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文檔簡介
1、電子競技行業(yè)追蹤營銷1301 20130117071在我的孩童時代,玩電子游戲是我最喜愛的娛樂項目了,傳奇的人物,跌宕的劇情,刺激的冒險,團隊的配合,沒有一處不吸引著我的眼球?!盎甓妨_”“拳皇”“合金彈頭”“口袋妖怪”這些經(jīng)典中的經(jīng)典至今都記憶猶新。隨著時代的發(fā)展,計算機開始普及、網(wǎng)絡(luò)開始興起。這些曾經(jīng)給我們帶來無限快樂的單機游戲逐漸退出了歷史的舞臺。取而代之的是電腦游戲。而至此游戲第一次從娛樂變成了競技。21、行業(yè)現(xiàn)狀電子競技是一個新興產(chǎn)業(yè),他最早來自于網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生。2003年11月18日國家正式批準電子競技成為我國的第99哥體育項目,從而進入了正規(guī)運營發(fā)展體系。電子競技體育產(chǎn)業(yè)是有著巨大
2、市場潛力的發(fā)展前景的一項新興體育產(chǎn)業(yè),電子競技體育產(chǎn)業(yè)涉及了體育、軟件、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè),已形成了一條粘合力極強的產(chǎn)業(yè)鏈。他對于硬件,軟件,傳媒,市場的策劃,新型人力資源的發(fā)展都起到了推動的作用。電子競技集計算機技術(shù)、通信技術(shù)、自動控制和人工智能技術(shù),和市場商務(wù)運作之大成。經(jīng)濟的發(fā)展使電子競技成為一種需要,電子競技的發(fā)展也促進了市場新格局綜合產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。圖為中國電子競技中心坐落于北京市石景山區(qū)31、行業(yè)現(xiàn)狀電子競技的概念最早是從90年代末在歐美產(chǎn)生的。直到WCG(世界電子競技大賽)的成立前,電子競技比賽并不成規(guī)模。WCG(World Cyber Games)被譽為電子競技場
3、上的奧運會,來自世界各個國家的多名專業(yè)和業(yè)余游戲玩家的盛會,每個選手是代表著自己的祖國,所以這將有著不同尋常的意義在里面。WCG 是全球范圍內(nèi)第一個也是最具規(guī)模的游戲文化節(jié)。它的口號是beyond the game,其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通過參加 WCG的對抗共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創(chuàng)造了為國爭光的機會。WCG對于中國乃至世界電子競技的發(fā)展都是有重大意義的。在中國,正是有了WCG的橫空出世,電子競技的概念才清晰起來,或者說,才有了實質(zhì)上的意義。在隨后的很多年中,各類電子競技賽事已經(jīng)層出不窮,但是WCG對于中國電競玩家至高無上的地位卻是沒有
4、改變的。WCG十年的歷程,也可以看做是中國電子競技十年發(fā)展的一個縮影。這其中留給行業(yè)內(nèi)的思考還有很多。圖為中國電競第一人李曉峰,id:WE.SKY41、行業(yè)現(xiàn)狀2015年1月28全國電子競技運動工作會議在北京順利召開。會議強調(diào):“電子競技運動作為國家正式體育項目,要確保發(fā)展好,就必須要在更新觀念、開展理論研究,逐步建立理論體系、加快完善組織管理機構(gòu)建設(shè)、加強制度建設(shè),實現(xiàn)規(guī)范管理、積極辦賽參賽、加強電子競技運動基地建設(shè)、積極支持和培育電子競技運動產(chǎn)業(yè)、加強國際交流、加強宣傳和輿論引導(dǎo)等方面下大力氣做好各項工作”。電子競技既是時代的產(chǎn)物也是科技發(fā)展的結(jié)果。隨著科技的發(fā)展,以及我國經(jīng)濟長期穩(wěn)定快速
5、的增長,數(shù)字產(chǎn)品逐漸融入生活,大眾對休閑運動的要求也日漸提高。在網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟飛速發(fā)展的今天,電子競技的出現(xiàn)正迎合了大眾的需求。它在豐富民眾生活的同時,也讓企業(yè)看到了電子競技所蘊藏的商機。然而,盡管國家已經(jīng)為電子競技確立了合法地位,但其規(guī)模和影響范圍仍然有限,電子競技產(chǎn)業(yè)如何做大做強,仍然是社會各界廣泛關(guān)注的焦點。圖為全國電子競技運動工作會議照片5電子競技與網(wǎng)絡(luò)游戲的區(qū)別電子競技運動以信息技術(shù)為核心的軟硬件設(shè)備為器械,在虛擬環(huán)境和統(tǒng)一的競賽規(guī)則下進行的對抗性電子游戲運動,其核心在于對抗與合作,不但需要選手掌握競技技巧,還需要選手具有強烈的團隊觀念,這也是電子競技的精髓所在。但電子競技和網(wǎng)絡(luò)游戲之間也
6、存在很大區(qū)別:首先,電子競技運動是體育項目,而網(wǎng)絡(luò)游戲是一種娛樂項目;其次,兩者所依托的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不同,網(wǎng)絡(luò)游戲完全建立在互聯(lián)網(wǎng)上,離開互聯(lián)網(wǎng)就無法存在。而電子競技運動依賴局域網(wǎng)環(huán)境,互聯(lián)網(wǎng)是電子競技運動用來訓(xùn)練的一種手段;再者,二者對軟件的依賴及其贏利手段和運營方式也存在差異;另外,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)則是由廠家約定、可變的。電子競技的規(guī)則作為體育規(guī)則是強制性的,目的非常明確6左圖為電子競技英雄聯(lián)盟項目中國區(qū)最高級別聯(lián)賽LPL比賽現(xiàn)場右圖為曾經(jīng)吸引一代80后的網(wǎng)絡(luò)游戲“傳奇”的游戲畫面72、行業(yè)前景隨著信息技術(shù)推動傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè),電子競技在韓國已經(jīng)成為三項體育競技(足球、圍棋、電子競技)之一,電子競技堪稱(
7、國技),電子競技在國外已經(jīng)發(fā)展的相當蓬勃了,由于玩家的擁護和政府的大力支持,全球以電子競技為核心的電子娛樂也已經(jīng)創(chuàng)造了巨額的產(chǎn)值。國內(nèi)有網(wǎng)絡(luò)專家測算,一款網(wǎng)絡(luò)游戲如果能達到600萬人在線,那么由它及其所帶動的周邊產(chǎn)業(yè)所產(chǎn)生的市場價值將高達1500億元。微軟公司的比爾蓋茨就認為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個很好的投資領(lǐng)域,他堅持要求微軟研究院將“在線娛樂”放在公司4個主要研究方向之首。北京普思投資董事長、萬達集團董事王思聰也于2011年1月收購國內(nèi)電競豪門俱樂部CCM,更名IG,投身于電競行業(yè)圖為王思聰參加英雄聯(lián)盟全明星賽現(xiàn)場畫面82、行業(yè)前景毫無疑問,我國在世界經(jīng)濟舞臺中扮演著越來越重要的角色。目前,發(fā)展我國
8、的數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)又面臨一個良好的戰(zhàn)略時機。這項新興產(chǎn)業(yè)的成熟與發(fā)展同電信、IT、金融、體育等各個行業(yè)密切相關(guān),而近年來這些行業(yè)的飛速發(fā)展與人們觀念的巨大轉(zhuǎn)變,已經(jīng)為我國數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)的騰飛奠定了堅實的基礎(chǔ)。根據(jù)資料顯示,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶已達920.7萬人,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模達到10.1億元人民幣,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場正處于快速發(fā)展階段,其中付費用戶達451.3萬人,約占總數(shù)的50%??梢詷酚^滴預(yù)言,巨大的市場空間定能吸引著眾多淘金者涌入。在數(shù)字體育產(chǎn)業(yè)中,擁有巨大網(wǎng)民資源以及最大消費市場的我國,面臨歷史性的戰(zhàn)略發(fā)展機遇是肯定的,而在當前產(chǎn)業(yè)發(fā)展初期階段,當務(wù)之急是如何合理地規(guī)范和引導(dǎo)電子競技運動的健康發(fā)
9、展。9電子競技發(fā)展的背后1.職業(yè)選手退役后的轉(zhuǎn)型2.規(guī)章制度不健全的網(wǎng)絡(luò)直播平臺3.對電競行業(yè)人員教育不到位造成的對青少年的不良影響103.消費者行為分析電子競技觀眾1.觀眾數(shù)量在增長在電子競技觀眾中,5個人有3個每周都看電競消費者一年平均花19天看比賽亞洲和西班牙觀眾會花更多時間看比賽(平均1年27天和23天)自認為是硬核玩家的觀眾看比賽最多(平均一年32天)113.消費者行為分析電子競技觀眾2.使用設(shè)備123.消費者行為分析電子競技觀眾3.男性喜歡游戲?qū)?,女性喜歡社交男性不僅熱衷于觀看高水平的游戲?qū)?,同樣想從觀看中學(xué)到經(jīng)驗以提升自己的技術(shù)女性則更多出于享受的原因觀看比賽,更多關(guān)注對抗的
10、社交層面因素。133.消費者行為分析電子競技觀眾4.成為電競玩家的阻礙143.消費者行為分析根據(jù)研究機構(gòu)Newzoo與Repucom發(fā)布的統(tǒng)計現(xiàn)實,2014年全球電競收益約為1.94億美元(約人民幣12.2億元),而根據(jù)趨勢報告預(yù)測,這一數(shù)字將在2017年翻倍,達到4.65億美元(約人民幣29.2億元)雖然從2010年至2013年,電子競技產(chǎn)業(yè)一直都處于不斷地發(fā)展之中,但是這個產(chǎn)業(yè)的市場直到2014年才真正地起步。在流媒體視頻的快速增長與賽事獎金不斷增加的帶動下,電子競技的參與者、觀眾、收入以及賽事每年呈現(xiàn)出巨大的增長。全球的電子競技賽事數(shù)量已經(jīng)從2013年的430項增長至2014年的1485
11、項,增加了兩倍有余。而這1485項電競賽事在全球的觀眾數(shù)量則超過了1億人。153.消費者行為分析電子競技之所以特別吸引贊助商提供贊助,是因為它提供的這個機會,讓贊助商們可以鎖定一群極有價值的消費者這群狂熱的PC玩家在硬件和軟件方面的消費都高于普通玩家。這與那些會在電視上收看高爾夫球競賽的觀眾很像,體育電視廣播網(wǎng)可以在節(jié)目中控制廣告的數(shù)量,因為這群高爾夫球賽事觀眾本身就是一批高消費用戶16北美pc玩家的硬件與外設(shè)平均消費額,左側(cè)為收看電競賽事的玩家,右側(cè)為不收看的玩家173、消費者行為分析收看電競賽事的pc(電腦游戲)玩家在外設(shè)上的消費是不收看電競賽事的pc玩家的兩倍還多,前者在現(xiàn)有游戲系統(tǒng)上的
12、消費也高出后者30個百分點。就人均消費來說,電競賽事觀眾在現(xiàn)有外設(shè)上的人均消費超過100美元(約合620元人民幣)。這說明電競游戲玩家為了將自己的競技表現(xiàn)最優(yōu)化,愿意在外設(shè)上花費更多的金錢。這項數(shù)據(jù)也顯示,電競賽事的觀眾同樣為了提升自己的游戲表現(xiàn)而進行消費18北美電競賽事觀眾在pc玩家群體中所占的比例193、消費者行為分析電競賽事觀眾擁有較高的平均消費金額,這一點至關(guān)重要,因為電競賽事觀眾的市場規(guī)模在不斷擴大,并在PC游戲玩家群體中占到了相當大的比例。電子競技產(chǎn)業(yè)供應(yīng)鏈的主要參與者包括競技性多人游戲的發(fā)行商(比如Riot、Valve)、電子競技聯(lián)盟(比如歐洲電子競技聯(lián)盟ELS)以及內(nèi)容發(fā)布渠道
13、(如Twitch網(wǎng)站)在為電競賽事觀眾提供仿佛自己也參與到比賽之中一般的觀看體驗方面做得非常出色。以團隊為基礎(chǔ)的賽事競猜投注、展示所支持團隊的游戲內(nèi)物品、周邊商品的銷售以及游戲內(nèi)的微交易可以幫助賽事的總獎金不斷增加,并且極大地提升了賽事的吸引力與競技選手的參與熱情。同時,這也幫助電競賽事聚集了一大批愿意像電競選手那樣在競技游戲硬件上花費大量金錢的觀眾,讓他們成為了賽事贊助商的大金礦203、消費者行為分析電子競技消費者行為分析總結(jié)1.電子競技消費者對贊助商和賽事舉辦方來說意味著在推廣新產(chǎn)品和建立玩家關(guān)心方面的巨大的潛力,無論是男性和女性電競玩家,都更舍得為他們的愛好花錢。2.電子競技的認知和推廣度還有待提高。3.圍繞在電子競技周圍的神秘面紗有時候會讓初級玩家望而卻步4.電子競技是數(shù)字領(lǐng)域催生的市場5.電子競技的粉絲不止被其內(nèi)容本身吸引,也包括電競運動的周邊。6.營收機遇巨大。214、總結(jié)本人作為一名電子競技愛好者,對中國電子競技行業(yè)的發(fā)展持有積極態(tài)度。我國電子競技體育產(chǎn)業(yè)市場潛力巨大,政府采取積極的產(chǎn)業(yè)政策進行扶持就成為必須。歐美、日韓的歷史告訴我們,電子競技完全可能成為21世紀的主流行業(yè)之一。電子競技行業(yè)涉及了體育、軟件業(yè)、娛樂業(yè)、電信業(yè)、網(wǎng)吧、硬件設(shè)備制造業(yè)
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