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計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)論文題目基于JAVA語(yǔ)言的游戲開發(fā)俄羅斯方塊學(xué)生姓名學(xué)號(hào)093821042專業(yè)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)方向軟件開發(fā)方向指導(dǎo)教師2013年5月論文原創(chuàng)性聲明本人鄭重聲明所呈交的學(xué)位論文,是本人在導(dǎo)師的指導(dǎo)下,獨(dú)立進(jìn)行研究工作所取得的成果。除文中已經(jīng)注明引用的內(nèi)容外,本論文不含任何其他個(gè)人或集體已經(jīng)發(fā)表或撰寫過的作品成果。對(duì)本文的研究做出重要貢獻(xiàn)的個(gè)人和集體,均已在文中以明確方式標(biāo)明。本人完全意識(shí)到違反本聲明所引起的一切法律責(zé)任將由本人承擔(dān)。學(xué)位論文作者簽名年月學(xué)位論文版權(quán)使用授權(quán)書本學(xué)位論文作者完全了解學(xué)校有關(guān)保障、使用學(xué)位論文的規(guī)定,同意學(xué)校保留并向有關(guān)學(xué)位論文管理部門或機(jī)構(gòu)送交論文的復(fù)印件和電子版,允許論文被查閱和借閱。本人授權(quán)省級(jí)優(yōu)秀學(xué)士學(xué)位論文評(píng)選機(jī)構(gòu)將本學(xué)位論文的全部或部分內(nèi)容編入有關(guān)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行檢索,可以采用影印、縮印或掃描等復(fù)制手段保存和匯編本學(xué)位論文。本學(xué)位論文屬于1、保密,在_年解密后適用本授權(quán)書。2、不保密。(請(qǐng)?jiān)谝陨舷鄳?yīng)方框內(nèi)打“”)作者簽名年月日導(dǎo)師簽名年月日目錄摘要1引言31緒論311早期游戲機(jī)的誕生312任天堂公司的崛起41316位機(jī)爭(zhēng)霸時(shí)代4143D時(shí)代開啟51521世紀(jì)狀況52電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀621電子游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展現(xiàn)狀622電子游戲在國(guó)外的發(fā)展現(xiàn)狀623發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的意義73可行性研究831軟件設(shè)計(jì)目的832軟件設(shè)計(jì)基本問題833可行性研究的分析934可行性研究的結(jié)論94需求分析941游戲功能需求10411游戲界面需求10412游戲控制需求10413圖形顯示需求1042運(yùn)行環(huán)境及系統(tǒng)性能的需求1043游戲接口需求1144游戲方案論證1145游戲方案選擇125詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)1351游戲客戶端設(shè)計(jì)1352主模塊方塊與地圖模塊設(shè)計(jì)15521如何得到方塊18A方塊的模型18B方塊的顏色18C如何得到一個(gè)新方塊19D如何得到下一個(gè)方塊19522方塊的翻轉(zhuǎn)與移動(dòng)20A方塊的移動(dòng)20B方塊的翻轉(zhuǎn)22A方塊翻轉(zhuǎn)判定22B翻轉(zhuǎn)越界糾正24523滿行消除256游戲測(cè)試2861測(cè)試的意義及注意事項(xiàng)2862游戲測(cè)試的步驟28621單元測(cè)試28622集成測(cè)試28623確認(rèn)測(cè)試28624系統(tǒng)測(cè)試2863測(cè)試的過程28631游戲界面菜單選項(xiàng)的功能測(cè)試29632按鍵事件的功能測(cè)試31633方塊堆砌與消行測(cè)試3164測(cè)試結(jié)果32結(jié)束語(yǔ)32致謝33參考文獻(xiàn)34基于JAVA語(yǔ)言的游戲開發(fā)俄羅斯方塊學(xué)生尚宏佳指導(dǎo)教師汪志勇湖北科技學(xué)院計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué)院湖北咸寧437100摘要俄羅斯方塊是大多數(shù)人都熟悉的一款游戲,它玩法簡(jiǎn)單,樂趣無窮,一直深受各年齡層的玩家喜愛。游戲的實(shí)現(xiàn)是由四塊正方形的色塊組成,存儲(chǔ)在一個(gè)四維數(shù)組之中,根據(jù)計(jì)算機(jī)時(shí)鐘控制它在一定的時(shí)間間隔之內(nèi),隨機(jī)不停的產(chǎn)生七種不同類型的方塊,用戶根據(jù)鍵盤的三個(gè)方向鍵控制向左、向右和加速操作,通過空格鍵控制翻轉(zhuǎn)的操作,然后程序根據(jù)這七種方塊堆疊成各種不同的模型。本文是基于JAVA語(yǔ)言的俄羅斯游戲的開發(fā),首先描述了游戲的歷史,開發(fā)此游戲的環(huán)境,游戲開發(fā)的意義。然后從軟件問題定義開始,進(jìn)行可行性研究、需求分析、詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn),最后對(duì)軟件進(jìn)行了測(cè)試,整個(gè)開發(fā)過程貫穿軟件工程的知識(shí)體系。關(guān)鍵詞電子游戲;俄羅斯方塊;JAVATHEGAMEDEVELOPMENTBASEDONJAVALANGUAGETETRISSTUDENTSHANGHONGJIASUPERVISORWANGZHIYONGSCHOOLOFCOMPUTERSCIENCETETRISJAVA引言俄羅斯方塊是一款風(fēng)靡全球的電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,它由俄羅斯人阿列克謝帕基特諾夫發(fā)明,故得此名。俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和擺放游戲自動(dòng)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手簡(jiǎn)單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風(fēng)靡世界。它曾經(jīng)造成的轟動(dòng)與造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以說是游戲史上的一個(gè)傳奇。相信大多數(shù)用戶都還依稀記得為它癡迷得茶不思飯不想的那個(gè)俄羅斯方塊時(shí)代。究其歷史,俄羅斯方塊最早是出現(xiàn)在PC機(jī)之上的,而我國(guó)的用戶都是通過紅白機(jī)了解它、并喜歡上它的?,F(xiàn)在聯(lián)眾又將重新掀起這股讓人沉迷的俄羅斯方塊風(fēng)潮。俄羅斯方塊游戲可以說是隨計(jì)算機(jī)的發(fā)展而發(fā)展,并不斷推陳出新演變出各種類似游戲,它深受廣大玩家喜愛。這個(gè)游戲有的簡(jiǎn)單,有的復(fù)雜,但其根本原理是一樣的都是對(duì)運(yùn)動(dòng)中的各種方塊進(jìn)行組合,已達(dá)到訓(xùn)練玩家的反應(yīng)能力。談到游戲軟件的開發(fā),大多數(shù)人都認(rèn)為其神妙莫測(cè),高不可及。一般游戲軟件也確實(shí)具有很高的技術(shù)難度,但是隨著開發(fā)工具及軟件開發(fā)方法學(xué)的不斷發(fā)展,動(dòng)手開發(fā)游戲也并不是十分困難的事了。同時(shí)俄羅斯方塊游戲是一種古老而又有趣的游戲,各種游戲軟件不計(jì)其數(shù),網(wǎng)上就有好多關(guān)于實(shí)現(xiàn)的復(fù)雜算法和設(shè)計(jì),其難度讓一般初學(xué)者望而卻步。本文利用數(shù)組作為方塊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),提出一種用JAVA語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)的簡(jiǎn)易方法,讓初學(xué)者可仿此開發(fā)類似游戲,并了解游戲軟件的設(shè)計(jì)與開發(fā)過程。1緒論“安多酚”是上帝賦予人類的禮物,所有的游戲都是為了給人帶來快樂,電子游戲就是伴隨著計(jì)算機(jī)的出現(xiàn)而出現(xiàn)的一種新的給人帶來快樂的形式。自1958年世界上第一個(gè)電子游戲誕生以來,游戲軟件的發(fā)展一直和硬件(各類游戲機(jī)和PC)的發(fā)展相輔相成。11早期游戲機(jī)的誕生1988年,德國(guó)人斯托威克根據(jù)自動(dòng)售貨機(jī)的投幣機(jī)的原理,設(shè)計(jì)了一種叫做“自動(dòng)產(chǎn)蛋機(jī)”的游戲機(jī)器,只要向機(jī)器里投入一枚硬幣,“自動(dòng)產(chǎn)蛋雞”便“產(chǎn)出”下一只雞蛋,并伴隨有叫聲。人們把斯托威克發(fā)明的這臺(tái)游戲機(jī)器,看作是投幣游戲機(jī)的雛形。這種機(jī)械玩具產(chǎn)生了各種各樣變種,比如點(diǎn)唱機(jī),賭博機(jī)等等。隨著1946年世界上出現(xiàn)了第一臺(tái)電子計(jì)算機(jī),電子技術(shù)成就到各個(gè)領(lǐng)域,一個(gè)娛樂游戲業(yè)革命也在醞釀之中。同時(shí)斯托威克為了提高參觀紐約BROOKHAVEN國(guó)家實(shí)驗(yàn)室游客的興趣,在一臺(tái)示波器上展示著一款“TENNISFORTWO“雙人網(wǎng)球交互式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。從電子管晶體管再到集成電路,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)得到了突飛猛進(jìn)的發(fā)展。一些電子工程師閑極無聊之際,開始制作些電子游戲的雛形自?shī)省?958年,在一個(gè)電子展上,公眾見到一臺(tái)示波器,玩家可以控制上面的光點(diǎn)互相追逐,這是最早可見向公眾開放的游戲。從電子管晶體管到集成電路的轉(zhuǎn)變,電子計(jì)算機(jī)技術(shù)得到了突飛猛進(jìn)的進(jìn)步與發(fā)展。一些電子工程師閑極無聊之時(shí),開始制作一些電子游戲的雛形供自己娛樂。1958年,在一個(gè)電子展之上,公眾見到一臺(tái)示波器,玩家可以控制示波器上面的光點(diǎn)互相追逐,這是最早向公眾開放的可見的游戲。加利福尼亞的電氣工程師諾蘭布什納爾捕捉到了電子娛樂的發(fā)展前景所在,他根據(jù)自己編制的游戲電腦空間COMPUTERSPACE,設(shè)計(jì)了世界上第一臺(tái)商用電子游戲機(jī)。這臺(tái)電子游戲機(jī)的成功激勵(lì)了布什納爾進(jìn)一步研制生產(chǎn)電子游戲機(jī)的激情,為此他創(chuàng)立了世界上第一個(gè)電子游戲公司雅達(dá)利公司。12任天堂公司的崛起當(dāng)全世界電子游戲機(jī)行業(yè)經(jīng)歷了大起大落之后,電子游戲機(jī)也受到了大多數(shù)廠商的冷落,大部分的他們放棄了這個(gè)市場(chǎng)。1983年,日本玩具業(yè)巨星任天堂公司正在冉冉升起,與此同時(shí)任天堂第三代家用電腦游戲機(jī)問世了。它以高質(zhì)量的游戲畫面,精彩的游戲內(nèi)容和低廉的價(jià)格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、強(qiáng)烈的震撼了整個(gè)玩具業(yè)。至此,任天堂幾乎在一夜之間成為了全世界最大的電子游戲公司。任天堂電視游戲機(jī)在全世界玩具市場(chǎng)上整整暢銷了近十年,世界玩具市場(chǎng)上的專家們也為此驚嘆不已。任天堂除了采取了先進(jìn)的技術(shù)外,在經(jīng)營(yíng)策略上他們也有一些成功的秘密第一、任天堂創(chuàng)立了自己產(chǎn)品獨(dú)有的標(biāo)準(zhǔn),它的軟件都存放在裝填式的游戲卡中,與其他普通軟磁盤截然不同,既無法與其他機(jī)種兼容,也不易被剽竊。第二、任天堂控制了為其生產(chǎn)軟件的許可權(quán),從而保證了節(jié)目質(zhì)量,同時(shí)他們也親自研制節(jié)目。給玩家留下深刻印象的FC游戲幾乎是所有游戲機(jī)中最多的,如83年的大金剛和瑪莉奧兄弟,85年的超級(jí)瑪莉,以及惡魔城、勇者斗惡龍、塞爾達(dá)傳說、魂斗羅等。第三、任天堂十分注重產(chǎn)品的銷售策略,他們?cè)谑澜绺鞯貜V泛設(shè)立了自己的代銷商。這些代理商成為了以后游戲機(jī)產(chǎn)業(yè)的重要基石。1316位機(jī)爭(zhēng)霸時(shí)代當(dāng)年在雅達(dá)利公司衰落時(shí),大多數(shù)公司都改轍易道,而如今在任天堂公司再次叩開成功之門時(shí),他們才如夢(mèng)方醒。這之中包括一些實(shí)力雄厚的公司,NEC和世嘉就是它主要挑戰(zhàn)者。1987年,NEC推出第四代電視游戲機(jī)PCENGINE,向被任天堂公司壟斷的電視游戲機(jī)市場(chǎng)提出了新的挑戰(zhàn)。NEC公司還專門推出了CDROM配件,一下將電子游戲帶入了多媒體時(shí)代。更棘手的挑戰(zhàn)來自于1988年世嘉公司的MD游戲機(jī)。MD游戲機(jī)采用了街機(jī)基板結(jié)構(gòu),從而使得大量街機(jī)游戲能夠移植其上。不久之后世嘉推出的索尼克游戲風(fēng)靡世界,并很快占據(jù)了歐美市場(chǎng)半壁江山,一時(shí)可以和任天堂分庭抗禮。面對(duì)咄咄逼人的NEC和世嘉,任天堂公司不得不認(rèn)真想辦法招架,他們推遲了“超級(jí)任天堂”的推出計(jì)劃,貌似是想一定要使“超級(jí)任天堂”性能不比對(duì)手差,才能競(jìng)爭(zhēng)過他們?nèi)翁焯霉居?990年底終于推出了傳聞已久的16位家用游戲機(jī)SFC超級(jí)任天堂。雖然錯(cuò)過了一段與對(duì)手競(jìng)爭(zhēng)的寶貴時(shí)間,但代理該機(jī)銷售的美國(guó)西門子公司大作廣告營(yíng)銷,終于為該機(jī)打開了市場(chǎng),任天堂借助RPG在日本市場(chǎng)站穩(wěn)腳跟后,攜第三方反攻歐美。143D時(shí)代開啟家用游戲機(jī)市場(chǎng)到了1994年開始了它的最大的一次變革,從2D畫面競(jìng)爭(zhēng)轉(zhuǎn)向3D性能競(jìng)爭(zhēng),而這次變革的基礎(chǔ)是所有的家用游戲機(jī)進(jìn)入了32位。世嘉在16位游戲機(jī)的競(jìng)爭(zhēng)中依靠先手才勉強(qiáng)和SFC拼成了平局,這可能在一定程度上影響了SEGA在32位游戲機(jī)中的競(jìng)爭(zhēng)策略。在任天堂還沒有準(zhǔn)備好進(jìn)入32位時(shí)代的時(shí)候,SEGA再次搶先出手,于1994年11月22日發(fā)布了SEGASATURN,簡(jiǎn)稱SS。在SEGA推出SS的11天之后,SONY也積極的推出了自己的32位家用游戲機(jī)PLAYSTATION。由于都屬于32位游戲機(jī),而且推出時(shí)間如此接近,所以業(yè)界一直把PS和SS作為最主要的相互競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手進(jìn)行比較。與SS不同之處是,PS緊緊抓住了3D功能,開始了與SEGA的競(jìng)爭(zhēng),雙方在日本銷量交替的上升,但在北美由于市場(chǎng)策略的原因世嘉慘敗,SONY終于獲得勝利。隨著第三方紛紛加入SONY,土星再也無還手之力。1998年,SEGA提出DREAMCAST,簡(jiǎn)稱DC世嘉意識(shí)到土星慘敗后推出了DREAMCAST,這款主機(jī)吸取了土星的種種教訓(xùn),雖然DC在性能上已經(jīng)不輸給當(dāng)時(shí)市場(chǎng)上的任何一款游戲主機(jī),但是DC的游戲軟件數(shù)量依然太少。與此同時(shí)的世嘉已經(jīng)傷筋動(dòng)骨無力回天,勉強(qiáng)支撐幾年后隨著PS2的推出而全面潰敗了。世嘉也不再是任天堂、SONY的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,最終退出主機(jī)市場(chǎng)變成了一家純軟件商。之后家用游戲機(jī)市場(chǎng)是微軟、任天堂和SONY三家的戰(zhàn)場(chǎng)了。1521世紀(jì)狀況PS2是SONY的PLAYSTATION主機(jī)的后續(xù)產(chǎn)品,一度壟斷了游戲機(jī)市場(chǎng),直到2001年才迎接挑戰(zhàn)對(duì)手微軟公司的XBOX和任天堂公司的NGC。然而可惜的是兩家的主機(jī)已經(jīng)推出過晚,無法有力動(dòng)搖PS2的霸主地位。XBOX架構(gòu)與PC一致,大批PC廠商成功的登陸游戲機(jī)市場(chǎng),第一方大作HALO也為家用機(jī)FPS立下了一個(gè)標(biāo)桿,此后FPS也漸漸成為游戲機(jī)市場(chǎng)中的顯貴。NGC相對(duì)XBOX落了下風(fēng),任天堂用戶已經(jīng)在N64時(shí)代習(xí)慣了只接受第一方游戲,雖然任天堂試圖吸引第三方,但也于事無補(bǔ)。新時(shí)代的戰(zhàn)爭(zhēng)于2005年底打響了,微軟搶先發(fā)布了新主機(jī)XBOX360,任天堂和索尼也在2006年末分別推出了WII和PLAYSTATION3。任天堂在此時(shí)徹底采取了差位競(jìng)爭(zhēng)政策,WII在性能上只是略高于上一代主機(jī)一點(diǎn)點(diǎn),但是率先推出的體感裝置,迅速搶占了大量輕量的玩家甚至是非玩家市場(chǎng)。PS3的發(fā)售非常的不順,其一由于XBOX360先發(fā)制人,占領(lǐng)了大量次世代游戲市場(chǎng);其二由于PS3早期因?yàn)殚_發(fā)環(huán)境不成熟,導(dǎo)致大量跨平臺(tái)游戲的畫面不如360,微軟拉攏第三方的行動(dòng)也非常的成功,使SONY損失了大量獨(dú)占的資源。2電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀隨著新年曙光的到臨,電子游戲的苦難日子已經(jīng)持續(xù)了相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間,然而熱情的玩家對(duì)當(dāng)前電子游戲的狀態(tài)又有何反應(yīng)呢畢竟,這對(duì)我們來說是非常重要,這與那些熱衷于體育運(yùn)動(dòng)或者電視連續(xù)劇的人是一樣,那些真正熱愛電子游戲的人也不會(huì)僅僅將其當(dāng)成是用于消遣的娛樂活動(dòng)。那么如今電子游戲的發(fā)展現(xiàn)狀如何呢21電子游戲在國(guó)內(nèi)的發(fā)展現(xiàn)狀與電子游戲發(fā)達(dá)的一些國(guó)家相比,我國(guó)在電子游戲方面還存在著比較大的差距。目前,我國(guó)游戲市場(chǎng)正處于發(fā)展的階段,市場(chǎng)上的游戲娛樂軟件主要都來自日本、美國(guó)、韓國(guó)等地,但由本土游戲制作人開發(fā)創(chuàng)作的游戲正在高速增加,國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)的游戲即將成為游戲的主流。在中國(guó)最早成形的游戲市場(chǎng)的省份是臺(tái)灣省,到90年代中期臺(tái)灣省已經(jīng)擁有大量的游戲研發(fā)公司和代理公司,并成立了一套完整的產(chǎn)業(yè)鏈,1995年之后又有不少公司開始開拓大陸市場(chǎng)。但是華人圈市場(chǎng)容量小,盜版嚴(yán)重,游戲產(chǎn)品也異常單一,主流為武俠RPG。雖然游戲市場(chǎng)不斷發(fā)展但始終限制在一個(gè)小格局中,中國(guó)游戲的爆發(fā)性發(fā)展要等到網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)。90年代末,除了風(fēng)靡歐美的網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)和永恒的任務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)在東亞的一隅茁壯成長(zhǎng),這種沒有盜版的游戲形式一誕生就吸引了廣大廠商的注意力。臺(tái)灣廠商在華人市場(chǎng)又一次扮演了吃螃蟹的角色。萬(wàn)王之王、石器時(shí)代、紅月等第一批網(wǎng)絡(luò)游戲開始登陸中國(guó)市場(chǎng)。石器時(shí)代是早期網(wǎng)絡(luò)游戲最為火爆的產(chǎn)品,它采用日式RPG常見的組隊(duì)踩地雷回合制,盡最大可能避免了當(dāng)時(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲的網(wǎng)絡(luò)擁堵情況,各種“年獸包”,也能看做未來道具收費(fèi)的先聲。到了2004年左右,市面上幾乎都是傳奇類型的MMORPG,網(wǎng)游市場(chǎng)面臨著發(fā)展瓶頸。2005年2月,久游勁舞團(tuán)開服,新的游戲種類吸引了大量的女性玩家,大大拓展了游戲廠商的生存空間,成為網(wǎng)絡(luò)游戲中的一枝顯貴。另一方面,隨著征途上市,游戲的推廣方式和付費(fèi)方式也產(chǎn)生了革命性的變化,雖然道具收費(fèi)已在熱血江湖等游戲中嶄露頭角,但尚未成為網(wǎng)游主流,征途從收費(fèi),推廣和對(duì)玩家心理的把捏都轟動(dòng)了整個(gè)游戲界,一時(shí)之間征途成為了各大廠商的教科書,個(gè)個(gè)試圖青出于藍(lán)而勝于藍(lán)。我國(guó)的游戲外包制作實(shí)力也不可小覷。上世紀(jì)90年代中期,如東星,育碧等國(guó)際游戲廠商就開始進(jìn)入中國(guó),把中國(guó)子公司作為分支開發(fā)基地。隨著它們的首批員工不斷外流,自主外包公司也開始崛起,在許多國(guó)際大作中,我們都能看到維塔士、唯晶等外包公司在背后默默工作,通過這些外包公司,國(guó)外先進(jìn)的制作技術(shù)以及管理經(jīng)驗(yàn),也將源源不斷的進(jìn)入中國(guó)。22電子游戲在國(guó)外的發(fā)展現(xiàn)狀電子游戲最初產(chǎn)生于美國(guó),1971年,一個(gè)還在MIT就讀的學(xué)生設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個(gè)街機(jī)游戲的名字就叫電腦空間。可以說直到今天,電子游戲仍然是外國(guó)人的天下。美國(guó)至今仍是世界第一大游戲市場(chǎng),它遵循的模式是以發(fā)行商為主的產(chǎn)業(yè)開發(fā)鏈,根據(jù)美國(guó)市場(chǎng)調(diào)查公司的調(diào)查統(tǒng)計(jì)報(bào)告,美國(guó)2004年游戲總銷售金額(包括家用、掌上型主機(jī)及軟件)為99億美元,占了全球游戲市場(chǎng)的45。其中游戲軟件銷售方面的具體數(shù)據(jù)是PC游戲軟件銷售額達(dá)11億美元4500萬(wàn)套,視頻游戲軟件的銷售額達(dá)52億美元16億套,掌機(jī)游戲銷售額達(dá)10億美元4230萬(wàn)套。2004年一共售出了大約248億套游戲。由此據(jù)估計(jì),美國(guó)每個(gè)家庭平均購(gòu)買過了二部游戲。日本近20年來也在瘋狂的賺電子游戲的錢。從上世紀(jì)60年代初的街機(jī)開始,到六七十年代之間的家用游戲機(jī),再到八九十年代的掌上游戲機(jī),日本用了接近30多年的時(shí)間耕耘,終于把電子游戲這棵“搖錢樹”,培育成了第一時(shí)尚娛樂產(chǎn)業(yè),并且壟斷了全球游戲業(yè)界長(zhǎng)達(dá)10余年之久。而對(duì)于日本自己來說,電玩產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為了國(guó)家經(jīng)濟(jì)的重要支柱之一,在GDP中占有1/5的重要地位。日本游戲業(yè)在最輝煌的時(shí)候,曾經(jīng)占領(lǐng)全球電子游戲市場(chǎng)硬件90以上,軟件50以上就的輝煌。韓國(guó)一直以來號(hào)稱世界上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)最發(fā)達(dá)國(guó)家之一。迄今為止,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)有超過60的游戲產(chǎn)品來自韓國(guó),同時(shí)韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲也使國(guó)內(nèi)很多游戲運(yùn)營(yíng)公司在游戲營(yíng)銷市場(chǎng)或股票資本市場(chǎng)上獲得了巨大的成功。韓國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展不是偶然,韓國(guó)政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引導(dǎo),更是將其和本國(guó)經(jīng)濟(jì)發(fā)展緊密地聯(lián)系到一起,做了很多市場(chǎng)培育方面的工作。韓國(guó)政府由此認(rèn)識(shí)到,僅僅依靠重型工業(yè)來支撐全國(guó)經(jīng)濟(jì)的做法是不明智的做法,于是將、娛樂產(chǎn)業(yè)視為新的經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn),開始大力的扶持它們發(fā)展。從那時(shí)起,科技含量極高而能源消耗極低的游戲制作及相關(guān)產(chǎn)業(yè)擔(dān)負(fù)起了韓國(guó)的“富國(guó)興邦”重任。由文化觀光部出面組建韓國(guó)游戲支援中心,向韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)提供從資金到技術(shù)上的多方面支援;設(shè)立信息化基金和文化產(chǎn)業(yè)基金,為游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù);對(duì)指定的風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)實(shí)行各種稅制優(yōu)惠政策,減少甚至免除游戲企業(yè)的稅務(wù)負(fù)擔(dān);建設(shè)游戲產(chǎn)業(yè)基地以扶持中小游戲企業(yè)的發(fā)展;對(duì)從事游戲產(chǎn)業(yè)的高科技人才免除兩年的兵役。在韓國(guó),從制作到運(yùn)營(yíng),一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲公司起步門檻較低,主要得益于政府實(shí)行的援助計(jì)劃。此外,在有利的政策形勢(shì)下,韓國(guó)出現(xiàn)了眾多的游戲院校,一些原本不涉足此領(lǐng)域的大學(xué)也開設(shè)了游戲相關(guān)專業(yè)課程,以大力培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才,從而為游戲生產(chǎn)提供了基礎(chǔ)保障。23發(fā)展電子游戲產(chǎn)業(yè)的意義體驗(yàn)業(yè)是發(fā)達(dá)國(guó)家新興的產(chǎn)業(yè),是市場(chǎng)發(fā)展到相當(dāng)高度,市場(chǎng)中的消費(fèi)者購(gòu)買力達(dá)到相當(dāng)層次,消費(fèi)理念從原先的物質(zhì)主導(dǎo)逐漸向精神主導(dǎo),個(gè)性主導(dǎo)方向演變后的產(chǎn)物。而在體驗(yàn)業(yè)中,電子游戲市場(chǎng)發(fā)展勢(shì)頭兇猛異常,已經(jīng)超越了長(zhǎng)期以來一直是娛樂業(yè)代表的電影業(yè),其可怕的經(jīng)濟(jì)效益前文已詳細(xì)分析,在此不再贅述。電子游戲業(yè)一定將是未來體驗(yàn)業(yè)最具活力,最有發(fā)展前途的行業(yè),電子游戲業(yè)潛力無限。當(dāng)今世界,尤其在市場(chǎng)發(fā)達(dá)的地區(qū),由于市場(chǎng)的飽和,市場(chǎng)進(jìn)入者較歷史上任何時(shí)期都多,以及市場(chǎng)手段和產(chǎn)品技術(shù),產(chǎn)品理念的同質(zhì)化,致使市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)空前激化,市場(chǎng)向買方市場(chǎng)嚴(yán)重傾斜。商家普遍的感受是生意越來越難做,消費(fèi)者的口味越來越難以滿足,市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)陡增,生存危機(jī)感一日比一日深重。比如傳統(tǒng)的電視制造業(yè),連日本這樣的電視制造業(yè)世界第一的大國(guó)都面臨本國(guó)市場(chǎng)的極度不景氣。進(jìn)入21世紀(jì),日本全國(guó)的電視制造廠商都已經(jīng)將其電視機(jī)生產(chǎn)工廠遷移到以中國(guó)為首的亞洲周邊國(guó)家,試圖以其勞動(dòng)力的廉價(jià)充盈來降低成本,增強(qiáng)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)力。然而即便如此,電視制造業(yè)的生存環(huán)境仍舊是相當(dāng)惡劣的。在這樣的市場(chǎng)背景下如何生存并圖發(fā)展答案就是開拓新市場(chǎng),抓住任何新生的市場(chǎng)機(jī)遇。電子游戲市場(chǎng)就是這樣的市場(chǎng),電子游戲不是人與生俱來的需要,電子游戲業(yè)創(chuàng)造了人的新需要。而未來市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)演變的趨勢(shì)是,誰(shuí)能夠?qū)κ袌?chǎng)的發(fā)展方向有最敏銳的嗅覺,誰(shuí)能夠在消費(fèi)者身上創(chuàng)造出新的需要,誰(shuí)就是業(yè)界規(guī)格的制訂者,就是業(yè)界的執(zhí)牛耳者。雖然難度以及風(fēng)險(xiǎn)非常大,但是這是商家打破市場(chǎng)僵局,獲得真正意義上的發(fā)展的最佳方法。尊重人才,加強(qiáng)電子游戲產(chǎn)業(yè)后備人才的培養(yǎng)。由于電子游戲“處于科學(xué)和藝術(shù)的交匯點(diǎn)”,因此游戲的主創(chuàng)人員就有了藝術(shù)家的身份,理應(yīng)受到社會(huì)的尊重,國(guó)家應(yīng)該以適當(dāng)?shù)男问酱_認(rèn)這一點(diǎn)。電子游戲作為新生代的文化產(chǎn)業(yè),正在世界各國(guó)蓬勃發(fā)展,同文化產(chǎn)業(yè)的其他領(lǐng)域例如電影、音樂和圖書出版相比,電子游戲有著更強(qiáng)的參與性和互動(dòng)性,深受各個(gè)年齡層次人群的喜愛,發(fā)展前景廣闊。所以,有實(shí)力和遠(yuǎn)見的商家,一定會(huì)不約而同的盯上電子游戲這片年輕而富有活力的土地,以此為切入點(diǎn)開拓自己的新天地,目前在QQ游戲和KELE8等多種網(wǎng)絡(luò)游戲上都有它的身影,而它曾經(jīng)造成的轟動(dòng)與造成的經(jīng)濟(jì)價(jià)值可以說是游戲史上的一件大事。筆者通過本游戲的設(shè)計(jì),綜合自己在校期間所學(xué)的理論知識(shí),設(shè)計(jì)開發(fā)俄羅斯方塊游戲,使自己熟悉應(yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)過程,培養(yǎng)獨(dú)立思考能力,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)效果和動(dòng)手能力,初步掌握軟件工程的系統(tǒng)理論,初步掌握MVC這種設(shè)計(jì)模式,進(jìn)一步鞏固和加強(qiáng)自身對(duì)J2SE基礎(chǔ)知識(shí)的理解,提高自己的編程水平,從而達(dá)到理論與實(shí)踐相結(jié)合的目的。本次課題,可以說是對(duì)游戲開發(fā)的一次償試,無論從技術(shù)上,還是社會(huì)意義上看,都是很有價(jià)值的。3可行性研究31軟件設(shè)計(jì)目的通過對(duì)游戲軟件的設(shè)計(jì)的學(xué)習(xí),結(jié)合自己在校期間所學(xué)的理論知識(shí),設(shè)計(jì)開發(fā)俄羅斯方塊游戲,使自己能夠?qū)?yīng)用系統(tǒng)的開發(fā)過程有一個(gè)比較深的認(rèn)識(shí),培養(yǎng)自己的獨(dú)立思考能力,檢驗(yàn)學(xué)習(xí)效果和動(dòng)手能力,初步掌握軟件工程的相關(guān)系統(tǒng)理論,初步掌握MVC這種軟件設(shè)計(jì)的模式,進(jìn)一步鞏固和加強(qiáng)自身對(duì)J2SE相關(guān)基礎(chǔ)知識(shí)的理解,提高自己的編程水平,從而達(dá)到理論與實(shí)踐相結(jié)合的目的。32軟件設(shè)計(jì)基本問題基本要求本游戲軟件開發(fā)的總體任務(wù)是實(shí)現(xiàn)游戲的可操作性,以及界面的美觀性。整個(gè)開發(fā)過程遵循軟件工程規(guī)范的要求,采用JAVAGUI編程來實(shí)現(xiàn)界面以及對(duì)事件的控制,用戶根據(jù)鍵盤的三個(gè)方向鍵控制向左、向右和加速下降的操作功能,通過菜單欄中的相應(yīng)菜單選項(xiàng)實(shí)現(xiàn)游戲的開始、結(jié)束、暫停、繼續(xù)以及游戲幫助中的一些功能,同時(shí)通過空格鍵來控制方塊在下降過程中的翻轉(zhuǎn)操作。而系統(tǒng)開發(fā)的總體任務(wù)是實(shí)現(xiàn)游戲的可操作性、美觀性、及時(shí)性,及適當(dāng)?shù)墓δ軘U(kuò)展。目標(biāo)通過本游戲的開發(fā),主要實(shí)現(xiàn)游戲的可操作性以及美觀性,同時(shí)使自己對(duì)JAVA語(yǔ)言能有一個(gè)更進(jìn)一層的理解,從而為自己將來的實(shí)際工作打下堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。條件和限制由于知識(shí)水平以及實(shí)際能力等方面的限制,本游戲所實(shí)現(xiàn)的功能還不夠強(qiáng)大,可對(duì)本游戲進(jìn)行相應(yīng)改善,從而增強(qiáng)游戲的功能??尚行匝芯康姆椒ㄍㄟ^研究分析俄羅斯方塊所必須具備的能力及實(shí)現(xiàn)各個(gè)功能的方法、從而確定主體的結(jié)構(gòu)。利用現(xiàn)階段我所能達(dá)到的能力,以最簡(jiǎn)潔、最容易的方法,邊開發(fā)邊測(cè)試邊修改,從而實(shí)現(xiàn)一個(gè)初級(jí)游戲軟件。評(píng)價(jià)尺度由于本軟件只是一個(gè)初級(jí)游戲產(chǎn)品,再加上對(duì)其要求也不是非常的太苛刻,所以只要能夠達(dá)到俄羅斯游戲的一般功能就可以了。本游戲?qū)⒈M量追求游戲操作的合理性及正確性,但是仍不排除會(huì)出現(xiàn)一些偶然性的錯(cuò)誤;同時(shí)游戲也盡量追求界面的美觀性及功能的豐富性,但是基于時(shí)間的關(guān)系,可能會(huì)有極少數(shù)的拓展功能不能實(shí)現(xiàn)。33可行性研究的分析管理可行性本游戲設(shè)計(jì)的目的只是在于提高自身實(shí)踐操作的水平,并不需要對(duì)外發(fā)布,因此完全具有管理可行性。經(jīng)濟(jì)可行性由于開發(fā)本游戲的主要背景是為了畢業(yè)課程設(shè)計(jì),不需要注重直接的經(jīng)濟(jì)效益和其后的發(fā)展方向,只需要注重自身能力的提高,從而對(duì)自身的經(jīng)濟(jì)要求也不是很高,只要有一臺(tái)電腦即可,所以就不用考慮到經(jīng)濟(jì)問題。技術(shù)可行性可用于本游戲的編程語(yǔ)言有VB,VC,JAVA,DELPHI等,考慮到用于編寫程序的困難程度,和自身對(duì)語(yǔ)言的了解程度,最終選擇JAVA作為編程語(yǔ)言。需要對(duì)圖形界面設(shè)計(jì)、事件處理、多媒體、網(wǎng)絡(luò)編程等有一個(gè)比較深的了解。社會(huì)可行性本游戲的開發(fā)作為畢業(yè)課程設(shè)計(jì)以鞏固先前所學(xué)的知識(shí),以個(gè)人為單位,僅供個(gè)人平常娛樂所用,無須考慮有可能造成的社會(huì)影響,不用考慮到法律、版權(quán)等的社會(huì)因素,所以在這方面是完全可行的。34可行性研究的結(jié)論綜上所述,本游戲軟件的技術(shù)成熟、完備。各方面均無重大問題,因此本游戲軟件可開始著手編寫。4需求分析在系統(tǒng)工程及軟件工程中,需求分析指的是在創(chuàng)建一個(gè)新的或改變一個(gè)現(xiàn)存的系統(tǒng)或產(chǎn)品時(shí),確定新系統(tǒng)的目的、范圍、定義和功能時(shí)所要做的所有工作。同時(shí)需求分析是軟件工程中的一個(gè)關(guān)鍵過程。在這個(gè)過程中,系統(tǒng)分析員和軟件工程師確定顧客的需要。只有在確定了這些需要后他們才能夠分析和尋求新系統(tǒng)的解決方法。對(duì)軟件需求分析就是通過調(diào)查研究,建立系統(tǒng)的數(shù)據(jù)模型、功能模型、行為模型,用戶和開發(fā)人員在“系統(tǒng)必須做什么”這個(gè)問題上實(shí)現(xiàn)相互理解,達(dá)到共識(shí),從而形成雙方認(rèn)可的軟件產(chǎn)品的需求規(guī)格。41游戲功能需求本軟件是用JAVA語(yǔ)言開發(fā)的俄羅斯方塊電腦小游戲,主要實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊游戲的一些基本功能,28種狀態(tài)的方塊隨機(jī)產(chǎn)生,自由下落,落下時(shí)可由玩家用下、左、右控制鍵控制方塊的加速和移動(dòng),通過空格鍵控制方塊的旋轉(zhuǎn),以便以玩家所需要的形態(tài)和位置落下。如果落下時(shí),方塊的方格能填滿某一行,則這一行可消去。由此可以得出本游戲的各種游戲功能需求411游戲界面需求本游戲要求用于良好的用戶界面設(shè)計(jì)。主要有兩個(gè)界面,一是用于主游戲區(qū)的游戲畫布,用來顯示游戲時(shí)運(yùn)動(dòng)和落下去的方塊,二是用于顯現(xiàn)游戲信息的一些組件,這是一個(gè)面板,還有一個(gè)菜單欄,用于實(shí)現(xiàn)對(duì)游戲的開始、暫停、繼續(xù)、退出以及游戲幫助相關(guān)功能。412游戲控制需求當(dāng)方塊在下落的過程中,可通過鍵盤方向鍵(下、左、右鍵)對(duì)該方塊進(jìn)行向下(加速)、向左、向右移動(dòng),通過空格鍵實(shí)現(xiàn)對(duì)方快的變形操作。413圖形顯示需求通過隨機(jī)函數(shù)的控制,隨機(jī)給出不同的形狀(長(zhǎng)條形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型)下落填充給定的區(qū)域,若填滿一條便消掉,并記分。同時(shí)為了美觀,本游戲選擇了兩種顏色,當(dāng)方塊還沒有下落到最低端的時(shí)候顯示為藍(lán)色,當(dāng)下落到最低端接觸到了障礙物就會(huì)變成綠色。42運(yùn)行環(huán)境及系統(tǒng)性能的需求本游戲?qū)\(yùn)行環(huán)境及系統(tǒng)性能的需求如表31所示表41游戲?qū)\(yùn)行環(huán)境及系統(tǒng)性能需求分析表操作系統(tǒng)WINDOWS7/XP內(nèi)存容量64MB顯卡要求8M聲卡要求支持DIRECTX80聲卡交互工具鍵盤/鼠標(biāo)CPU奔騰133以上光驅(qū)8倍速以上硬盤空間400MB顯示器VGA以上顯示器開發(fā)及運(yùn)行軟件JDK15以上版本43游戲接口需求本軟件要求通過鍵盤來對(duì)方塊進(jìn)行相關(guān)的操作,在WINDOWS的操作系統(tǒng)下,利用鍵盤的下、左、右鍵對(duì)方塊進(jìn)行移動(dòng),利用空格鍵對(duì)方快實(shí)現(xiàn)變形,要使用鍵盤的接口事件。44游戲方案論證從我們已經(jīng)學(xué)了的可用于比較好地實(shí)現(xiàn)俄羅斯方塊的編程語(yǔ)言有C、VB、JAVA,因此從客觀上說來,可用JAVA,VB和C這三種語(yǔ)言編寫俄羅斯方塊程序。下面結(jié)合自身實(shí)際情況分別論述三種語(yǔ)言的優(yōu)缺點(diǎn)并從中選擇一種適合的編寫語(yǔ)言。VB的特點(diǎn)全稱VISUALBASIC,它是以BASIC語(yǔ)言作為其基本語(yǔ)言,發(fā)展而來的一種可視化編程工具。在中國(guó)乃至全世界都能看到它的身影,它曾是在中國(guó)最為流行的編程工具,到現(xiàn)在還占據(jù)著非常重要的地位。它所提供的可視化數(shù)據(jù)管理器能幫助用戶構(gòu)造多種類型的數(shù)據(jù)庫(kù)。用戶自定義類型可以作為參數(shù)或作為公共屬性和方法的返回值,函數(shù)可以返回?cái)?shù)組變量,動(dòng)態(tài)數(shù)組可以賦值,文件系統(tǒng)對(duì)象,按名調(diào)用,增強(qiáng)創(chuàng)建對(duì)象函數(shù)。應(yīng)用程序安裝向?qū)軒椭脩糇詣?dòng)生成具有一定功能的應(yīng)用程序,加快了程序的開發(fā)速度。但是由于VB不能實(shí)現(xiàn)備跨平臺(tái)的功能,從而也決定了VB在未來的軟件開發(fā)中將會(huì)逐漸地退出其歷史舞臺(tái);它對(duì)組件技術(shù)的支持是基于COM和ACTIVEX,然而對(duì)于組件技術(shù)不斷完善與發(fā)展的今天,它也逐漸顯出了它的落后性;而且又由于其面向?qū)ο蟮奶匦圆?;網(wǎng)絡(luò)功能和數(shù)據(jù)庫(kù)功能也沒有非常突出的表現(xiàn)。綜上所述,VB作為一種可視化的開發(fā)工具,但是由于其本身的局限性,導(dǎo)致了它在未來軟件開發(fā)中會(huì)逐步被其他工具所代替。C的特點(diǎn)C是對(duì)C語(yǔ)言的擴(kuò)充,擴(kuò)充的絕大部分來自著名語(yǔ)言中的最佳特性從SIMULA67中吸取了類,從ALGOL68中吸取了運(yùn)算符一名多用、引用和在分程序中任何地方說明變量,綜合了ADA的類屬和CLU的模塊特點(diǎn),從BCPL中吸取異常處理,從BCPL中吸取了用/表示注釋。C保持了C的緊湊、靈活、高效和易移植強(qiáng)的優(yōu)點(diǎn),它對(duì)數(shù)據(jù)抽象的支持主要在于類概念和機(jī)制,對(duì)面向?qū)ο箫L(fēng)范的支持主要通過虛擬函數(shù)。C既有數(shù)據(jù)抽象和面向?qū)ο竽芰?,語(yǔ)言運(yùn)行性能高多,加上C語(yǔ)言的普及,而從C至C的過渡較為平滑,以及C與C的兼容程度可使數(shù)據(jù)巨大的C程序能方便地在C環(huán)境中重用。盡管C當(dāng)初的設(shè)計(jì)本意是幫助管理大型程序,但其用途并不僅限于此。C的面向?qū)ο蟮奶匦钥捎行У赜糜趯?shí)際的程序設(shè)計(jì)工作。C常常用于設(shè)計(jì)編輯器、數(shù)據(jù)庫(kù)、個(gè)人文件系統(tǒng)以及通訊程序等。而且,由于C共享C的效率,所以用C可以構(gòu)成很多高性能的系統(tǒng)軟件。JAVA的特點(diǎn)JAVA是定義位于網(wǎng)絡(luò)計(jì)算的計(jì)算機(jī)語(yǔ)言,它幾乎所有的特點(diǎn)也是圍繞著這一中心展開的并為之服務(wù)的,這些特點(diǎn)使得JAVA語(yǔ)言特別適全于用來開發(fā)網(wǎng)絡(luò)上的應(yīng)用程序;另外,作為一種面世較晚的語(yǔ)言,JAVA也集中體現(xiàn)和充分利用了若于當(dāng)代軟件技術(shù)新成果,如面向?qū)ο?、多線程等,這些也都在它的特點(diǎn)中有所反映。(1)面向?qū)ο驤AVA是純面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言。面向?qū)ο蠹夹g(shù)較好地適應(yīng)了當(dāng)今軟件開發(fā)過程中新出現(xiàn)的種種傳統(tǒng)面向過程語(yǔ)言所不能處理的問題,包括軟件開發(fā)的規(guī)模擴(kuò)大、升級(jí)加快、維護(hù)量增大經(jīng)及開發(fā)分工日趨細(xì)化、專業(yè)化和標(biāo)準(zhǔn)化等,是一種迅速成熟、推廣的軟件開發(fā)方法。面向?qū)ο蠹夹g(shù)的核心是以更接近人類思維的方式建立計(jì)算機(jī)邏輯模型,它利用類和對(duì)象的機(jī)制將數(shù)據(jù)與其上的操作封裝在一起,并通過統(tǒng)一的接口與外界交互,使映現(xiàn)實(shí)世界實(shí)體的各個(gè)類在程序中能夠獨(dú)立、自治、繼承;這種方法非常有利于提高程序的可維護(hù)性和可重用性,大大提高了開發(fā)效率和程序的可管理性,使得面向過程語(yǔ)言難于操縱的大規(guī)模軟件可以很方便的創(chuàng)建、使用和維護(hù)。(2)平臺(tái)無關(guān)性如前所述,JAVA語(yǔ)言獨(dú)特的運(yùn)行機(jī)制使得它具有良好的可移植性,利用JAVA,開發(fā)人員可以編寫出與具體平臺(tái)無關(guān)、普遍適用的應(yīng)用程序,大大降低了開發(fā)、維護(hù)和管理的開銷。(3)多線程機(jī)制多線程是當(dāng)今軟件技術(shù)的又一重要成果,已成功應(yīng)用在操作系統(tǒng)、應(yīng)用開發(fā)等多個(gè)領(lǐng)域。多程序技術(shù)允許同一個(gè)程序有兩個(gè)執(zhí)行線索,即同時(shí)做兩件事情,滿足了一些復(fù)雜軟件的需求。JAVA不但內(nèi)置多線程功能,而且提供語(yǔ)言級(jí)的多線程支持,使得開發(fā)具有多線程功能的程序變得簡(jiǎn)單、容易和有效。(4)簡(jiǎn)單易學(xué)如前所述,衍生自C的JAVA語(yǔ)言,出于安全穩(wěn)定性的考慮,去除了C中不容不得易理解和掌握的部分,如最典型的指針操作等,降低了學(xué)習(xí)的難度;同時(shí)JAVA還有一個(gè)特點(diǎn)就是它的基本語(yǔ)法部分與C語(yǔ)言幾乎一模一樣。這樣,無論是學(xué)過JAVA再學(xué)C,還是已經(jīng)掌握了C語(yǔ)言再業(yè)學(xué)JAVA,都會(huì)感到易于入門。45游戲方案選擇面向?qū)ο笫且环N把面向?qū)ο蟮乃枷霊?yīng)用于軟件開發(fā)過程中,指導(dǎo)開發(fā)活動(dòng)的系統(tǒng)方法,是建立在“對(duì)象”概念基礎(chǔ)上的方法學(xué)。它是一種認(rèn)識(shí)世界的方法,同時(shí)也是一種程序設(shè)計(jì)得方法。面向?qū)ο蟮挠^點(diǎn)認(rèn)為,客觀世界是由各種各樣的實(shí)體,即對(duì)象組成的。每種對(duì)象都有自己的內(nèi)部狀態(tài)和運(yùn)動(dòng)規(guī)律,不同對(duì)象間的相互聯(lián)系和相互作用就構(gòu)成了各種不同的系統(tǒng),并進(jìn)而構(gòu)成整個(gè)客觀世界。按照這樣的思想設(shè)計(jì)程序,就是面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)。面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)吸取了結(jié)構(gòu)化程序設(shè)計(jì)的先進(jìn)思想,并把它們同幾個(gè)支持用戶用新方法進(jìn)行程序設(shè)計(jì)的有力概念結(jié)合在一起。所有面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì)語(yǔ)言一般都包含三個(gè)概念封裝、多態(tài)性和繼承性。這種方法要求語(yǔ)言必須具備抽象、封裝、繼承和多態(tài)性這幾個(gè)關(guān)鍵要素。面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),是通過數(shù)據(jù)和代碼建立分塊的內(nèi)存區(qū)域,以便提供對(duì)程序進(jìn)行模塊化的一種程序設(shè)計(jì)方法,這些模塊可以被用作樣板,在需要時(shí)再建立其副本。C和JAVA在面向?qū)ο筮@方面比VB要強(qiáng),所以我排除了用VB做的可能性。但是C主觀上在校期間學(xué)校并沒有這方面的授課內(nèi)容,雖然自學(xué)了一些內(nèi)容,對(duì)C也有一定了解,但是若用C實(shí)現(xiàn),必定是基于WINDOWS應(yīng)用程序的VISUALC設(shè)計(jì),但是對(duì)于WINDOWS編程,我還有待提高,而我對(duì)JAVA的掌握,相對(duì)而言,是比較熟悉的。面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計(jì),是通過數(shù)據(jù)和代碼建立分塊的內(nèi)存區(qū)域,以便提供對(duì)程序進(jìn)行模塊化的一種程序設(shè)計(jì)方法,這些模塊可以被用作樣板,在需要時(shí)再建立其副本。C和JAVA在面向?qū)ο筮@方面比VB要強(qiáng),所以我排除了用VB做的可能性。但是C為了與C語(yǔ)言兼容,其是包含了些面向過程的成分;JAVA除了C中非面向過程的部分,其程序編寫過程就是設(shè)計(jì)、實(shí)現(xiàn)類,定義其屬性、行為的過程。還有JAVA特有的“沙箱”機(jī)制是其安全性的保障,同時(shí)它去除了C中易造成的錯(cuò)誤指針,增加了自動(dòng)內(nèi)存管理等措施,保證了JAVA程序運(yùn)行的可靠性。所以,經(jīng)過再三比較了三種語(yǔ)言后,本文決定采用JAVA語(yǔ)言編寫俄羅斯方塊。5詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)51游戲客戶端設(shè)計(jì)客戶端是游戲之中非常重要的一個(gè)部分,它是所有游戲給用戶的第一印象以及游戲功能的開關(guān),上面集合了許多的圖像用戶接口,客戶端的實(shí)現(xiàn)應(yīng)該確定一種合理的組織架構(gòu)。圖61是客戶端的組織結(jié)構(gòu)圖游戲客戶端游戲控制器游戲開關(guān)游戲定時(shí)控制左移鍵盤控制加速下降旋轉(zhuǎn)右移退出新游戲暫停圖51客戶端的組織架構(gòu)圖游戲客戶端采用SWING組件開發(fā),并且向其注冊(cè)監(jiān)聽器,以實(shí)現(xiàn)各種控制功能,綜合游戲前面的設(shè)計(jì),客戶端上至少要注冊(cè)三個(gè)監(jiān)聽器,分別是窗口監(jiān)聽器WINDOWLISTENER、動(dòng)作監(jiān)聽器ACTIONLISTENER、鍵盤監(jiān)聽器KEYLISTENER、選項(xiàng)監(jiān)聽器ITEMLISTENER。根據(jù)初步設(shè)計(jì),可以確定客戶端上所要用到的SWING組件對(duì)象有FRAME對(duì)象、TIMER對(duì)象、MENU對(duì)象、GAMEMENU對(duì)象、NEWITEM對(duì)象、PAUSEITEM對(duì)象、CONTITEM對(duì)象、EXITITEM對(duì)象、HELPMENU對(duì)象、ABOUTITEM對(duì)象、WRITEITEM對(duì)象、ADVIITEM對(duì)象,至少十二個(gè)SWING組件對(duì)象。JFRAME組件用以創(chuàng)建窗體,考慮到本游戲僅僅是備單機(jī)游戲,JFRAME對(duì)象的大小并不是不變的。在主界面上,可以確定有三個(gè)JPANEL組件對(duì)象。第一個(gè)JPANEL組件對(duì)象是用來繪制方塊的游戲地圖,第二個(gè)JPANEL組件對(duì)象是用來排列其它各種組件的容器組件,做游戲信息顯示面板,可以放在游戲地圖的右邊,第三個(gè)JPANEL組件對(duì)象是用來顯示下一個(gè)方塊的,應(yīng)該畫在第二個(gè)JPANEL組件對(duì)象上。由此可以得到主要實(shí)現(xiàn)代碼FINALJFRAMEFRAMENEWJFRAME“俄羅斯方塊?!癋INALTETRISBLOKANEWTETRISBLOKFRAMEADDKEYLISTENERAFRAMEADDAFINALTIMERTIMERNEWTIMER400,ANEWTIMERLISTENERTIMERSTARTJMENUBARMENUNEWJMENUBARFRAMESETJMENUBARMENUJTEXTAREA組件對(duì)象用來顯示游戲時(shí)的相關(guān)信息,比如玩家的比得分等信息。JTEXTAREA應(yīng)該放在游戲信息面板的最上面。本游戲主界面上的JLABEL組件對(duì)象三個(gè)。首先,應(yīng)該為下一個(gè)方塊畫布添加一個(gè)標(biāo)簽,然后,在顯示分?jǐn)?shù)的文本框左邊也應(yīng)該添加一個(gè)標(biāo)簽,最后,在游戲主界面的頂端要添加一個(gè)菜單欄,菜單欄上添加幾個(gè)菜單對(duì)象??梢源_定,主界面上,本游戲有一個(gè)菜單欄,位于主界面的最上方,菜單欄上的按鈕有二個(gè),一個(gè)是“游戲控制”按鈕,排列在游戲信息顯示面板的左上角“游戲控制”按鈕下面又有“新游戲”“退出”“繼續(xù)”“暫停”四個(gè)選項(xiàng)按鈕。開始時(shí)只顯示“游戲控制”按鈕,當(dāng)按下“游戲控制”按鈕后就會(huì)出現(xiàn)四個(gè)選型按鈕。由此可以得到游戲控制實(shí)現(xiàn)的主要代碼/定義游戲菜單項(xiàng)JMENUGAMEMENUNEWJMENU“游戲(G)“JMENUITEMNEWITEMNEWJMENUITEM“新游戲(N)“GAMEMENUADDNEWITEMFINALJMENUITEMPAUSEITEMNEWJMENUITEM“暫停(P)“GAMEMENUADDPAUSEITEMJMENUITEMCONTITEMNEWJMENUITEM“繼續(xù)(C)“GAMEMENUADDCONTITEMJMENUITEMEXITITEMNEWJMENUITEM“退出(E)“GAMEMENUADDEXITITEM另一個(gè)按鈕是“游戲幫助”按鈕,緊跟在“游戲控制”按鈕的后面,“游戲幫助”按鈕下面又有“關(guān)于游戲”“關(guān)于作者”“游戲忠告”三個(gè)選項(xiàng)按鈕,開始的時(shí)候也只顯示“游戲幫助”按鈕,當(dāng)按下“游戲幫助”按鈕后會(huì)出現(xiàn)三個(gè)選項(xiàng)按鈕。由此可以得到游戲幫助實(shí)現(xiàn)的主要代碼/定義幫助菜單項(xiàng)JMENUHELPMENUNEWJMENU“幫助(H)“JMENUITEMABOUTITEMNEWJMENUITEM“關(guān)于游戲(G)“HELPMENUADDABOUTITEMJMENUITEMWRITEITEMNEWJMENUITEM“關(guān)于作者(W)“HELPMENUADDWRITEITEMHELPMENUADDSEPARATORJMENUITEMADVIITEMNEWJMENUITEM“游戲忠告(A)“HELPMENUADDADVIITEM綜合以上信息,可以大概確定本游戲的主界面,如圖62所示圖52游戲主界面效果圖52主模塊方塊與地圖模塊設(shè)計(jì)方塊與地圖模塊是游戲中最主要的模塊,本模塊存儲(chǔ)了游戲最重要的兩個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)方塊四維數(shù)組和地圖坐標(biāo)二維數(shù)組,以及對(duì)這兩個(gè)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的操作。這些操作就構(gòu)成了游戲中最基本也是最主要的功能,如得到方塊、方塊的翻轉(zhuǎn)移動(dòng)、滿行消除等等。(1)方塊的不同狀態(tài)的表示本模塊中方塊的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)用一個(gè)四維數(shù)組存儲(chǔ),數(shù)組的第一維代表方塊的形態(tài),方塊形狀類型有S、Z、L、J、T、O、I這7種,第二維代表某種方塊的一個(gè)翻轉(zhuǎn)狀態(tài),即翻轉(zhuǎn)幾次,第三維和第四維代表的是具體的方塊。在實(shí)際的實(shí)現(xiàn)過程中我們定義一個(gè)四維數(shù)組INTSHAPESBLOCKTYPETURNSTATEIJ,方塊數(shù)據(jù)存儲(chǔ)了七種不同形態(tài)的方塊,以及每個(gè)方塊的四種形態(tài),可用一個(gè)7X4X4X4的四維數(shù)組表示,假定,BLOCK00IJ的值如以下1,1,0,00,1,0,00,1,0,00,0,0,0則,BLOCK00IJ代表“7”字型的方塊。當(dāng)方塊翻轉(zhuǎn)時(shí),只需改變第二維的下標(biāo)即可,即,BLOCK00IJ變?yōu)锽LOCK01IJ。而如果更改方塊形態(tài),就改變數(shù)組第一維坐標(biāo)。雖然我們?yōu)槊糠N方塊都定義了四種狀態(tài),但是,這其中有一些方塊的幾種翻轉(zhuǎn)狀態(tài)是一樣的,例如,長(zhǎng)條形的方塊,就只有兩種翻轉(zhuǎn)狀態(tài),田字形的方塊,只有一種翻轉(zhuǎn)狀態(tài),這些方塊在方塊數(shù)組中存儲(chǔ)的多種狀態(tài)也就都是一樣的。(2)將方塊繪制到地圖中如何將方塊繪制到地圖中去,可以說是游戲主模塊中最大的難題,有了良好的方塊數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和地圖數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),這個(gè)難題也就變得簡(jiǎn)單多了,只要得到方塊數(shù)組在游戲地圖中的坐標(biāo),然后遍歷這個(gè)方塊數(shù)組,將方塊數(shù)組中值為1的地方全部繪上一個(gè)單位的正方形格子,當(dāng)方塊數(shù)組遍歷完畢后,也就在地圖上繪制出了形狀不規(guī)則的方塊。(3)建立游戲的坐標(biāo)系統(tǒng)俄羅斯方塊,最終是要將方塊繪到游戲地圖中,如何確定方塊在地圖上的位置,就需要一個(gè)方塊數(shù)組與游戲地圖數(shù)組的映射關(guān)系。建立一個(gè)合理的坐標(biāo)系統(tǒng),對(duì)于游戲的設(shè)計(jì)有莫大的方便。結(jié)合JAVA的坐標(biāo)系統(tǒng),綜合游戲設(shè)計(jì)上的考慮,本程序最終確定了將游戲地圖的左上角坐標(biāo)表示為0,0,同樣,方塊在游戲地圖中表示為記錄方塊左上角在游戲地圖中的坐標(biāo)。(4)方塊在地圖中的移動(dòng)表示確定了方塊數(shù)據(jù)與地圖數(shù)據(jù)的映射關(guān)系,對(duì)方塊和游戲數(shù)據(jù)的操作就變得簡(jiǎn)便了。對(duì)方塊的操作包括方塊的左移、右移、下移等,當(dāng)方塊左移時(shí),只需將方塊數(shù)組左上角的坐標(biāo)往左方向移動(dòng)一個(gè)單位即可,同理,方塊右移、下移時(shí),只需將坐標(biāo)往右、往下移動(dòng)一個(gè)單位。如果以X代表方塊左上角的橫坐標(biāo),以Y代表縱坐標(biāo),方塊左移,執(zhí)行的操作是X,方塊右移,執(zhí)行的操作是X,方塊下落,執(zhí)行的操作是Y。例如,方塊往下移,需要將游戲地圖的橫坐標(biāo)也隨著往下移動(dòng)一個(gè)單位,當(dāng)發(fā)現(xiàn)再向下就會(huì)遇到障礙物,就停止繼續(xù)向下移動(dòng),方塊到達(dá)最底端。往左往右移動(dòng)需要將游戲地圖的縱坐標(biāo)也隨著往左或者往右移動(dòng)一個(gè)單位,但是首先要判斷是否有障礙物,當(dāng)有障礙物的時(shí)候就不能移動(dòng)。(5)方塊在地圖中的消行方塊滿行消除,需要遍歷游戲地圖數(shù)組,當(dāng)發(fā)現(xiàn)某一行數(shù)值全為2,即認(rèn)為這一行被方塊填滿,應(yīng)該立即消去該行,行消去之后,應(yīng)該把這行以上的所有數(shù)據(jù)全部向下移動(dòng)一行,然后再繼續(xù)往下檢測(cè),有滿行也立即消行,再把上面的數(shù)據(jù)整體往下移動(dòng)一行,如此重復(fù),直到將所墜下方塊占據(jù)的行數(shù)檢測(cè)完為止,同時(shí)要記下此時(shí)的分?jǐn)?shù)。最后得到的就是消行之后方塊的堆積狀況和游戲地圖數(shù)據(jù)了,也就實(shí)現(xiàn)了方塊的行消除。由此可以得到本模塊的主流程圖如圖53所示是是否移動(dòng)方塊游戲是否結(jié)束方塊是否能夠移動(dòng)游戲開始初始化屏幕移動(dòng)后是否越界否是方塊是否已落下否是否是否能夠消行是是產(chǎn)生新方塊,并產(chǎn)生新的下一個(gè)方塊越界自動(dòng)糾正否計(jì)算得分方塊控制線程進(jìn)入WAIT狀態(tài)方塊控制線程進(jìn)入WAIT狀態(tài)刪除滿行接受控制信息開始結(jié)束圖53方塊和地圖數(shù)據(jù)模塊流程圖521如何得到方塊如圖63所示,游戲中得到方塊分兩種,一是當(dāng)方塊落下后得到一個(gè)新方塊,顯示在游戲地圖中,接著得到一個(gè)下一個(gè)方塊,顯示在下一個(gè)方塊畫布中。這里,將要解決的問題就是怎么得到一個(gè)新方塊,怎么得到一個(gè)下一個(gè)方塊,又怎么將下一個(gè)方塊作為下一個(gè)新方塊。方塊是有模型和顏色的,在方塊的下落過程中,還得先得到要出現(xiàn)的方塊的模型和顏色,然后才能在畫布中繪制出指定模型、指定顏色的方塊。A方塊的模型每得到一個(gè)新方塊,都是隨機(jī)從七種形態(tài)的方塊中選取一種。由概要設(shè)計(jì)中可以得出分析,可以定義一個(gè)變量,代表新方塊的模型。比如定義INT型變量BLOCKTYPE代表方塊模型,方塊的模型只有七種,所以BLOCKTYPE的取值也只有七個(gè),可以設(shè)定BLOCKTYPE取值從0到6。即,00DFORINTE0E11EMAPEDMAPED1C0/確定消行分?jǐn)?shù)SWITCHICASE1SCORESCORE1BREAKCASE2SCORESCORE3BREAKCASE3SCORESCORE6BREAKCASE4SCORESCORE10BREAKDEFAULTBREAK6游戲測(cè)試61測(cè)試的意義及注意事項(xiàng)如前所述,衍生自C的JAVA語(yǔ)言,出于安全穩(wěn)定性的考慮,去除了C中不容不得易理解和掌握的部分,如最典型的指針操作等,降低了學(xué)習(xí)的難度;同時(shí)JAVA還有一個(gè)特點(diǎn)就是它的基本語(yǔ)法部分與C語(yǔ)言幾乎一模一樣。這樣,無論是學(xué)過JAVA再學(xué)C,還是已經(jīng)掌握了C語(yǔ)言再業(yè)學(xué)JAVA,都會(huì)感到易于入門。62游戲測(cè)試的步驟通常,軟件測(cè)試的過程可以劃分為單元測(cè)試、集成測(cè)試、確認(rèn)測(cè)試和系統(tǒng)測(cè)試,本游戲?qū)⒁赃@四個(gè)步驟進(jìn)行測(cè)試。621單元測(cè)試單元測(cè)試又稱為模塊測(cè)試,是針對(duì)軟件設(shè)計(jì)的最小單位程序模塊進(jìn)行正確性檢驗(yàn)的測(cè)試工作。其目的在于發(fā)現(xiàn)各模塊內(nèi)部可能存在的各種差錯(cuò)。可以應(yīng)用人工測(cè)試和計(jì)算機(jī)測(cè)試兩種不同類型的測(cè)試方法。單元測(cè)試需要從程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)出發(fā)設(shè)計(jì)測(cè)試用例,即采用白盒測(cè)試技術(shù)。多個(gè)模塊可以平行獨(dú)立地進(jìn)行測(cè)試。在這個(gè)測(cè)試過程中所發(fā)現(xiàn)的往往是編碼和詳細(xì)設(shè)計(jì)中的錯(cuò)誤。傳統(tǒng)的最小可編譯單元通常指模塊、函數(shù)或子程序等,而在面向?qū)ο蠹夹g(shù)中通常是指類。單元測(cè)試的重點(diǎn)是模塊接口測(cè)試、局部數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)測(cè)試、重要的執(zhí)行通路測(cè)試、出錯(cuò)處理通路測(cè)試、邊界條件測(cè)試。622集成測(cè)試系統(tǒng)測(cè)試是在單元測(cè)試的基礎(chǔ)上,將所有模塊按照設(shè)計(jì)要求組裝進(jìn)行測(cè)試。一般包括邏輯關(guān)系檢查、數(shù)據(jù)關(guān)系檢查、業(yè)務(wù)關(guān)系檢查、模塊間接口檢查、外部接口檢查。就是把經(jīng)過測(cè)試運(yùn)行正常的子系統(tǒng)組裝成完整的系統(tǒng)后再進(jìn)行測(cè)試。系統(tǒng)測(cè)試是測(cè)試整個(gè)軟件和硬件系統(tǒng),驗(yàn)證系統(tǒng)是否滿足規(guī)定的要求。這個(gè)階段發(fā)現(xiàn)的問題往往是需求說明和軟件系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí)產(chǎn)生的錯(cuò)誤。623確認(rèn)測(cè)試確認(rèn)測(cè)試是在軟件開發(fā)過程結(jié)束時(shí)對(duì)軟件進(jìn)行評(píng)價(jià),模擬用戶運(yùn)行的業(yè)務(wù)環(huán)境,運(yùn)用黑盒測(cè)試方法,驗(yàn)證軟件系統(tǒng)是否滿足用戶需求或軟件需求說明書中指明的軟件特性(功能、非功能)上的。624系統(tǒng)測(cè)試系統(tǒng)測(cè)試是在所有單元、集成測(cè)試后,對(duì)系統(tǒng)的功能及性能的總體測(cè)試,就是將通過確認(rèn)測(cè)試的軟件作為真?zhèn)€基于計(jì)算機(jī)系統(tǒng)的一個(gè)元素,與計(jì)算硬件、外設(shè)、某些支持軟件、數(shù)據(jù)和人員等其它系統(tǒng)元素結(jié)合在一起,在實(shí)際運(yùn)行環(huán)境下,對(duì)計(jì)算機(jī)系統(tǒng)進(jìn)行一系列的組裝測(cè)試和確認(rèn)測(cè)試。63測(cè)試的過程631游戲界面菜單選項(xiàng)的功能測(cè)試1“控制”菜單測(cè)試點(diǎn)擊“游戲”“新游戲”點(diǎn)擊“游戲”“暫?!陛敵鲇螒蜷_始輸出游戲暫停結(jié)果正常結(jié)果正常圖61游戲開始效果圖圖62游戲暫停效果圖點(diǎn)擊“游戲”“繼續(xù)”點(diǎn)擊“游戲”“退出”34輸出游戲繼續(xù)輸出游戲退出結(jié)果正常結(jié)果正常圖63游戲繼
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