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游戲平衡性設(shè)計(jì)與測(cè)試引言:游戲的可玩性 =游戲環(huán)境 +規(guī)則。游戲環(huán)境是給玩家第一感應(yīng),新穎、漂亮的界面,美麗和諧的 3D場(chǎng)景,順暢簡(jiǎn)捷而又能體現(xiàn)不同層次玩家的水準(zhǔn)的游戲操作,安全可靠的服務(wù)器都是玩家的第一要求,或者說(shuō)是他們首先能夠感受到某個(gè)游戲的特色與好壞。游戲的規(guī)則是游戲的核心,規(guī)則的平衡性是游戲生存周期的重要衡量標(biāo)志,設(shè)想一個(gè)游戲的規(guī)則導(dǎo)致游戲中有最強(qiáng)或最弱的單位,屬性。那么這個(gè)單位將在玩家的游戲中出現(xiàn)的頻率越來(lái)越多,或越來(lái)越很少出現(xiàn)甚至不再使用它。這樣的游戲可玩性就很差,因此它的生存周期也不會(huì)長(zhǎng)了。********************************緒論**************************************.什么是游戲平衡?SidMeier曾經(jīng)說(shuō)過(guò): “一個(gè)游戲是很多有趣的選擇的集合。 ”因此得出的是如果游戲失去平衡,就會(huì)減少這些選擇而影響游戲性。一個(gè)理想的游戲應(yīng)該經(jīng)過(guò)一系列的選擇,最后以勝利或其它完成的條件結(jié)束。有時(shí)一些選擇明顯成為唯一的選擇,或明顯是無(wú)效的。如果在某一階段,游戲出現(xiàn)僅有唯一的選擇,而游戲卻沒(méi)有結(jié)束,就說(shuō)明游戲的平衡性有了問(wèn)題。幾乎所有通常所謂的不平衡都來(lái)自選擇權(quán)的減少。例如,在一個(gè)策略游戲里,如果某一種部隊(duì)的作用和費(fèi)用相比過(guò)于劃算,就會(huì)造成其它的部隊(duì)幾乎或完全沒(méi)有作用。這種情況不僅只留給玩家一個(gè)選擇 (無(wú)從選擇) ,而且使玩家受到很多不相關(guān)的干擾。 這些干擾實(shí)際上讓游戲變得比較迷亂,減損了游戲性,而且讓玩家感到灰心。.如何達(dá)到可平衡性游戲平衡性通常被認(rèn)為是 alpha或beta測(cè)試的事情,但事實(shí)上就像任何工程,好的準(zhǔn)備工作是實(shí)現(xiàn)良好游戲平衡的關(guān)鍵。 優(yōu)秀的游戲設(shè)計(jì)具有極大的可平衡性, 也就是指游戲系統(tǒng)可以較容易地調(diào)整到平衡的狀態(tài)。 如果系統(tǒng)沒(méi)有可平衡性, 費(fèi)盡周折也不可能將游戲調(diào)整到平衡。一個(gè)游戲是一個(gè)系統(tǒng), 在設(shè)計(jì)初期應(yīng)用良好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式將帶來(lái)較好的可平衡性。 好的系統(tǒng)設(shè)計(jì)方式可以分成三個(gè)重要步驟: 游戲要素的模塊性, 連貫的設(shè)計(jì)宗旨及對(duì)復(fù)雜性的控制與調(diào)節(jié)。 在設(shè)計(jì)的早期就采用這些方法將為設(shè)計(jì)師在游戲測(cè)試的 alpha和beta階段節(jié)省大量的時(shí)間。. 游戲平衡性的概念游戲平衡性概念的分類:1,按平衡性涉及的范圍來(lái)看,有局部平衡性(微觀調(diào)控)和整體平衡性(宏觀調(diào)控)2,從時(shí)間或游戲結(jié)構(gòu)觀察,則有靜態(tài)平衡性與動(dòng)態(tài)平衡性,廣義的游戲平衡性可分為:玩家 /玩家間的平衡性玩家 /游戲規(guī)則間的平衡性(嚴(yán)重影響游戲的可玩性)游戲內(nèi)部的平衡性(游戲可玩性 /游戲可玩性間的平衡).基本游戲平衡過(guò)程除了基本的規(guī)則和技巧之外, 過(guò)程是非常重要的。 游戲的平衡過(guò)程有幾個(gè)步驟, 每個(gè)步驟都有各種各樣的技巧。首先要考慮的是讓游戲進(jìn)入一個(gè)有趣及可玩的境界, 這就需要宏觀調(diào)控, 或者說(shuō)讓游戲中的大部分要素至少達(dá)到基本上平衡, 而且不存在任何要素過(guò)分地不平衡。 只要達(dá)到這個(gè)狀態(tài), 就可以繼續(xù)細(xì)調(diào)游戲要素的具體部分,如 RTS游戲里的種族或派系。當(dāng)然在游戲 alpha測(cè)試階段之前通常應(yīng)已進(jìn)行了宏觀調(diào)整, 所以可能隨著新功能的增加要重新進(jìn)行調(diào)整。家園( Homeworld)的主策劃 ErinDaly提出,應(yīng)將相關(guān)的功能在同一時(shí)間加入,然后做一個(gè)宏觀調(diào)控,基本上這是在整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中保持游戲可玩性的最有效的方法。一旦實(shí)現(xiàn)最后的宏觀調(diào)整, 最好在alpha測(cè)試階段的后期, 就可以對(duì)游戲進(jìn)行微觀調(diào)控 1使游戲平衡達(dá)到完美的程度。宏觀調(diào)控提供一個(gè)可平衡的游戲系統(tǒng)顯然只是達(dá)到游戲平衡的第一個(gè)步驟。 即便是最完美的設(shè)計(jì)也需要變成現(xiàn)實(shí),而在實(shí)施的過(guò)程中錯(cuò)誤就會(huì)出現(xiàn), 在初期設(shè)計(jì)中就經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)小錯(cuò)誤。 許多游戲價(jià)值在整個(gè)游戲?qū)崿F(xiàn)之后才能被清楚認(rèn)識(shí)到。 在這些情況下, 設(shè)計(jì)者必須在 alpha測(cè)試階段之前及測(cè)試期間運(yùn)用宏觀調(diào)控技巧校正平衡值。宏觀調(diào)控應(yīng)在微觀調(diào)開(kāi)始之前結(jié)束; 如果游戲的基礎(chǔ)還在不斷改變時(shí), 較小的平衡性的改變將變得沒(méi)有效果而無(wú)用。在進(jìn)行宏觀調(diào)時(shí),目的是 “找到”在設(shè)計(jì)案中描述的游戲性目標(biāo)。當(dāng)然,在你還不清楚如何表明核心游戲性時(shí)是不可能進(jìn)行游戲細(xì)節(jié)的調(diào)整。為了瞄準(zhǔn)核心游戲性, 明確地說(shuō)明核心游戲性及其如何體現(xiàn)是很重要的。 只要做到這一步, 就可以建立一定的基線,也就是 EnsembleStudios1所謂的“定錨”。舉例說(shuō)明,你也許設(shè)立游戲速度的基線為 “大約10分鐘長(zhǎng)的游戲 ”,或者設(shè)立角色韌性的基線為 “被一個(gè)危險(xiǎn)怪獸攻擊3次是致命的”。一旦你為每個(gè)游戲因素(一個(gè)地圖、一個(gè)角色類型,一段對(duì)話等等)都找到滿意的基線,就可以利用這些游戲要素基線為根據(jù)擴(kuò)展游戲。微觀調(diào)控一旦游戲已受宏觀調(diào)控, 游戲的平衡必須要進(jìn)入細(xì)節(jié)調(diào)校。 如果游戲至少達(dá)到有點(diǎn)樂(lè)趣可言, 且不存在明顯的問(wèn)題, 則已基本上完成宏觀調(diào)控并可開(kāi)始轉(zhuǎn)向微小細(xì)節(jié)。 微觀調(diào)控是游戲策劃為了進(jìn)一步完美平衡性而實(shí)施的小手術(shù)。 一個(gè)小手術(shù)一般被定義為: 變化值相對(duì)于一個(gè) “全球”數(shù)值(影響許多其它的游戲要素)要少于 10%,相對(duì)于一個(gè) “地方性”數(shù)值(一個(gè)單一游戲要素)則應(yīng)少于30-40%。微觀調(diào)控最大的挑戰(zhàn)是找到問(wèn)題。 一旦找到問(wèn)題, 就可以開(kāi)始稍微調(diào)整數(shù)值, 但要注意不要因此再產(chǎn)生出新的問(wèn)題。 良好的要素模塊和預(yù)先計(jì)劃在這一階段很有效果 ——沒(méi)有它們, 就可能做不到在一個(gè)合理時(shí)間范圍內(nèi)完成游戲的平衡。辨識(shí)較小的不平衡性策劃有幾個(gè)技巧可辨識(shí)較小的不平衡性。 其中最明顯的做法是大量地測(cè)試游戲, 尋找一貫受惠或占優(yōu)勢(shì)的方法, 或?qū)ふ覐牟槐皇褂玫姆椒ā?另一個(gè)常用方法是與一個(gè)試驗(yàn)人或另一個(gè)策劃討論假設(shè)的情景或與其對(duì)戰(zhàn), 找到一個(gè)一致認(rèn)為會(huì)產(chǎn)生的結(jié)果, 然后在游戲中測(cè)試是否會(huì)發(fā)生同樣的結(jié)果。如果策劃用第一種方法, 只是尋找占優(yōu)勢(shì) (或從不被使用)的方法,確定這種情況產(chǎn)生的實(shí)際原因是很重要的, 并確認(rèn)事情是否應(yīng)該這樣發(fā)展。 對(duì)不平衡性進(jìn)行分類, 并嘗試將其歸類到典型的不平衡性中, 有助于理解問(wèn)題。 基本上越是了解不平衡性的類型及特征就越能夠調(diào)整它。發(fā)現(xiàn)不平衡性的第二個(gè)方法有時(shí)被稱為 “追逐不平衡性”,也就是一個(gè)假定的情景被定義后,而由此產(chǎn)生的各種可能的行動(dòng)及結(jié)果都應(yīng)是符合設(shè)計(jì)的。 例如,一個(gè)坦克部隊(duì)的沖鋒應(yīng)該被認(rèn)為打敗一個(gè)輕型車隊(duì)的進(jìn)攻, 但同時(shí)也應(yīng)該受到輕度傷害, 而面對(duì)防坦克步兵團(tuán)的反攻則應(yīng)受到重創(chuàng)。 如果在實(shí)際的游戲中, 一個(gè)坦克部隊(duì)的沖鋒可完全殲滅一個(gè)輕型車隊(duì)并可以與防坦克步兵團(tuán)不分勝負(fù), 此時(shí)坦克部隊(duì)的過(guò)于強(qiáng)大就造成了不平衡性。 追逐不平衡性是十分重要的,如果嚴(yán)格地執(zhí)行,很容易就可以發(fā)現(xiàn) 75%以上的較小不平衡性問(wèn)題。游戲往往不按照策劃所愿望的某種特別方式發(fā)展,特別是在一個(gè)對(duì)抗型的多人游戲中,一個(gè) “地區(qū)性”平衡價(jià)值的微小變化就可以造成游戲的平衡與不平衡。修整較小的不平衡性一旦辨識(shí)并證明了不平衡性,是否容易進(jìn)行修正呢?是的,如果游戲已被設(shè)計(jì)為容易調(diào)整! 一個(gè)非??烧{(diào)的游戲具備的素質(zhì)能讓設(shè)計(jì)師在不間接影響其它游戲因素的情況下, 專門對(duì)付某一不平衡性。校正的重要一點(diǎn)是保持細(xì)調(diào)的水準(zhǔn)(往小的方面想) ,尤其是升級(jí)游戲的時(shí)候。一個(gè)過(guò)于強(qiáng)大的游戲要素容易使其它要素失去效力,而一個(gè)過(guò)于無(wú)力的游戲要素則會(huì)被忽略而毫無(wú)效果。

譬如,在角色扮演游戲里考慮一個(gè)叫做 “火”的符咒,它是火系符咒的一種。如果火球威力過(guò)大,策劃可做的就是全面降低火系魔法的威“地方性”的解決方法,在細(xì)調(diào)全面火系魔法之前將“過(guò)度解決”不平衡性。當(dāng)策劃在同一時(shí)間運(yùn)用多重不同的細(xì)調(diào)方法來(lái)解決一個(gè)特定問(wèn)“過(guò)度解決”的情形。這樣就很難決定變化所帶來(lái)的效果,因?yàn)槟銘?yīng)用了多重獨(dú)立的“過(guò)度解決”也有可能因意外地影響其他游戲要素而帶來(lái)麻煩。mmorpg(多人在線角色扮演類游戲)——平衡性設(shè)計(jì)及測(cè)試的方法第一部分 mmorpg游戲平衡性的設(shè)計(jì)1-1所示,圖 1-1是一個(gè)多人在線角色扮演類游戲的數(shù)據(jù)庫(kù)的存儲(chǔ)過(guò)程,其中包含了多圖1-13個(gè)模塊:.角色,職業(yè),技能,武器,防具 ,這幾個(gè)類必須劃分到一個(gè)模塊中,它們之間互相影響,5個(gè)組件結(jié)構(gòu)上的動(dòng)態(tài)平衡性。.物品 類比較特殊,它不影響以上幾個(gè)類的數(shù)據(jù)平衡性,每個(gè)玩家使用的物品是自由,誰(shuí)都玩家 /游戲規(guī)則間的平衡性.敵人( NPC)類則是另外的一個(gè)模塊,模塊內(nèi)的平衡性也需要設(shè)計(jì)與測(cè)試。

如圖 1-2。3個(gè)方面:類名,類的特有屬性(特性) ,類與其他類的關(guān)聯(lián)關(guān)系。它的平衡性由兩部分組成: 角色類組件的平衡性和職(在MMORPG類游戲中時(shí)間意味著玩家的等級(jí)) 變化的動(dòng)態(tài)平武器,防具3個(gè)類由關(guān)聯(lián), 這3個(gè)類的時(shí)間動(dòng)只有具有結(jié)構(gòu)上的動(dòng)態(tài)平衡性才會(huì)使得游0時(shí),表示該組件絕對(duì)平衡,那么:圖1-20時(shí),表示該組件絕對(duì)平衡,那么:圖1-2=技能的平衡度 +武器的平衡度 +防具的平衡度P職業(yè)=P技能+P武器+P防具0,最容易的辦法就是:=0,武器的平衡度 =0,防具的平衡度 =0。這樣大大降低了游戲的可玩性。 只有異化的過(guò)程, 也就則這個(gè)游戲的可玩性就越低, 完全的同化效果會(huì)使游戲喪失可玩1-3所示:異化的過(guò)程

圖1-3圖1-3設(shè)計(jì)角色,職業(yè),技能,武器,防具每個(gè)組件的平衡度:要使游戲的平衡度 P=0,則要:P角色 =0,P職業(yè)=P技能+P武器+P防具=0每個(gè)組件的 P值都使隨時(shí)間(游戲中玩家的等級(jí)的衡量標(biāo)志)變化的動(dòng)態(tài)平衡度具體的數(shù)值設(shè)計(jì)一.角色類的平衡度由圖所見(jiàn), 角色類中包含 4個(gè)特性, 沒(méi)有包含方法屬性。 因此角色類的平衡度就是它特性的綜合平均平衡度。問(wèn)題求解步鄹與方法:對(duì)角色類中的每個(gè)特性求隨時(shí)間(游戲中的意義是等級(jí))變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求所有特性動(dòng)態(tài)平衡度的平均值(用使用誤差法求得角色類所有對(duì)象 (角色的個(gè)數(shù))求所有特性動(dòng)態(tài)平衡度的平均值(用使用誤差法求得角色類所有對(duì)象 (角色的個(gè)數(shù))具體實(shí)現(xiàn):Si表示,表示第 i對(duì)象的特性綜合平衡度)綜合起來(lái)的平均平衡度 (P角色)。1-4:用角色等級(jí)(時(shí)間)做為函數(shù)自變量,得到特性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖同。每個(gè)特性的平衡度使用求一階(二階)導(dǎo)數(shù)的方法,設(shè)為1-4:用角色等級(jí)(時(shí)間)做為函數(shù)自變量,得到特性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖同。每個(gè)特性的平衡度使用求一階(二階)導(dǎo)數(shù)的方法,設(shè)為捷,K速度,K智力。Kmaxhp,Kmaxmp,K力量,K敏則所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值 Si=Kmaxhp+Kmaxmp+K力量+K敏捷+K速度+K智力。用誤差法綜合角色類所有對(duì)象,求得角色類得平衡度(S1+S2+S3+用誤差法綜合角色類所有對(duì)象,求得角色類得平衡度(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—S=P角色其中m表示由m個(gè)對(duì)象,即有 m個(gè)角色。S是任意一個(gè)角色的所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值,是所有 S中最中間的值。設(shè)法使得 P角色接近于零。二. 職業(yè)類的平衡度P角色:S的取值最好是取中間值, 最佳值P職業(yè) =PP職業(yè) =P技能+P武器+P防具1. 技能的平衡度如圖所示,技能類包含了 9個(gè)特有的屬性(特性)中的特性。1個(gè)方法限制,方法中的屬性是角色類問(wèn)題求解步鄹與方法:對(duì)技能中的每個(gè)特性求隨時(shí)間(游戲中的意義是等級(jí))變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求技能類所有特性動(dòng)態(tài)平衡度的平均值。使用誤差法求技能類所有對(duì)象(技能)綜合起來(lái)的特性平均平衡度。對(duì)限制技能類的方法中的屬性求隨時(shí)間變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求所有方法中的屬性得動(dòng)態(tài)平衡度的平均值。使用誤差法求技能類所有對(duì)象(技能)方法中屬性的綜合平均平衡度。由其特性的平均平衡度和方法屬性的平均平衡度得到整個(gè)組件的動(dòng)態(tài)平衡度, 即為:P技能=P特性 +P() 。具體實(shí)現(xiàn)為用技能等級(jí) (時(shí)間) 做為函數(shù)自變量,得到技能類中特性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖1-5,圖1-6,圖1-7,圖 1-8:技能等級(jí)分為:冰箭,雷箭,箭雨,終極箭。1-5圖1-61-71-5圖1-61-7圖1-8由以上特性的時(shí)間動(dòng)態(tài)變化函數(shù)得到每個(gè)特性的動(dòng)態(tài)平衡度:每個(gè)特性的平衡度使用求二階導(dǎo)數(shù)的方法, 設(shè)為K耗費(fèi)mana,K威力,K回避率,K命中率,K分散度, K影響范圍 。則所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值 Si=K耗費(fèi)mana+K威力+K回避率+K命中率+K分散度+K影響范圍 。用誤差法綜合技能類所有對(duì)象,求得技能類得特性平衡度 P特性:(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—S=P特性其中m表示有m個(gè)對(duì)象,即有 m個(gè)技能。S是任意一個(gè)技能的所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值, 當(dāng)然S的取值最好是取中間值, 最佳值是所有S中最中間的值同理:如下 圖1-9下面的技能類方法的屬性平衡度 P() 也可求得, P() =(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—SSi=K力量限制 ||K敏捷限制 ||K智力限制 ,3個(gè)K是或的關(guān)系。S是任意一個(gè)技能受限制的屬性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值, 當(dāng)然 S的取值最好是取中間值, 最佳值是所有 S中最中間的值。圖1-9P特性和P()得到:P技能=P特性+P() 。如圖所示,武器類包含了 2個(gè)特性, 2個(gè)方法,兩個(gè)方法分別影響角色類中的力量和敏捷這兩個(gè)特性。問(wèn)題求解步鄹與方法:對(duì)武器類中的每個(gè)特性求隨時(shí)間 (游戲中的意義是武器的級(jí)別) 變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求武器類所有特性動(dòng)態(tài)平衡度的平均值。使用誤差法求武器類所有對(duì)象(武器)綜合起來(lái)的特性平均平衡度。對(duì)增加角色基本屬性 -力量或敏捷值的方法中的屬性求隨時(shí)間變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求所有方法的屬性的動(dòng)態(tài)平衡度的平均值。使用誤差法求武器類所有對(duì)象(武器)方法中屬性的綜合平均平衡度。由其特性的平均平衡度和方法屬性的平均平衡度得到整個(gè)組件的動(dòng)態(tài)平衡度, 即為:P武器=P特性 +P() 。具體實(shí)現(xiàn)用武器級(jí)別 (時(shí)間) 做為函數(shù)自變量,得到武器類中特性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖1-10:武器等級(jí)分為:木弓,硬弓,寶石弓,暗殺弓。圖1-10由上面特性的時(shí)間動(dòng)態(tài)變化函數(shù)得到每個(gè)特性的動(dòng)態(tài)平衡度:每個(gè)特性的平衡度使用求二階導(dǎo)數(shù)的方法,設(shè)為 K價(jià)格,K攻擊力則所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值 Si=K價(jià)格+K攻擊力用誤差法綜合武器類所有對(duì)象,求得武器類得特性平衡度 P特性:(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—S=P特性其中m表示有m個(gè)對(duì)象,即有 m個(gè)技能。S是任意一個(gè)武器的所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值, 當(dāng)然S的取值最好是取中間值, 最佳值是所有S中最中間的值。用武器級(jí)別 (時(shí)間) 做為函數(shù)自變量, 得到武器類影響其他類的方法中的屬性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖 1-11:

圖1-11同理:武器類方法的屬性平衡度 P()也可求得, P() =(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—SSi=K增加力量 ||K增加敏捷, 2個(gè)K是或的關(guān)系。P特性和 P() 得到P武器=P特性 +P() 。如圖所示,防具類包含了 4個(gè)特性,3. 防具的平衡度如圖所示,防具類包含了 4個(gè)特性,1個(gè)方法,方法影響角色類中的智力這個(gè)特性。對(duì)防具中的每個(gè)特性求隨時(shí)間(游戲中的意義是防具的級(jí)別)變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求防具類所有特性動(dòng)態(tài)平衡度的平均值。使用誤差法求防具類所有對(duì)象(防具)綜合起來(lái)的特性平均平衡度。對(duì)增加角色基本屬性 -智力值的方法中的屬性求隨時(shí)間變化的動(dòng)態(tài)平衡度。求所有方法的屬性的動(dòng)態(tài)平衡度的平均值。使用誤差法求防具類所有對(duì)象(防具)方法中屬性的綜合平均平衡度。由其特性的平均平衡度和方法屬性的平均平衡度得到整個(gè)組件的動(dòng)態(tài)平衡度, 即為:P防具=P特性 +P() 。具體實(shí)現(xiàn)用防具級(jí)別 (時(shí)間) 做為函數(shù)自變量,得到防具類中特性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖1-12,圖 1-13,圖 1-14:防具等級(jí)分為:布衣套裝,輕皮套裝,光明套裝,精英套裝。圖1-12圖1-131-14由上面特性的時(shí)間動(dòng)態(tài)變化函數(shù)得到每個(gè)特性的動(dòng)態(tài)平衡度:每個(gè)特性的平衡度使用求二階導(dǎo)數(shù)的方法, 設(shè)為K價(jià)格,K物理防御, K魔法防御,K回避率。則所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值 Si=K價(jià)格+K攻擊力用誤差法綜合武器類所有對(duì)象,求得武器類得特性平衡度 P特性:(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—S=P特性其中m表示有m個(gè)對(duì)象,即有 m個(gè)技能。S是任意一個(gè)武器的所有特性的動(dòng)態(tài)平衡度平均值, 當(dāng)然S的取值最好是取中間值, 最佳值是所有S中最中間的值。用武器級(jí)別 (時(shí)間) 做為函數(shù)自變量, 得到武器類影響其他類的方法中的屬性隨時(shí)間變化得動(dòng)態(tài)平衡度,如圖 1-15:圖1-15同理:防具類方法的屬性平衡度 P() 也可求得, P() =(S1+S2+S3+?? .+Sm)/m—SSi=K增加智力。由求得的 P特性和P()得到P防具=P特性 +P() 。由此得到 P職業(yè):P職業(yè)=P技能+P武器+P防具要想職業(yè)得到平衡,就必須設(shè)法使得 P職業(yè)接近于零,從而可以反饋到影響職業(yè)類的每個(gè)組件中去,在每個(gè)組件中調(diào)節(jié)組件的屬性達(dá)到最終需要的效果。三.總結(jié)游戲綜合平衡度根據(jù)以上設(shè)計(jì)的方法,我們只要將 P角色和P職業(yè)都接近于零,或者使二者的矢量和接近于零就能達(dá)到 MMORPG游戲的基本平衡性,當(dāng)然對(duì)于 NPC我并沒(méi)有考慮進(jìn)來(lái),因?yàn)?NPC和物品類都不會(huì)影響玩家與玩家之間的平衡性和游戲規(guī)則的平衡性。而且NPC和物品之間也沒(méi)有聯(lián)系,它們都可以作為一個(gè)獨(dú)立的組件來(lái)設(shè)計(jì)平衡性,至于設(shè)計(jì)的方法,是與角色 /職業(yè)類的方法完全相似的。至于玩家 /游戲規(guī)則間的平衡,顯而易見(jiàn)是取決與設(shè)計(jì)中的函數(shù)表達(dá)式的合理性。上面的設(shè)計(jì)中,函數(shù)的取值是離散的,也就是說(shuō)你可以把離散的值放在一個(gè)連續(xù)的函數(shù)中,也可以直接使用離散的, 哪種決策更好那就要實(shí)際情況實(shí)際分析了。 但這都不是難點(diǎn), 盡管它們很重要。 函數(shù)式的設(shè)計(jì)我認(rèn)為一個(gè)高級(jí)的游戲玩家加上一定的數(shù)學(xué)功底就可以設(shè)計(jì)的很出色。第二部分 mmorpg(多人在線角色扮演類游戲)一.游戲測(cè)試的階段游戲測(cè)試包括游戲軟件測(cè)試和游戲可玩性測(cè)試兩打部分。在軟件的后期測(cè)試中包括兩個(gè)測(cè)試階段: alpha測(cè)試階段, beta測(cè)試階段。二.游戲平衡性測(cè)試階段對(duì)于游戲的平衡性來(lái)說(shuō) alpha測(cè)試階段, beta測(cè)試階段是完成游戲平衡性重要階段,它們占據(jù)了游戲生命周期的 30%,占據(jù)了游戲平衡性設(shè)

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