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文檔簡介
1、行業(yè)深度一文帶你看2021年全球電競產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及市場規(guī)模 全球電競處在蓬勃發(fā)展階段 HYPERLINK /hk/zhengquan_00700.HK.html 行業(yè)主要上市公司:騰訊控股(00700.HK)、巨人網(wǎng)絡(002558)、三七互娛(002555)、網(wǎng)易(09999.HK)等。本文核心數(shù)據(jù):電競賽事獎金總額、電競比賽觀眾人數(shù)、電競市場規(guī)模等。全球電子競技行業(yè)發(fā)展歷程:目前處于蓬勃發(fā)展階段相較于國內電競行業(yè)發(fā)展的一波三折,國際電競行業(yè)發(fā)展歷程顯得順利很多。全球電競行業(yè)發(fā)展共分為三大階段,即萌芽階段、初步發(fā)展階段和蓬勃發(fā)展階段,目前全球電競行業(yè)正處于蓬勃發(fā)展階段。全球電子競技市場收入:
2、2020年首破10億美元,中國占比達35%根據(jù)Newzoo的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2016-2020年全球電競行業(yè)的賽事及衍生市場收入逐年增長。2020年電子競技行業(yè)的賽事及衍生市場收入為11億美元。同時根據(jù)Newzoo的模型計算,中國占比達到35%。注:全球電競賽事及衍生市場統(tǒng)計口徑包括:廣告、贊助、媒體轉播權、商品及門票以及游戲發(fā)行費。全球電子競技收入來源:贊助為主要收入來源根據(jù)Newzoo發(fā)布統(tǒng)計數(shù)據(jù),電競行業(yè)主要收入來源為贊助,2020年贊助領域實現(xiàn)收入6.37億美元,同比增長17.2%,其次為媒體版權,2020年實現(xiàn)收入1.85億美元,同比增長17.3%。電競產業(yè)急速增加的關注度,是吸引品牌贊助
3、的關鍵。近年來,電競比賽的觀眾數(shù)量和收視率一直在提升,比賽的人氣也吸引了眾多知名品牌的參與。據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年全球電競行業(yè)贊助費收入達到6.37億美元,同比增長17.2%,自2016年以來,品牌贊助的金額超過了三倍。全球電子競技賽事獎金數(shù)額:2020年賽事獎金“腰斬”,刀塔2在獎金領域“一騎絕塵”根據(jù)Esports Earnings,2016-2019年全球電子競技游戲獎金總額逐年攀升,2020年受影響,電子競技賽事獎金總額下降至1.21億美元,相較上年近乎“腰斬”。截止至2021年11月12日,全球電競獎金排名中刀塔2Dota 2以2.76億美元累計獎金高居于榜單第一;其次為
4、反恐精英Counter-Strike:Global Offensive,累計獎金額為1.25億美元。注:截止2021年11月12日。全球電子競技行業(yè)市場結構:移動端游戲收入規(guī)模最大根據(jù)Newzoo統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020年游戲行業(yè)中移動端游戲占比達到了49%(863億美元)、PC端占比22%(374億美元)、主機端占比29%(512億美元),由于電子競技行業(yè)主要立足于各種網(wǎng)絡游戲,因此前瞻假設該比例適用于全球電競行業(yè)市場結構占比,結合該占比和全球電競市場收入,測算不同市場類型電競市場規(guī)模。從規(guī)模來看,2020年全球電競中移動端電競游戲收入規(guī)模最大,其次為主機端電競游戲。全球電子競技行業(yè)區(qū)域分布:多點開花,各具特點歐美國家由于在電子科技上的優(yōu)勢,聚集了目前主要的游戲廠商,電競產業(yè)也隨之起步較早,行業(yè)處于良性增長階段,增長穩(wěn)定但新的切入點較少。同時,2019年底,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)在新加坡成立,這無疑
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