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文檔簡介
1、3Dmax教案(重點難點)精品資料第一講3Dmax概論目標:掌握3Dmax的界面基本操作重點:視圖管理難點:視圖控制區(qū)、視圖顯示模式一、3DMax特點二、3DMax的應(yīng)用領(lǐng)域1、影視片頭包裝2、影視產(chǎn)品廣告3、電影電視特技4、工業(yè)造型設(shè)計5、二維卡通動畫6、三維卡通動畫7、游戲開發(fā)8、網(wǎng)頁動畫9、建筑裝璜設(shè)計三、建筑裝潢設(shè)計流程四、3DMax的屏幕組成及認識標題欄、菜單欄、工具欄、命令面板、狀態(tài)行和提示行、畫面控制區(qū)(時間軸)、視圖區(qū)、視圖控制區(qū)。1、菜單欄僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝2精品資料File:文件Edit:編輯Tools:工具Group:成組Views:視圖Creat
2、e:創(chuàng)建Modifiers:修改Character:角色Animation:動畫GraphEditors:圖解編輯Rendering:渲染Customize:自定義MAXScript:MAX腳本Help:幫助五、視圖管理1工具欄的顯示/隱藏法一:工具欄右擊法二:Customize-ShowUI包括:ShowCommandPanel:顯示命令行ShowMainToolbar:顯示主要工具行(Alt+6)2視圖區(qū)鍵盤方式來快速改變視圖顯示方式T=Top頂視圖B=Bottom底視圖L=Left左視圖R=Right右視圖F=Front前視圖P=Perspective透視圖C=Camera攝像機視圖U=
3、User用戶視圖調(diào)整視圖布局方法一:Customize-ViewportConfiguration-Layout(自定義-視圖設(shè)置-布局)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝3精品資料方法二:在任一視圖左上角右擊-Configuration-Layout?;謴驮家晥D設(shè)置Customize-LoadcustomUIscheme3、視圖控制區(qū):位于窗口右下角4、快捷鍵的設(shè)置:設(shè)置快捷鍵:Customize-CustomizeUserInterface-Keyboard(鍵盤)應(yīng)用作業(yè):調(diào)整視圖區(qū)提高作業(yè):試創(chuàng)建幾何體僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝4精品資料第二講基本幾何體建模(
4、一)目標:利用幾何體創(chuàng)建凳子、圓桌重點:移動、旋轉(zhuǎn)、復制關(guān)系的使用難點:復制關(guān)系的掌握一、單位設(shè)置Customize-UnitsSetup二、StandardPrimitives(標準幾何體)Create菜單-StandardPrimitives(創(chuàng)建-標準幾何體)1、Box:立方體2、Cone:錐體3、Shpere:球4、GeoSphere(幾何球體)5、Cylinder:圓柱三、坐標軸向控制1顯示和隱藏坐標系:views-showTransformGizmo2顯示鎖定的坐標軸:鍵盤上的X鍵四、變換工具1、移動工具2、旋轉(zhuǎn)工具3、移動和旋轉(zhuǎn)復制僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝5精品
5、資料復制產(chǎn)生的復制品和原來的物體產(chǎn)生的三種關(guān)系狀態(tài):(1)Copy復制,即完全獨立,不受原始物體的任何影響;(2)Instance關(guān)聯(lián),即對它和原始物體中的任一個進行修改,都會同時影響到另一個;(3)Reference參考,即單向的關(guān)聯(lián),對原始物體的修改會同時影響到復制品,但復制品自身的修改不會影響到原始的物體。關(guān)聯(lián)類型的物體在修改器中顯示為粗黑體參考類型的物體會在修改器的當前堆棧之上增加一個空的修改層五、Group(群組)應(yīng)用作業(yè):凳子、圓桌、電腦桌、樓梯的制作提高作業(yè):餐桌的制作僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝6精品資料第三講基本幾何體建模(二)目標:創(chuàng)建桌子、椅子、書架模型重點
6、:對齊、鏡像、縮放工具的使用難點:對齊工具的使用一、常用工具1、對齊2、鏡像3、縮放二、幾何體參數(shù)1、Tube:圓管2、Torus:圓環(huán)3、Pyramid:四棱錐4、Teapot:茶壺5、Plane:平面應(yīng)用作業(yè):桌子、椅子、書架的制作提高作業(yè):柜子的制作僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝7精品資料第四講基本幾何體建模(三)目標:利用擴展幾何體創(chuàng)建單人沙發(fā)、椅子模型重點:利用ChamferBox創(chuàng)建物體模型難點:ChamferBox、Hedra的參數(shù)掌握一、擴展幾何體Create菜單-StandardPrimitives(創(chuàng)建-標準幾何體)1、TorusKnot(環(huán)形節(jié))2、Chamf
7、erBox(倒角立方)3、ChamferCyl(倒角柱)4、OilTank(油桶)5、Capsule(膠囊)6、Spindle(紡錘體)7、L-Ext(L形墻)8、Gengon(球棱柱)9、C-Ext(C形墻)10、RingWave(環(huán)形波)11、Hose(軟管)12、Prism(三棱柱)二、輔助工具1捕捉Vertex:頂點僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝8精品資料Endpoint:端點Edge:邊Midpoint:中點Face:三角面CenterFace:面中心Perpendicular:正交垂直邊線Tangent:切點Pivot:軸心點BoundingBox:邊界盒GridPoi
8、nts:柵格點GridLines:柵格線2角度鎖定:主要用于旋轉(zhuǎn)工具Option(選項)Angle:角度3百分比鎖定:主要用于縮放工具4微調(diào)器鎖定三AECExtended:外部配景四Stairs:樓梯五Doors:門應(yīng)用作業(yè):單人沙發(fā)、椅子的制作提高作業(yè):電腦桌僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝9精品資料第五講選擇功能介紹及空間坐標系統(tǒng)目標:靈活運用選擇工具及空間坐標系統(tǒng)重點:通過名字選擇、框出區(qū)域選擇、View(視圖坐標系統(tǒng))難點:Local(自身坐標系統(tǒng))、Pick(自動拾取坐標系統(tǒng))一選擇的方法1、直接選?。河眠x擇工具直接選取。Ctrl可以追加或排除選擇物體。2、框出區(qū)域選擇窗口
9、選擇:框選物體時只有完整位于框內(nèi)的物體才能被選擇。交叉選擇:框選物體時只要框上的物體就會被選擇,不管是否完整。3、通過名字選擇快捷鍵:H注:配合Ctrl、Shift可選擇多個物體。4、通過材質(zhì)選擇(按M鍵即可調(diào)入材質(zhì)器)二、空間坐標系統(tǒng)1、World(世界坐標系統(tǒng)):X軸水平;Z軸垂直;Y景深。在任何視圖中都固定不變。2、Screen(屏幕坐標系統(tǒng)):各視圖都用同樣的坐標軸向,即X軸水平;Y軸垂直;Z軸景深。僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝10精品資料3、View(視圖坐標系統(tǒng)):使用最普遍的坐標系統(tǒng),是3D內(nèi)定的坐標系統(tǒng)。就是World和Screen坐標系統(tǒng)的結(jié)合。正視圖(Top,
10、Front,Left)用Screen坐標系統(tǒng),在Perspective透視圖用World坐標系統(tǒng)。4、Parent(父物體坐標系統(tǒng))5、Grid(柵格坐標系統(tǒng))6、Local(自身坐標系統(tǒng))7、Pick(自動拾取坐標系統(tǒng))應(yīng)用作業(yè):各種選擇方法的掌握、各種坐標系統(tǒng)的應(yīng)用提高作業(yè):利用坐標系統(tǒng)做簡單動畫.僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝11精品資料第六講基本圖形建模目標:創(chuàng)建墻體、窗框重點:Line(線)、Rectangle(矩形)、Circle(圓)、Arc(弧)、Text(文字)、Extrude命令難點:Line(線)一、基本圖形Create菜單-ShapesSplines(樣條曲
11、線)1、Line:線2、Rectangle:矩形3、Circle:圓4、Ellipse:橢圓5、Arc:弧6、Donut:同心圓環(huán)7、NGon:多邊形8、Star:星9、Text:文字10、Helix:螺旋線僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝12精品資料11、Section:剖面二、共同參數(shù):(1)Rendering(渲染)Viewport視圖:設(shè)置圖形在視圖中的顯示屬性。Renderer渲染:設(shè)置圖形在渲染輸出時的屬性。Thickness厚度:可以控制渲染時線條的粗細程度。Sides邊:設(shè)置可渲染樣條曲線的邊數(shù)。Angle角度:調(diào)節(jié)橫截面的旋轉(zhuǎn)角度。Renderabl:可渲染UseV
12、iewportSettings(使用視圖設(shè)置):控制圖形按視圖設(shè)置進行顯示。(2)Interpolation(插補設(shè)置或優(yōu)化設(shè)置)用來設(shè)置曲線的光滑程度Steps(步幅)Optimize(最優(yōu)化)Adaptive(自動適配)(3)CreationMethod(創(chuàng)建方式)InitialType(起始類型)Corne(角)Smooth(平滑)DragType(拖動類型)Bezie(貝茲曲線)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝13精品資料(4)KeyboardEntry(鍵盤輸入方式)三、繪制樣條曲線按Shift,可實現(xiàn)直角鎖定繪制時當所畫線超出屏幕時,按Z鍵實現(xiàn)屏幕放縮。StartNewS
13、hape(開始新圖形):即開啟時,表示每創(chuàng)建一個曲線,都是一個新的獨立的物體;關(guān)閉時,表示多條曲線都作為一個物體對待。四、Extrude:擠壓擠壓的原則是從最外圍的第一個圖形開始,第一個和第二個圖形之間形成擠壓造型,第三個和第四個圖形之間形成擠壓造型,依此類推。應(yīng)用作業(yè):窗框、裝飾鐵藝、直板樓梯提高作業(yè):靈活運用二維線創(chuàng)建物體僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝14精品資料第七講二維線修改命令(一)目標:創(chuàng)建酒杯、花瓶、像框等不規(guī)則模型重點:EditSpline難點:EditSpline、一、EditSpline:可編輯樣條曲線CreateLine:創(chuàng)建直線Break:打斷Attach:
14、結(jié)合AttachMult:多重結(jié)合Refine:加點Weld:焊接Connect:鏈接(點擊,選一點拖出線段,再點擊另一點)Insert:插入MakeFirst:起點設(shè)定Fuse:聚集(選擇多個點,點擊可實現(xiàn)聚集)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝15精品資料Reverse:反向(顯示點號,選中曲線,點此鈕,則編號發(fā)生變化)Cycle:循環(huán)切換(將聚集的點循環(huán)選擇)CrossInsert:交叉插入(在交叉的線上點擊,可在兩個交叉線上加入點)Fillet:圓角Chamfer:切角Outline:輪廓Boolean:布爾(并集、差集、交集)Mirror:鏡像Trim:剪切(將交叉在一起的線
15、剪切)Extend:擴展Hide:隱藏UnhideAll:取消隱藏Bind:綁定Unbind:取消綁定Delete:刪除Close:閉合Divide:細分Detach(分離):將選中的曲線按要求分離Explode:爆炸ShowselectedSegs:顯示選擇的片段作業(yè):造型門、推拉門、窗僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝16精品資料提高作業(yè):做簡單的室內(nèi)房間模型第八講二維線修改命令(二)一Lathe:旋轉(zhuǎn)WeldCore:焊接FlipNormals:法線Capping:封蓋CapStart:起始封蓋capEnd:結(jié)束封蓋Patch:面片Mesh:網(wǎng)格NURBS:NURBS曲線Gene
16、rateMaterialIDs:材質(zhì)ID號UseShapeIDs:使用圖形ID號二Lattice:線框應(yīng)用作業(yè):酒杯、花瓶、盤子、桶、盆僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝17精品資料提高作業(yè):啤酒瓶、碗等第九講二維線修改命令(三)目標:創(chuàng)建軟墊椅子等不規(guī)則模型重點:Bevel(倒角)、BevelProfile(輪廓倒角)難點:BevelProfile(輪廓倒角)一、Bevel:倒角1、parameters:參數(shù)(1)Cap(封蓋)(2)Surface(表面)LinearSides(線性邊):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分為直線方式CurvedSides(曲線邊):設(shè)內(nèi)部的片段劃分為弧形方式Seg
17、ments(片段數(shù)):設(shè)倒角內(nèi)部的片段劃分數(shù)SmoothAcrossLevels(平滑交叉面):對倒角進行光滑處理,但總保持頂蓋不被光滑。GenerateMappingCoords(產(chǎn)生貼圖坐標):打開系統(tǒng)內(nèi)定的貼圖坐標指定。僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝18精品資料(3)Intersections(交叉)KeepLinesFromCrossing(保留相交線):可以防止尖銳折角產(chǎn)生的突出變形。Separation(間隔):設(shè)兩個邊界線之間保持的距離間隔,以防止越界交叉。2、BevelValues:倒角值StartOutline:起始輪廓Level1:第1級別Height:厚度Ou
18、tline:倒角二、BevelProfile(輪廓倒角)PickProfile:拾取輪廓應(yīng)用作業(yè):倒角三維字、軟墊椅子、提高作業(yè):頂角線僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝19精品資料第十講放樣(一)目標:制作推拉門、窗簾、臺布、頂角線重點:子物體的編輯和路徑的設(shè)置難點:確認路徑和截面圖形一、Loft:放樣參數(shù):1、CreationMethod(創(chuàng)建方式)GetPath:獲取路徑GetShape:獲取圖形2、SurfaceParameters(表面參數(shù))Smoothing:光滑SmoothLength:光滑長度方向SmoothWidth:光滑寬度方向Output:輸出Patch:面片Me
19、sh:網(wǎng)格物體僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝20精品資料3、SkinParameters(表皮參數(shù))Capping:頂蓋CapStart(封頂)CapEnd(封底)Options(選項)ShapeSteps(圖形步幅):值大,造型表皮越光滑PathSteps(路徑步幅):值大,造型彎曲更光滑OptimizeShapes(優(yōu)化圖形)OptimizePath(優(yōu)化路徑)FlipNormals(反轉(zhuǎn)法線)Display:顯示Skin(表皮)SkininShaded(表皮實色)4、PathParameters(路徑參數(shù))Path(路徑)Percentage(百分率)Distance(距離)
20、PathSteps(路徑步幅)案例:推拉門、窗簾、臺布、頂角線僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝21精品資料第十一講放樣(二)目標:制作窗簾、臺燈、酒瓶重點:Scale(放縮)難點:對放樣后的圖形調(diào)整一、Deformations(放樣變形)Scale(放縮)Twist(扭曲)Teeter(傾斜)Bevel(倒角)Fit(擬合)二、ShapeCommands(圖形命令)PathLevel(路徑級別)Compare(比較)Reset:重設(shè)置Delete:刪除Align(對齊)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝22精品資料Center中心Default默認值Left左Right右To
21、p頂Bottom底Put(輸出)案例:窗簾、臺燈、酒瓶第十二講布爾運算目標:制作書柜、電視柜等重點:子物體的運用一、Boolean:布爾運算參數(shù):1、BooleanParameters(布爾參數(shù))Operation(運算方式)Union(并集)Intersection(交集)Subtraction(差集):(A-B)Subtraction(差集):(B-A)2、Display/UPdate(顯示與更新)Result(結(jié)果):只顯示最后的運算結(jié)果DPerands(運算物體):顯示所有運算物體Result+Hidden(顯示/隱藏的運算物體與結(jié)果)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝23精品
22、資料案例:書柜、電視柜等第十三講形體合并攝影機重點:攝影機ShapeMerge(形體合并)PickShape:拾取圖形攝影機分目標(Target)和自由(Free)目標的參數(shù):Parameters:參數(shù)Lens(鏡頭):設(shè)相機的焦距長度。Fov(視角):設(shè)相機的視角。StockLenses(常備鏡頭):2、ClippingPlanes(剪裁平面)ClipManvath(手工裁剪)NearClip(近點裁剪)FarClip(遠點裁剪)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝24精品資料案例:凹凸效果第十四講做一張走廊效果圖第十五講三維編輯(一)目標:制作足球門沙發(fā)洗手池電視重點:EDITMES
23、H子物體中的節(jié)點和多邊面難點:利用EDITMESH的五個子物體靈活使用一、EditMesh:編輯網(wǎng)格物體1、Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇Face(面):以三角面為最小單位進行選擇Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。ByVertex(按頂點):選一個點時,與這個點相連的邊或面會一同被選擇。僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝25精品資料IgnoreBackfaces(忽略背面):IgnoreVisibleEdges(忽略可見邊):
24、2、SoftSelection:軟選擇UseSoftSelection:使用軟選擇EdgeDistance:邊距離AffectBackfacing:影響背面Falloff:衰減3、EditGeometry:編輯幾何Attach:結(jié)合AttachList:結(jié)合列表Weld:焊接Extrude:擠壓Bevel:倒角Divide:細分Turn:反轉(zhuǎn)Decath:分離二、Meshsmooth(光滑網(wǎng)格物體)1、SubdivisionMethod:細分方式NURMS:最圓滑形態(tài)Classic:方形態(tài)QuadOutput:圓滑點形態(tài)ApplyToWhole:應(yīng)用到整個物體2、SubdivisionAmou
25、nt:細分數(shù)量僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝26精品資料Iterations:強度Smoothness:光滑度RenderValues:渲染值3、LocalControl:自身控制Vertex:點Edge:邊ControlLevel:級別控制Crease:折縫Weight:權(quán)重案例:足球門沙發(fā)洗手池電視僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝27精品資料第十六講EDITPOLY的講解重點:節(jié)點和多邊面一、EditMesh:編輯網(wǎng)格物體1、Selection:選擇Vertex(點):以頂點為最小單位進行選擇Edge(邊):以邊為最小單位進行選擇Boder(邊框):以物體輪廓為最小單
26、位進行選擇Polygon(多邊形):以四邊形為最小單位進行選擇Element(元素):以元素為最小單位進行選擇;元素是分離的個體。2、編輯子物體參數(shù)Split:分割Connect:連接CreatShapeFromSelect:從選擇對象中創(chuàng)建圖形Flip:反轉(zhuǎn)法線Msmooth:光滑網(wǎng)格僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝28精品資料注意:對話框出現(xiàn)的三種類型:Group(組)、Local(自身)、By(分散)案例:杯子第十七講三維編輯(二)目標:制作旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲水滴枕頭重點:BEND(彎曲)TAPER(錐形化)FFD(自由變形)難點:BEND(彎曲)、FFD(自由變形)的使用一
27、、Bend(彎曲)1、Direction:方向2、Limits:限制UpperLimit:上限LowerLimit:下限二、Taper(導邊)Curve:曲度Symmetry:對稱三、Twist(扭曲)Bias:偏移僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝29精品資料案例:旋轉(zhuǎn)樓梯、管子、螺絲水滴枕頭第十八講三維編輯(三)目標:利用修改命令做出枕頭、洗手池等復雜模型重點:FFD、HSDSModifier難點:HSDSModifier一、FFDModifiers(FFD修改)ControlPoints(控制點)Lattice(線框):調(diào)整整個線框Tension(張力):越大越圓滑。Contin
28、uity(連續(xù)性)Selection:選擇FFD4x4x4FFDParameters:FFD參數(shù)Display:顯示Lattic:顯示中間的柵格線僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝30精品資料Source:原體積Deform(變形):設(shè)置控制點的移動對物體的變形影響。OnlyINVolume(僅在體積中):設(shè)置物體在結(jié)構(gòu)線框內(nèi)部的部分受到變形影響。AllVertices(全部頂點)Reset:恢復conformtoshape:包裹到圖像作業(yè):枕頭、洗手池;提高作業(yè):利用FFD命令做現(xiàn)實生活中的模型第十九講復習(大作業(yè))目標:通過做客廳效果圖復習前面所學的內(nèi)容重點:做客廳效果圖難點:家具
29、的合并及調(diào)整應(yīng)用作業(yè):做客廳效果圖提高作業(yè):做室內(nèi)效果圖僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝31精品資料第二十講材質(zhì)和貼圖(一)目標:做自發(fā)光、玻璃材質(zhì)重點:認識材質(zhì)并學會為物體賦上簡單材質(zhì)難點:對材質(zhì)參數(shù)的理解一、材質(zhì)編輯器中命令按鈕打開材質(zhì)編輯器:Rendering-MaterialEditor(或工具欄的圖標或“”)示例球窗共個示例球有白色邊框的示例球窗,表示當前正在編輯狀態(tài)。有白色的三角顯示,表示目前材質(zhì)為同步材質(zhì);即和場景中的模型材質(zhì)關(guān)聯(lián),對它的調(diào)節(jié)直接會影響場景中的效果。二、材質(zhì)編輯器中的卷展欄1、材質(zhì)的名稱和類型僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝32精品資料材質(zhì)吸管
30、材質(zhì)名稱標準材質(zhì)2、ShaderBasicParameters(著色基本參數(shù))材質(zhì)模式(1)Anisotropic(各向異性模式)可在物體表面產(chǎn)生狹長的高光,比較適合制作頭發(fā)、玻璃、和拋光金屬等材質(zhì)。參數(shù):Ambient:陰影色Diffuse:表面色Specular:高光色DiffuseLevel:表面強度SpecularHighlight:高光SpecularLevel:高光強度Glossiness:光澤度Anisotropy(各向異性):控制高光的形狀Orientation(方向):控制高光的方向Self-Illumination:自發(fā)光Opacity:不透明度(2)Blinn(膠性)模式
31、僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝33精品資料以光滑的方式進行表面渲染,表現(xiàn)暖色柔和的材質(zhì),用于軟的物體,如地毯、床罩。參數(shù):Soften:軟化(3)Metal(金屬)模式常用于制作各種金屬材質(zhì)(4)Multi-Layer(多層高光)模式可產(chǎn)生兩層高光參數(shù):Roughness:FirstspecularLayer:第一高光層(5)Oren-Nayar-Blinn(明暗處理)模式比較適合織物與水果材質(zhì)(6)Phong(塑性)模式此模式產(chǎn)生的高光可真實地表現(xiàn)光澤、規(guī)則的表面,可以精確地渲染凹凸、透明、高光和反射貼圖。此模式比膠性模式易于表現(xiàn)冷色堅硬的材質(zhì)。(7)Strauss(金屬加強):
32、材質(zhì)類型Wire:線框僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝34精品資料Face(面貼圖):可將材質(zhì)指定給造型的所有面,如是一個貼圖材質(zhì),則表面的貼圖坐標將失效,貼圖會均勻分布在物體的每一個表面上。2-side(雙面):對造型法線相反的一面也進行渲染,造型內(nèi)壁也能顯示出材質(zhì)的效果。Faceted(面方式):將會使每個面都顯示為平面狀態(tài),整個材質(zhì)顯示出小塊面拼合的效果。應(yīng)用作業(yè):做燈材質(zhì)、玻璃材質(zhì)提高作業(yè):利用光感特性為模型加不同的材質(zhì)第二十一講材質(zhì)和貼圖(二)目標:掌握各種標準材質(zhì)的調(diào)節(jié)重點:二維貼圖的參數(shù)難點:擴展參數(shù)的調(diào)整3、ExtendedParameters(擴展參數(shù))Advanc
33、edTransparency(高級透明):Falloff(衰減范圍):in(內(nèi)):由邊緣向中心增加透明的程度,類似玻璃瓶out(外):由中心向邊緣增加透明的程度,類似云霧、煙霧僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝35精品資料Amt(數(shù)量):指定衰減的程度大小。IndexofRefraction(折射率):用于設(shè)置折射貼圖和光線跟蹤的折射率??諝鉃?;玻璃為1.5;很多物體超過2。Wire(線框)Pixels:像素Units:單位4、SuperSampling(超級樣本)EnableSampler:使用樣本Supersamp.Tex.:超級樣本紋理5、Maps(貼圖)三、貼圖(一)二維貼圖
34、共同參數(shù):Coordinates貼圖坐標參數(shù)Texture(紋理)Environ(包圍):將位圖作為環(huán)境貼圖使用時就好像將它指定到場景中的某個不可見物體上一樣。SphericalEnvironment(球形環(huán)境)CylindricalEnvironment(柱形環(huán)境)Shrink-wrapEnvironment(收縮包裹環(huán)境)Screen(屏幕)ShowMaponBack(顯示背部貼圖)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝36精品資料Offset(偏移)UV/VW/WU:Tiling(重復)Mirror(鏡像)Tile(重復)BlurOffset(模糊偏移):產(chǎn)生大幅度的模糊處理。Ang
35、le:角度1、Bitmap(位圖貼圖)Reload(重新加載)Cropping/Placement(剪切/放置):Crop(剪切)Place(放置)Output:輸出設(shè)置2、Bricks(磚墻貼圖)BricksSetup:磚墻設(shè)置MortarSetup(灰泥設(shè)置)HorizontalGap(水平縫隙)VerticalGap(垂直縫隙)Holes(墻洞)Rough(粗糙)3、Checker(棋盤格貼圖)CheckerParameters:棋盤格參數(shù)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝37精品資料4、Gradient(漸變色貼圖)GradientParameters:漸變參數(shù)Noise(噪波
36、)Regular(規(guī)則)Fractal(分形)Turbulence(湍流)Phase(相位):Low(低)High(高)Smooth(光滑)5、GradientRamp(漸變色過渡貼圖)6、Swirl(漩渦貼圖)應(yīng)用作業(yè):做地面、蘋果等模型的材質(zhì)提高作業(yè):將材質(zhì)應(yīng)用于場景第二十二講材質(zhì)和貼圖(三)目標:熟煉掌握三維貼圖的使用重點:UVWMAP修改器的使用難點:各材質(zhì)參數(shù)的調(diào)整(二)、三維貼圖1、Cellular(細胞貼圖)2、Dent(凹痕貼圖)3、FallOff(衰減貼圖)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝38精品資料產(chǎn)生由明到暗的衰減影響,用于Opacity(不透明貼圖)、度角的改
37、變方式。4、Marble(大理石貼圖)5、Noise(噪波貼圖)6、PerlinMarble(珍珠巖貼圖)7、Planet(行星貼圖)8、Smoke(煙霧貼圖)9、Speckle(斑點貼圖)用于過渡色和凹凸貼圖。10、Splat(油彩貼圖)11、Stucco(泥灰貼圖)用作凹凸貼圖方式12、Water(水貼圖)13、Wood(木紋貼圖)(三)、UVWMap(指定UVW貼圖坐標)用于對物體表面指定貼圖坐標,以確定如何使材質(zhì)投射到物體的表面。1、ParametersMapping:Planar:平面Cylindrical:圓柱Spheric:球形僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝39精品資
38、料Shrinkwrap:收縮約束Box:盒子Face:面XYZtoUVW(XYZ到UVW)Alignment(對齊)Fit(自身適配Center(中心BitmapFit(位圖適配NormalAlign(法線對齊ViewAlign(視圖對齊RegionFit(區(qū)域適配)Reset(重設(shè)Acquire(獲得作業(yè):做地面、墻面、家具模型提高作業(yè):綜合利用Checker、Bricks、Gradient做場景第二十三講材質(zhì)和貼圖(四)目標:利用雙面材質(zhì)、多維材質(zhì)為一個物體貼材質(zhì)重點:多維子材質(zhì)的使用難點:材質(zhì)ID號的指定及材質(zhì)調(diào)節(jié)四、材質(zhì)(一)、DoubleSided(雙面材質(zhì))僅供學習與交流,如有侵權(quán)
39、請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝40精品資料FacingMaterial(外表面材質(zhì)):BackMaterial(內(nèi)表面材質(zhì)):Translucency(半透明):設(shè)置一個材質(zhì)在另一個材質(zhì)上顯示出的百分比效果。(二)、Multi/Sub-Object(多維次物體材質(zhì))Add(增加):添加一個新的次材質(zhì)。新材質(zhì)默認的ID號為當前最大的ID號加1第二十四講材質(zhì)和貼圖(五)目標:能為模型貼標簽重點:Blend、Composite材質(zhì)難點:Multi/Sub-Object與Composite的區(qū)別(三)、Blend(融合):將兩種材質(zhì)通過像素顏色混合的方式混合在一起,和Mix混合貼圖一樣。Material1/Mat
40、erial2(材質(zhì)1/材質(zhì)2):Mask(蒙板)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝41精品資料(四)、Composite(合成材質(zhì))按照在列表中由上到下的疊加順序,可以復合10種材質(zhì)。復合方式有AdditiveOpacity(遞增性不透明)、SubtractiveOpacity(遞減性不透明)和混合復合三種方式,分別用“A、S、M”表示。應(yīng)用作業(yè):做電視材質(zhì)、為花瓶加標簽提高作業(yè):盆、為化妝品瓶加標簽第二十五講材質(zhì)和貼圖(六)目標:做室內(nèi)效果貼圖重點:貼圖通道的使用難點:不透明貼圖通道及反射通道一、Maps卷展欄AmbientColor:陰影色DiffuseColor:表面色Specu
41、larColor:高光色僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝42精品資料SpecularLevel:高光強度Glossiness:光澤度Self-Illumination:自發(fā)光Opacity:不透明FilterColor:過濾色Bump:凹凸Reflection:反射Refraction:折射Displacement:置換應(yīng)用作業(yè):做臥室效果貼圖提高作業(yè):向場景中合并模型第二十六講材質(zhì)和貼圖(七)目標:臥室中模型加材質(zhì)貼圖重點:綜合復習難點:各種貼圖的顏色搭配、運用應(yīng)用作業(yè):做臥室綜合貼圖提高作業(yè):設(shè)計場景統(tǒng)一風格的貼圖僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝43精品資料第二十七講標
42、準燈光(一)目標:了解標準燈光的類型重點:Omni(泛光燈)難點:TargetSpot(目標聚光燈)、TargetDirect(目標平行光)一、燈光的布局二、Sandard(標準燈光)TargetSpot(目標聚光燈)FreeSpot(自由聚光燈)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝44精品資料TargetDirect(目標平行光)FreeDirect(自由平行光)Omni(泛光燈)Skylight(天光)MrAreaOmni(mr面積泛光燈)MrAreaSpot(mr面積聚光燈)三、標準燈光的共同參數(shù)(一)NameandColor:名字和顏色(二)GeneralParameters:常
43、規(guī)參數(shù)1、On(開關(guān))2、Shadows(陰影)on(開關(guān))UseGlobalSettings(使用全局設(shè)置)3、陰影類型ShadowMap(陰影貼圖)AreaShadows(面陰影)Adv.RayTraced(高級追蹤)RayTracedShadows(光線跟蹤陰影)4、Exclude(排除)(三)Intensity/Color/Attenuation:強度/顏色/衰減1、Multiplier(倍增值):調(diào)燈光亮度2、Decay(衰減)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝45精品資料Type(類型)None(無)Inverse(反向):以反向方式計算衰減,InverseSquare(反
44、向平方)Start(開始)Show(顯示)3、NearAttenuation(近距衰減)FarAttenuation(遠距衰減)(四)AdvancedEffects:高級效果AffectSurfaces(影響表面)Contrast(對比度)SoftenDiff.Edge(柔化過渡邊界)Diffuse(過渡區(qū))Specular(高光區(qū))AmbientOnly(僅環(huán)境區(qū))ProjectorMap:(投影圖像)(五)ShadowParameters:陰影參數(shù)1、ObjectShadows:對象陰影Color(顏色)Dens(濃度)Map(貼圖)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝46精品資料L
45、ightAffectsShadowColor(燈光影響陰影顏色):勾選時,陰影顏色顯示為燈光顏色和陰影固有色(或陰影貼圖顏色)的混合效果。作業(yè):利用泛光燈為場景打燈第二十八講標準燈光(二)目標:做射燈、燈槽、日光效果重點:TargetSpot(目標聚光燈)的參數(shù)及靈活應(yīng)用難點:聚光燈的衰減、燈光效果的的調(diào)整一、Spot聚光燈的類型TargetSpot(目標聚光燈)、FreeSpot(自由聚光燈)二、SpotlightParameters(聚光燈參數(shù))僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝47精品資料LightCone(燈光錐形區(qū)):用于調(diào)整燈光的聚光區(qū)和衰減區(qū)ShowCone(顯示錐形框)
46、:控制是否顯示燈光的范圍框,淺藍色框表示聚光區(qū)范圍,深藍色框表示衰減區(qū)范圍。Overshoot(泛光化):打開此項,使聚光燈兼有泛光燈的功能。Hotspot/Beam(聚光區(qū))Falloff/Field(衰減區(qū))Circle(圓形)Rectangle(矩形)Aspect(縱橫比)作業(yè):做射燈、燈槽、日光投射效果第二十九講標準燈光(三)目標:日光效果重點:聚光燈的調(diào)整難點:大氣特效的調(diào)整三、Atmospheres&Effects(大氣和特效)Add:增加Delete:刪除Setup:設(shè)置VolumeLight:體積光僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝48精品資料Density(濃度)No
47、ise(噪波)Amount:數(shù)量四、Direct(平行光)TargetDirect(目標平行光)、FreeDirect(自由平行光)應(yīng)用作業(yè):做日光投射效果提高作業(yè):應(yīng)用到場景中第三十講光度學燈光目標:利用光域網(wǎng)文件為場景添加燈光重點:利用點光源為場景添加射燈難點:光域網(wǎng)一、photometric(光度學燈光)類型TargetPoint(目標點光源)FreePoint(自由點光源)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝49精品資料TargetLinear(目標線光源)FreeLinear(自由線光源)TargetArea(目標面光源)FreeArea(自由面光源)IESSun(IES太陽光
48、)IESSky(IES天光)二、光度學燈光的參數(shù)基本參數(shù)與標準燈光一樣,不同之處:Intensity/Color/Distribution:強度/顏色/分配Distribution:分配Isotropic:點光源Spotlight:聚光燈Web:光域網(wǎng)Color:顏色KelviFiltercolor:過濾色Intensity:強度ResultingIntensity:最終強度Lm:流明cd:燭光lx:勒克斯Multiplier:倍增值作業(yè):利用光度學燈光為場景添加射燈效果僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝50精品資料第三十一講高級照明目標:為場景添加日光重點:Radiosity(光能傳
49、遞)、ExposureControl(曝光控制)難點:Radiosity(光能傳遞)RenderingLightTracer一、ExposureControl(曝光控制)Rendering(渲染)ExposureControl(曝光控制)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝51精品資料AutomaticExposureControl(自動曝光控制)LinearExposureControl(線性曝光控制)LogarithmicExposureControl(對數(shù)的曝光控制)PseudoColorExposureControl(虛擬顏色曝光控制)二、LightTracer(照明追蹤)主要針
50、對標準燈光三、日光創(chuàng)建面板Systems(系統(tǒng))Daylight(日光)四、Rodiosity(光能傳遞)主要針對光度學燈光參數(shù):Process(處理)InitialQuality(初始品質(zhì))InteractiveTools(交互工具)Filtering(過濾)PseudoColorExposureControl(曝光控制)Setup(設(shè)置)RadiosityMeshingParameters(光能傳遞網(wǎng)格參數(shù))作業(yè):為陽光做日光效果僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝52精品資料第三十二講燈光特效目標:為效果圖做后期處理重點:LensEffects(鏡頭特效)難點:Glow(光暈)Re
51、ndering(渲染)Effects(特效)一、LensEffects:鏡頭特效(一)、Glow(光暈)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝53精品資料1、Parameters:參數(shù)Size(尺寸):單位為Pix(像素)Intensity(強度)GolwBehind(光暈在后)Occlusion(阻光):100%時完全受阻Squeeze(擠壓):UseSourceColor(使用來源色):值為0時光暈色,為100時使用燈光色或物體色RadialColor(放射顏色)CircularColor(衰減顏色)Mix(混和):值為0時是放射色,值為100時為環(huán)繞的顏色。RadialSize(放射
52、尺寸):從左至右2、Options:選項ApplyElementTo:應(yīng)用元素到Light(燈光)Image(圖像)ImageCenters(圖像中心)ImageSourcesObjectID:物體ID號EffectsID:特效ID號(二)、Ring(光環(huán))(三)、Ray(射線)Size(尺寸)Angle(角度)僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝54精品資料Num(數(shù)目)Sharp(銳化):值越小,射線越模糊(四)、AutoSecondary(自動二級光斑)Min(最?。㎝ax(最大)Axis(軸):定義主軸相對于攝影機視圖的角度,二級光斑沿此主軸分布。Oty(總數(shù)):光斑數(shù)目Side
53、s(光斑形態(tài))Circular(圓形)(五)、ManualSecondary(手動二級光斑)Plane(平面):設(shè)光圈位于主軸的位置,0時位于光芯處,負值時沿主軸遠離鏡頭,正值沿主軸靠近鏡頭。(六)、Star(星形)Sharp(銳化)Taper(導邊):每根光芒向外輻射時發(fā)生導邊變形的形狀。(七)、Streak(極光)二、Blur:模糊三、BrightnessandContrast:亮度和對比度四、ColorBalance:色彩平衡五、DepthofField:景深六、FileOutput:文件輸出七、FilmGrain:膠片顆粒八、MotionBlur:運動模糊僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系
54、網(wǎng)站刪除謝謝55精品資料作業(yè):利用特效做效果圖的后期處理第三十三講渲染目標:最終輸出效果圖(室內(nèi)效果圖)重點:選擇渲染器及常用參數(shù)設(shè)置難點:Mentalray渲染器一、渲染(一)、渲染工具的作用1)畫室外效果圖3dsmax缺省渲染器僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝56精品資料2)畫室內(nèi)效果圖Lightscape類型的光能傳遞渲染器3)制作電視廣告Mentalray渲染器4)制作電視卡通片無所謂5)制作電影特技Renderman或Mentalray渲染器(二)、效果圖渲染類型在3dsmax中主要包括3種渲染類型:1、Preview(預視)渲染:往往用于動作的測試渲染2、ActiveSh
55、ade(實時)渲染:用于材質(zhì)、燈光的效果調(diào)節(jié)3、Render(最終)渲染:最終的產(chǎn)品渲染,用于平面、視頻的輸出。(三)、渲染工具1、RenderScene(渲染場景)RenderingRender(或工具欄按鈕)2、Production產(chǎn)品級渲染注意:按F9可以快速渲染ActiveShade實時渲染:用于進行實時渲染3、RenderType(渲染類型)View視圖Selected當前選擇Region區(qū)域Crop裁剪Blowup區(qū)域放大BoxSelected邊界盒選擇僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝57精品資料RegionSelected當前選擇區(qū)域CropSelected裁剪當前選擇
56、二、渲染設(shè)置卷展欄(一)Common(共同)標簽1、CommonParameters(共同參數(shù))(1)、TimeOutput:時間輸出Singl:單個ActiveTime:活動時間段Range:范圍Frame:幀EveryNthFrame:間隔幀數(shù)FileNumberBase:文件基礎(chǔ)序號(2)、OutputSize:輸出尺寸ApetureWidth(mm):光圈寬度Width:寬度Height:高度ImageAspect:圖象縱橫比PixelAspect:像素縱橫比(3)、Options:選項Atmospher:大氣Effect:特效Displacement:置換僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)
57、系網(wǎng)站刪除謝謝58精品資料VideoColor:視頻顏色檢查Renderto:渲染到場RenderHidden:渲染隱藏物體Force:強制雙面Super:超級黑4、RenderOutput:渲染輸出(二)AssignRenderer:指定渲染器Production:產(chǎn)品級MaterialEditor:材質(zhì)編輯ActiveShade:實時渲染注意:3Dmax6提供的渲染器有:mentalrayRenderer(mentalray渲染器)、DefaultScanlineRenderer(默認掃描線渲染器)、VUEFileRenderer(VUE文件渲染器)二、渲染輸出文件格式1、AVI動畫格式2
58、、BMP圖像文件3、EPS、PS圖形文件EPS是EncapsulatedPostScript文件格式的縮寫,這是一種矢量圖形格式。是一種很方便的多平臺圖像傳輸模式。4、JPEG5、柯達CIN圖像文件用于存儲動態(tài)圖片或視頻數(shù)據(jù)流中的單幀。僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝59精品資料6、QuickTimemov動畫格式是蘋果公司推出的OS平臺標準的動畫格式。7、png圖像文件專為互聯(lián)網(wǎng)開發(fā)的靜幀圖像文件。8、RLA圖像文件支持專用的圖像通道,可進行多通道的文件輸出,用于后期合成。9、RPF文件是一種可以支持任意圖形通道的文件格式。10、TGA,vda,icb,vst圖像文件歷史較早的真彩
59、色圖像格式,有16,24,32等多種顏色級別,它可帶有8bit的Alpha通道圖像,可以進行文件壓縮處理(無損質(zhì)量),廣泛用于單幀或序列圖片。11、TIF圖像文件蘋果系統(tǒng)和桌面印刷行業(yè)標準的圖像格式,有黑白和真彩色之分,它會自動攜帶Alpha通道圖像,成為一個32Bit的文件。作業(yè):將效果圖輸出為圖片格式第三十四講后期處理目標:全面掌握燈光的綜合利用重點:復習燈光內(nèi)容應(yīng)用作業(yè):做完整的室內(nèi)效果圖(臥室效果圖)提高作業(yè):利用Photoshop做后期處理僅供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝60精品資料第三十五講總復習目標:解決疑難問題附:3Dmax教學規(guī)劃課程名稱3dsmax學總學時:課時僅
60、供學習與交流,如有侵權(quán)請聯(lián)系網(wǎng)站刪除謝謝61精品資料課程類別所選教材參考資料時講授:課時分實踐:課時配機動:課時主要包括提供給學生的課外閱讀資料(包括書目、報刊、論文)及網(wǎng)絡(luò)資源等,為學生課后自學及擴大知識面提供相關(guān)的資料信息。本課程和的設(shè)計人員打下堅實基礎(chǔ)。教學目的與要求本課程是展示設(shè)計專業(yè)的必修課程,也是核心課程。是根據(jù)本專業(yè)人才人才培養(yǎng)培養(yǎng)目標安排的專業(yè)設(shè)計課程,它是培養(yǎng)學生形成勝任設(shè)計崗位能力必須目標的關(guān)學習的重要專業(yè)課程。通過本課程的教學,將為把學生培養(yǎng)成為一個合格系主要橫向前續(xù)課程:專業(yè)基礎(chǔ)課,測繪與制圖,透視與表現(xiàn)技法,計算機基礎(chǔ),教學范相結(jié)合的方法,“精講多練”。結(jié)合參考資料,
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