數(shù)據顯示,發(fā)現(xiàn)該企業(yè)的利潤總額在2016-2018年增長具有持續(xù)性,但是從2019年到2020年,其較前幾年利潤增長的利潤總額明顯大幅降低。而2016年到2019年營業(yè)總成本和營業(yè)總收入呈現(xiàn)增長趨勢,但從2019至2020年大幅降低,分別減少23786.5萬元、21388.9萬元。另一方面,從費用來看,凱撒文化營業(yè)總成本在2016-2019年四年連續(xù)增長,分別增長12625.3萬元、10147.3萬元、1839.7萬元、但增長幅度出現(xiàn)下降,通過分析其營業(yè)總成本具體構成的變化,發(fā)現(xiàn)是費用的變化所導致:表SEQ表\*ARABIC4凱撒文化2016-2020年度費用情況表指標/年份2016年2017年2018年2019年2020年銷售費用(萬元)4092.26238.64651.15286.41935.9管理費用(萬元)12957.511713.610295.410642.59331.5財務費用(萬元)433.22163.03660.64276.43059.7研發(fā)費用(萬元)-3945.65831.38571.77423.8數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC8凱撒文化2016-2020年度費用項目變化趨勢圖從上圖變化趨勢可以分析,營業(yè)總成本增長的主要原因是,從2016到2019年,銷售費用和管理費用總體呈現(xiàn)出下降趨勢,但研發(fā)費用和財務費用大幅增長,導致營業(yè)總成本增長,而2019到2020年總費用減少,營業(yè)總成本減少。營業(yè)總收入增長這一現(xiàn)象的原因是在2016到2019年,服裝產業(yè)營業(yè)成本方面大幅減少,游戲業(yè)務方面營業(yè)收入大幅增加,毛利率增加。而2019到2020年利潤總額減少是各項費用增長,其中研發(fā)費用增長最多,變化幅度不穩(wěn)定,因此凱撒文化盈利能力持久性不穩(wěn)定。凱撒文化主要盈利能力指標分析評價某個公司的盈利能力的指標大多是借助相應的財務指標作為判定的標準。在進行凱撒文化的盈利能力的分析過程中,選用每股收益、主營業(yè)務利潤、成本費用率三個主要盈利水平指標。以下是選取的凱撒文化主要盈利能力財務指標情況,詳見下表:表SEQ表\*ARABIC5凱撒文化2016-2020年度主要盈利能力指標情況表指標\年份2016年2017年2018年2019年2020年每股收益(元)0.320.310.340.260.15主營業(yè)務利潤率(%)68.4465.7554.5968.7167.01成本費用利潤率(%)33.944.435341.0835.85數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC9凱撒文化2016-2020年度主要盈利能力指標情況圖從以上表格的數(shù)據進行分析,在凱撒文化的每股收益、主要業(yè)務利潤以及成本費用利潤率這三個中指標中,每股收益對公司的盈利能力有影響,一般來說,每股收益的數(shù)值越大,那么它所帶來的營業(yè)收入也越多,即給企業(yè)帶來的利潤收入也較多,從表中看,在近五年的時間里,凱撒文化的每股收益整體來說呈現(xiàn)下降趨勢,2016年到2018年每股收益相對平穩(wěn),而2018到2020年則直接從0.34元下降到0.15元,降幅較大。主營業(yè)務利潤率是反應凱撒文化公司利用主營業(yè)務獲利的能力,是最能體現(xiàn)凱撒文化與經營層面相關的盈利能力;其主營業(yè)務利潤率也呈現(xiàn)出波動變化,從2016年到2018年呈現(xiàn)下降趨勢,2018年達到最低點的54.59%,從2018年到2020呈現(xiàn)增長趨勢,2020年出現(xiàn)小幅度下降,說明在2018年之后,凱撒文化在主營業(yè)務的經營上開始快速發(fā)展,經營狀況取得良好態(tài)勢發(fā)展,而2020年出現(xiàn)小幅度下降的原因分析是由于2020上半年疫情原因,主營業(yè)務受到影響。成本費用利潤率是指一個公司在一個規(guī)劃好的周期里所獲取的利潤收入和所消耗的成本、資金總額的比例,成本費用利潤率與企業(yè)盈利能力成正比,即企業(yè)的營業(yè)收入越高,利潤額也越高,隨之而來的是成本費用利潤率的提高,那么從凱撒文化的盈利水平的穩(wěn)定性分析可以知道,凱撒文化在2018年利潤總額也是最高達到27782.9萬元,而2018年成本費用利潤率為53%,也是近五年最高,說明凱撒文化在2018年盈利能力達到最好,此后2019到2020年出現(xiàn)回落,根據凱撒文化2019年報披露,其主要原因是2019年凱撒文化技術方面沒有回報,且2019年年末到2020年受疫情影響較大。凱撒文化公司游戲業(yè)務盈利現(xiàn)狀凱撒文化2020年主營業(yè)務按產品分為游戲,成品服裝,版權運營及其他產品,以下是凱撒文化2020年各類產品主要盈利情況。表SEQ表\*ARABIC6凱撒文化2020年游戲業(yè)務盈利情況表按產品收入(萬元)成本(萬元)利潤(萬元)毛利率利潤占比游戲分成47125126183450773.22%86.33%成品服裝25813516-935-36.23%-2.34%版權運營72332811442361.14%11.06%其他204264197896.88%4.95%數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC10凱撒文化2020年游戲業(yè)務盈利情況圖從上表來看,在2020年全球疫情影響情況下,凱撒文化公司整體營業(yè)收入中,游戲收入比例依然最高,占到整個公司營業(yè)收入的80%,利潤占比達到86.33%,而在公司其他業(yè)務中,成品服裝盈利出現(xiàn)負增長情況,虧損935萬元。從凱撒文化近三年公布的財務數(shù)據中顯示,服裝產業(yè)連續(xù)三年出現(xiàn)虧損狀態(tài),在一定程度上影響了公司整體盈利。凱撒文化游戲業(yè)務盈利能力2016-2020年凱撒文化游戲業(yè)務盈利狀況表SEQ表\*ARABIC7凱撒文化2016-2020年游戲業(yè)務盈利情況表項目/年份2016年2017年2018年2019年2020年收入(萬元)18708.840786.241610.053808.747125.1成本(萬元)1843.111719.919553.615903.312617.9毛利(萬元)16865.829066.322056.437905.434507.2毛利率(%)90.1571.2753.0170.4473.22數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC11凱撒文化2016-2020年游戲業(yè)務盈利情況圖網絡游戲產業(yè)一直是凱撒主營業(yè)務的重點,憑借多年游戲研發(fā)營運經驗,成功確立了大型獨立游戲開發(fā)商的市場地位,獲得了市場認可,形成了游戲市場的核心競爭力,具有一定的市場議價能力。從收入規(guī)模上看,凱撒文化游戲業(yè)務收入呈逐年上升趨勢,其成本也隨之上升,2017-2018年毛利率出現(xiàn)浮動較大的情況,主要原因是研發(fā)投入大幅增長,成本增長凱撒文化2017年研發(fā)投入金額比上年增長308.8%,2018年同比增長47.79%,而2019年投入成本減少,收入增長,毛利率增長至70.44%,由此來看,凱撒文化將經營重心轉移至游戲業(yè)務,雖然短期會出現(xiàn)毛利率變動,但從盈利成長性上看,其未來盈利的空間更大,市場競爭力更強。凱撒文化游戲業(yè)務收入與營業(yè)總收入對比表SEQ表\*ARABIC8凱撒文化游戲業(yè)務收入與營業(yè)總收入對比表指標\年份凱撒文化總營收(萬元)凱撒文化游戲營收(萬元)游戲收入占總營收比例(%)2016年51993.118708.835.982017年70387.240786.257.952018年74465.84161055.882019年80370.353808.766.952020年58981.447125.179.90數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC12凱撒文化游戲業(yè)務收入與營業(yè)總收入對比圖凱撒文化游戲業(yè)務成本與營業(yè)總成本對比表SEQ表\*ARABIC9凱撒文化2016-2020年游戲業(yè)務成本與營業(yè)總成本對比表指標\年份凱撒文化總成本(萬元)凱撒文化游戲成本(萬元)游戲成本占總成本比例(%)2016年40383.31843.14.562017年53008.611719.922.112018年63155.819553.630.962019年64995.615903.324.472020年41209.112617.930.62數(shù)據來源:凱撒文化年報整理圖SEQ圖\*ARABIC13凱撒文化2016-2020年游戲業(yè)務成本與營業(yè)總成本對比圖2016-2020年度凱撒文化游戲營收和成本占比圖SEQ圖\*ARABIC14凱撒文化2016-2020年游戲營收和成本占總營收、總成本比例圖從以上圖表可以看出,2016年到2019年,凱撒文化公司游戲收入增長比較迅速,占營業(yè)總收入的比重增長幅度較快,且在2020年最高達到79.90%,2019年底到2020年,全球疫情影響到各行業(yè),凱撒文化游戲產業(yè)收入較上一年雖然有所下降,但游戲產業(yè)收入占營業(yè)總收入近80%,比上一年增長了近10%。從游戲業(yè)務成本來看,凱撒文化游戲業(yè)務成本占營業(yè)總成本比重不大,2016-2020年游戲業(yè)務成本占營業(yè)總成本比例不超過40%,這說明凱撒文化公司依靠游戲產業(yè)盈利,游戲產業(yè)成本低,利潤高,公司的游戲盈利態(tài)勢較為良好,游戲總收入持續(xù)增長。凱撒文化游戲業(yè)務盈利能力影響因素分析市場環(huán)境競爭激烈根據近幾年游戲市場發(fā)展來看,中國移動游戲所占比例和游戲用戶發(fā)展規(guī)模都在穩(wěn)步增長,凱撒文化自2014年轉型文化娛樂產業(yè)后,公司主營移動端網絡游戲的研發(fā)、運營,公司經營業(yè)績也得到顯著提升。2018年,騰訊作為互聯(lián)網行業(yè)龍頭企業(yè)之一,首次提出了“泛娛樂”文化戰(zhàn)略,隨后各娛樂傳媒企業(yè)相繼順應市場發(fā)展,而移動端游戲雖然占據中國游戲市場大半江山,但一方面新興游戲公司,工作室等如雨后春筍般林立,另一方面老牌互聯(lián)網公司,如騰訊等占據大部分游戲市場資源,凱撒文化作為由傳統(tǒng)制造業(yè)轉型到互聯(lián)網娛樂產業(yè)的轉型公司,需要重新建立起屬于公司的游戲產業(yè)鏈,盡管在近五年的游戲發(fā)展中嶄露頭角,取得了一定的成績,但還需要提升公司的游戲市場份額,打造自己的“泛娛樂”產業(yè),開辟新的互動娛樂生態(tài),形成較為完善的市場分析及研究機制。國家政策影響2018年,國家出臺了關于游戲版號的政策,游戲版號審批形式更加嚴格,國內互聯(lián)網游戲產業(yè)受到影響,導致凱撒文化公司新研發(fā)的游戲不能按期發(fā)行,轉型后儲備的眾多IP作品熱度和產品發(fā)行周期產生錯位,游戲積壓成本增長占據公司大量資金,由此導致公司2018年收益受到影響。由于游戲市場IP眾多,其熱度與時效變化迅速,長時間的延期就會導致消費者的關注點轉移,過于提前發(fā)行又缺少必要的熱度基礎,時效價值難達到預期,前期游戲數(shù)據不理想將直接影響游戲后續(xù)獲得資源。公司內部的管理水平凱撒文化作為上市公司,在市場中屬于一個相對獨立的個體,要想在游戲市場占據用一席之地,離不開公司內部的管理,好的管理水平能影響到公司未來游戲發(fā)展和盈利能力。因此公司必須要重視其內部管理,如果不能通過有效的日常管理來實現(xiàn)對費用成本的控制,就會導致盈利水平出現(xiàn)波動。從2016-2020年度管理費用變化趨勢看,管理費用的支出呈現(xiàn)逐年遞減狀態(tài),但每年的管理費用占總費用的比例最高,根據凱撒文化披露年報顯示,2019年的人工費用同比去年增長了33.17%,人工成本大幅增長。其次研發(fā)費用增長較快,互聯(lián)網媒體企業(yè)的核心競爭力是技術創(chuàng)新,只有不斷創(chuàng)新,才能提高企業(yè)的研發(fā)能力。而在2016到2019年,服裝產業(yè)營業(yè)成本方面大幅減少,期間費用也出現(xiàn)較大變動,尤其是2016-2019年,費用化支出比例持續(xù)上升,研發(fā)費用和財務費用大幅增長,導致營業(yè)總成本增長,而2019到2020年總費用減少,營業(yè)總成本減少,因此企業(yè)在經營業(yè)務時需要關注費用支出。因此,企業(yè)需要通過科學有效的成本管理,提高日常經營管理能力,生產和發(fā)展所需要的成本代價才能降低,在同等收入水平的情況下,提高利潤水平,才能有效推動企業(yè)長遠發(fā)展。凱撒文化游戲業(yè)務盈利能力的發(fā)展建議提高市場政策風險應對能力面對國內市場,凱撒文化應著力采取措施應對市場風險與政策風險。一方面組建風險應對小組,如在游戲制作前期對IP本身進行篩查,確認是否符合主流價值觀,IP產品是否會錯誤引導消費者的價值觀;在審査工作結束后,風險小組應制定出具體的評估報告意見,使管理層、制作組等能充分了解到作品內核,確認過審難度,從而有效規(guī)避IP作品因政策問題積壓,降低公司IP存儲風險,促進公司價值增值。另一方面,嚴格把控游戲作品的審查,嚴格按照中宣部要求,對作品內容、質量和價值觀等方面進行審核,防止產品發(fā)行的周期過長,游戲時效性減弱,利于降低儲備IP的存積量。面對國外市場,凱撒文化應將游戲出海計劃提升到公司的戰(zhàn)略層面,國內市場雖然龐大,但各種游戲公司層出不窮,頭部企業(yè)又占據大部分資源,因此對于游戲出海,一方面可以尋求新的利潤增長點,對沖國內風險。另一方面可以打開亞太市場,建立合作,優(yōu)化合作模式,加強國內外技術交流,同時憑借亞太地區(qū)對中國文化的認同感,抓住海外市場的廣闊空間,逐步拓展海外市場。2017年凱撒文化游戲《三國志》相繼登陸韓國和日本市場,在國內業(yè)務受阻的情況下,海外市場成為凱撒文化全年游戲業(yè)務增長的主要來源,這也說明,游戲出海戰(zhàn)略具有積極意義。所以,及時地評估風險,根據市場信息做出相應的決策調整,能有效地規(guī)避市場風險,給盈利能力的提升帶來正面影響。增強游戲IP開發(fā)能力對于凱撒文化而言,想要提升游戲價值,增加游戲業(yè)務盈利能力,首先要合理分配公司知識產權的儲備量,避免過高的版權費用拉高游戲成本,凱撒文化在選取IP時,要做好IP后續(xù)發(fā)展價值的評估,避免出現(xiàn)IP熱度過后發(fā)展價值降低,后續(xù)無法吸引更多游戲用戶體驗,造成IP變現(xiàn)失敗。確定IP后,規(guī)劃統(tǒng)籌好IP制作運營,不僅要追求IP作品上市變現(xiàn)速度,還要保證IP作品的制作質量,在IP轉化為游戲產品正式發(fā)行后,游戲后續(xù)優(yōu)化升級、游戲玩家體驗也需要重視,才能使游戲產品生命力長遠。因此,一方面需要合理增加公司的游戲研發(fā)費用,制定符合企業(yè)發(fā)展需要的戰(zhàn)略決策,提升企業(yè)核心競爭力。增加研發(fā)費用在短時間內會一定程度上降低企業(yè)的利潤,但有利于企業(yè)的長期發(fā)展。另一方面管理層在考慮游戲產品未來的可持續(xù)發(fā)展的同時,還要培養(yǎng)創(chuàng)新性IP人才。凱撒文化作為國產IP游戲的研發(fā)公司,文化產業(yè)間競爭激烈,優(yōu)秀的原創(chuàng)IP,才能保障游戲的發(fā)展后勁,所以,培養(yǎng)優(yōu)秀的原創(chuàng)人才對推動游戲IP的開發(fā)具有推動作用。優(yōu)化游戲宣傳模式從凱撒文化游戲近幾年的宣傳力度來看,凱撒雖然擁有大部分熱門IP資源,但游戲發(fā)行宣傳的力度卻不理想,除了原生IP粉絲,外圍用戶大多不清楚這個游戲是否有意義,導致游戲玩家范圍比較局限。因此,凱撒文化在游戲宣傳方面,需要改變企業(yè)游戲運營策略,利用新媒體進行有效地游戲產品營銷,熟悉并活用社交媒體新話語傳播模式,持續(xù)、超前地對多媒體渠道進行了解,掌握目標用戶的偏好改變趨勢,才能針用戶需求,研發(fā)設計出能吸引大部分消費者的游戲項目,通過短視頻社交平臺,加強宣傳力度,同時在宣傳推廣上依靠高流量的明星,與其游戲IP人物綁定,使本公司創(chuàng)作的游戲人物形象深入人心,借助“粉絲經濟”吸引到更多的受眾。調整公司游戲業(yè)務結構,加強營銷推廣力度一方面,公司的成本費用控制應當把目光緊盯期間費用的控制上,成本費用的管理是企業(yè)日常經營管理的重要組成部分,這部分節(jié)流的內容是凱撒文化公司具體可控的部分,在人力資源成本、采購成本、新項目的開發(fā)與投資成本等等這些地方,凱撒文化公司都應當實施全面的成本費用預算管理,加強公司內部控制水平,完善內控制度,以良好的內控制度來對沖不合理的費用支出。另一方面,要重視游戲內容的高質量開發(fā),即原創(chuàng)游戲研發(fā),同時借鑒學習國外游戲公司制作發(fā)行經驗,取長補短,完善凱撒文化游戲產業(yè)鏈盈利模式,其主營業(yè)務和經營重點應放在游戲業(yè)務上,但同時也應該保證游戲IP和衍生品等多元化的發(fā)展,拓寬盈利渠道,使獲取利潤的體系更加多樣化。例如以高質量的游戲IP作品為核心,充分開發(fā)利用,保持其在市場上的新鮮感和話題感,通過制作衍生品、游戲比賽等方式,使玩家有參與感,保持游戲玩家活躍度。此外,凱撒文化還應將公司各個業(yè)務優(yōu)勢進行聯(lián)合,擴大各個業(yè)務板塊覆蓋范圍,產生連合效應增強其影響力,將游戲盈利渠道發(fā)揮到最大化的同時降低市場風險,這樣就有利于公司游戲業(yè)務的經營和長期可持續(xù)的發(fā)展。同時,還能降低凱撒文化公司受到市場風險和自身業(yè)務發(fā)展風險的不利影響。
結束語本文采用凱撒文化近五年財務數(shù)據,選取盈利能力主要指標進行對比分析,通過上文對凱撒文化游戲項目盈利能力的分析研究可以發(fā)現(xiàn),2016年到2020年,公司轉型取得了較大的成果,游戲項目的發(fā)展情況均良好,除2018年受國家游戲產業(yè)政策調整影響以外,該項目的盈利能力較好,其銷售業(yè)績及凈利潤均表現(xiàn)良好;而到了2019年,由于行業(yè)競爭壓力突然增大且期間費用等大幅增加,導致公司銷售收入及凈利潤大幅下降,造成項目盈利能力和競爭力均大幅減弱。分析可知2018年的項目盈利能力減弱的主要原因有:(1)國家游戲版號政策的影響,游戲市場競爭強烈;(2)公司營業(yè)成本費用大幅增加;(3)產品的創(chuàng)新性及發(fā)行能力不足;(4)游戲盈利模式及游戲營銷推廣力度不足;本文針對這四個問題分別提出了相應的解決辦法,盡可能的提高政策市、場作的風險應對效率、提高游戲產品的性能、完
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