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文檔簡介

1、日本動漫對世界的影響 組長:王瀟雪 組員:黃曉敏 徐龍慧 好看的動漫 / wenku1前言日本是制作動漫最好看的國家。也是最出名的。慣用說法有“動漫愛好者”、“動漫展覽會”、“動漫產(chǎn)業(yè)”等等。中國大陸還有以“動漫志”為名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚為常用。在日本、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,并逐漸成為了一種文化時尚,故以中文提及“動漫”時多指日本動漫或日式動漫。Manga為日語“漫畫”的英語譯音,現(xiàn)在manga本身也涵蓋漫畫產(chǎn)業(yè)的意思。 我們之所以進(jìn)行這次討論,主要出自于我們組員對于動漫的喜愛和熱情。我們想研究,動漫對于我們的生活,乃至于世界的影響。接下來請往下

2、看吧。日本動漫的歷史日本是世界第一大動漫強國,其動畫發(fā)展的模式具有鮮明的民族特色。日本動畫的發(fā)展過程大致可分為4個階段:19171945萌芽期、19461973探索期、 19741989成熟期、 1990至今細(xì)化期。 19171945萌芽期 1917年,下川凹夫攝制芋川掠三玄關(guān)一番之卷,北山清太郎制作了猿蟹和戰(zhàn),幸內(nèi)純一創(chuàng)作了鍋凹內(nèi)名刁,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創(chuàng)作的芋川掠三玄關(guān)一番之卷被公認(rèn)為日本的第一部動畫片。1933年,日本第一部有聲動畫片力與世間女子誕生了,它是由政岡憲三和其學(xué)生懶尾光世制作完成的。二戰(zhàn)期間,懶尾光世拍攝了“桃太郎”系列動畫片,鼓吹侵略,美化日本軍國主義

3、,其中的代表作是1944年制作的桃太郎海上神兵。 19461973探索期1945年,日本戰(zhàn)敗后,反戰(zhàn)題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠(yuǎn)。期間的代表人物是被日本動畫界譽為“怪人”的動畫家大藤信郎,他于1927年拍攝了黑白版的鯨魚,并于1952年攝制完成了彩色版的鯨魚,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數(shù)千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結(jié)合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的“大藤獎”更成為日本一流的動畫片獎項。20世紀(jì)六七十年代,手冢治蟲成為日本動畫界的標(biāo)志性人物,被譽為“日本動漫之父”。他創(chuàng)作了一系列精美的動畫片,將日本動畫片的水平提升到前所未有的

4、檔次。其中的代表作品包括鐵臂阿童木(1963年)、森林大帝(1965年)。1966年,手冢治蟲創(chuàng)作了展覽會的畫,開始對實驗性動畫片進(jìn)行探索。 19741989成熟期 1974年,日本動畫進(jìn)入了成熟期。70年代初期,日本涌現(xiàn)出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫家,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是“GUNDAM”系列的創(chuàng)始人之一,他執(zhí)導(dǎo)了機動戰(zhàn)士GUNDAM(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為超時空要塞Macross擔(dān)當(dāng)機械設(shè)定時,開始嶄露頭角,隨后他出任導(dǎo)演監(jiān)制了超時空要塞的系列劇場

5、版動畫影片。魯邦三世也在70年代成功轉(zhuǎn)型向少年化 取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與動漫結(jié)合,開創(chuàng)了動漫時代,取得了從學(xué)生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進(jìn)出,據(jù)統(tǒng)計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史并仍在放送中。同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風(fēng)格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條“宮崎駿式”的唯美、自然、清新的風(fēng)格,傳達(dá)著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發(fā)著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的風(fēng)之谷奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的千與千尋獲得第52屆柏林國際電影節(jié)金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片

6、獎。宮崎駿在日本已成為 千與千尋的神隱動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的其他著名作品還有卡里奧斯特羅之城(1979)天空之城( 1986),龍貓(1988)、魔女宅急便(1989),歲月的童話(1991)、紅豬(1992)、On Your Mark(1995年)、幽靈公主( 1997)、哈爾的移動城堡(2004年)等。20世紀(jì)80年代末到90年代初,日本動畫進(jìn)入OVA動畫片(Original Video Animation,原創(chuàng)動畫錄影帶)的黃金時代。平野俊貴分別于1988年和1989年攝制的吸血姬美夕、冥王計劃ZEORAIMA開創(chuàng)了日本OVA版動畫的鼎盛時期。1990至今細(xì)化期 在

7、20世紀(jì)90年代,日本動畫產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步完善,日本動畫的種類、形式、內(nèi)容、題材以及從業(yè)人員發(fā)生了明顯的細(xì)化。隨著動畫風(fēng)格的多樣性,日本動畫進(jìn)入細(xì)化階段。在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有魔卡少女櫻(1998年)、Chobits(2002年)、GALAXY ANGEL(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有邪流丸( 1998年)、水果籃子(2000年);另外,押井守創(chuàng)作的攻殼機動隊( 1995年)、人狼(2000年),自成一種風(fēng)格,以得到觀眾的認(rèn)可;今敏于2002年創(chuàng)作的千年女優(yōu),采用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種

8、全新的動畫表達(dá)方式。總之,日本動畫以“機器人”、“美少女”為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。據(jù)統(tǒng)計,1960-2001年,日本共出產(chǎn)電影版和電視版的動畫片2403部,其中電影版901部,電視版1502部。日本的動畫制作公司群雄林立,其中的代表為東映動畫、吉卜力工作室、GANIAX、Sunrise等。 日本漫畫昌盛的部分原因日本擁有完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈,動漫產(chǎn)業(yè)基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關(guān)的產(chǎn)業(yè),日本動漫產(chǎn)業(yè)經(jīng)過七十多年的發(fā)展,已經(jīng)形成漫畫創(chuàng)作圖書出版發(fā)行影視動畫片生產(chǎn)影視播放音像制品發(fā)行衍生產(chǎn)品開發(fā)和營銷的較為成熟和完善的動漫產(chǎn)業(yè)鏈流程。

9、而且,產(chǎn)業(yè)鏈上各個環(huán)節(jié)并不是完全獨立的日本的漫畫普及程度相當(dāng)高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數(shù)量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當(dāng)?shù)氐臅r尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業(yè)的人非常多,動漫產(chǎn)業(yè)能夠及時補充新鮮血液。日本動漫工作者認(rèn)為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應(yīng)該重視商業(yè)效益。日本的動漫作品創(chuàng)作之前,通常會對市場進(jìn)行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場后能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內(nèi)容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應(yīng)。同時,在創(chuàng)作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小

10、孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創(chuàng)作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫制作者都會考慮進(jìn)去。日本動漫產(chǎn)業(yè)非常重視新技術(shù)的應(yīng)用,例如:一套應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、航天領(lǐng)域的三維軟件技術(shù),也同時應(yīng)用在動漫游戲中,使作品表現(xiàn)形式更為豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。日本政府對動漫產(chǎn)業(yè)的重視程度很高,日本05年動漫產(chǎn)業(yè)已經(jīng)成為第四經(jīng)濟(jì)支柱,可見發(fā)達(dá)程度。日本動漫對世界的影響日本不僅有迪斯尼樂園、環(huán)球影視城,還有十幾家有影響的主題公園。在主題公園的管理水平上,日本可謂是淋漓盡致地體現(xiàn)了“目的地消費”的理念,全方位的關(guān)懷和細(xì)致的服務(wù)使快樂消費在迪斯尼樂園里變成

11、了現(xiàn)實。動漫對外交流強勢 日本動漫已經(jīng)成為該國文化出口的主要產(chǎn)品,尤其是在亞洲國家和美國占據(jù)了大部分市場份額,并且對世界其他國家也產(chǎn)生了“榜樣”作用,比如,韓國對引進(jìn)的日方動漫創(chuàng)作人員給予每人每月30萬日元補貼;美國在和日本動漫企業(yè)的合作中,80%的資金投入由美方補貼。這些做法無疑都是希望通過日本動漫的帶動作用,促進(jìn)本國動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。 當(dāng)然,日本動漫產(chǎn)業(yè)也存在問題,比如政策方面的支持力度有限,漫畫向色情化、低俗化發(fā)展,二維動畫向三維動畫轉(zhuǎn)化的成本高,本國市場消費能力趨于飽和,周邊國家動漫發(fā)展速度過快形成壓力,以美國為首的大制作趨勢形成市場擠壓等。但對我國動漫產(chǎn)業(yè)而言,這些問題可能正是機會和機

12、遇在數(shù)字技術(shù)快速變革的時代里,后發(fā)者有先至的可能,中國動漫正處于力量蓄積時期,只要我們能夠虛心學(xué)習(xí),敢于迎接挑戰(zhàn),那么,中國動漫產(chǎn)品質(zhì)量和效益提升的時代很快就會到來。與中國的動漫相比動漫產(chǎn)業(yè),日本已經(jīng)發(fā)展了40年了,而國內(nèi)則尚屬起步階段。 我認(rèn)為這個課題很難做,日本的動漫產(chǎn)業(yè)在全球也很有名,特別是動畫片,不要說對亞洲人的影響了,就連歐美也十分推崇。整個產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很健全了,而且完全是依靠市場經(jīng)濟(jì)的規(guī)律運行。無論是漫畫家,還是動畫片制作商,都已經(jīng)頗具規(guī)模,而且已經(jīng)是十分的專業(yè)。特別是最近5年以來,日本在動畫片制作中運用的電腦科技已經(jīng)是遙遙領(lǐng)先于其他國家。這個產(chǎn)業(yè)發(fā)展至今,幾乎沒有衰退過,動畫產(chǎn)業(yè)的源

13、泉是漫畫作品,而在日本,本身日本人無論男女老幼都有看漫畫的習(xí)慣,這一點上,市場上的巨大需求就決定了這個行業(yè)的重要性。 而中國,我實在是認(rèn)為動漫根本難以稱得上產(chǎn)業(yè)。到今天,除了我們小時候80年代到90年代初期看過的幾部動畫片,算得上印象深刻以外,那還是因為當(dāng)時中國沒有引進(jìn)日本的動畫,加上網(wǎng)絡(luò)也不發(fā)達(dá),電腦都不普及,沒有什么競爭也沒得選擇所致。而在現(xiàn)在來說,中國的動畫片基本上還是以科普教育目的為主,制作手段相當(dāng)?shù)穆浜?,還是幾十年前的方法來拍動畫。畫面粗糙與否其實不重要,關(guān)鍵在于情節(jié),和人物。但是,中國拍的動畫里面,最近20年來,幾乎沒有創(chuàng)造出一個有血有肉的人物。而內(nèi)容更是看著想吐的感覺。我印象中除

14、了葫蘆娃我印象最為深刻以外,對其他國產(chǎn)動畫幾乎沒什么感覺。 此外更不要說,動漫產(chǎn)業(yè)所必然帶來的一些相關(guān)的周邊產(chǎn)品,比如公仔,模型等等,甚至一個書包,一支筆都可以和某個動畫或漫畫聯(lián)系起來,但是這一點上,國產(chǎn)漫畫/動畫創(chuàng)造出來的品牌,消費面窄的可憐,除了一些小學(xué)生,還是3年級以下的,幾乎不會有更大年齡的人選購。 所以,中國動漫產(chǎn)業(yè)與日本動漫之間差距太大了,可以說是無法相提并論,比較的意義是0。 倒不如拿日本動漫比較美國動漫還有些價值,兩者風(fēng)格絕然不同,而且也都發(fā)展時間較長遠(yuǎn)。美國的漫畫發(fā)展時間似乎更久,而且經(jīng)典的漫畫也早日本多年就搬上熒幕,比如我們熟悉的超人,蜘蛛俠,綠巨人等等。而日本動畫在15年

15、前就已經(jīng)打入歐美市場,因為無論是畫風(fēng)到內(nèi)容模式,思維方式都極大的不同,所以在動漫領(lǐng)域,也算是兩種文化的碰撞,比較有說頭。中國動漫產(chǎn)業(yè)根本沒幾個人在搞,到今天也不清楚風(fēng)格是什么,很少聽說過中國有誰畫漫畫比較有名的。更可悲的是,我們的很多好的故事題材,比如花木蘭,三國,水滸,封神榜等等,都要給日本美國,才能拍成寫成能讓人看的動畫漫畫。 另外我感覺,大陸的漫畫還不如香港的漫畫產(chǎn)業(yè)發(fā)達(dá)呢,雖然我極其討厭香港這種漫畫(多為武俠為題材)的畫風(fēng),但是人家至少還有市場,年輕人至少每個人也都買回來看上幾本,而且各大報攤就有出售的。 我們看動漫不知道什么時候開始喜歡看動漫的。只記得當(dāng)時是領(lǐng)居的姐姐給我看魔卡少女櫻的貼紙。很漂亮,美如幻的眼眸,不可描繪的發(fā),甜美的笑容.都讓我著迷。我無法忍住對這么美麗的事物的愛。于是,我掉入了對日本動漫的愛中。我認(rèn)識了木之

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