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1、【優(yōu)選】小學(xué)生Scratch現(xiàn)場編程比賽試題scratch比賽-小學(xué)生Scratch現(xiàn)場編程比賽試題制作時間:三小時一、試題(一)基礎(chǔ)部分(20分)1. 按下空格鍵,會從小貓身上發(fā)射一個面向鼠標(biāo)指針的小球,小球碰到邊緣后隱藏,再次按下空格鍵將重復(fù)以上動作。2. 綠旗被點擊時,貓畫出一個邊長為100步的正方形。3. 貓在舞臺左側(cè),老鼠在舞臺中間,按下綠旗后貓在1秒鐘內(nèi)滑行到了老鼠的位置,當(dāng)貓碰到老鼠時,老鼠消失,貓發(fā)出“喵”的叫聲,2秒鐘以后貓和老鼠回到原位。4. 貓被單擊后頭上出現(xiàn)一頂帽子,1秒鐘后帽子消失。(二)創(chuàng)作部分(80分)在給出5-7 這3個候選設(shè)計主題,選擇一個主題進行設(shè)計,每個主

2、題圖片素材分別放在“素材1”、“素材2”、“素材3”文件夾中,如果時間有余的選手可以完成其它主題,酌情加分。5. 演示類參照下圖制作一個簡單實物電路圖:從“素材1”中選取或畫出不同電器原件,設(shè)計一個簡單的實物電路。要求如下:(7) 用鼠標(biāo)單擊開關(guān)控制打開和閉合。(8) 燈泡不通電時,顏色都是無色透明的,通電后燈泡變亮且顏色分別為綠色和紅色。(9) 風(fēng)扇不通電時是靜止的,通電后順時針旋轉(zhuǎn)。(10) 電鈴不通電時靜止且不發(fā)聲,通電后電鈴不停敲擊且發(fā)出“鈴鈴”的聲音。(11) 開關(guān)S和S5同時閉合時會導(dǎo)致電路短路,短路時所有用電器不能工作,電源損壞(可以做出電源損壞的特效),且電源損壞后再也無法工作

3、(按綠旗才能)。SS4S3S2S1S5風(fēng)扇電鈴L1L2M6. 故事類根據(jù)下文井底之蛙出井后為情節(jié),制作一個動畫故事;背景、角色可以按需選擇“素材2”中的圖片,也可從背景庫和角色庫中選??;所用圖片可以截取或處理后使用,條件允許的情況下也可以自行繪制部分圖片。以下為故事:從前有一只青蛙,過著和祖先一樣的生活。每天不是吃飯,喝水就是睡覺,偶爾抬頭看看藍藍的天空。生活就這樣無憂無慮的一天一天的過去了。直到一天飛來了一只小鳥。那只小鳥從遠(yuǎn)處的森林里飛過來的,它飛累了正好停在青蛙坐的那口井的井沿邊上休息。青蛙問小鳥:“朋友,你從哪里來啊? ”小鳥回答說:“青蛙哥哥,我從遙遠(yuǎn)的森林飛過來的啊! ”“森林是什

4、么啊?我怎么沒見過啊? ”青蛙奇怪地問。小鳥輕快地說:“青蛙哥哥,你不會沒見過森林?要不要我?guī)汩_開眼界,帶你上來去看看森林的樣子啊?說著就飛到井底把青蛙哥哥帶到井外?!鼻嗤軄淼骄?,它大吃一驚,原來外面的世界不是象它以前想的那么小,而是那么那么的大啊!它看到了一望無際的青青大草原,看到了郁郁蔥蔥的森林,看到了藍藍的天,碧綠的湖水,還有很多可愛的小朋友在唱歌跳舞。太多的東西讓青蛙驚訝地合不攏自己的嘴巴了。小鳥還向青蛙講了很多它重來就沒聽見過的奇聞異事,最后在小鳥的推薦下,青蛙買了一臺電腦回家。從此青蛙每天用電腦上網(wǎng),查閱各種各樣的新聞,聽著輕快的音樂,查閱著不同的資料,獲得了很多它以前根本就沒

5、想過的信息,青蛙很滿足地對著它居住的井沿上空的藍天喊出了它的心聲:我再也不是一只井底之蛙了!7. 游戲類根據(jù) “素材3”提供的素材,制作一個“小青蛙吃害蟲”的小游戲,所用圖片根據(jù)需要選擇,可以截取或處理后使用。游戲要求如下: 青蛙身后有許多農(nóng)作物,許多昆蟲從舞臺最右側(cè)隨機位置出現(xiàn),其中有少量益蟲,害蟲們準(zhǔn)備飛往左側(cè)吃農(nóng)作物。 左側(cè)有一只張大嘴巴的青蛙,用鼠標(biāo)或鍵盤控制青蛙接住害蟲,青蛙只能上下移動,不能左右移動。 青蛙每吃掉一只害蟲加5分,吃到益蟲扣10分,害蟲沒吃到(跑掉了)不扣分。 總得分大于或等于100分游戲勝利;跑掉5只害蟲游戲失敗。二、作品存放要求選手們獨立編程,按照要求在D盤根目錄

6、下,建立文件夾:小學(xué)+號碼,程序以題目編號命名,擴展名默認(rèn)(.sb/sb2),存放在該文件夾。三、其它說明(一) 選手不能帶任何物品(可以帶耳機、麥克風(fēng))進考場,并按比賽規(guī)定到指定的機器位置坐下,等待賽場“開始制作”指令;(二) 選手利用比賽提供的工具軟件制作,不提供外網(wǎng)連接。若作弊行為,皆取消參賽資格;(三) 評價指標(biāo):思想性:1. 作品內(nèi)容要求健康、積極向上,具有較為明確的設(shè)計思想;2. 反映少年兒童的年齡心智特點和玩樂思維;完整性:1. 不論是動畫、故事、演示類還是互動、游戲類,作品必須要完整,要有開始和結(jié)束的按鈕或者標(biāo)識,要有幫助和說明;2. 提交的作品除作品源文件以外,還必須包括作品

7、說明文檔;作品說明文檔作品名稱(選手根據(jù)所選的設(shè)計主題自行命名)作品類別(可選動畫、故事、演示類、互動、游戲類)作品描述(包括構(gòu)思想法的來源、創(chuàng)作目的、運用了哪些技術(shù))創(chuàng)新之處(作品獨特的地方、哪些是原創(chuàng)成分、對于作品接下來如何完善有哪些構(gòu)想)作品操作說明(對作品啟動、交互及一些特殊的過程操作作具體說明)創(chuàng)造性:1. 內(nèi)容新穎,構(gòu)思獨特,設(shè)計合理;2. 鼓勵創(chuàng)新,創(chuàng)意設(shè)計成分多;藝術(shù)性:1. 反映角色表達的內(nèi)容細(xì)節(jié)的豐富、生動程度;2. 界面美觀、布局合理,設(shè)計富有新意;技術(shù)性:1. 通過多元的算法設(shè)計實現(xiàn)程序的豐富效果;2. 各種銜接、交互流暢。(四) 機器出現(xiàn)異常要及時報告,若擅自處理或誤

8、操作所所造成的損失由選手自己負(fù)責(zé)?!緝?yōu)選】Scratch程序制作貓捉老鼠小游戲教學(xué)設(shè)計Scratch程序制作貓捉老鼠小游戲一、教學(xué)背景分析教學(xué)內(nèi)容:本課根據(jù)北京義務(wù)教育教科書小學(xué)信息技術(shù)第三冊 程序設(shè)計小能手 單元中的內(nèi)容進行開發(fā)和設(shè)計的。此前學(xué)生己經(jīng)掌握了scratch 程序設(shè)計軟件的啟動與退出,并能為舞臺設(shè)置背景、搭建控制舞臺角色自由移動的腳本。本課在此基礎(chǔ)上繼續(xù)學(xué)習(xí)Scratch程序設(shè)計中“碰觸”、“如果”、“顯示”、“隱藏”等控件的使用方法,及向舞臺添加角色等內(nèi)容。通過學(xué)習(xí)使學(xué)生理解用Scratch軟件編程程序的基本思路和方法。學(xué)生情祝:本課教學(xué)對象是小學(xué)四年級學(xué)生。此年齡段學(xué)生喜歡玩

9、各類電子游戲,對游戲規(guī)則和游戲中途控制等相關(guān)內(nèi)容感興趣;學(xué)習(xí)本課前學(xué)生雖己對Scratch 程序設(shè)計中程序腳本的制作方法有了初步了解,但對Scratch軟件中眾多的控件功能、作用還不了解,需要進一步的學(xué)習(xí)。二、教學(xué)目標(biāo)知識與技能:知道“碰觸”、“如果”、“顯現(xiàn)”、“隱藏”等控件的作用和使用方法。會向舞臺添加角色,并對角色進行大小的簡單操作。過程與方法:通過對老鼠腳本的設(shè)置,學(xué)會“條件”控件的使用方祛。情感態(tài)度與價值觀:通過制作老鼠的腳本,讓學(xué)生體驗到程序設(shè)計的快樂。通過學(xué)生胡玩游戲,讓學(xué)生體驗到使別人快樂自己很有成就感。三、教學(xué)重點難點及方式教學(xué)重點:為“老鼠”角色制作腳本。教學(xué)難點:理解腳本

10、執(zhí)行過程。教學(xué)方式:任務(wù)驅(qū)動、示范講解、討論交流、教具演示等方式結(jié)合進行。教學(xué)過程一、激發(fā)興趣,復(fù)習(xí)導(dǎo)入引導(dǎo):上節(jié)課我們?yōu)樾』ㄘ堉谱髁四_本,實現(xiàn)了利用按鍵盤光標(biāo)鍵控制鍵讓小花貓在舞臺上自由跑動。誰愿意把你的作品給大家看看? 1 播放己有作品設(shè)懸念:小花貓跑得這么快,它要去干什么呀?生:捉老鼠。 2 導(dǎo)入:看來我們的小花貓己經(jīng)迫不及待了!今天我們就要滿足小花貓的這個愿望,真正幫它捉住老鼠,實現(xiàn)我們制作電子游戲的愿望。板書:制作電子游戲二、任務(wù)驅(qū)勸,掌握方法任務(wù)一:向舞臺上添加角色布置任務(wù):自己嘗試著把老鼠添加到舞臺上來。學(xué)生自己嘗試。請學(xué)生演示:哪位同學(xué)成功了?請給我們大家演示一下,并說你的操作

11、方法。(說明:由于新添加的老鼠特別大,所以提示學(xué)生對老鼠進行縮小。)生利用縮小工具把老鼠變小。調(diào)整后舞臺如下圖:師布置任務(wù):下面投有完成的學(xué)生,趕快把老鼠請上舞臺,成功的同學(xué)把老鼠調(diào)整一下大小和擺放的位置,盡量讓它躲著貓遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,防止貓輕易的就把老鼠捉到。學(xué)生繼續(xù)修改。任務(wù)二:掌握“碰觸”、“姆果”、“顯示”、“隱藏”等控件的使用(一)理解游戲規(guī)則 1 引導(dǎo):要制作貓捉老鼠的電子游戲,怎樣算是游戲勝利呢?估計:貓捉到老鼠。 2 實物演示:出示教具:花貓和老鼠的圖片,并請演示并描述游戲過程。估計1 :學(xué)生說出基本的過程且關(guān)鍵詞比較準(zhǔn)確,如:貓去捉老鼠,如果老鼠被貓碰到,老鼠就隱藏不見。對策:師板書

12、:如果老鼠碰到貓,老鼠就隱藏。并解釋為什么要寫老鼠碰到貓。估計 2 :學(xué)生說不出基本的過程。對策:教師引導(dǎo)學(xué)生再進行找游戲過程的關(guān)鍵性的表述詞語。如:在游戲過程中,如果出現(xiàn)什么情況就算貓捉到老鼠了?捉到后,老鼠有什么變化?(說明:由于在舞臺上,碰到是兩角色相互接觸,所以也可以說成是老鼠碰到貓。此環(huán)節(jié)必不可少,為學(xué)生理解觸碰空間以及控件間的搭配提供前期準(zhǔn)備。)由上述方法,教師引導(dǎo)并板書出描述老鼠被捉的條件和結(jié)果:如果老鼠碰到貓,老鼠就隱藏。(意圖:以老師的引導(dǎo),使學(xué)生認(rèn)識到這一游戲過程的表現(xiàn)形式,并從中提煉出“捉到”就是兩個角色有碰觸,碰觸的結(jié)果就是老鼠看不見,即隱藏。)(二)嘗試搭建組合1 引

13、導(dǎo)提煉關(guān)鍵詞:你們覺得這句話哪幾個詞對表述這一游戲過程很關(guān)鍵?生自由匯報并指出:如果、碰到、隱藏為關(guān)鍵詞。2.師布置任務(wù):我們這里有“如果”控件、在偵測里有“碰到”控件,“隱藏”控件在哪呢?下面,自己找到這些控件并把它們放入老鼠的腳本區(qū),并試著進行組合,看一看,怎么組合就能表達出這句話的意思?3 控件組合學(xué)生查找相應(yīng)控件,并進行控件組合嘗試。教師巡視,對學(xué)生中存在較大的問題進行集中解決。估計1:“碰到”控件不會設(shè)置對策:展示一學(xué)生存在問題的腳本。如圖所示:(說明:首先要求制作者讀腳本,當(dāng)讀到“碰到”時,由于沒有設(shè)制目標(biāo),所以,學(xué)生說不出碰到“小貓”也就是角色 l 。在這時,請發(fā)現(xiàn)設(shè)置方法的同學(xué)

14、來解決,并由制作者自己將其改正。)估計 2 :如果學(xué)生中沒有出現(xiàn)上述問題,對策:請學(xué)生上教師機進行制作演示,并訓(xùn)練學(xué)生讀腳本的能力。正確的組合如下圖:4.調(diào)試腳本肯定學(xué)生的腳本搭建的正確性,布置任務(wù):沒搭建好的同學(xué)趕快把控件搭建好,建好的同學(xué)可以加上控件,讓它成為可執(zhí)行腳本,試著運行一下游戲,看一看,能不能達到我們預(yù)期的游戲效果。組合后的腳本如下圖:生繼續(xù)搭建腳本并試運行腳本。(三)解決問題問題一:老鼠不隱藏的問題(說明:因為腳本存在不足,所以當(dāng)腳本運行后,如果兩角色又是放在一起,小老鼠是不會有任何變化的。)1 學(xué)生提出問題2 解決對策:教師引導(dǎo)學(xué)生讀腳本,強調(diào)腳本執(zhí)行順序:當(dāng)小綠旗被點擊,執(zhí)

15、行“如果”控件;執(zhí)行“如果”控件先進行判斷,老鼠沒有碰到角色,所以隱藏控件不執(zhí)行,腳本繞過隱藏控件,繼續(xù)往下執(zhí)行,下面沒有控件了,所以這個腳本就結(jié)束了,等到貓碰到老鼠時,這段腳本就己經(jīng)起作用了。3 執(zhí)行腳本流程并分析腳本存在的不足,啟發(fā)學(xué)生:想一想怎么解決這一問題?4 匯報:估計 1 :加“重復(fù)執(zhí)行”控件。對策:請學(xué)生演示添加“重復(fù)執(zhí)行”控件。(說明:由于學(xué)生在制作小貓原地跑的腳本時,學(xué)習(xí)使用過“重復(fù)執(zhí)行”控件,所以有可能學(xué)生會想到用這一控件。)估計 2 :可能學(xué)生說不出方法。對策:提示學(xué)生:想一想,小貓一直飛快的跑,我們是怎么做的?讓學(xué)生回想起“重復(fù)執(zhí)行”控件,而后請一位學(xué)生演示添加“重復(fù)執(zhí)

16、行”控件。5 學(xué)生添加“重復(fù)”控件。腳本如下圖:6.再次修改腳本、運行,看效果。問題二:重新運行腳本老鼠不顯示1 學(xué)生提出問題2 分析原因并解決估計1 :學(xué)生分析出老鼠不顯示的原因。對策:肯定學(xué)生的分析解釋:你們分析的很正確,現(xiàn)在我們知道了,被隱藏了的角色,在結(jié)束游戲后,仍然保持隱藏狀態(tài),以至于下次再單擊小綠旗開始運行游戲的時候,也是這樣。估計2 :如果學(xué)生分析不出正確原因。對策:教師直接進行說明原因。3 討論解決問題方法估計1 :添加“顯現(xiàn)”控件。對策:肯定學(xué)生想法,并布置任務(wù)。估計 2 :學(xué)生想不到“顯現(xiàn)”控件。對策:師提示學(xué)生,既然我們能夠讓老鼠隱藏,我們還可以怎么樣?(顯示)有沒有顯示

17、作用的控件?4.上機實踐,解決問題引導(dǎo):找到“顯現(xiàn)”控件,并把它放在腳本正確位置。學(xué)生嘗試修改腳本。5.展示作品,并解釋正確的腳本。過渡:小花貓僅僅抓到一只老鼠,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足它的愿望。如何讓小花貓抓到更多的老鼠,讓它吃個夠呢?三、集中練習(xí)、鞏固提高引導(dǎo):如何實現(xiàn)讓小花貓捉到更多的老鼠?匯報:估計1:再添加一個老鼠到舞臺,讓后進行腳本制作。估計2:用復(fù)制工具1.請學(xué)生到教師機進行演示。角色區(qū)效果如下圖:2.布置任務(wù):設(shè)計一個高難度的貓捉老鼠的游戲,看具體的要求。師出示具體要求(如下圖所示)。3.學(xué)生制作游戲,教師巡視指導(dǎo)。4.展示學(xué)生的作品并嘗試介紹腳本流程,師生即時評價。5.玩游戲:引導(dǎo)學(xué)生互玩他人制作的貓捉老鼠電子游戲,體驗成功。(意圖:提高學(xué)生學(xué)習(xí)程序設(shè)計的興趣,并體驗成功)師小結(jié):看來我們每個人都有自己的特點,所以我們要互相學(xué)習(xí),取長補短,這樣我們進步的會更快。四、課堂總結(jié)、擴展延伸引導(dǎo):通過今天的學(xué)習(xí),我們又學(xué)到了Scratch的哪幾個控件?匯報:如果、碰到、隱藏、顯現(xiàn)。小結(jié)延伸:利用這些控件能制作簡單的電子游戲。在以后的學(xué)習(xí)中,我們還將繼續(xù)深入學(xué)習(xí)用Scratch中的“隨機控件”來實現(xiàn)“抓不完的老鼠”。板書設(shè)計: 制作電

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