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1、網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)講座,誰(shuí)創(chuàng)造了世界,導(dǎo)言 網(wǎng)絡(luò)游戲,是一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè)。 雖然市面上有數(shù)以百計(jì)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,但大多千篇一律,并且存在著各種各樣的不足。 網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),還遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒(méi)有形成單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)那樣有明顯市場(chǎng)取向和設(shè)計(jì)理念的成熟產(chǎn)業(yè)。,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),雖然近兩年受歐美、日本等世界主流游戲的影響開(kāi)始加重,然而占絕對(duì)比例的設(shè)計(jì)理念,卻是脫胎于韓國(guó)。 而在回顧中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)歷程中,我們看到,有四部游戲從根本上影響和創(chuàng)造了今天的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)格局。,傳奇、奇跡、大話(huà)系列、魔獸世界,他們?cè)鯓痈淖兞耸澜纾?他們?yōu)槭裁茨軌蚋淖兪澜纾?他們給我們留下的,是一個(gè)什么樣的世界? 究竟是他們改變了世界?還是世界選擇
2、了他們?,第一章,從一個(gè)傳奇說(shuō)起,傳奇成功的原因,是多方面的。但對(duì)我們來(lái)說(shuō),最重要的是傳奇引入的玩家間競(jìng)爭(zhēng)概念。也就是所謂的“PK”,相關(guān)的影響是巨大而深遠(yuǎn)的。在中國(guó),單機(jī)游戲注重過(guò)程,網(wǎng)絡(luò)游戲注重結(jié)果。由于中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù),在游戲過(guò)程中表現(xiàn)出了更多的商業(yè)行為,因此更介意在游戲中獲得“即得利益”。 因此,網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)中,數(shù)據(jù)平衡的壓力非常巨大。,由于網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間過(guò)于漫長(zhǎng),(默認(rèn)數(shù)百小時(shí),為單機(jī)游戲倍)而且無(wú)法存盤(pán),玩家在游戲中選擇時(shí)會(huì)面臨更大的風(fēng)險(xiǎn)。因此,尊重玩家的選擇,包括每一種選擇,這意味著開(kāi)發(fā)商的“商業(yè)信譽(yù)”,單機(jī)游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲有什么不同?在中國(guó),這個(gè)答案也許就是:?jiǎn)螜C(jī)游戲注重過(guò)程,但
3、網(wǎng)絡(luò)游戲注重結(jié)果。也就是說(shuō),中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù),在游戲過(guò)程中表現(xiàn)出了更多的商業(yè)行為,而不是單純的游戲行為。因?yàn)樵谥袊?guó),與在游戲中獲得樂(lè)趣相比,玩家更介意在游戲中獲得“即得利益”。,玩家在游戲中的“即得利益”,1、游戲中的裝備或其它擁有的東西(如家庭) 2、游戲中角色的等級(jí) 3、角色在游戲中的人脈(朋友,敵人,老婆) 4、角色在游戲中的地位(幫主等) 5、游戲角色在游戲中的強(qiáng)弱 6、角色個(gè)性(如技能屬性點(diǎn)的分配結(jié)果) 7、玩家對(duì)游戲的熟悉程度和心得技巧,相關(guān)的影響是巨大而深遠(yuǎn)的。例如,我們?cè)谠O(shè)計(jì)數(shù)據(jù)平衡時(shí),會(huì)去控制玩家的流程時(shí)間。通常,各職業(yè)玩家在游戲中升到最高級(jí)的時(shí)間,必須是相同或接近的。同樣
4、,對(duì)殺怪速度、PK強(qiáng)弱、經(jīng)濟(jì)收入也會(huì)采取相似的控制方法。,對(duì)于一個(gè)已經(jīng)運(yùn)營(yíng)的游戲來(lái)說(shuō),游戲一旦公測(cè),就不能隨意更改游戲的格局,即使是可以增加游戲性,但如果不照顧到玩家的即得利益,人數(shù)肯定會(huì)跌?,F(xiàn)實(shí)情況是,大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲,收費(fèi)后人數(shù)都較難增加因此,保住即有玩家,通常比開(kāi)發(fā)新用戶(hù)更為現(xiàn)實(shí),在設(shè)計(jì)網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),以下內(nèi)容會(huì)被嚴(yán)格控制:,1、范圍攻擊(如“爆炸” )2、優(yōu)良狀態(tài)(如“祝?!保?、不良狀態(tài)(如“睡眠” )4、遠(yuǎn)程攻擊(如“弓箭”)5、移動(dòng)速度(如“沖鋒”),以上限制,加之網(wǎng)絡(luò)游戲在“數(shù)據(jù)傳輸”等硬件方面存在先天的劣勢(shì),最終導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲在游戲性方面大大低于單機(jī)游戲。游戲性的缺失、即得利益的存在
5、。加之高額的市場(chǎng)利潤(rùn)。使得在網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代的中國(guó),大批投資商介入這個(gè)市場(chǎng)。而他們的眼中,網(wǎng)絡(luò)游戲不是“游戲”,而是一個(gè)純純的商品。于是,中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)漸漸偏離了“游戲”之路,走上了一條“獨(dú)特”的開(kāi)發(fā)道路。留下了一個(gè)巨大的市場(chǎng)空白。,競(jìng)爭(zhēng),第二章,誰(shuí)創(chuàng)造了毀滅了一個(gè)奇跡,奇跡為什么會(huì)成功?這個(gè)?似乎不用解釋。這是一個(gè)注定成功的游戲。,XUAN,絢麗的“XUAN”炫耀的“XUAN”,絢麗來(lái)自于即時(shí)光影和各種技術(shù)作用下的裝備和光效而玩家擁有裝備之后的“炫耀”行為,也極大的刺激了其它的玩家的攀比心理。,絢麗的表現(xiàn),極大的增加了玩家對(duì)“裝備”的追求欲。加之一些其它原因,最終,“裝備”成為了網(wǎng)絡(luò)游戲中
6、最重要的設(shè)計(jì)。,裝備在游戲設(shè)計(jì)中的優(yōu)勢(shì),1、具備個(gè)性(通過(guò)時(shí)間無(wú)法絕對(duì)獲得,有概率成份) 2、具備流通性(即玩家可以交易) 3、設(shè)計(jì)控制較為自由(裝備的數(shù)值可以自由的更改,但玩家的能力屬性卻通常是自動(dòng)或由玩家生成的) 4、一些裝備具備外觀(guān)識(shí)別,能直觀(guān)顯示效果。 5、容易做為活動(dòng)或其它促銷(xiāo)活動(dòng)的獎(jiǎng)勵(lì),裝備升級(jí)道具更佳。 (具備人民幣屬性),裝備的這些特征,成為某些游戲“免費(fèi)”運(yùn)營(yíng)的前提而一些特別的虛擬物品,其利潤(rùn)足以支撐一家中型的網(wǎng)絡(luò)游戲公司。,炫耀,MU帶來(lái)的其它沖擊:,網(wǎng)絡(luò)游戲3d化趨勢(shì)明顯加快,在奇跡中,我們看到,3d游戲的畫(huà)面表現(xiàn),已經(jīng)超過(guò)了2d游戲。除了開(kāi)發(fā)門(mén)檻低以外,2d游戲已經(jīng)沒(méi)有
7、什么優(yōu)勢(shì)可言了。此外,3d游戲,在動(dòng)作、裝備、光效方面,具備先天的資源占用優(yōu)勢(shì)。 用2d來(lái)表現(xiàn)一個(gè)動(dòng)作或一個(gè)裝備,需要幾十張,甚至上百?gòu)垐D,但對(duì)于3d游戲來(lái)說(shuō),則只需要一張圖,甚至,一個(gè)幾K的小文件。 2d游戲,真的已經(jīng)過(guò)時(shí)了。,最后的關(guān)鍵字:私服、外掛,國(guó)內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)商在當(dāng)發(fā)生異常后的一天內(nèi),甚至幾小時(shí)之內(nèi)就可以做出反應(yīng)。但在那個(gè)黑色的六月,當(dāng)那個(gè)毀滅性的外掛出現(xiàn)之后,奇跡做出反應(yīng)時(shí)間竟然晚了20多天由于奇跡的倒下,使國(guó)內(nèi)發(fā)行商看到了韓國(guó)游戲的天然不足,就是服務(wù)的速度。而且開(kāi)發(fā)人員的素質(zhì),也是非常幼稚的。,有人說(shuō):這是“外掛”救了中國(guó)網(wǎng)游,但其實(shí)并不盡然。單機(jī)游戲賣(mài)的是產(chǎn)品,網(wǎng)絡(luò)游戲賣(mài)的是服
8、務(wù),國(guó)產(chǎn)游戲能夠抗衡韓國(guó)游戲,即時(shí)、迅速、靈活的服務(wù)是成功的根本原因。無(wú)數(shù)的游戲開(kāi)發(fā)者們,礪兵秣馬、枕戈待旦,終于成就了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)的崛起。,曾經(jīng)不可一世的奇跡就那么緩緩的倒下了,而中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)也終于迎來(lái)了全面反攻第一縷曙光,在那改變一切的二十天之后,韓國(guó)網(wǎng)游在中國(guó)市場(chǎng)上江河日下,市場(chǎng)份額不斷減少,第三章,大話(huà)大話(huà),網(wǎng)絡(luò)游戲,即具備網(wǎng)絡(luò)性,也具備游戲性。比較明顯的例子是:即使沒(méi)有游戲,單純的網(wǎng)絡(luò)交流也會(huì)令人成癮,例如社區(qū)、QQ。同樣,沒(méi)有網(wǎng)絡(luò),僅有游戲,也是如此。那么, “網(wǎng)絡(luò)”和“游戲”究竟孰輕孰重呢?,說(shuō),你到底是網(wǎng)絡(luò)?!還是游戲?!,問(wèn)題:,有人說(shuō):按下“回車(chē)鍵”才可以聊天的游戲
9、,是注重游戲性的。反之,則是注意“網(wǎng)絡(luò)性”的。,這句話(huà)對(duì)嗎?有道理嗎?,在觀(guān)察大話(huà)系列時(shí),有一點(diǎn)需要格外注意:那就是這個(gè)游戲的聊天界面,是獨(dú)立于游戲之外的。而且,分明就是一個(gè)聊天室。,在夢(mèng)幻中存在著大量玩家間的關(guān)系,構(gòu)成一個(gè)完整的社區(qū)體系,組織與組織的關(guān)系,玩家控制主體,角色能力,育兒,人與人的關(guān)系,結(jié)婚,組隊(duì),拜師,結(jié)拜,幫派大賽,幫派,幫派結(jié)盟,寵物,幫派戰(zhàn)爭(zhēng),服戰(zhàn),核心關(guān)系,聊天系統(tǒng)交友系統(tǒng)親友系統(tǒng)夫妻系統(tǒng)副本系統(tǒng)組隊(duì)系統(tǒng)幫派系統(tǒng)PK系統(tǒng)交易系統(tǒng)師徒系統(tǒng)國(guó)戰(zhàn)系統(tǒng)拍賣(mài)系統(tǒng),以下,是網(wǎng)絡(luò)游戲中涉及到“交流”的一些內(nèi)容,但是,僅有這些系統(tǒng)是不夠的。,要點(diǎn):在內(nèi)存允許的前提下,要盡可能多的制造玩
10、家見(jiàn)面交流的機(jī)會(huì),并將這一思想融入到每一個(gè)設(shè)計(jì)中去。,要盡量限制和禁止以下設(shè)計(jì),1、城市分流。 2、在任何地方都可以得到補(bǔ)充。 3、同級(jí)時(shí)擁有過(guò)多的打怪場(chǎng)所(害怕?lián)尮殖猓?4、過(guò)于強(qiáng)大的職業(yè)SOLO能力。 (但也要考慮中國(guó)國(guó)情) 5、高級(jí)、低級(jí)互不來(lái)往。 6、頻繁打怪,沒(méi)有時(shí)間說(shuō)話(huà)。,此外,還要提防所謂的“良性外掛”,要引導(dǎo)和獎(jiǎng)勵(lì)以下設(shè)計(jì),1、高級(jí)玩家?guī)氯恕?2、不影響主線(xiàn)升級(jí)的團(tuán)隊(duì)配合任務(wù)和副本。 3、玩家間建立長(zhǎng)久、穩(wěn)定的關(guān)系。 (也要小心騙子) 4、以補(bǔ)償?shù)男问街圃煲恍┛梢杂糜诮涣鞯臋C(jī)會(huì)。 (例如MU的凳子,打坐時(shí)間。),交流,第四章,魔獸創(chuàng)造了世界?,顛覆,魔獸的出現(xiàn),對(duì)中國(guó)游戲
11、開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),不啻于當(dāng)頭一棒。無(wú)數(shù)曾經(jīng)被奉為“金科玉律”或是“理所當(dāng)然”的設(shè)計(jì)被無(wú)情的推翻。,魔獸對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)的沖擊,傳統(tǒng)理念: 1、網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)有始無(wú)終的過(guò)程。 2、裝備必須交流才可以保證貨幣價(jià)值。 3、必須保證玩家間的交流。 4、要保證玩家見(jiàn)面的頻繁。 5、永不信任客戶(hù)端。,魔獸的設(shè)計(jì): 1、60級(jí)封頂。 2、靈魂綁定,裝備禁止交易。 3、異陣營(yíng)間言語(yǔ)不通。 4、多個(gè)出生地、多個(gè)打怪區(qū)。 5、大部分?jǐn)?shù)據(jù)在客戶(hù)端計(jì)算。,由此引伸的問(wèn)題:,1、為什么魔獸無(wú)論是中國(guó),還是韓國(guó),都不是在線(xiàn)第一的游戲? 2、為什么同時(shí)期的歐美網(wǎng)游,除了魔獸之外,全軍覆沒(méi)? (括?。┻€包括一個(gè)笑傲江湖) 3、我們要
12、學(xué)習(xí)魔獸,但,我們是“暴雪”嗎? 4、我們擁有魔獸的開(kāi)發(fā)時(shí)間、技術(shù)、品牌嗎? 最重要的是: 5、我們與用戶(hù)的關(guān)系,是處于強(qiáng)勢(shì)?還是弱勢(shì)? 在“游戲好不好玩”這個(gè)問(wèn)題上,是我們?nèi)ミm應(yīng)用戶(hù)?還是像魔獸一樣,讓用戶(hù)來(lái)適應(yīng)我們?,業(yè)界認(rèn)可的魔獸成功之處,1、豐富的操作內(nèi)容,每個(gè)職業(yè)均有屬于自己的“套路”。 2、副本。 3、豐富的輔助技能。 4、任務(wù)。 5、宏大的世界觀(guān)。,業(yè)界不敢茍同的魔獸設(shè)計(jì),1、60級(jí)封頂。 2、數(shù)據(jù)放在客戶(hù)端。 3、打怪區(qū)過(guò)多、過(guò)大。 4、靈魂綁定。,業(yè)界持觀(guān)望態(tài)度的魔獸設(shè)計(jì),1、雙陣營(yíng)。 2、異陣營(yíng)禁止交流。 (中國(guó)可是有職業(yè)“代罵”的。) 3、榮譽(yù)系統(tǒng)(以雙陣營(yíng)為前提)。 4
13、、復(fù)雜的操作。 5、控制技能。 6、聊天系統(tǒng)。,問(wèn) :你為什么喜歡魔獸世界? 某玩家:因?yàn)槟ЙF世界是一個(gè)游戲。,也許,魔獸的成功之處,就是他帶來(lái)了太多太多沒(méi)有的東西。盡管這些東西早就應(yīng)該有了,盡管這些東西的存在是天經(jīng)地義的。但整個(gè)中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲,還是在一片“無(wú)聊打怪”的形勢(shì)下沉睡了五年。終于,魔獸以豐富的游戲性,添補(bǔ)了長(zhǎng)久以來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲的這片空白。,游戲性,誰(shuí)創(chuàng)造了誰(shuí)?,結(jié)束語(yǔ),大話(huà)的成功的理由,至今業(yè)界沒(méi)有一個(gè)明確的說(shuō)法。但除了他以外,其它三部游戲的成功,都可以用一個(gè)簡(jiǎn)單的答案來(lái)回答:,當(dāng)市場(chǎng)需要他們時(shí),他們出現(xiàn)了。,一個(gè)好的網(wǎng)絡(luò)游戲,需要相對(duì)穩(wěn)定的游戲環(huán)境、公平的游戲結(jié)果、包括用劍在內(nèi)的交流
14、手段。這就是那個(gè)時(shí)代幾千萬(wàn)網(wǎng)民心中的網(wǎng)絡(luò)游戲的最低要求,與之相比,“游戲性”、“畫(huà)面表現(xiàn)”之類(lèi)都過(guò)于奢侈了。但只有傳奇,因此非常特殊的數(shù)據(jù)處理方式,第一個(gè)做到了這一切。(連移動(dòng)都需要服務(wù)端判斷才可以執(zhí)行)因此相對(duì)成功的避開(kāi)了“外掛”維持了網(wǎng)絡(luò)游戲的基本平衡和長(zhǎng)期穩(wěn)定。,對(duì)于二十一世紀(jì)初的網(wǎng)絡(luò)玩家來(lái)說(shuō),宏大的世界觀(guān)、深遂的游戲內(nèi)涵,其實(shí)遠(yuǎn)沒(méi)有華麗的外表來(lái)得實(shí)在。那時(shí)的他們,大多數(shù)并沒(méi)有接觸過(guò)游戲,不僅僅是網(wǎng)絡(luò)游戲,甚至還包括電腦游戲、電視游戲、掌機(jī)游戲所以,MU是一個(gè)真正可以打動(dòng)他們的“游戲”。此外,沒(méi)有一個(gè)游戲,能夠把裝備的內(nèi)在美以外在表現(xiàn)的形式發(fā)揮到極限。這種心理需求所產(chǎn)生的市場(chǎng)需求,是僅僅屬于網(wǎng)絡(luò)游戲的,但此前,幾乎沒(méi)有人注意到這一點(diǎn)。,網(wǎng)絡(luò)游戲,即使是在韓國(guó),也不是一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè)。與歐美、日本系統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)形成鮮明對(duì)比的是,韓國(guó)的“游戲設(shè)計(jì)”一直是一個(gè)“被遺忘的職業(yè)”。絕大多數(shù)公司,游戲的設(shè)計(jì)工作是由美術(shù)、程序“兼職”完成的。而中國(guó)的游戲公司,大多數(shù)都是在克隆韓國(guó)這種不健康的開(kāi)發(fā)模式。這種長(zhǎng)期隔離于世界主流游戲開(kāi)發(fā)模式的結(jié)果,就是中國(guó)游戲市場(chǎng)上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品游戲性和藝術(shù)性的普遍缺失。最終,當(dāng)魔獸來(lái)臨
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