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1、摘要3D游戲中道具設(shè)計是3D游戲作品構(gòu)成中重要的組成部分, 隨著電子技術(shù)的創(chuàng)新和發(fā)展,游戲技術(shù)已經(jīng)成為一種文化象征。 好的游戲道具可以提升游戲中的美感、 強化渲染人物角色, 它能 夠使人物角色的渲染效果更加飽滿。 恰當(dāng)?shù)臑橛螒蛑械娜宋锝巧?添加裝備飾品, 更能為人物角色提升附加值是人物角色看起來不 單一,為人物角色添加道具飾品直接影響著整個人物角色的風(fēng)格 和藝術(shù)水平。 我這次設(shè)計的道具主要是人物的兵器劍和服裝, 最 終的目的就是與人物角色有一個完美的結(jié)合。關(guān)鍵字 :道具、空間結(jié)構(gòu)、設(shè)計、配合。目錄第 1 章 道具前期準(zhǔn)備工作 1.1 道具的初步設(shè)定 11.2 道具協(xié)商 1.3 道具的材質(zhì)設(shè)定
2、1第 2 章 道具的制作 22.1 道具的模型制作2.3 道具UV展開及貼圖的制作第3章 道具的后期制作 53.1 燈光 63.2 渲染 7結(jié)論 8參考文獻 9致謝詞 10第 2 頁 共 10 頁第1章道具前期準(zhǔn)備工作1.1道具的初步設(shè)定此款道具是配合人物及怪 獸,借鑒仙劍中人物道具 加以設(shè)計也借鑒了武打電視 劇中的人物道具,大量參考漫 畫書、動畫片、科幻片等有些 中國風(fēng)的特點而定下來的。美 工問題:這就涉及到游戲的畫 面質(zhì)量還有游戲當(dāng)中的特效 了,用手搞設(shè)計多次最終定下 來。1.2道具協(xié)商道具具體形象確定后要根據(jù)人 物、怪獸具體形象量身定做。根據(jù) 人物性別、特點、功能而協(xié)商。人 物的身高、比
3、例頭飾等等都相符合, 最重要的是道具的顏色,身上穿的 和配備的道具顏色風(fēng)格要統(tǒng)一。要 與人物、怪獸顏色相協(xié)調(diào)。第3頁共10頁1.3道具的材質(zhì)設(shè)定在這次游戲道具設(shè)計上我選的材質(zhì)全部 都是金屬材質(zhì),只有這樣才能更好的體現(xiàn)道 具的質(zhì)感,道具劍本身就是一種金屬所以我 從網(wǎng)上搜到了我想用的材質(zhì)。劍身部位我用 了銀白色金屬材質(zhì),道具劍的中間部分用了 金黃色的金屬材質(zhì),而道具劍的把手部位則 用了生銹的金屬材質(zhì),這樣會把道具的質(zhì)感 把我的更好,使道具更有感染力,更真實化。 還要注意的是,在疊材質(zhì)時,應(yīng)該選取沒有 躁點,沒有強烈光線影響,精密度較高的部 分,調(diào)整好亮度,色差之后就會達到滿意的效果。第2章道具的制
4、作2.1道具的模型制作道具每一個部分對應(yīng)著一個獨立 的網(wǎng)格模型,不同的部分按照不同的特 點組織成一個層次結(jié)構(gòu)。比如說,下身, 左大腿,左小腿,左腳,右大腿,右小 腿,右腳等各部分組成。而某個部分,第4頁共10頁Xill可能是另一個部分的子節(jié)點,同 時又是另一個部分的父節(jié)點。比 如上面的人體模型中的節(jié)點。通 過改變不同部分之間的相對位 置,比如夾角,位移等等,就可 以實現(xiàn)所需要的各種動畫效果。這類動畫的優(yōu)點很多。道具模型 是一個層次模型,要獲得某一個 部分相對于世界坐標(biāo)的位置,但最關(guān)鍵的問題是在不同部分的結(jié)合處往往會有很明顯的接縫,這會嚴(yán) 重的影響模型的真實感。所以要特別主義這一點 2.2道具U
5、V展開及貼圖的制作再劍這個模型中,我們使用了平面映射方 式和柱狀映射方式。當(dāng)然映射方式還有球狀 映射和自動映射、攝像機映射,選中你要映 射的的物體然后進入到UV編輯視窗,最后將 展開好的UV用快照方式導(dǎo)出TGA格式文件。 將導(dǎo)出的TGA格式的文件導(dǎo)入到PS中,就可 以進行貼圖繪制了。將劍的各部分的 UV紋理圖導(dǎo)出來了以 后,打開PS,并將其導(dǎo)入劍得UV紋理圖。如此一來,我們就可以開始繪制貼圖了。在制作過程中軸線要了解PS中的幾個圖層模式。在制作模型的貼圖過 程中主要用刀正片疊底、顏色減淡和線性減 淡。要使劍有空間深度和空間質(zhì)感,我們就 要為劍添加一些光影。光影的控制和武器的 質(zhì)感就是通過正片疊
6、底、顏色減淡、線性減 淡這幾個圖層來控制的。第3章道具的后期制作3.1燈光在3Dmax中,并不是所有的發(fā)光效果都是由燈光完成的。對于光 源來說也可能是經(jīng)由材質(zhì),視頻后處理特效甚至是大氣環(huán)境來模擬。 燈光作為哎max三維場景中穿梭的使者,是max表現(xiàn)照明效果的最為 重要手段。燈光作為max中一種特殊的對象,模擬的往往不是自然光 源或人造光源的本身,而是它們的光照效果。在渲染時,max中的燈光作為一種特殊的物體本身是不可見的,可見的是光照效果。如果場 景內(nèi)沒有一盞燈光(包括隱含的燈光),那么所有的物體都是不可見 的。不過max場景中存在著兩盞默認(rèn)的燈光,雖然一般情況下在場景 中是不可見的,但是仍然
7、擔(dān)負(fù)著照亮場景的作用。3.2渲染游戲中的人物道具一般都有4個方向或者8個方向,所以渲染出 來的人物也必須有這么多的方向,而且要保持燈光一致,就是說無論 第7頁共10頁人物和道具轉(zhuǎn)到哪個方向, 他收到的燈光都是一樣的, 比如都是畫面 的左上方。為了達到這種效果,有兩種方法,一種是旋轉(zhuǎn)人物道具, 一種是旋轉(zhuǎn)燈光和攝影機, 看個人的習(xí)慣。 相對于著重于寫實的傳統(tǒng) 渲染方法,渲染出的場景風(fēng)格突出、 色彩明快,給道具帶來極強的視 覺沖擊力也可留下深刻的印象。第 # 頁 共 10 頁結(jié)論游戲是人們在繁忙的生活中良好的中和劑, 適當(dāng)?shù)挠螒蚩梢苑潘?壓力,小孩可以提高智商。在虛擬世界中, 你可以找到最原始的人
8、性 的單純, 也可以找到現(xiàn)實世界中體會不到的優(yōu)越感, 游戲慢慢的走進 當(dāng)今社會的沒個家庭,成為人們生活中的一部分。這次對游戲中道具的深入研究讓我深刻體會到技術(shù)的先進, 以及 科技的魅力。 而構(gòu)建游戲的最主要的元素, 我覺得就是游戲中的道具 了??梢赃@么說,游戲里面除了人物以外, 其他的構(gòu)建游戲的元素就 是道具了。 幾個道具一組合就可以形成以個場景, 場景配上人物等一 些離散的道具就組合成了一個游戲。由此說明道具在游戲中的重要 性。第 8 頁 共 10 頁參考文獻1】 家 用電腦與游戲 科學(xué)普及出版社2】游戲機實用技術(shù)3】電腦樂園 廣西出版總社4】三維動畫設(shè)計與創(chuàng)意 四川人民出版社 2000 5】網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計美工設(shè)計風(fēng)云 兵器工業(yè)出版社 2006 6】 生命的幻想數(shù)字角色動畫 機械工業(yè)出版社 2005 7】游戲道具的設(shè)定 百度網(wǎng)8】 形象的修飾羅蘭巴特爾 20049】 動畫文化符號 江西社會科學(xué) 200710】 符號透視 李彬 復(fù)旦大學(xué)出版社 2003第 9 頁 共 10 頁致謝詞在本文完成之際, 無論我的設(shè)計是否能夠真的投入使用, 這里面 每一個模型的制作, 每一行語句的調(diào)試, 每一段文本的輸入之中都有 我辛勤的汗水。 幾個月的設(shè)計時間雖然短暫, 但我卻從中學(xué)到了很多 的東西。我由衷的感謝關(guān)懷、 教誨、幫助、支持和鼓勵我完成學(xué)業(yè)的 老師、朋友和親人。特別感謝我的指導(dǎo)老師趙云鵬
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