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中國游戲市場競爭格局及2021年游戲市場規(guī)模預(yù)測

一、行業(yè)增速放緩,頭部效應(yīng)加劇

行業(yè)增速放緩,政策調(diào)整系主因。2018年我國游戲市場銷售規(guī)模為2144.4億元,同比增長5.3%,增速大幅放緩,較2017年下降近17.7個百分點。其中,移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,同比增長15.4%,增速同比下降26.3個百分點;端游銷售收入619.6億元,同比下降4.5%,增速下滑近16個百分點。整體來看,行業(yè)2018年整體表現(xiàn)疲軟,與版號政策出現(xiàn)調(diào)整密切相關(guān)。2018年5月廣電總局暫停審批游戲版號,全年獲得版號游戲數(shù)量同比減少78%,產(chǎn)品供給大幅減少,導(dǎo)致部分熱門產(chǎn)品無法實現(xiàn)流量變現(xiàn),僅靠存量游戲拉動的市場增長乏力。

、我國游戲市場銷售規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理我國移動游戲市場銷售規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理我國端游游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理游戲版號審批情況數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

用戶逐漸飽和。2018年我國游戲用戶的規(guī)模為6.26億人次,同比增長7.3%,增速維持個位數(shù)。其中,移動游戲用戶規(guī)模同比增長9.2%,端游用戶規(guī)模同比下降5%。目前,移動游戲、端游用戶的爆發(fā)式增長時期已經(jīng)過去,后期大規(guī)模增長的空間逐漸萎縮。這主要是早期受計劃生育影響而成長的新用戶不斷縮減、放開二胎后的增量人口年齡尚輕,游戲用戶存在一定的斷層,預(yù)計用戶增量紅利逐漸消退。面對存量用戶市場,轉(zhuǎn)變游戲從“重量”到“重質(zhì)”的發(fā)展思路,推出高質(zhì)量、精品化游戲是廠商后期保持生命力的必經(jīng)之路。我國游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理我國移動游戲用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理我國端游用戶規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

細分領(lǐng)域來看,移動游戲獨占鰲頭。隨著移動終端滲透率不斷提升,在流量提速降費助推下,移動游戲迎來發(fā)展黃金時期。截止2018年底,我國移動游戲占網(wǎng)絡(luò)游戲市場的比重達到62.8%,首次突破60%,較2017年提升了6.2個百分點。端游、頁游占游戲市場的比例為3.4%、27.1%,預(yù)計未來端游占比趨向穩(wěn)定,頁游生存空間則逐漸萎縮。移動游戲市場仍有進一步上升的空間,預(yù)計2021年市占率將超過70%,達到71.5%。我國網(wǎng)絡(luò)游戲細分市場結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

競爭漸趨激烈,頭部效應(yīng)明顯。從行業(yè)外部競爭來看,泛娛樂APP對移動游戲的擠出作用有所增強。2018年12月游戲APP總時長占比為16.6%,較2018年1月份下滑6個百分點,下降幅度顯著;排名上,從第二位下跌至第三位。而短視頻、移動閱讀APP則實現(xiàn)彎道超車,兩者在2018年12月的使用總時長占比分別較1月份提高8個百分點、2.1個百分點,分別處于榜單第二、第四名,對移動游戲市場形成夾擊。從內(nèi)部競爭來看,移動游戲呈現(xiàn)一家獨大的局面。2018年Top10廠商占據(jù)接近90%市占率,其中,僅騰訊游戲一家廠商市場份額超過50%,頭部效應(yīng)明顯;遠遠領(lǐng)先網(wǎng)易游戲(14.96%)、三七互娛(6.48%)及完美世界(3.06%)。2018年我國游戲市場發(fā)行競爭格局數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

2、精品自研游戲為主,多元游戲類型發(fā)力

自研游戲市場巨大。2018年我國自主研發(fā)游戲市場規(guī)模達到1643.9億元,同比增長17.6%,增速連續(xù)3年顯著高于游戲市場整體增長速度。同時,自研游戲市場規(guī)模占游戲市場總規(guī)模的比例亦進一步上升,2018年占比為76.66%,同比增加8.03個百分點。由于自研游戲在內(nèi)容、玩法上普遍較有吸引力,用戶也愿意為之買賬;同時,上面提到游戲精品化為大勢所趨,而自主研發(fā)的游戲質(zhì)量往往更高,預(yù)計未來自研游戲占比仍有進一步提升空間。我國自研游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資料整理我國自研游戲市場占比數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

從游戲的類型來看,重度游戲占比仍較高,但熱度有所下滑。從2018年收入Top100移動游戲的類別來看,以動作角色扮演類、戰(zhàn)術(shù)競技、回合制角色扮演為主,三者收入占比分別為32.4%、17%、13%,合計高達62.4%,占移動游戲市場超過一半份額。雖然從市場規(guī)模來看,重度游戲為大部分用戶首選,但近三年來熱度有所下降,三者收入占比合計連續(xù)三年出現(xiàn)下滑,2018年占比同比下滑近11個百分點。我們認為重度類型游戲熱度的下降主要有兩個原因:1)多款同類型游戲不間斷上線,玩法并沒有出現(xiàn)大突破,對用戶造成一定的審美疲勞;2)用戶需求被深挖,細分領(lǐng)域游戲獲得重視,部分用戶受到分流。2018年收入前100移動游戲類別收入數(shù)據(jù)來源:公開資料整理移動重度游戲近3年收入占比數(shù)據(jù)來源:公開資料整理

針對女性、二次元游戲有望突圍而出。2018年女性用戶游戲市場銷售收入、用戶人次的同比增速分別達到達到13.8%、11.5%,增速均高于同期整體游戲市場。其中,2018年女性用戶的數(shù)量占比達到42.2%,即平均每十個游戲玩家中,有四個是女性用戶。但目前市場針對女性用戶的游戲產(chǎn)品數(shù)量較少,與其需求不相匹配;同時,女性用戶付費意愿仍有巨大的提升空間。另外,隨著二次元受眾群體不斷擴大,2018年為3.7億人次(YoY:+15.63%),對相關(guān)二次元游戲的需求也隨之旺盛;2018年二次元游戲市場銷售收入為190.9億元,同比增長近20%。在女性、二次元游戲的旺盛需求之下,我們認為這兩個細分領(lǐng)域的游戲未來市場潛力巨大。我國女性用戶游戲市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:公開資

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