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文檔簡介
一、單項選擇〔30%〕
動畫影片概論考試.麥博里基制造的,被稱為“第一架動態(tài)景象放映機”是〔?;猛哥R B.旋轉(zhuǎn)畫盤C.變焦有用鏡 英國史都特.〔被公認為是世界上第一部動畫影片?!痘樀挠哪唷?B.《水澆園丁》C.《幻影集》 D.《火車進站》動畫的三大藝術(shù)特征是綜合性、制作性〔。可視性 B.藝術(shù)性C.想象性 動畫按藝術(shù)性質(zhì)分類可分為商業(yè)動畫片〔〕和使用短片剪紙動畫片B.試驗動畫片C.偶動畫片 D.合成動畫片5.1907年,美國第一部動畫片〔〕拍攝完成,標志著美國動畫史正式開頭。A.《恐龍葛蒂》B.《大力水手》C.《花與樹》D.《一張滑稽面孔的幽默姿勢》1928年制作出了電影史上第一部有聲卡通片是〔〕《貓和老鼠》B.《蟲蟲特工隊》C.《蒸汽船威利》 物公司》1932年推出了世界上第一部彩色卡通片是〔?!缎∶廊唆~》 B.《花與樹》 C.《獅子王》 D.《恐龍》1937年拍攝電影史上世界上第一部動畫電影是〔〕《白雪公主》 B.《花與樹》 C.《蒸汽船威利》 D.《小美人魚》美國動畫片史上第一個有性格魅力的動畫人物是〔〕米老鼠B.菲利克斯貓C.唐老鴨D.兔寶寶迪斯尼公司于1995年與皮克斯公司推出的完全用電腦制作的動畫電影是〔〕《玩具總發(fā)動》1933年完成的〔〕B.C.D.《猿蟹和戰(zhàn)》1941年執(zhí)行的片〔〕B.C.D.《海之神兵》13.1958年,日本第一部全彩色劇場版動畫是〔〕A.B.C.D.《街角的故事》日本漫畫創(chuàng)始人,具有“漫畫之神”的美稱是〔〕A.宮崎駿B.押井守C.大友克洋D.手冢治蟲15.日本動畫路線分化期〔成熟期〕是〔〕A.1987年至今B.1982-1987 C.1974-1982 D.1917-197016.1922年攝制的中國第一部廣告動畫片是〔〕A.《駱駝獻舞》B.《同胞速醒》C.《蘇振東華文打字機》D.《飛來禍》17.1935年,中國第一部有聲動畫片是〔〕標志著中國電影進入有聲時代。A.《鐵扇公主》B.《皇帝夢》C.《大鬧畫室》D.《駱駝獻舞》18.1941年萬氏兄弟攝制大型動畫片〔〕是中國也是亞洲的第一部動畫長片。A.《龜兔賽跑》B.《皇帝夢》C.《鐵扇公主》D.《神筆》19.194610〔電影制片廠。A.東北B.上海C.長春D.北京19.1955年,中國第一部傳統(tǒng)彩色動畫片是〔。A.《烏鴉為什么是黑的》B.《傲慢的將軍》C.《鐵扇公主》D.《牧笛》20.195741日,中國第一家獨立攝制美術(shù)片的專業(yè)廠是〔〕美術(shù)制片廠。A.東北B.上海C.長春D.北京1958年,第一部中國風格的剪紙片是〔?!缎◎蝌秸覌寢尅稡. 聰明的鴨子》C.《豬八戒吃西瓜》D.《牧笛》1960年,中國第一部折紙片是〔?!缎◎蝌秸覌寢尅稡. 聰明的鴨子》C.《豬八戒吃西瓜》D.《牧笛》1961年,中國第一部水墨動畫片是〔。《小蝌蚪找媽媽》B. 聰明的鴨子》C.《豬八戒吃西瓜》D.《牧笛》1935年拍攝的大型木偶片〔〕標志著立體動畫片的進展進入到一個展階段。《秀麗的柳卡尼達》B.《攝影師的報復》C.《黑與白》 D.《格列佛游記》伊萬諾夫.萬諾知名作品〔〕成為蘇聯(lián)動畫片社會主義現(xiàn)實主義創(chuàng)作風格的標志性作品。《青蛙公主》B.《漁夫和金魚的故事》C.《長著駝峰的小馬》D.《冰雪女王》動畫片欣賞的客體是〔。觀眾B.作品C.劇本D.分鏡27.待定……待定……待定……待定……二、多項選擇〔20%〕被稱為“日本卡通之父’的三人是〔。下川凹夫 B.政岡憲山 C.北山清太郎 一日本漫畫創(chuàng)始人,具有“漫畫之神”的美稱,他的作品有是〔?!督纸枪适隆?B.《鐵臂阿童木》 C.《森林大帝》 珍寶島》日本從漫畫到電視動畫一般分為三種方式〔〕找到漫畫中觀眾最寵愛的一集做成電影把十來集的動畫片編成一個大結(jié)局改成電影C.利用漫畫人物和故事從編一部電影D.把科幻的人物改編成電影中國動畫的開山鼻祖是〔〕三兄弟。方明B.萬古蟾C.萬超塵 D.萬籟鳴19561955〔〕被稱為“中國學派”的開山之作?!稙貘f為什么是黑的》B.《傲慢的將軍》C.《鐵扇公主》D.《神筆》動畫片中的聲音包括〔〕人聲B.音樂C.無聲D.音響7.待定………………待定……三、推斷題〔15%〕題目待定……1~56~10:√×四、簡答題〔15%〕簡述動畫傳播形式中的電影傳播〔5%〕電影傳播主要指的是影院動畫片,有長短動畫之分。長片影院90分鐘,而短片影院動畫片長不一,最短缺乏一起伏、高潮以及一個完善的結(jié)局。電影動畫的特點:精巧的畫面、生動的情節(jié)、緊扣主題的音樂、制作工藝精良、濃縮的劇情、敘事構(gòu)造嚴謹標準。〔5%〕所謂文藝批判,是指對藝術(shù)批判主體從確定的立場和觀點出發(fā),依據(jù)確定的標準,對藝術(shù)行為主體、客體以及相關(guān)內(nèi)容進展鑒別、評價、爭辯。是對藝術(shù)現(xiàn)象的一種回應(yīng)。正常的文藝批判是欣賞及再創(chuàng)者的推動力。動畫創(chuàng)作中藝術(shù)與技術(shù)的關(guān)系〔5%〕技術(shù)是進展藝術(shù)的手段,技術(shù)的進展豐富了藝術(shù)的表達。技術(shù)進展對藝術(shù)傳統(tǒng)觀念沖擊,藝術(shù)創(chuàng)作方法對技術(shù)進展有促進作用,五、動畫作品鑒賞〔20%〕〔〕《動漫產(chǎn)業(yè)概論》復習題試的參考題。一、填空題:1ACG核心開放。2、視覺文化是指文化脫離了以語言為中心的理性主義主義形態(tài)。4、動漫產(chǎn)業(yè) 是以創(chuàng)意為動力,以動漫文化為根底,以版權(quán)為核心贏利模式,廣泛涉及影視、網(wǎng)絡(luò)、音像與書籍出版以及玩具、文具、服裝、食品等行業(yè)的現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)。5、動漫產(chǎn)業(yè)巨頭沃爾特·迪斯尼的事業(yè)是從拍攝電影領(lǐng)域起步。6機迷》。7、動漫文化是指視覺消費時代以動漫形象為根底、以現(xiàn)代傳媒為動力支撐的群眾文化。8、在日本,被稱為漫畫之神的是手冢治蟲9、動漫產(chǎn)業(yè)起源于美國。10、從動漫產(chǎn)業(yè)進展的歷程看,它主要依托書刊、電影、網(wǎng)絡(luò)四種媒體,形成了漫畫、動畫、網(wǎng)游三大市場。11二十世紀五十年月初漸漸成為動畫產(chǎn)品最主要的傳播渠道的媒體是電視 。12、帶動日本動漫衍生品進展的動漫作品是《鐵臂阿童木》 。13、動漫產(chǎn)業(yè)由多個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié)組成產(chǎn)業(yè)鏈 ,其涉及的行業(yè)領(lǐng)域較廣產(chǎn)業(yè)鏈簡潔 產(chǎn)業(yè)主要包括以下幾個產(chǎn)業(yè)環(huán)節(jié):創(chuàng)意制作——發(fā)行銷售——播映——衍生產(chǎn)品。14、制播同步的運作模式:制播方在認可樣片后先播出其少量品,并在電視上同步播出。15、最早把動畫片推向市場且形成規(guī)模的國家是美國。16、迪斯尼進軍電視領(lǐng)域的第一個合作伙伴是美國播送公司。17、動漫產(chǎn)業(yè)的模式:留意對受眾市場的調(diào)查爭辯,考慮社會效益,留意元素,嚴格篩選題材,制作委員會共商 。18、帶動日本動漫衍生品進展的動漫作品是《鐵臂阿童木》。19、動漫文化的根底和核心是動漫形象 。21、動漫產(chǎn)業(yè)的銷售模式是通過節(jié)會或其他形式拓展發(fā)行渠道、建立發(fā)行網(wǎng)絡(luò),樣片預售,貼片與現(xiàn)金交易方式并存。22的形象。23、動漫衍生品:由動漫衍生出來的 產(chǎn)品,比方服裝、消費品與動漫相關(guān)的各種音響制品和印刷出版物等是實現(xiàn)動漫產(chǎn)業(yè)市場增值的 局部。24而大步前進的,其中最重要的一點是。25產(chǎn)權(quán)的生成與取用,這些活動可以發(fā)揮制造財寶與就業(yè)的成效。26性支持。27、最能表達動漫產(chǎn)品文化特色的一個方面是形象設(shè)計 。28、動畫產(chǎn)業(yè)中最核心的環(huán)節(jié)是創(chuàng)意制作。29、從生產(chǎn)制作的角度,動漫產(chǎn)業(yè)是資金密集型、技術(shù)密集型,學問人才密集型,勞動密集型的文化產(chǎn)業(yè)。30、日本政府將動畫定為國家重要產(chǎn)業(yè)是在 年。、 中 國 的 第 一 部 長 動 畫 是 。、日本動漫產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展起來的原因是 。33、制約中國動漫產(chǎn)業(yè)進展最大的,同時也是看不見的“瓶頸”是輿論環(huán)境和人文環(huán)境 。34、動漫文化的內(nèi)涵包括動漫文化以動漫形象為根底,動漫文化是一種消費性的視覺 文化群眾文化,動漫文化必需以現(xiàn)代傳媒為支撐。35515536、關(guān)于日本動漫產(chǎn)業(yè):日本是世界上最大的動漫制作和輸出國;日本是的第一生產(chǎn)國和其次消費國。37、動漫產(chǎn)業(yè)的社會價值主要表達在:與未成年人教育親熱相關(guān),與一個國家的文化安全親熱相關(guān)38、動漫產(chǎn)業(yè)的進展必需以確定的 為主題。39、動漫產(chǎn)業(yè)本身蘊涵著巨大的經(jīng)濟力氣。40、動漫產(chǎn)業(yè)與民族文化的結(jié)合是充分開拓國內(nèi)市場的需要,增加民族自信念、提升 中華民族在國際文化中的地位的需要。41、關(guān)于動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)的關(guān)系:動漫文化本身蘊含著巨大的經(jīng)濟潛力,動漫產(chǎn)業(yè)本身蘊含著巨大的文化力氣,兩者互為條件,相互推動,動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)血肉相連,密不行分。45、動漫產(chǎn)業(yè)的主要融資模式通過向銀行或其他社會組織貸融資,爭取產(chǎn)業(yè)資金,通過聯(lián)合制作融資,上市融資,借助媒介融資,面對社會融資,出售版權(quán)融資,提前預售融資。46推動我國動漫產(chǎn)品在表現(xiàn)手法方面的民族化可以實行的主要途徑學界與官方應(yīng)當通過頂峰論壇等時機向國內(nèi)動漫企業(yè)進展宣傳和鼓舞,國家有關(guān)部門應(yīng)對形式的國產(chǎn)動漫產(chǎn)品賜予確定的優(yōu)待與扶持政策 。47、解決我國動漫產(chǎn)業(yè)的資金的途徑:出臺更多、更具體的 ,為動漫企業(yè)供給更優(yōu)越的融資條件;鼓舞企業(yè)通過出售 、聯(lián)合 等途徑自行融資,通過股票的方式向社會融資。48、為動漫產(chǎn)業(yè)制造良好的輿論環(huán)境和人文環(huán)境:政府應(yīng)對動漫文化進展明確的表態(tài)和 常態(tài)化的宣傳興建動畫博物館、漫畫博物館等特地培育動漫文化的機構(gòu)49、我國動漫產(chǎn)業(yè)人才構(gòu)造“中間大兩頭小“即主要集中在制作50、動漫產(chǎn)品的形象設(shè)計包括:人物的設(shè)計,動漫角色外在形象的設(shè)計,動漫角色內(nèi)在性格 設(shè)計。51、促使動漫產(chǎn)業(yè)運轉(zhuǎn)的最根本的動力是 。52、日本好稱“動漫好萊塢53、主流文化,又叫核心文化,即社會普遍認同并習以為常的維模式和行為特征。54、2022年底,國家廣電總局批準建立了個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地和所國家動畫教學爭辯基地。55、我國在北京、上海、廣州、杭州建立了45620226月文件中強調(diào)了國產(chǎn)動畫片60%的播出比例?!餐茢嘁韵抡f法的對錯,對的請打“V〕1V2、日本動畫出口史上里程碑式的作品是機器貓。X3、韓國動漫產(chǎn)業(yè)中值得傲慢的局部是漫畫X4、日本制造了動漫產(chǎn)業(yè)運作模式的作品是鐵臂阿童木。V5、日本電影動畫片“千與千尋”打破長期以來電影動畫領(lǐng)域由美國動畫獨領(lǐng)風騷的格局。6、獲得“動漫王國”稱號的是美國。V7、我國第一部廣告動畫片是舒振東華文打字機。V8、關(guān)于動漫文化的說法中是否正確:動漫文化的核心是現(xiàn)代傳媒。X9、韓國的漫畫產(chǎn)業(yè)起步于二十世紀六十年月。VV11、世界上第一部有聲動畫片是汽船威利號。VX共同探討的國家是美國。X14、動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)要素不包括創(chuàng)意。V15、在2022年的東京國際動畫影展中,除了美日作品之外,唯一有得獎作品的國家是韓國。V163D動畫片是搜神記。X17、歐美的動漫產(chǎn)業(yè)首先是以衍生產(chǎn)品知名世界的。X18X19、將包括動漫產(chǎn)業(yè)在內(nèi)的文化產(chǎn)業(yè)確立為21世紀國家支柱產(chǎn)業(yè)的是日本。X棋少年。V21、號稱中國動漫第一品牌的是藍貓。V中處于領(lǐng)先地位的是漫畫周刊是少年雜志少年星期天、少年跳動 V業(yè)合作環(huán)境。X畫領(lǐng)域。V25、日本的動畫片分為TV動畫、劇場版、OVA三種。V26、歐美電影電視動畫影片的代表作有怪物史萊克、森林王子、歡快滿人間、綠野仙蹤、夢想曲X27、動漫產(chǎn)業(yè)屬于產(chǎn)業(yè)范疇X28、動漫產(chǎn)業(yè)不能帶動動漫文化的進展X29、政府可以不對動漫文化進展明確的表態(tài)和常態(tài)化的宣傳XVX32、屬于中國開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)玩耍是航海世紀。作用。XV35、全球十大最受寵愛動畫人物中有:米老鼠、流氓兔、白雪公主、中國娃娃。36、韓國玩耍企業(yè)針對男性玩家,推出PKV37、2022年,動畫電影《小兵張嘎》榮獲第11屆電影華表獎“優(yōu)秀V38、我國動漫產(chǎn)業(yè)的資金類型有國資、外資。X392:8。X1、動漫產(chǎn)業(yè)的內(nèi)涵〔 ABDEFG 〕動漫產(chǎn)業(yè)建立在動漫文化的根底上,動漫產(chǎn)業(yè)與當代數(shù)字技術(shù)親熱相關(guān)動漫產(chǎn)業(yè)屬于文化產(chǎn)業(yè),是創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的典型代表,也是消遣產(chǎn)業(yè)的一局部版權(quán)以及版權(quán)貿(mào)易是其生命線需要資金、科技、學問、勞動的大量投入以版權(quán)為核心贏利模式,動漫品牌的成功是其生命線它對未成年人教育和國家的文化安全有重要意義2、全球動漫產(chǎn)業(yè)呈現(xiàn)出“三個世界”格局CFG)英國、法國等為代表歐洲國家美國、英國等為代表的歐美國家美國日本、韓國、中國中國、印度等國家日本韓國3、動漫產(chǎn)業(yè)的制作模式〔ABCEF 〕確立科學嚴格的制作流程牢牢抓住高附加值的原創(chuàng)環(huán)節(jié),實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)資源的優(yōu)化配置運用技術(shù)加強制作領(lǐng)域根底設(shè)施建設(shè)設(shè)有動畫導演,實施動畫制片人制度加強國際合作與國內(nèi)合作在配音、配樂環(huán)節(jié)充分考慮市場因素四、簡答題簡答題1、動漫產(chǎn)業(yè)與動漫文化的關(guān)系答:動漫文化屬于文化范疇,動漫產(chǎn)業(yè)適于經(jīng)濟范疇,兩者看似關(guān)聯(lián)不大,實則血肉相連,密不行分。概括來說,動漫文化與動漫產(chǎn)業(yè)的涵著巨大的文化力氣,二者互為條件,相互推動。2、全球動漫產(chǎn)業(yè)的“三個世界”格局包括中國、印度等在內(nèi)的其他國家。3、 韓國漫畫產(chǎn)業(yè)在當前的進展過程中面臨的問題答:其一,市場構(gòu)造不合理。其二,發(fā)行構(gòu)造不合理。其三,人才構(gòu)造不合理。其四,網(wǎng)上漫畫傳閱的沖擊。4、韓國漫畫業(yè)能夠抑制困難,進展起來的緣由答:這主要在于四點:其一,韓國經(jīng)濟水平的提高為漫畫產(chǎn)業(yè)供給了更大的市場空間;其二,韓國政府的大力扶持;其三,韓國業(yè)界和學界的團結(jié)協(xié)作;其四,亞洲金融危機的副作用。固然,其次點是最重要的。5、美國動漫人依靠什么牢牢占據(jù)動畫產(chǎn)業(yè)市場答:緣由:高質(zhì)量的創(chuàng)作水準、對受眾心理的準確把握,已經(jīng)使一局部片的無國籍性、跨年齡性,還深諳其跨時代性。6、 動漫產(chǎn)品的形象設(shè)計包括什么答:人物的設(shè)計、動漫角色外在
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