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文檔簡介

1、計算機圖形練習(xí)題注意:1.標(biāo)注有“思考”的,無需寫在作業(yè)本上 2.仔細(xì)閱讀約定,按約定答題一概述章節(jié)練習(xí)題1. 術(shù)語翻譯2D 二維圖像、3D 三維圖像、CG計算機圖形、DIP(Digital Image Processing) 數(shù)字圖像處理、real-time rendering、bitmap 實時渲染、CAD 計算輔助設(shè)計、CAM計算機輔助制造、CAI 計算機輔助教學(xué)、Non-Photorealistic Rendering(NPR) 非真實渲染、pixel 像素、picture element 圖片元素、fractals 分形學(xué)、GIS( Geographic Information Sy

2、stem) 地理信息系統(tǒng)、Motion Sensing Game 體感游戲、GUI 圖形用戶界面2. 查資料思考,用12個軟件名填寫下表的每個空格商業(yè)軟件免費/開源軟件2Draster imageMULISIMQcadvector graphicsSvg-editCairomm3DCoreldrawInkscap二、圖形系統(tǒng)章節(jié)練習(xí)題1. 術(shù)語翻譯DC 數(shù)碼相機、DSLR 單眼數(shù)位相機、motion capture(Mocap) 動作捕捉、raster image光柵圖象、vector graphics矢量圖像、3d scanner 三維掃描儀、3d printer 3d打印機、project

3、or 投影儀、CRT 陰極射線管、LCD 液晶顯示屏、Frame Buffer(FB) 幀緩沖器、Lookup Table 查找表2. 試列舉常見的圖形系統(tǒng)的IO設(shè)備輸入:鼠標(biāo)、掃描儀、數(shù)碼相機、跟蹤球、空間球、操作桿、觸摸板、光筆輸出:顯示器、打印機、繪圖儀3. 試比較 烏克蘭建筑物3D投影藝術(shù)和【巡音】映像兩種顯示方式的不同4. 比較三種圖像顯示方式:隨機、存儲式、光柵。隨機: 為了獲得穩(wěn)定的畫面,必須不斷地重復(fù)掃描顯示文件優(yōu)點:圖形修改方便,交互性好,圖形可以無級放大不會出現(xiàn)鋸齒狀缺點:不能產(chǎn)生多級灰度的真實感顯示,圖形的復(fù)雜程度受顯示器掃描速度的限制存儲式: 利用顯示管本身來存儲信息技

4、術(shù)(隨機掃描器使用了一個獨立的存儲器來存儲圖形信息)優(yōu)點:圖形保持時間長,比較穩(wěn)定。電路結(jié)構(gòu)簡單,成本低。缺點:顯示畫面速度慢,不適宜動態(tài)修改,一次擦除整屏圖形,交互性差。不能進行區(qū)域填充,圖形復(fù)雜度受到限制。 光柵:把對應(yīng)于屏幕上每個像素的信息都用存儲器存起來,然后按地址順序逐個刷新顯示在屏幕上。 優(yōu)點:不僅可以顯示物體輪廓還可進行區(qū)域填充。可生成真實感圖像缺點:從應(yīng)用程序?qū)D形的描述轉(zhuǎn)換成幀緩存像素信息的過程比較費時,相應(yīng)軟件比較復(fù)雜。在顯示斜線時會出現(xiàn)走樣 5. FB的計算對于光柵顯示系統(tǒng),如果每個像素可多達24位(紅、綠、藍(lán)三基色,每種基色占8位:83=24位),那么每個像素可以顯示的

5、顏色總數(shù)是多少?如果系統(tǒng)的分辨率是1024*768,那么顯卡的FB至少應(yīng)該是多少?N=224 FB=1024768log224=18M6. 列舉常用的顏色模型及適用范圍。RGB:面向硬件,適用于顯示設(shè)備CMY(K):適用于打印,繪制設(shè)備HSV:適用于畫家本色原理直觀的顏色描述HSL:基于顏色參數(shù)的模型7. 列舉并比較:現(xiàn)在編程時,可以適用到得圖形支撐軟件(圖形庫)。openGL:用來描述場景的面向?qū)ο蠛瘮?shù)。VRML:可用來建立因特網(wǎng)上虛擬世界的三維圖形。JAVA2D:創(chuàng)建JAVA applet中的二維場景。JAVA3D:創(chuàng)建三維web顯示。Renderman Interface:可用來顯示生成

6、各種光照模型下的場景。三、基本圖形元素章節(jié)練習(xí)題1. 術(shù)語翻譯DDA 數(shù)字微分分析器、anti-aliasing 反走樣、convex polygon 凸多邊形、convcave polygon 凹多邊形、Vector image 矢量圖像、raster image 光柵圖象、Edge Table 邊表、Active Edge Table 活化邊表、Flood fill algorithm 泛濫填充算法、seed fill algorithm 種子填充算法2. 使用DDA算法,1) 填寫下表,繪制(0,0)-(5,10)之間的直線段。約定:a)對于浮點數(shù)運算,只取到小數(shù)點后2位,從第3位起直接

7、舍棄;b)對于取整運算,只接取整數(shù)部分,舍棄小數(shù)點后的數(shù)字。2) m=10-0/5-0=2 y=1 xk+1=xk+1/m步驟計算坐標(biāo)畫點坐標(biāo)xiyixiyi1000020.51013121241.53135242462.55257363683.573794848104.5949115105102) 考慮如何繪制(-5,10)-(0,0)之間的直線段(不用寫在作業(yè)本上)3. 中點法與Bresenham畫線法1)使用中點法,填寫下表,繪制(0,0)-(5,10)之間的直線段。約定直線段恰好通過中點時,去水平方向的下一個點。步驟xy判據(jù)d100020110312041310524062510736

8、08371094801049101151002) 約定下一候選點只能在四鄰域上選取,推導(dǎo)Bresenham畫線法,繪制斜率大于1的直線段(不用寫在作業(yè)本上)3) 思考:中點法與Bresenham畫線法有何關(guān)系?4. 使用掃描線填充算法,填充閉合多邊形約定邊結(jié)構(gòu)為(以C語言描述)typedef struct int ymax; float xcurrent; float deltax; struct Edge *nextEdge; Edge;1) 填充由順次鏈接的如下頂點構(gòu)成的閉合多邊形:(3,3)-(3,9)-(7,7)-(13,11)-(13,5)-(7,1)。要求a)列出ET;b)寫出y=

9、5時,AET賦值的過程;c)填寫下表。約定:a)對于浮點數(shù)運算,只取到小數(shù)點后2位,從第3位起直接舍棄;b)對于取整運算,只接取整數(shù)部分,舍棄小數(shù)點后的數(shù)字2) 思考:掃描線填充算法與上面2題,有何關(guān)系。yAET填充13,7.00,-2.00-5,7.00,1.50(7,1)-(7,1)25. 使用泛濫填充算法,填充閉合多邊形1) 約定a)像素領(lǐng)域讀取方向如下圖左;b)堆棧中已有像素不重復(fù)入棧;c)初始種子點選為6號點。填寫下表2) 思考:泛濫填充算法,第一步需要判斷種子點是否在多邊形內(nèi)部。如何判斷?3) 思考:如果約定像素領(lǐng)域為8鄰域,會如何? 步驟堆棧填充像素編號低高16266374447

10、5s33575s22675s88775s99875sS975510776. 思考:掃描線填充法和種子填充法,分別適合于什么場合?7. 關(guān)于光柵圖像、矢量圖像1)思考:如何實現(xiàn)光柵圖形的反走樣?1提高分辨率。2區(qū)域采樣。3半色調(diào)技術(shù)。2)查閱更多資料思考:給出光柵圖像,如何做到無極放大?3)查閱更多資料思考:光柵圖像、矢量圖像有何區(qū)別?如何將光柵圖像轉(zhuǎn)換為矢量圖像?光柵圖也叫做位圖、點陣圖、像素圖,簡單的說,就是最小單位由像素構(gòu)成的圖,縮放時會失真。每個像素有自己的顏色,類似電腦里的圖片都是像素圖,你把它放很大就會看到點變成小色塊了。這種格式的圖適合存儲圖形不規(guī)則,而且顏色豐富沒有規(guī)律的圖,比如照片。矢量圖也叫做向

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