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1、游戲程序設(shè)計(jì)“連連看”游戲算法分析計(jì)算機(jī)112202H魏琛1、“連連看”的游戲規(guī)則(1)選擇一對(duì)內(nèi)容相同的圖案進(jìn)行連線,但此連線不能穿跨其他圖案;(2)連線的轉(zhuǎn)折點(diǎn)不能多于兩個(gè),如符合規(guī)定則消除此對(duì)圖案。Page22、“連連看”游戲界面設(shè)計(jì)Page3“連連看”游戲界面設(shè)計(jì)在設(shè)計(jì)“連連看”游戲時(shí),我們把所有150個(gè)圖形按上 圖所示的方法排列,所有圖形被安排到12行17列的數(shù)組中,四周有一圈空格。把圖形塊做成按鈕,這樣,玩家點(diǎn)擊圖形塊時(shí),就能觸發(fā)。再定義一組二維數(shù)組與按鈕的位置相對(duì)應(yīng),只要數(shù)組元素的值相同就代表圖形相同。這樣,要判斷二塊圖形是否相同,只要比較二維數(shù)組元素的值是否相同即可。建立一個(gè)1
2、2行17列的二維數(shù)組存放1015個(gè)隨機(jī)數(shù)Page43、選中及消除效果Page54、消除相同數(shù)字的算法設(shè)計(jì)消除兩個(gè)相同圖案的圖形塊要消除兩個(gè)相同圖案的圖形塊,需要解決3個(gè)問題:(1) 記錄2次鼠標(biāo)所點(diǎn)擊的圖案(數(shù)字),并進(jìn)行比較;(2) 記錄2次鼠標(biāo)所點(diǎn)擊圖形塊的位置,要將其消除;(3) 鼠標(biāo)2次所點(diǎn)擊的圖形塊不能是同一位置的圖形。Page65、區(qū)分鼠標(biāo)點(diǎn)擊的次數(shù)與位置由于游戲規(guī)定必須用鼠標(biāo)點(diǎn)擊2個(gè)相同的圖案才能消除圖形塊,因此,使用2個(gè)字符串變量來(lái)標(biāo)記鼠標(biāo)點(diǎn)擊的次數(shù)String s1 = first, s2 = “second; 通過(guò)標(biāo)記的不同,區(qū)別鼠標(biāo)是第1次點(diǎn)擊圖形塊,還是第2次點(diǎn)擊圖形塊
3、。Page7記錄鼠標(biāo)點(diǎn)擊2個(gè)不同圖形塊的位置由于游戲規(guī)定必須2個(gè)不同位置的相同圖案的圖形塊才能被消除,因此,需要記錄2次用鼠標(biāo)點(diǎn)擊的圖形塊的位置。設(shè)鼠標(biāo)點(diǎn)擊的圖形塊為btn0,其位置為(i,j),圖形塊上的圖案(數(shù)字)為dij。Page86、“連連看”游戲的幾種可以消去情況(1) 要消去的兩個(gè)圖案相鄰,如圖1(a)所示。(2) 要消去的兩個(gè)圖案在同一直線上,如圖1(b)所示。(3) 要消去的兩個(gè)圖案不在同一直線上,如圖1(c)、(d)所示。圖1 消去情況Page9直接連接的方式在直接連接方式中,必須要求所選定的兩個(gè)方塊在同一水平直線上(可以為x方向或y方向),并且兩個(gè)方塊之間沒有任何其他圖案方
4、塊。如果P1、P2相鄰,如下左圖所示,直接消去該兩點(diǎn)。 如果P1、P2在同一直線上,但不相鄰,如下右圖所示。先判斷兩個(gè)點(diǎn)P1,P2之間是否能直接建立連接,如果可以的話消去該兩點(diǎn),如果不可以的話進(jìn)行一個(gè)折點(diǎn)的判斷。Page10一個(gè)折點(diǎn)連接方式所選定的兩個(gè)方塊如果通過(guò)折點(diǎn)的方式連接,那么對(duì)于折點(diǎn)來(lái)說(shuō),每個(gè)折點(diǎn)必定有且至少有一個(gè)坐標(biāo)(x或y)是和其中一個(gè)目標(biāo)點(diǎn)相同的,即折點(diǎn)必定在兩個(gè)目標(biāo)點(diǎn)所在的x 方向或y方向的直線上。此外,對(duì)于一個(gè)折點(diǎn)連接的情況,折點(diǎn)應(yīng)該為第一個(gè)選中方塊的橫向線或縱向線與第二個(gè)選中方塊的縱向線和橫向線相交而得出。Page11兩個(gè)折點(diǎn)的連接方式這種方式的兩個(gè)折點(diǎn)所連成的直線與兩物件
5、的直接連線可以構(gòu)成平行線,因此可以根據(jù)這個(gè)規(guī)律,將這條水平線在游戲區(qū)域允許的條件上下移動(dòng),然后通過(guò)判斷整條帶垂直折線點(diǎn)的曲線之間有無(wú)障礙物方式來(lái)確定是否可以連通。這種情況可以分為兩種情況:1) 選中的兩圖案方塊在同一直線,兩折點(diǎn)間的直連線可在其這兩個(gè)方塊之間的空間位置作移動(dòng),其約束是不超過(guò)游戲邊界區(qū)域。2) 選中的兩圖案方塊不在同一直線,兩折點(diǎn)間的直連線可在兩個(gè)方塊之間的空間位置作移動(dòng),其約束是兩方塊之間的區(qū)域。Page12消除相同圖案(相同數(shù)字)的圖形塊判斷完兩個(gè)圖形塊的位置,確定了連接方式后。就判定2個(gè)不同圖形塊的圖案是否相同,若相同,則將其設(shè)為不可見if(n1 = n2 & btn2 !
6、= btn1) btn2.setVisible(false); btn1.setVisible(false); Page137、“連連看”游戲圖形塊重新排列的算法設(shè)計(jì)在玩“連連看”游戲時(shí),當(dāng)遇到無(wú)符合規(guī)則的圖形塊可消除的情況,這時(shí),需要重新排列圖形塊。(1) 重新排列圖形塊時(shí),原有圖形塊的圖案不能改變。即先保存原有各圖形塊的圖案;(2) 產(chǎn)生隨機(jī)坐標(biāo)位置,并將保存的圖案賦值給該位置數(shù)組元素。Page148、游戲結(jié)束的判斷游戲結(jié)束判定有兩種,勝利和失敗。先說(shuō)失敗的判定,游戲失敗就是在規(guī)定時(shí)間內(nèi)沒有消除完全部的圖案方塊。當(dāng)時(shí)間變量循環(huán)至0時(shí),檢測(cè)地圖,若還有未消除的圖案方塊,則游戲失敗。Page15要判斷游戲的勝利,實(shí)現(xiàn)起來(lái)比較簡(jiǎn)單,只需對(duì)地圖中的所
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