Unity粒子系統(tǒng)跟隨路徑移動(dòng)_第1頁(yè)
Unity粒子系統(tǒng)跟隨路徑移動(dòng)_第2頁(yè)
Unity粒子系統(tǒng)跟隨路徑移動(dòng)_第3頁(yè)
Unity粒子系統(tǒng)跟隨路徑移動(dòng)_第4頁(yè)
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1、Unity-粒子系統(tǒng)跟隨路徑移動(dòng)對(duì)于最新版的粒子系統(tǒng)ParticleSystem,要讓其跟隨路徑移動(dòng),無(wú)非就是借用其自身的API直接為每個(gè)粒子設(shè)置速度??匆幌伦罱K的效果圖:編輯器為了能在場(chǎng)景中更方便的編輯路徑,我們要將路徑點(diǎn)的編輯功能加入到Inspector界面,但同時(shí)我們并不想破壞ParticleSystem自身的Inspector界面,所以這需要在不替換掉ParticleSystem組件原有Editor擴(kuò)展的情況下加入我們的擴(kuò)展布局。方法十分簡(jiǎn)單粗暴,直接用反射獲取ParticleSystemInspector類(這是Unity底層對(duì)于ParticleSystem組件的Inspector界

2、面擴(kuò)展類),創(chuàng)建一個(gè)實(shí)例,然后每次在我們自己的OnInspectorGUI()方法調(diào)用時(shí),都調(diào)用一次ParticleSystemInspector實(shí)例的OnInspectorGUI()方法,也就是在ParticleSystem的Inspector界面同時(shí)保持了兩種布局。代碼如下:privateAssembly.assembly;privateType_particleSystemInspector;privateMethodinfo_onInspectorGUI;privateEditor_particleSystemEditor;載入程序集.assembly=Assembly.GetAsse

3、mbly(typeof(Editor);獲取ParticleSysteminspector類_particleSysteminspector=_assembly.GetTypes().Where(t=t.Name=ParticleSysteminspector).FirstOrDefault();獲取OninspectorGUi方法_oninspectorGUi=_particleSysteminspector.GetMethod(OninspectorGUi,BindingFlags.Public|BindingFlags.Instance|BindingFlags.NonPublic);創(chuàng)

4、建ParticleSysteminspector的實(shí)例_particleSystemEditor=CreateEditor(target,_particleSysteminspector);然后在我們自己的Editor類的OnInspectorGUI()方法中,加一句話就可以了:_oninspectorGUi.invoke(_particleSystemEditor,null);這樣,再加上我們自己的布局代碼,就可以在ParticleSystem的Inspector界面同時(shí)保持兩種布局。編輯路徑寸囪徑悻式雕辟盅鋰應(yīng)斗Speedi-iiri;PdrtieIsSyEtamEmissiDnVelbc

5、ityoverUfetinifeLimilVelocicyoveiLifetimeInheritVelecitYForeeoverLifetimeCbIdi*avfirLiffitimeGslprbySpeedSizeowerLlfeUmeSizebyGp/dRotationovarLifetimeRotatianby呂p屯dExEErnalForcesNsiseCDllisionTiiggai-sSubEmictei-s/TewojieSheetAnlmadonLights1勾選路徑模式前面的復(fù)選框,為開啟路徑模式,粒子系統(tǒng)的所有粒子都將忽略原有的生命值和速度,保證自身的生命值能夠走到路徑的

6、結(jié)尾。2選中路徑點(diǎn),可以在場(chǎng)景中編輯路徑點(diǎn)的位置。3右下角的加號(hào)為新增路徑點(diǎn)。4.Speed的值越小,粒子的移動(dòng)速度越快。代碼實(shí)現(xiàn)ParticleSystem的粒子類(Particle)有一個(gè)速度屬性,包含了速度方向與速度值,我們只需要根據(jù)路徑的變化改變其值就可以了:路徑publicListWaypoints;獲取當(dāng)前的激活粒子ParticleSystem.Particleps=newParticleSystem.ParticlePS.particleCount;intpCount=PS.GetParticles(ps);for(inti=0;i=0&indexWaypoints.Count-1)Vector3direction=Waypointsndex+1-Waypointsindex;賦予新的速度psi.velocity=direction*(1.0f/Speed)*(1.0f/t

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