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《三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》習(xí)題3一、單項(xiàng)選擇題Polygon( 。A、場(chǎng)景中會(huì)多出一個(gè)粒子物體,該粒子物體和模型的柔體效果有關(guān)B、此操作會(huì)對(duì)模型物體施加一個(gè)變形器以產(chǎn)生柔體效果C、播放時(shí)間滑塊,模型就會(huì)自動(dòng)產(chǎn)生變形D、Polygon模型物體一定會(huì)被復(fù)制一個(gè)出來,作為粒子的目標(biāo)物體下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法正確的是( 。A、同一個(gè)panel的線必須在坐標(biāo)平面即xy,yz,xz平面上B、可以任意畫線C、必須在一個(gè)平面上,但不必在坐標(biāo)平面上D、必須用直線下面對(duì)PaintEffects筆觸動(dòng)畫的描述,說法正確的是( A、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫只能用其自身屬性來控制B、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫只能用曲線控制C、PaintEffects筆觸不能做動(dòng)畫D、PaintEffects筆觸的動(dòng)畫可以用其自身屬性和曲線來控制以下是Nurbs標(biāo)準(zhǔn)幾何體元素的有( A、面元素B、定義曲線元素C、殼元素D、以上全部對(duì)于Hair頭發(fā)系統(tǒng),下列說法正確的是( 。A、Hair頭發(fā)系統(tǒng)一旦創(chuàng)建就不能再修改頭發(fā)的解算精度了B、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能通過動(dòng)力學(xué)來解算發(fā)型效果,不能直接手動(dòng)編輯C、Hair頭發(fā)系統(tǒng)可以被流體影響D、Hair頭發(fā)系統(tǒng)只能在多邊形模型上創(chuàng)建如果在Maya中要撤消對(duì)物體或菜單命令的操作下列描述正確的( A、使用快捷鍵Ctrl+dB、使用快捷鍵Ctrl+zC、使用DeleteD、使用快捷鍵Ctrl+c關(guān)于Polygon的概念,理解不正確的是( )A、邊Edge就是一條連接兩個(gè)多邊形頂點(diǎn)的直線段,是構(gòu)成多邊形的最基本元素B、Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個(gè)多邊形面C、頂點(diǎn)也有法線,均勻和打散頂點(diǎn)法線可以控制多邊形的平滑外觀D、多邊形就是由多條邊圍成的一個(gè)閉合的路徑形成的一個(gè)面使用Maya渲染層可以十分方便的對(duì)物體進(jìn)行各種不同的渲染設(shè)置,以下個(gè)不是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置?( )A、OcclusionB、NormalMapC、ShadowD、Displacement下列關(guān)于LightEffect中LensFlare的描述中,正確的是( A、鏡頭光斑的顏色不可以調(diào)整B、鏡頭光斑不可修改長(zhǎng)度C、鏡頭光斑的形狀可以是圓形,也可以調(diào)整成六邊形D、鏡頭光斑水平和垂直方向上不可以設(shè)置動(dòng)畫對(duì)于MayaMuscle中,關(guān)于Capsule(膠囊)參數(shù)說法不正確的是( A、Sticky膠囊對(duì)皮膚所產(chǎn)生的黏性強(qiáng)度B、制皮膚的范圍也相應(yīng)擴(kuò)大C、ReverseNormals:膠囊按照對(duì)皮膚法線的正方向或負(fù)方向給予控制D、NSeg:控制膠囊的橫向段數(shù)當(dāng)物體被使用Parent約束后,不可以被約束的屬性是( A、位移B、旋轉(zhuǎn)C、縮放不同的視頻標(biāo)準(zhǔn),播放幀速率也略有不同,下列描述正確的是(A24/秒B、游戲?yàn)?0幀/秒C、電視為42幀/秒D、網(wǎng)游為10幀/對(duì)于nParticles粒子和nCloth布料系統(tǒng)的解算節(jié)點(diǎn)nucleus節(jié)點(diǎn)說法錯(cuò)誤的是( 。A、此解算器可以同時(shí)解算nParticles粒子和nCloth布料,并讓它們發(fā)生碰撞等反應(yīng)B、同一場(chǎng)景中只能擁有一個(gè)nucleus節(jié)點(diǎn)C、可以在場(chǎng)景中直接創(chuàng)建nucleus節(jié)點(diǎn)DnParticlesnClothNucleus解算器關(guān)于流體容器說法錯(cuò)誤的是( 。A、所有的動(dòng)力學(xué)或非動(dòng)力學(xué)流體只能在容器中生成,并且流體只存在于容器所定義的空間中B、3DContainer是一個(gè)三維的矩形容器,2DContainer是一個(gè)二維的矩形容器,雖然它們之間形狀不同,但是流體存在方式可以相同C、Maya的流體容器有兩種類型,分別是3DContainer(3D容器)和2DContainer(2D容器)D3D2D以下哪些方法可以用來為物體指定已有材質(zhì)?( )A、使用菜單Lighting>Shading>AssignExistingMaterialBHypershadeAssignMaterialtoSelectionC、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令D、以上全部不屬于粒子發(fā)射器類型的是( A、DirectionalB、PointC、OmniD、Volume以下( )方法可以使動(dòng)畫速度加快A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離B、刪除關(guān)鍵幀C、增加整體動(dòng)畫的時(shí)間D、改變攝像機(jī)的焦距對(duì)于常用幾何體的參數(shù),下面的解釋正確的是( A、Divisions:段數(shù)細(xì)分B、Height:長(zhǎng)度C、Depth:高度D、以上全部maya(。A、燈光類型包含DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光燈光源)、AreaLight(面積光源)等等B、點(diǎn)光源不可以投射陰影C、Pointlight(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影二、多項(xiàng)選擇題Maya動(dòng)力學(xué)可以完成以下哪些工作?( A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果D、使用重力場(chǎng)或其他力場(chǎng)移動(dòng)粒子下列關(guān)于攝像機(jī)的說法不正確的是( 。A、FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小B、渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染CDepthofFieldDMaya機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變?cè)贛aya中有多種捕捉方式,其中包括( 。B、邊線捕捉C、名稱捕捉下列因素中,會(huì)造成粒子向另一個(gè)方向運(yùn)動(dòng)的是(A、粒子類型B、碰撞C、air場(chǎng)D、drag場(chǎng)下列關(guān)于光滑蒙皮(SmoothSkin)說法不正確的是( A、光滑蒙皮的物體的點(diǎn),不可以同時(shí)被多個(gè)骨骼控制B、光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重C、光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重D、使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置下列選項(xiàng)中屬于幾何體的是( A、SphereB、ConeC、LocatorD、Cylinder下列哪些燈光屬性不可以設(shè)置燈光強(qiáng)度的衰減?( A、DecayRateB、ConeAngleC、PenumbraAngleD、Dropoff三、判斷題按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標(biāo)中鍵進(jìn)行移動(dòng)即可移動(dòng)視圖。( )MayaTurtle屬于Maya內(nèi)置渲染器。( )在Maya中生成預(yù)覽動(dòng)畫操作中,將設(shè)置調(diào)為最高后,生成的預(yù)覽動(dòng)畫會(huì)材質(zhì)和光影效果。( )在Outliner窗口中,可以直接用鼠標(biāo)中鍵將一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)到另一個(gè)對(duì)象上,使它成為另一個(gè)對(duì)象的子對(duì)象。( )PAL制為25幀/秒。( )CVCurveTool與EPCurveTool創(chuàng)建的曲線是同一種曲線,而且可以分別用CV與EP點(diǎn)進(jìn)行控制。( )四、填空題1.骨骼的運(yùn)動(dòng)控制可以采用和兩種方式。2.Maya非線性變形器有、、、Squash,Twist,Wave六種。Maya的渲染設(shè)置分為兩部分: 和 。導(dǎo)入模型或圖片后,為了不選擇到它,可以選擇它的屬性來 模型。布爾運(yùn)算中, 只保留兩個(gè)多邊形物體相交的部分。Maya的專屬語言是 。Maya中有3種創(chuàng)建曲線的工具,分別是 、 和 。五、簡(jiǎn)答題RebuildSurfaces?AreaLight《三維動(dòng)畫設(shè)計(jì)與制作》習(xí)題答案一、單項(xiàng)選擇題題號(hào)123456789101112答案ACDDCBADCDDA題號(hào)13141516171819答案BBDBADB二、多項(xiàng)選擇題題號(hào)1234567答案ACDBCDABDBCADABDBCD三、判斷題題號(hào)123456答案TFFTTT題號(hào)1題號(hào)123正向動(dòng)力學(xué)、Bend、Flare、Sine通用渲染設(shè)置答案反向動(dòng)力學(xué)渲染器渲染設(shè)置題號(hào)456答案鎖定Intersection(交集)MEL題號(hào)題號(hào)7CVCurve、答案EPCurve、PencilCurve鉛筆曲線工具)五、簡(jiǎn)答題NURBSISO不均導(dǎo)致在切面時(shí)候出現(xiàn)錯(cuò)誤,所以需要我們利用重建曲面命令對(duì)NURBS曲UVNURBS形狀和原先的保持一致。Maya光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強(qiáng)度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計(jì)算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項(xiàng)的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計(jì)算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得到真實(shí)的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。三維數(shù)字化高級(jí)設(shè)計(jì)師認(rèn)證復(fù)習(xí)題三維數(shù)字化設(shè)計(jì)師(3dsMax科目)3dsMax科目理論基礎(chǔ)題部分一、選擇題1.選擇物體后想要移動(dòng)復(fù)制一個(gè)物體可以按住鍵盤上的什么鍵再拖動(dòng)鼠標(biāo)完成AShift ctrl ALT ctrl+shift[請(qǐng)單擊此處編輯答]2.3dsmax軟件類型( )A、播放軟件 、平面軟件C、三維軟件 、制圖軟件如圖所示按鈕,為一下哪種選擇區(qū)域的命令 ( )A【套索選擇區(qū)域】 【圍欄選擇區(qū)域C【繪制選擇區(qū)域】 【矩形選擇區(qū)域在3dmax中只想對(duì)當(dāng)前的選擇對(duì)象進(jìn)行操作對(duì)場(chǎng)景中其他對(duì)象體的操作都無效那最為方便的方法應(yīng)該是 ( )A、鎖定選擇 、將其他對(duì)象凍C、將其他對(duì)象隱藏 、將其他對(duì)象刪在3dsmax中默認(rèn)保存文件的擴(kuò)展名是( )A、*.Max 、*.Dxf 、*.Dwg 、6.3DSMAX默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )A、世界坐標(biāo)系B、視圖坐標(biāo)系C、屏幕坐標(biāo)系D、網(wǎng)格坐標(biāo)系edit保留原來的場(chǎng)景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時(shí)應(yīng)該選擇的命令是 ( A、合并 、替換 、新建 、導(dǎo)入如圖按鈕,下列說法正確的是 ( )A、這是【弧形旋轉(zhuǎn)】命令,使用視圖中心作為旋轉(zhuǎn)中心BCD、以上說法均有誤3DStudioMAX文件時(shí)應(yīng)該選擇的命令是(A、合并、替換、新建、導(dǎo)入在3dmax命令()A、【隱藏】B、【鎖定】C、【凍結(jié)】D、【按屬性隱藏】在角色動(dòng)畫制作中,制作眼球的轉(zhuǎn)動(dòng)動(dòng)畫通常使用的約束器應(yīng)該是(A(路面使用面片制作給這條蚯蚓指定一個(gè)什么修改器()A、路徑變形、曲面變形、面片變形、鏈接變換133dsmax(A、M B、I C、W DN[請(qǐng)單擊此處編輯答]有關(guān)多個(gè)對(duì)象的選擇,下列說法正確的是( )A、選擇對(duì)象時(shí)配合ctrl鍵可用來選擇集中增加某個(gè)對(duì)象B、選擇對(duì)象時(shí)配合alt鍵可用來選擇集中增加某個(gè)對(duì)象C、選擇對(duì)象時(shí)配合shift鍵可用來選擇集中減去某個(gè)對(duì)象D、選擇對(duì)象時(shí)配合enter鍵可用來選擇集中減去某個(gè)對(duì)象對(duì)于玩具車系統(tǒng)中下列說法錯(cuò)誤的是 ( )A、reactor的玩具車是建立和模擬一輛簡(jiǎn)單車輛的快速方式,無需單獨(dú)建立每個(gè)約束B、reactor玩具車可以方便的模擬汽車行走效果CD、玩具車系統(tǒng)可以知道在模擬過程中是否旋轉(zhuǎn)它的輪子【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換 ( A【變換】 【位置】 【旋轉(zhuǎn)】 【放縮】如何解除對(duì)象之間的(實(shí)例)關(guān)系? ( )、通過【對(duì)象屬性】面板 、通過【修改】面板、通過【工具】菜單 、沒有辦法只能重新復(fù)18.默認(rèn)狀態(tài)下,【最大化視口切換】命令的快捷鍵為( )A、Ctrl+E 、Ctrl+QC、Alt+W 、Alt+R【注視約束】運(yùn)動(dòng)控制器可以指定給對(duì)象什么樣的運(yùn)動(dòng)控制 ( 、變換 、位置 、旋轉(zhuǎn) 、縮放使用【曲面】修改器生成的對(duì)象類型為( )A、NURBS NURMS 、面片 、網(wǎng)格max中,如果要使對(duì)象鎖定于視圖以便于對(duì)其他物體進(jìn)行修改,應(yīng)該使用下列哪個(gè)命令?( )、隱藏 、鎖定 、凍結(jié) 、按屬性隱藏保留原來場(chǎng)景的情況下,導(dǎo)入3DStudioMAX文件時(shí)應(yīng)選擇的命令是( 、合并 、替換 、新建 、導(dǎo)入【鏈接約束】控制器可以在哪個(gè)控制器層級(jí)上變換 ( A、變換 、位置 、旋轉(zhuǎn) 、縮放使用一個(gè)對(duì)象來控制另外一個(gè)對(duì)象的運(yùn)動(dòng)、旋轉(zhuǎn)或縮放變換的修改器是( 、鏈接變換修改器 、變換修改器、替換修改器 、路徑變形修改器在多邊形編輯器面板中使用會(huì)展變形功能時(shí)轉(zhuǎn)【推拉方向的快捷鍵是 ( A、空格鍵 、Ctrl鍵 、Shift鍵 、Alt鍵以下哪一種對(duì)象不能作為放樣路徑 ( A、線 、矩形 、弧 、平面下列燈光中,屬于光度學(xué)燈光類型的是 ( )A、自由聚光燈 、自由平行光 、天光 、IES天光下列關(guān)于【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】的描述,其中不正確的是( 【近距衰減】與【遠(yuǎn)距衰減】區(qū)域不能重合BC燈光達(dá)到的最D0在以下的多邊形編輯命令中,能夠生成新的多邊形網(wǎng)格的是( A、塌陷 、翻轉(zhuǎn) 、切割 、松弛一下哪個(gè)修改器可以更改網(wǎng)格對(duì)象中【面】子對(duì)象的材質(zhì)ID( A【網(wǎng)格選擇】 【網(wǎng)格平滑】C【編輯網(wǎng)格】 【頂點(diǎn)繪制】下列關(guān)于【生成預(yù)覽】敘述正確的是 ( )、渲染時(shí),針對(duì)材質(zhì)設(shè)置而忽略燈光設(shè)置,所以渲染的速度非常快*.AVI、每一次生成【生成預(yù)覽】動(dòng)畫都會(huì)覆蓋上一個(gè)生成的預(yù)覽動(dòng)32.可以使用任何對(duì)象的表面作為粒子導(dǎo)向器的是 ( )A、導(dǎo)向球 、導(dǎo)向板 、全導(dǎo)向器 、反導(dǎo)向33.3dmax中的樣條線模型不包含下列哪些元素 ( )A、頂點(diǎn) 、線段 、樣條線 、面多邊形的頂點(diǎn)子對(duì)象層級(jí)下,能夠同時(shí)將多個(gè)頂點(diǎn)焊接成一個(gè)點(diǎn)的命令是 ( A【焊接】 【目標(biāo)焊接】 【塌陷】 【鏈接】將粒子限制在特定的體積內(nèi)應(yīng)該使用的粒子類型是( )、超級(jí)噴射 、粒子云 、粒子陣列 、暴風(fēng)雪36.時(shí)間控制按鈕可被稱為()A、視口導(dǎo)航控制按鈕B、動(dòng)畫控制按鈕C、導(dǎo)航控制按鈕D、以上都不對(duì)下列針對(duì)reactor軟體對(duì)象的說法中錯(cuò)誤的是 ( 、軟體是基于物理屬性的能夠產(chǎn)生幾何變形的一類對(duì)象B、軟體不具備剛體的質(zhì)量,摩擦力等物理屬性,但具有軟體的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理屬性、在reactor使用【曲面】修改器生成的對(duì)象類型為 ( A、NURBS B、NURMSC、面片 D、網(wǎng)格以下關(guān)于parray粒子陣列的說法,錯(cuò)誤的是( )AB、代表他的圖標(biāo)沒有任何意義C、位置體積是沒有任何意義的下列針對(duì)reactor軟體對(duì)象的說法中錯(cuò)誤的是 ( )、軟體是基于物理屬性的能夠產(chǎn)生幾何變形的一類對(duì)B、軟體不具備剛體的質(zhì)量,摩擦力等物理屬性,但具有軟體的阻尼,光滑性和硬度等特殊的物理屬性、在reactor二、判斷題3dmax中可以將全部材質(zhì)示例窗進(jìn)行精簡(jiǎn)和排請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )材質(zhì)編輯器樣本示例窗最多可以有30個(gè)請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )“大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特請(qǐng)單擊此處編輯試( )在3dmax中布料是一個(gè)三維網(wǎng)格對(duì)[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )粒子系統(tǒng)中創(chuàng)建的場(chǎng)景可以不使用動(dòng)畫記錄鈕而被直接記錄和播放[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )在3dmax[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )渲染時(shí),燈光本身不可見,可見的是光照效[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )“環(huán)境貼圖請(qǐng)單擊此處編輯試]可以選擇材質(zhì),也可以選擇貼圖 ( )MeshSmooth網(wǎng)格光滑可以對(duì)二維圖形進(jìn)行光滑處理[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )(Multiplier)[請(qǐng)單擊此處編輯試] ( )每一次生成“生成預(yù)覽”動(dòng)畫都會(huì)覆蓋上一個(gè)生成的預(yù)覽動(dòng)畫 ( )3d
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